제목 | 고스트 트릭 리마스터 | 출시일 | 2023년 6월 30일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 추리, 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XB1, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
유저들을 매료시키는 게임의 요소는 다양합니다. 뛰어난 게임성, 화려한 그래픽, 탄탄한 스토리 등 게임을 플레이하는 유저의 성향에 따라 선호도 차이는 있지만 이들이 한데 모여야 게임이라는 하나의 결과물을 만들 수 있습니다. 그리고 마지막으로 하나 더. 비록 이들에 비해서 게임적 특성은 약하지만 그 무엇보다도 중요한 ‘언어’가 더해지면 게임은 비로소 완성되게 됩니다.
‘언어 압박’ 줄여서 ‘언압’이 강한 게임들만 언어의 영향을 받을 것처럼 보이지만 실제로는 정도의 차이만 있을 뿐 자유롭지 않은 언어는 어떠한 형태로든 쾌적한 게임 환경을 저해합니다. 그래서 유저에게 쾌적한 게임의 플레이 환경을 제공하여 게임의 재미를 있는 온전히 느낄 수 있도록 만드는 언어의 현지화는 중요합니다.
최근에는 출시되는 많은 게임들이 한글화되고 있지만 과거에는 한국어를 지원하지 않는 게임들도 상당히 많았습니다. 때문에 해당 게임이 지원하는 언어를 능숙하게 하지 못하는 게이머는 그 게임을 플레이하기 위한 여러가지 방법을 직접 찾거나 최악의 경우에는 게임 플레이를 포기할 수밖에 없었습니다.
다행인 점이라면 이들 중 일부는 이후 리마스터나 리메이크를 거쳐 새롭게 태어나면서 한국어를 지원하기도 했다는 것입니다. 물론 리마스터나 리메이크 작품이 나올 때까지 상당히 많은 시간이 흘렀습니다. 그럼에도 뒤늦게라도 지원된 한국어는 쾌적한 환경이 조성되었다는 점에서 잠재적으로 게임을 플레이할 유저들에게 반가운 소식입니다.
추후 업데이트를 통해 언어가 추가되는 사례들도 있었습니다 (‘옥토패스 트래블러’ 중에서)
얼마 전 출시된 ‘고스트 트릭’은 과거 2010년 출시되었던 동명의 작품을 리마스터하여 현세대기에 이식한 작품입니다. 이번 리마스터 작품에서는 고해상도와 높은 프레임 레이트 지원 외에도 지원 언어에 한국어가 추가되었다는 특징이 있습니다.
‘역전재판’의 향기
목숨을 잃은 주인공은 영혼이 되어서 깨어납니다. 스스로의 이름을 포함한 모든 기억을 잃은 그는 새로 얻게 된 죽은 자의 힘을 이용해 살인 사건을 막아내게 됩니다. 그가 구해낸 여자의 이름은 린네. 주인공은 그녀와 연관된 사건을 따라가며 자신의 이름이 시셀이며 그도 이 사건과 연관되어 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 영혼에게 주어진 시간은 단 하루. 다음 날 아침 해가 밝아오기 전까지 스스로의 기억과 사건의 진상을 밝히기 위한 시셀의 추적극이 시작됩니다.
죽은 자의 추적극이 시작됩니다
‘고스트 트릭’은 ‘역전재판’ 시리즈의 아버지 타쿠미 슈의 작품인 만큼 작품 곳곳에서 ‘역전재판’ 시리즈의 느낌을 찾아볼 수 있습니다. 장르적으로 이 둘은 차이가 있지만 둘은 모두 사건의 진실에 다가가는 이야기를 그리고 있습니다.
