제목 | 파크 비욘드 | 출시일 | 2023년 06월 16일 |
개발사 | 림빅 엔터테인먼트 | 장르 | 경영, 시뮬 |
기종 | PC, PS4, PS5, XSX | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
사실상 지금 시점에서는 [플래닛 코스터]가 현세대 테마파크 경영 시뮬레이터의 대표주자다.
와중에 틈새시장을 노려 팬덤을 확보하는 데 성공한 [파키텍트]. 상당한 수작으로 나왔다.
얼마 전에 [인도어랜드즈]라는 인디 게임도 나왔지만, 실내 공원이라는 특수성 때문에 [파크 비욘드]가 좀 더 정통 계보에 가깝다.
테마파크 경영 시뮬레이터라는 장르는 그렇게 게임이 자주 나오는 편은 아니다. [플래닛 코스터]도 [롤러코스터 타이쿤 3]이 나오고 12년 만에 나온 게임이었으니, 생각보다 신작 기간이 길다는 건 잘 알 수 있을 것이다. 이 장르 자체가 사람들이 게임 하나를 오래 잡고 연구하는 매니악한 경향성 때문에 한 게임에 대한 충성도가 높고 다른 게임에 잘 이동하지 않는 편이다. 당장 90년대에 나온 크리스 소이어의 경영 시뮬레이터들도 2010년대에 Open 자를 달고 유저 개조 게임들이 나와서 활성화되었을 정도니 알만할 것이다.
그래도 [플래닛 코스터]가 이 장르에서 나름 신선한 바람을 일으켰는지 이후 게임이 몇 개 나왔다. 연계작인 [플래닛 주]부터 시작해 인디 게임 [파키텍트], 그리고 본작 [파크 비욘드]가 대표적이다. [플래닛 코스터] 리뷰에서도 언급했던 [파키텍트]는 [플래닛 코스터] 2018년 정식으로 발매했는데, [롤러코스터 타이쿤 2]의 디자인을 기반으로 직원 관리 시스템 등에서 참신한 시스템을 도입하면서도 진입 장벽을 낮추는 등, [플래닛 코스터]의 훌륭한 보완재로서 안착하는 데 성공했다.
첫인상은 ‘아 명백히 [플래닛 코스터] 추종자구나’ 싶었다.
그리고 여기 5년 만에 한 게임이 [플래닛 코스터]와 [파키텍트]에 도전장을 내밀었다. 바로 [파크 비욘드]라는 게임이다. 먼저 제작사인 림빅 엔터테인먼트는 독일 게임 개발사로, 원래 유비소프트 계열의 회사였다. [마이트 앤 매직] 시리즈 후기작에 관여했는데 불행히도 관여한 게임들의 평은 그리 좋진 않았다. [마이트 앤 매직 X: 레거시] 정도가 나쁘지 않은 평을 받았고, 히어로즈 시리즈에서 림빅은 실망스러운 결과를 내놓았다.결국 2018년에 이르면 유비소프트에서 빠져나가 여타 중소 게임 개발사처럼 중소 배급사를 전전하는 신세가 된다. 하지만 여전히 평가는 미묘했는데, 외도작에 가까운 메모리즈 오브 마스는 6점대 평작이었고, 2019년 트로피코 6은 5보다 나아지긴 했으나 오래 할수록 생기는 AI 버그 때문에 마니아들에게는 부정적인 평가를 받았다.
[파크 비욘드]는 어떨까? 우선 이 게임은 [플래닛 코스터] 쪽으로 많이 기울어져 있다. 사실 많이 기울어졌다는 문장도 부족할 정도로 영향력이 노골적인 편이다. 오프닝에 복셀 엔진 로고가 뜨는 걸 본 사람이라면 눈치챘겠지만, [파크 비욘드]는 [플래닛 코스터]가 개척한 복셀 엔진 지형과 완성도 높은 3D 그래픽, 인터페이스를 거의 벤치마킹하다시피 만든 게임이다. [플래닛 코스터]를 플레이한 유저라면, 어디선가 많이 봤던 건데? 라는 생각을 지우지 못할 것이다. 테마파크 시뮬레이터 게임에서 볼 수 있는 손님/고용인에게 기반한 다양한 수치 관리라던가 심지어 대출 시스템까지 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈에서 정립한 시스템들도 건재하다. [파크 비욘드]는 자신이 포스트 [플래닛 코스터]라는 걸 딱히 숨기지 않으며, 테마파크 시뮬레이터라는 장르의 기본 어법을 그대로 따르고 있다.
