제목 | 베요네타 3 | 출시일 | 2022년 10월 28일 |
개발사 | 플래티넘 게임즈 | 장르 | 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 청소년 이용 불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
뭐라 표현하기 어려울 정도로 긴 장신. 머리카락을 사용해서 발동하는 마법들. 싸울 수록 벗어나간다는 독특한 표현. 시리즈 특유의 개그 코드와 분위기. 베요네타 시리즈를 표현하기에는 아마도 많은 수식어들이 들어가지 않을까 한다. 그만큼 베요네타 시리즈는 독자적인 팬층을 구축했으며, 시리즈 전통적으로 보여주는 액션의 플레이와 분위기가 매력적인 타이틀로 다뤄졌다.
그리고 최초 공개 이후 5년. 시리즈의 최신작인 베요네타 3가 드디어 발매가 이루어졌다. 시리즈 전통적으로 보여줬던 새로운 외형과 몇 개의 발전상과 함께 말이다. 하지만 이번 타이틀은 바로 이 발전상 측면에서 눈여겨볼 만한 지점들이 너무도 많이 존재한다.
개발사인 플래티넘 게임즈가 액션 장르인 베요네타 3에서 ‘액션을 어떻게 구성할 것인가?’라는 근본적인 전제를 다시금 고민했던 것처럼 느껴질 정도다. 새로이 추가된 시스템은 플레이어 캐릭터 중심의 액션을 보다 강화하고 더 복잡한 플레이를 꾸릴 수 있도록 변화했다.
멀티버스 개념을 갑작스레 도입한 베요네타 3는 이전 시리즈보다 더 다양한. 더 많은. 그리고 더 폭넓은 액션을 추구하며 본인들의 캐치프레이즈인 ‘논스톱 클라이맥스 액션’에 한층 더 가까워진 모습이다. 새로운 인물과 상황들 새로운 플레이어블 캐릭터까지. 모든 것들이 전부 다 강화될 정도로 말이다.
● 액션 + 변신 + 거대 괴수 - 커진 스케일과 따라오는 장단점들
베요네타 3가 보여주는 발전과 변화는 새로운 시스템의 추가에서 비롯된다. 여전히 액션 장르이고 특유의 테이스트를 유지하고는 있지만, 지향점 또한 소폭 변화했다. 시리즈의 이전 작품들은 조작 캐릭터인 베요네타의 액션에서 시작하여 토쳐 어택과 같은 연출 + 마지막의 클라이맥스까지 이어지는 액션 구성을 선보인 바 있다. 약간의 차이는 있었지만 1편도 그리고 2편도 이와 같은 경향은 유지됐다.
하지만 3편은 기존 액션을 해체하는 한편, 새로운 요소의 추가로 폭을 크게 넓혀 나간다는 선택지를 가져갔다. 따라서 베요네타 3는 마수와 마스커레이드가 액션의 중심에 자리하고 여기에 초점을 맞추고 있다. 베요네타 자체의 액션은 그대로 살리되, 콤보의 끝에 마수와 연결되는 구조를 갖게 된 것이다.
마스커레이드와 같은 신규 시스템을 어떻게 기존 액션에 접목시킬 것인가. 이게 포인트
이는 꽤 큰 변화다. 특히 마수를 소환해서 전투하는 지점들이 더욱 그렇다. 최대 2회 선입력 시스템으로 공격이 이루어지는 마수는 액션의 폭을 넓힐 수 있는 지점들을 갖추고 있다. ZL을 누르는 것으로 소환을 지속하도록 설계되어 있지만, 커맨드를 2회 선입력 한다는 점이 중요하다. 상황에 따라서 이전에는 할 수 없었던 액션을 선보일 수 있기 때문이다.
마수 시스템은 기존 시리즈와는 다른 호흡에서 액션을 구사한다. 조작 캐릭터 자체의 액션만이 아니라 다른 상황과 예측에 기반한 조합이어서다. 마수의 조작이 선입력으로 구성되어 있고 조금은 느린 움직임을 보여주는 것도 이러한 이유다. 시스템 설계의 근본적인 지향점이 ‘마수를 통해서 액션이 조합되는 가짓수를 늘린다는 것’에 방점이 찍힌다.
따라서 선입력 / 액션 발동까지 느린 속도를 부여하게 됐고, 플레이어는 그 사이에 기존의 액션과 공격을 적에게 적중시키는 플레이를 구사하게 된다. 이렇게 전체적인 시스템이 가져오는 즐거움은 꽤 각별하다. 마수의 수도 많은데다가 무기별로 달라지는 액션 / 고저차에 따른 액션이 크게 달라진다. 마수와 무기별 액션의 조합. 그리고 자신만의 콤보를 찾아나가는 과정 자체를 즐겁게 연구할 수 있도록 해뒀다.
커맨드 2회 선입력이라는 점이 중요하다. 그렇기에 액션을 더 확장하기 위한 장치이며, 메인 시스템이 아니기도 하고
그러나 반대급부로 마수 시스템에 대한 당혹감을 제기할 수도 있을 것이다. 공격이 강력하기는 하지만, 느리고 커맨드 조작도 답답하게 느껴지지 마련이다. 다만, 이는 어디까지나 서브 시스템으로 설계된 마수 조작을 메인으로 가져갔을 때의 이야기다. 선입력 시스템이나 액션 발동까지 걸리는 시간에 비추어보자면, 마수 시스템 전반은 메인 공격 수단이 아닌, 콤보의 상황을 만들어내기 위한 수단으로 다뤄질 필요가 있다.