‘역전재판’은 재판에 사용할 수 있는 증거를 수집하고 증인을 확보하는 방식으로 사건의 진실에 다가갑니다. 이와 달리 ‘고스트 트릭’은 사건에 연관된 캐릭터를 구해내며 간접적으로 진실에 다가갑니다. 시셀이 구해낸 캐릭터들은 이후 사건과 관련된 이야기를 해주는 일종의 참고인 역할을 하거나 직접적으로 사건을 수사하여 문제를 해결해주는 조력자의 역할을 맡게 됩니다.
참고인과 조력자를 확보하라!
다소 과장된 분위기도 두 작품의 공통된 특징입니다. ‘역전재판’ 속 등장하는 캐릭터들 중에는 무겁고 차분한 법정과 어울리지 않는 인물들이 여럿 보입니다. 이로 인해 ‘역전재판’에서 형성되는 분위기는 실제 법정과는 상당히 차이가 있습니다.
만약 ‘역전재판’ 시리즈가 실제 법정을 완벽히 구현해내는 것을 목표로 했다면 이런 캐릭터들의 배치는 치명적인 실수였을 것입니다. 그러나 ‘역전재판’은 딱딱한 분위기보다는 좀 더 가볍고 극적인 전개를 보여주는 쪽에 초점을 맞추고 있습니다. 이에 맞춰 개성적인 캐릭터 디자인과 전체적으로 밝은 색감을 더해 과장된 캐릭터들이 자연스럽게 어우러질 수 있는 분위기를 형성했습니다.
실제 법정과는 상당히 다른 분위기를 보여주는 ‘역전재판’ 속 법정 (‘역전재판 1’ 중에서)
‘고스트 트릭’ 역시 이와 유사하면서도 한 단계 더 나아간 모습을 보여줍니다. 단순히 과장된 캐릭터들이 녹아들 수 있는 공간만을 제공하는 것뿐만 아니라 작품의 핵심이 되는 초자연적인 현상에 의해 야기되는 전반적인 과장까지 끌어안을 수 있는 분위기를 형성합니다.
게임 내에서 등장하는 감옥에서 그 효과를 잘 느낄 수 있습니다. 감옥에 수감된 수감자들은 각자의 방식으로 시간을 보내고 있습니다. 그런데 이들의 행동은 도저히 수감자의 모습으로 상상하기 힘들고 사용하는 물건도 반입 불가능해 보입니다. 이 행동과 물건은 이후 시셀이 퍼즐을 푸는 열쇠가 됩니다.
놀랍게도 죄수가 들고 있는 것은 일렉트릭 기타입니다
만약 이 작품에서 이런 과장된 분위기가 연출되지 않았다면 게임을 플레이하는 게이머는 이 모두가 말도 안 된다며 혀를 내둘렀을 것입니다. 실제로 이 작품을 현실적인 눈으로 바라본다면 억지스러운 것들 투성이입니다. 그러나 과장된 분위기가 지배한 이 세계에서 우리는 이렇게 엄격한 잣대를 들이밀지 않습니다. 너그러워진 기준은 작품 전개와 퍼즐 구성 모두에서 자유를 제공했습니다.
모두 풀 수 있지만 만만치 않은 퍼즐
‘고스트 트릭’의 메인 컨텐츠는 죽은 자의 힘을 이용한 퍼즐 해결입니다. 여기서 죽은 자의 힘이란 발현하는 대상에 따라 달라지는 힘으로, 게이머가 컨트롤하게 되는 주인공 시셀은 크게 세 가지 힘을 가지고 있습니다.
캐릭터가 죽기 4분 전으로 돌아가는 능력이 그들 중 하나입니다. 이 능력은 시셀을 사건 현장으로 돌아가게 만들어 메인 컨텐츠가 시작되게 하는 역할을 합니다. 당장 해결할 수 없는 문제를 만날 때에는 퍼즐 풀이 과정에 사용되어 열쇠의 역할도 합니다. 이외에도 과거로 돌아가는 능력은 스토리적으로도 상당히 중요한 역할을 맡고 있습니다.