첫 캠페인 시작하자마자 대포로 롤러코스터를 쏘아 보내는 게임이다.
어찌 보면 [OpenRCT2]에 있었던 비현실적인 트랙들을 [심 코스터] 같은 과장된 아트웍과 섞어낸 게임이라고도 할 수 있겠다.
그렇기에 [파크 비욘드] 리뷰는 공통점보다는 차이점을 부각하는 편이 더 이해하기 빠를 것이다. 제일 먼저 눈에 들어오는 차이점은 바로, ‘비현실성’이다. 사실 테마파크 시뮬레이터 게임은 대체로 톤이 현실적인 편이었다. 특히 크리스 소이어-프론티어 디벨롭먼트 계열 테마파크 게임들은 게임적 요소를 고려하되 실제 테마파크를 경영하는듯한 감각을 전달하는데 충실한 편이었다.
[롤러코스터 타이쿤 2]의 후계자를 자처하는 [파키텍트]도 이 노선에서 벗어나지 않았다. 하지만 [파크 비욘드] 첫 캠페인 시작하자마자 반겨주는 장면은 대포에다 롤러코스터를 넣어 발사하는 모습이다. 여기서 [파크 비욘드]는 “우리 현실성 하나도 신경 안 씀”이라고 대놓고 못을 박아버린다. 그리고 게임 내내 플랫 라이드나 롤러코스터 모두 안전장치 따윈 까먹었다는 듯이 붕붕 날아다니고 트랙을 벗어나기 일쑤다. 그 점에서 [파크 비욘드]는 유머와 비현실적인 요소를 섞었던 불프로그제 시뮬레이터, 그중에서도 [테마 파크]와 [심 코스터]에 가깝다.
이러다 보니, 롤러코스터 설계나 경영 시스템도 [플래닛 코스터]하고는 선을 확실히 긋고 있는 편이다. 일단 [파크 비욘드]는 [플래닛 코스터]보다는 경영 요소 비중이 의외로 큰 편이다. 이를 잘 보여주는 디자인으로는 경탄과 불가구현이 있다. 경탄 자체는 일반적인 테마파크 시뮬레이터 게임에서 볼 수 있는, 탑승 수치의 연장선상에 가깝다. 경탄 발생은 경탄이나 선호도가 높은 어트랙션이나 뉴포리아라는 질병을 치료하거나 어트랙션을 더 많이 지어나면 늘어난다. 여기까지는 그래도 장르 기본 요소에 가깝다면, [파크 비욘드]는 여기다 새로운 디자인을 융합했다. 상술한 이유로 경탄 수치가 발생하면, 화면 왼쪽 위 끝에 있는 게이지가 차오르기 시작한다.
경탄-불가구현-뉴포리아 발병 및 치료-경탄 재생성 이런 식의 순환구조가 성립되어 있다.
이 게이지가 바로 불가구현이다. 불가구현은 한마디로 공원 내 가게, 어트랙션, 직원 업그레이드 기능이다. 가게에 적용하며 불가구현된 상품을 팔 수 있게 변모한다. 대체로 손님들이 새 상품을 원한다고 하지만, 가게 판매 메뉴에서는 찾기 힘들 때 적용하게 된다. 직원 같은 경우 특수 아이템을 부여해 특수 기능을 쓸 수 있도록 한다. 개별 직원의 능력치 상승 및 특수 아이템 활용 (예를 들어 엔터테이너 같은 경우, 복장 선택은 불가구현으로만 가능하다.)으로 공원 관리에 큰 도움이 되지만, 대신 요구하는 월급도 늘어난다.