당장 해결할 수 없는 문제를 풀기 위해 그보다 더 이전의 과거로 돌아갈 필요가 있습니다
두 번째 능력은 전화선을 통한 이동 능력입니다. 이 능력은 한계를 가진 영혼의 이동 반경을 급격하게 늘려주어 진실을 향한 추적이 가능하게 해줍니다. 특히 이 능력을 통해 각 챕터의 무대가 변경되는데 이로 인해 새로운 환경에서 새로운 사물의 종류와 배치를 매번 만나게 됩니다. 당연히 그에 맞는 새로운 공략법도 필요합니다.
전화선을 통한 이동 능력의 흥미로운 점은 이 능력이 꼭 시셀에게 이점으로만 작용하지는 않는다는 점입니다. 캐릭터가 죽기 4분 전 과거에서는 전화선 이동 능력이 통화 중으로 한정되는데, 이로 인해 잘못된 장소로 넘어가게 되면 그 장소에 갇히는 문제가 발생합니다. 따라서 현재 상황을 제대로 직시하고 이동을 할지 말지 신중히 판단해야 합니다.
전화선 이동 능력도 엄밀히 따지면 사물 빙의와 조종 능력이지만 첫번째 능력과 결합되었을 때 능력이 제한되므로 구별해서 표기했습니다
시셀이 가진 마지막 능력은 이번 작품의 핵심이 되는 사물 빙의와 조종 능력입니다. 이 능력을 통해 시셀은 위기에 빠진 캐릭터의 운명을 바꾸는 상황을 구현해야 합니다. 언뜻 보기에 쉬울 것 같지만 재밌게도 이 퍼즐의 난이도는 상당히 절묘합니다.
‘고스트 트릭’의 퍼즐은 하나의 사물을 조종하는 것으로 해결되는 형태가 아닙니다. 그 대신 여러 개의 사물의 변화가 한데 모여 새로운 결과물을 도출합니다. 이때 또 하나 중요한 것이 순서와 타이밍입니다. 운명을 바꾸기 위해서는 사물들 사이의 상호 작용을 이용해야 하므로 알맞은 순서에 맞춰 정확한 타이밍에 사물을 조종하는 것이 중요합니다.
여기에 후반부로 가면 다른 캐릭터가 사용하는 죽은 자의 힘이 더해지며 생각할 것이 더 많아집니다. 새로 추가되는 사물 교체의 힘은 적용 거리는 시셀의 사물 조종의 힘보다 길지만 적용 대상이 동일한 실루엣으로 제한되어 있어 이용하기 까다로운 능력입니다. 이 능력을 활용하기 위해서 유저는 동일한 실루엣의 사물을 적용 거리 이내로 가져오거나 사물에 변형을 주어 실루엣을 비슷하게 바꾸어 주어야 합니다.
비슷한 실루엣의 사물이 없다면 변화를 주어서 만들어 내면 됩니다!
이외에도 스테이지에 따라 캐릭터의 눈을 피해야 한다와 같이 제약 조건들도 등장해 전과는 다른 방식을 요구하기도 합니다. 그렇다고 해서 이 작품이 마냥 어려운 게임은 아닙니다. ‘고스트 트릭’은 게임 속 대화를 통해 유저가 놓친 부분이나 타이밍을 직간접적으로 언급하며 힌트를 주고 있습니다.
덕분에 ‘고스트 트릭’의 게임 난이도는 누구나 클리어 가능하면서도 마냥 쉽지는 않은 적절한 수준으로 형성될 수 있었습니다. 다른 요소들을 떠나 단순히 퍼즐 게임을 플레이하고 싶은 분들께도 이 작품은 충분히 매력적입니다.
그래도 죽음인데 너무 가볍게 여기는 것은 조금…
연결을 통한 완성
‘고스트 트릭’의 주요 플레이 컨텐츠는 퍼즐이지만 이 작품이 잃어버린 기억과 사건의 진실을 찾기 위한 추적극이라는 것도 잊지 말아야 합니다. 이 작품은 추적극을 그리고 있지만 실질적인 추리가 게임적으로 이루어지고 있지 않아 텍스트 어드벤처의 성격이 강합니다. 즉 이 작품에서 스토리는 중요합니다.
이 작품의 전개는 다소 억지스럽고 두루뭉술한 측면이 있습니다. 이는 진중하고 칼 같은 추리 장르에서 극의 분위기를 깨 몰입을 방해할 수 있는 큰 단점입니다. 그러나 ‘고스트 트릭’에서는 이런 전개가 어느 정도 선까지 허용됩니다.
과장된 말과 행동은 유머 요소로도 작용합니다
이는 앞서 언급한 과장된 게임 분위기에 의한 영향이 큽니다. 다소 억지스러운 전개도 캐쥬얼하고 과장된 분위기에 녹아 들며 자연스러운 전개로 받아들여지는 효과가 있습니다. 물론 그게 작품 전개상 치명적 결함이라면 분위기와 관계없이 허용되지 않습니다. 다행히도 ‘고스트 트릭’은 그 정도의 전개는 보이지 않습니다.
또 다른 이유는 이 작품의 메인 플레이 컨텐츠는 여전히 퍼즐이라는 점입니다. 다양한 형태의 퍼즐을 만들기 위해 다소 억지스러운 상황 전개와 사물 배치가 필요합니다. 이 과정에서 스토리 전개가 조금은 부자연스러운 방향으로 조정된 것은 불가피한 일이었습니다.
당연히 퍼즐의 완성도를 유지하면서도 스토리 전개를 훼손하지 않는 게 최고이긴 합니다
메인 스토리의 전개 방향은 상당히 흥미로웠습니다. 진실에 가까워질 듯 가까워지지 않는 전개는 자칫 잘못하면 답답함만을 부여할 수 있는 전개 방식입니다. 그럼에도 이 작품은 사건의 가장 핵심을 마지막에 마지막까지 감추는 선택을 했습니다. 그 대신 플레이어들이 계속해서 앞으로 나아가고 있다는 인상을 주어 흥미를 잃지 않게 하기 위해 정보를 계속해서 조금씩 푸는 모습을 보여줍니다.
‘고스트 트릭’의 결말은 작품 초반에 뿌려 두었던 복선들을 상당 부분 회수하면서도 임팩트 있는 모습도 보여줘 이상적인 형태를 띠고 있었습니다. 결말의 내용이 아쉽게도 모두 납득되는 내용까지는 아니라 완벽했다고는 말하기 어렵지만 그래도 스토리적으로 상당히 좋은 결말이었다고 생각됩니다.
그냥 지나쳤던 장면들 속에도 진실의 단서들이 숨어 있을 수 있습니다
개인적으로 이번 작품에서 가장 인상적이었던 부분은 이 작품의 테마입니다. ‘고스트 트릭’은 시종일관 ‘연결’이라는 키워드에 맞춰 작품을 전개해 나가는 모습을 보여주고 있습니다. 이 게임의 가장 기본적인 이동은 대상 간의 거리가 일정 수준 이하였을 때, 즉 죽은 자의 힘이 두 대상을 연결시킬 수 있는 거리에 있었을 때만 가능합니다.
스토리적으로도 캐릭터들 간의 연결은 중요한 역할을 합니다. 게임을 플레이하다 보면 매 챕터에서 새로 등장하는 인물들이 오로지 퍼즐을 위해 만들어진 장치처럼 보이기도 합니다. 하지만 알고 보면 이들은 작게든 크게든 ‘고스트 트릭’을 관통하는 사건과 연관된 인물들입니다.