어트랙션 같은 경우 새로운 어트랙션으로 변신하며 재미, 수익, 경탄 수치가 상승한다. 수치 상승 수준은 어트랙션 별로 다르고, 여기다 롤러코스터 같은 경우 후술할 후크와 연동되어 영구적으로 장착되기 때문에 공원 확장에서 어떤 수치가 필요할지 고민할 필요가 있다. 공통적으로 재미/경탄 수치 부스트가 걸리는 대신, 해당 불가구현된 요소의 유지비가 상승하기 때문에, 무턱대고 불가구현 하기보다는 공원 수익이 안정된 상태에서 확장하는 식으로 운영하게 된다. 반대로 불가구현된 놀이기구에 탑승할 때, 손님이 경탄 생산이 중단되는 뉴포리아라는 질병 상태에 돌입할 가능성이 있기에 의료 보조원을 적극적으로 활용해야 한다. 상술했듯이 뉴포리아를 치료하면 경탄이 생성되기 때문에 경탄 발생-불가구현 적립 및 발현-뉴포리아 발생-치료를 통한 경탄 생성이라는 순환구조가 성립되기도 한다.
흥미-격렬도-멀미로 불리는 전통의 테마파크 시뮬레이터 수치 중 격렬도가 수직 G와 함께 사라졌다.
대신 여러 기믹을 달고 있는 모듈을 통해 롤러코스터의 흥미도를 올리는 게 중요하다.
여러모로 롤러코스터 제작이 초보 친화적이긴 한데 반대로 다채로움이 줄어들었다는 단점이 있다.
반대로 롤러코스터 관련 수치는 단순해진 편이다. 먼저 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈 이래로 볼 수 있는 흥미-격렬도-멀미 시스템이 많이 간략화되었다. 정확히는 격렬도 개념과 수직 G 개념이 삭제되고 측면 G 하나로 통일했다. 수직 G가 없다는 얘기는 하강 및 후처리 트랙 설계에는 별다른 제약이 안 걸려 있다는 얘기다. 때문에 [파크 비욘드]의 롤러코스터 설계는 뱅킹 각도를 이용한 측면 G 수치 관리 및 속도로 인한 이탈 방지가 제일 중요하고, 하강 트랙의 각도나 격렬도 관리는 중요도가 많이 떨어졌다. 롤러코스터 속도를 관리하는 정도로 비중이 줄어들었다고 보면 좋다.
대신 [파크 비욘드]는 상술했던 비현실적인 트랙들을 모듈이라는 이름으로 갖춰두고 있다. 전반적으로 모듈은 흥미/멀미 수치 관리보다는 개성적인 기믹을 구현하는 데 치중되어 있다. 특이하게도 교차로나 열차를 개별로 분리해 움직이는 모듈이 많아, 개별 열차가 지나가거나 합류하는 타이밍이나 트랙 경로에 신경 써야 한다.
이런 디자인은 일장일단이 있다. 일단 재미와 멀미, 측면 G만 신경 쓰게 가지치기하고 다양한 모듈을 통해 ‘비현실적인 롤러코스터’ 제작을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 초보라면 신경 쓸 게 적다며 마음에 들지도 모르겠다. 하지만 전통의 격렬도와 수직 G가 빠진 자리에 들어온 여러 기믹의 모듈이 롤러코스터 제작을 다채롭게 했느냐에 대하는 유보적이거나 부정적인 대답을 내놓을 수밖에 없다. 결국 속도와 측면 G (그리고 모듈 내 자잘한 타이밍 맞추기)에만 신경 쓰면 끝이라는 얘기니 기존 테마파크 시뮬레이터에 익숙한 숙련자에게는 싱겁게 다가올 가능성이 크기 때문이다. 이 장르 팬들은 대체로 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈로 유입되어 온갖 수치 계산에 걸맞은 트랙 설계에 통달한 유저들이라는 걸 생각해보면, [파크 비욘드]의 방법론은 양날의 검과도 같다고 할 수 있다.
퍼크 요소를 도입한 테마파크 시뮬레이터는 아마 이게 처음일 것이다.
대화 선택지를 통한 목표 설정이 있는 것도 이게 처음일 것이다.
제작진도 이를 고심했는지 롤러코스터 운영에 후크라는 퍼크 개념을 도입하고 있다. 후크는 카드 형식으로 제공되며 후크 카드에 적힌 롤러코스터 설계/운영 기준에 맞춰서 해금해 장착하는 방식으로 활용한다. 후크 효과는 재미, 수익성, 경탄, 분류별 방문자 선호도 수치 상승이 대다수기 때문에 커스텀 롤러코스터 설계할 때, 성인/가족/10대 중 누굴 대상으로 할지, 재미/수익성/경탄을 어떻게 쌓아야 할지 파악하기 편하다. 사실 [플래닛 코스터]에서도 수치와 손님 분류별 선호도 개념이 있긴 하지만 정리된 시스템으로 제시되지 않는다는 걸 생각해보면, 후발주자의 이점이라고도 할 수 있겠다.
캠페인 및 퀘스트 디자인도 어느 정도 차별점이 있다. [파크 비욘드]는 캠페인 시작 전 이벤트 신과 함께 플레이어가 택해야 하는 선택지가 등장한다. 이 선택지가 의외로 중요한데, 캠페인 내 요소 활성과 최종 목표를 결정하기 때문이다. 테마나 놀이기구 내에서 뭘 먼저 해금할지부터 시작해 시나리오 난이도, 중간/최종 목표 설정까지 다양하므로, 나름 다회차 플레이를 유도하고 있다. 게임 내에서도 도전 과제와 동료들이 제시하는 3가지 목표 중 하나를 택해 클리어하는 팀 목표 등, [파크 비욘드]는 테마파크 시뮬레이터 게임 중에서는 상당히 체계적으로 많은 양의 캠페인 내 퀘스트를 제공하는 편이다. 전반적으로 [파크 비욘드]는 비현실성으로 시선을 끈 뒤 롤러코스터 제작 난도를 낮추고 [플래닛 코스터]가 그리 깊게 파지 않은 경영 콘텐츠와 미션 내 퀘스트를 파고들면서 자기만의 매력을 만들려는 게임이다.
수송 놀이기구가 롤러코스터에 포함된 희한한 디자인을 선택했는데, 다소 생뚱맞았다.
버그가 은근히 많다. [롤러코스터 타이쿤 월드]처럼 기본 완성도까지 의심되는 정도는 아니지만 그래도 단점이다.
스팀 창작마당 기능이 없다는 것도 아쉽다.
방향성 자체는 이해 가는 편이나, [파크 비욘드]에는 치명적인 단점이 있다. 먼저 콘텐츠 가짓수가 절대적으로 부족하다. 가장 치명적인 부분이라면 이 게임에는 모노레일이나 기차 같은 수송 놀이기구 개념이 없다. 발매 시점에서는 플랫 라이드와 롤러코스터만 있다. 대신 롤러코스터를 일종의 수송 놀이기구처럼 다뤄야 하는데 (정차할 수 있는 역 모듈이 있다), 서로 다른 놀이기구를 억지로 엉성하게 엮어놨다는 인상을 지울 수 없다. 더 나아가 [파크 비욘드]엔 비-롤러코스터 트랙 놀이기구도 없다. 간단히 말해 플룸라이드나 고카트 같은 게 없다.
엄밀히 말해 유령의 집이 다른 테마파크 시뮬레이터랑 달리, 특이하게 트랙이 있는 다크 라이드로 나오나, 그렇다고 트랙 설계가 있는 건 아니다. 핵심인 롤러코스터도 3종류로 그치기에 이 게임을 하다 보면 플랫 라이드랑 롤러코스터 설치하고 만화적인 모양새에 감탄하다가 ‘그래서 이제 뭐 함?’ 상태에 도달할 가능성이 크다. 향후 업데이트나 DLC로 보완할 필요가 있다. 이런 게임치고 창작물을 공유하는 스팀 창작마당 기능을 지원하지 않는 것도 큰 단점이다.
기술적 문제도 있다. [롤러코스터 타이쿤 월드]처럼 끔찍한 수준은 아니지만, 은근히 불편한 버그가 많다. 자주 겪었던 버그라면, 도전 과제 목표에 맞게 진행했음에도 확인 체크가 되지 않는 버그가 있다. 일부는 저장 후 불러오기로 해결되었으나 불러왔음에도 여전히 확인 체크가 되지 않았던 경우도 자주 발생했다. 이외엔 손님이 놀이기구에 입장하거나 퇴장하지 못하거나 도로를 설치했는데 경사면에서 그래픽이 부자연스럽게 꼬인다든가 하는 버그도 발견되었다.