일회성 캐릭터들을 이용하지 않고 사건과 관련된 캐릭터들로 작품 전체를 구성하는 모습은 관계가 전혀 없을 것 같은 각각의 챕터들이 모여 하나의 이야기가 완성된다는 것을 보여줍니다. 뿐만 아니라 이 이야기가 오로지 하나의 목적지만을 향해 나아가고 있음을 강조합니다.
사건의 해결 역시 연결의 결과물입니다. 시셀은 다른 이들이 가지지 못한 죽은 자의 힘을 가지고 있지만 그렇다고 해서 그의 능력이 전능한 것은 아닙니다. 오히려 그의 힘은 너무나 불완전합니다. 이동 거리가 짧다, 조종하는 대상이 한정된다와 같이 능력과 관련된 문제만을 말하는 것이 아닙니다. 그는 근본적으로 살아있는 육체를 가지고 있지 않습니다. 그래서 애초에 그는 혼자서 문제를 해결하는 것이 불가능합니다. 심지어 기억마저 모두 잃은 상태라 모든 조사를 처음부터 시작해야 하는 상태입니다.
영혼이기에 가지는 한계가 더 많습니다
그런 시셀이 최종적으로 사건의 끝에 도달할 수 있었던 것은 이야기가 진행되며 그가 구해냈던 캐릭터들로부터 직간접적인 도움을 받았기 때문입니다. 게임의 엔딩까지 보신 분들이라면 이 모든 캐릭터들이 제대로 연결되지 못해 충분한 도움을 받지 못했다면 어떠한 결말에 이르게 되었을지 충분히 예상이 되실 것입니다.
더 이상 당신은 혼자가 아닙니다
비록 파고 들기는 부족하지만…
‘고스트 트릭’의 플레이 타임은 10시간 내외로 짧은 편에 속합니다. 이 작품 내에는 챌린지와 같은 파고들기 요소들이 존재하지만 이들의 완성도는 그리 높지 않고 컨텐츠도 상당히 제한적입니다. 때문에 엔딩을 보게 된다면 사실상 ‘고스트 트릭’을 통해 즐길 수 있는 컨텐츠는 끝이 났다고 볼 수 있습니다.
플레이어의 성향에 따라 짧은 플레이 타임은 분명 큰 단점이 될 수 있습니다. 그렇기에 ‘고스트 트릭’은 모두에게 강력하게 추천할 수 있는 게임은 아닐지 모릅니다. 그럼에도 이 작품이 전해줄 퍼즐과 스토리의 재미는 여러 단점들을 극복할 수 있는 장점입니다.
움직이는 퍼즐과 같은 추가적인 요소가 있습니다
작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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이 게임은 다 클리어 하고 [아~잼나게 잘 놀았다]라는 게임이 주는 만족감이 높았습니다.
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스토리가 진짜 진국이라 다들 꼭 해봤으면 하는 게임... 마지막 퍼즐은 깜짝 놀랄정도로 시스템 활용을 잘 해서 연출이 너무 좋았음
(IP보기클릭)221.143.***.***
게임 자체도 잘 만들었지만 캐릭터 모델링이나 화풍이 정말 맘에 듦 잘만든 디지털 코믹스나 애니메이션을 보는 듯한 느낌이었음
(IP보기클릭)125.142.***.***
존잼 개인적으로 올해한 게임중에서 no 1. 젤다 no 2. 고스트트릭
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근래에 드물게 찐몰입해서 즐긴 게임
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이 게임은 다 클리어 하고 [아~잼나게 잘 놀았다]라는 게임이 주는 만족감이 높았습니다.
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제작자 왈, 차후 역전재판 신작 만들면 고스트 트릭에서 사용했던 시스템을 차용할 수도 있을 거라고 말했죠. | 23.07.27 21:28 | |
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스토리가 진짜 진국이라 다들 꼭 해봤으면 하는 게임... 마지막 퍼즐은 깜짝 놀랄정도로 시스템 활용을 잘 해서 연출이 너무 좋았음
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근래에 드물게 찐몰입해서 즐긴 게임
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