버그 이외에도 인터페이스 디자인이 다소 투박한 편이고, 건축물/자연물 삭제를 하려면 오른쪽 마우스 버튼으로 제거하는 상황은 제약된 바람에, 일일이 불도저 아이콘을 클릭해야 해서 제거해야 하는 불편함이 있다. 음향 역시 은근히 큰 약점인데, 음향적 정체성이 확고한 [플래닛 코스터]나 [파키텍트]하고 비교하면 너무 빨리 휘발되어 기억도 안 나는 음향 (나아가 게임 사운드트랙)으로 채워져 있다.
[파크 비욘드]는 명쾌한 방향성에 비해 다소 부족한 구현이 아쉬운 게임이다. 아예 비현실적이고 만화적인 콘셉트, 경영 및 캠페인 콘텐츠의 강화, 경탄 및 불가구현, 구급 요원의 활용성을 높이고자 한 뉴포리아 등 새로운 상태 및 수치 도입 등… [파크 비욘드]는 기존 [플래닛 코스터]의 문턱이 너무 높았다고 생각하고 그 문턱을 낮추고 자기만의 개성을 확보하기 위해 다양한 시도를 하고 있다.
하지만 정작 핵심이라 할 수 있는 놀이기구 콘텐츠가 턱없이 부실하다. 단순하고 화려함을 지향한 롤러코스터 설계 역시, 설치하고 작동할 때만 신기하지, 쉽게 물려버린다. 초보 대상이라고 고려해봐도, [파크 비욘드]의 콘텐츠 깊이와 소모 속도는 초보들조차 아쉽게 느껴질 정도다. [파크 비욘드]는 그 점에서 향후 유지보수가 중요한 게임이나, 제작사인 림빅 엔터테인먼트가 이 부분에서는 좋은 얘기를 듣지 못했기에 어떻게 될지는 미지수다. 만약 보완할 수 있다면 테마파크 시뮬레이터에 입문하고 싶어 하는 초보자들에게 좋은 게임이 될 것이다.
나름의 강점이 있긴 한데 어정쩡한 지점이나 덜 익은 부분이 있는 게임이다.
작성 PforP / 편집 :안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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이거 풀프라이스 치고는 너무 버그 많고 기구도 별로 없으니 50프로 할인할때 사는게 맞는듯 버그도 치명적이라 놀이기구 가 갑자기 수요가 없어지거나 사람들이 놀이기구를 잘못타서 파산상태 되더라구요 밸런스 자체도 좀 안맞는거 같고요
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게임이 플래닛 코스터보다 못함. 지금 스팀 평가가 부정적찍는데 다 이유가 있음
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놀이기구 풀업해서 세상에 존재할 수 없을 법한 놀이기구들 구경하고나면 금방 지치더라고요
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근데 롤코1~2보다도 못한다는 사실
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내...... HOMM...... 유비는 차기작 제대로 안만들거면 어디 다른 곳에 팔기라도 하라고..... 어짜피 공장모드로 어크나 찍어낼거면서.....
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이거 풀프라이스 치고는 너무 버그 많고 기구도 별로 없으니 50프로 할인할때 사는게 맞는듯 버그도 치명적이라 놀이기구 가 갑자기 수요가 없어지거나 사람들이 놀이기구를 잘못타서 파산상태 되더라구요 밸런스 자체도 좀 안맞는거 같고요
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근데 이거말고 파키텍트 재밌나요?? 롤코 2 해본게 다인데 파키텍트 재밌으면 사보려구요 ㅎㅎ?? | 23.08.14 14:34 | |
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내...... HOMM...... 유비는 차기작 제대로 안만들거면 어디 다른 곳에 팔기라도 하라고..... 어짜피 공장모드로 어크나 찍어낼거면서.....
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ㄹㅇ 림빅 볼때마다 발작할 것 같음 | 23.07.12 23:19 | |
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놀이기구 풀업해서 세상에 존재할 수 없을 법한 놀이기구들 구경하고나면 금방 지치더라고요
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게임이 플래닛 코스터보다 못함. 지금 스팀 평가가 부정적찍는데 다 이유가 있음
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근데 롤코1~2보다도 못한다는 사실
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