베요네타 3는 마수 소환을 보조적으로 가져간다는 전제 하에서는 후반부로 접어들수록 액션의 새로운 지점이 열리도록 게임을 디자인했다. 이는 중반부에 접어들면서 콤보 종료 시에 발동하는 ‘윙크 슬레이브’ / 반격을 마수로 대체하는 ‘어설트 슬레이브’가 추가되면서 화룡점정을 찍는다.
초반부의 플레이와 중·후반부의 플레이가 극단적으로 갈리는 것도 두 시스템에서 비롯된다. 모든 시스템 전반이 갖춰지면서 베요네타 3가 보여주는 액션의 폭이 극단적으로 확장되는 구조다. 실제 적용도 꽤 다채롭게 이루어진다. 마수를 소환한 상태에서 액션을 구사하고 - 윙크 슬레이브로 마수로 마무리 - 반격하는 적을 어설트 슬레이브 / 위치타임으로 반격하는 플레이가 이어진다.
회피 이후 공격을 장시간 이어나가는 위치타임은 여전히 핵심 메커닉이다
이와 같은 플레이는 액션이 갖는 호흡을 극단적으로 짧게 만든다. 시리즈 대대로 유지된 ‘위치 타임’이 회피를 통해서 발동되는 공격 시간의 확보라는 점을 생각해보자. 이전까지의 폭발적인 액션을 선보이기 위한 과정이 회피에만 집중되어 있었다면, 이번에는 회피 상황이 아니더라도 공격을 비집고 넣을 수 있는 틈을 만들어둔 것이 됐다. 가뜩이나 액션과 액션 사이에 틈이 없었던 시리즈에서, 호흡을 더 가쁘게 만든 형태다.
그렇기에 베요네타 3에서 베요네타를 조작하고 모든 액션을 사용하는 것은 꽤 숨가쁘고 정신 없는 플레이가 이어진다. 모든 시스템을 활용해서 조작할수록 더더욱 그러하며, 플레이어가 두 개의 시리즈를 거치며 숙련되었던 모든 테크닉을 발휘할 수 있는 여지를 남긴다. 그동안 시리즈가 보여줬던 액션의 총집합이자 이를 펼칠 수 있는 무대를 마련해 둔 셈이다.
액션과 액션 사이의 빈틈을 최대한 줄이면서 일부 소소한 변화도 찾아왔다. 액션의 구성이 바뀐 것이기에 연출이나 시스템의 변화로도 이어진 것이다. 마력 게이지는 전작과 비교해서 보다 편리하게 사용할 수 있도록 바뀌었고 디메리트도 크게 줄었다. 연출 또한 토쳐 어택에 치중되었던 것과 달리 마수를 소환하고 공격하는 그 자체에 초점을 맞추고 있다.
마무리였던 마수 소환이 중간 단계가 되고 토쳐 어택이나 클라이맥스가 마무리가 된 편
이렇듯 액션이나 연출 측면에서 긍정적인 요소가 있지만, 반대로 마수 소환 시의 시점 변환이나 카메라 워크 등에서는 지적할 만한 부분들도 존재한다. 이는 베요네타의 시스템 전반이 공격 방향을 보고 타겟팅이 이루어지는 형태이기에 발생하는 문제이기도 하다.
마수 소환 시에 카메라가 원경을 잡게 되는데, 여기서 타겟팅과 제대로 맞물리지 않는 상황이 간헐적으로 발생한다. 공격하는 적을 따라서 카메라 위치가 바뀌는 타이틀이기에, 적과 적 사이에 조작 캐릭터가 끼어있을 때에는 의도하지 않은 방향으로 카메라가 비춰지는 것들이 대표적인 사례다.
다만, 이는 적응의 영역에 속하는 것이 아닐까 한다. 본디 공격에 맞춰서 카메라 시점 변경이 이루어지는 타이틀이기도 했고 자유로이 시점을 돌리며 싸운다기 보다, 자동 타케팅으로 액션의 흐름을 이어나가도록 구성된 바 있어서 그러하다. 때로는 뜻대로 움직이지 않는 경험이 있기는 하겠지만, 이 또한 액션을 표현하기 위한 방법론의 하나로 사용되고 있고. 그렇기에 테크닉이나 경험의 측면에서 적응이 필요한 것에 가지 않을까 한다.
● 신규 캐릭터 ‘비올라’ - 하지만 어색하고 적응이 어려운
숨가쁘게 진행되는 베요네타의 액션과 달리, 신규 조작 캐릭터인 비올라는 완전히 다른 흐름으로 설계되어 있다. 심지어 액션의 분화가 시작되는 지점도 회피가 아닌 방어에서 비롯된다. 캐릭터 조작에 대한 호불호가 크게 갈리는 것도 바로 여기서 출발한다. 이전 시리즈와는 완전히 다른 발동 체계 / 체득한 경험이 달라지는 것이기 때문이다.
단적으로 플레이가 ‘어색하다’는 평을 내릴 수 있는데, 이는 챕터의 구성도 한 몫을 거든다. 플레이어들이 비올라를 플레이하는 시점은 대략 3챕터 당 한 번 정도. 전체 14 챕터 중에서 비올라를 플레이하는 시점은 세 번 정도 뿐이며, 그 때마다 플레이어들은 게임 플레이가 달라지고 새로이 적응할 시간을 갖게 된다.
나름 과장되도록 캐릭터를 잘 구상하기는 했는데...
문제는 여기에 있다. 두 캐릭터가 완전히 다른 호흡과 액션 발동을 가지고 있어서다. 오랜 시간 익숙해진 시스템과 체득된 플레이 스타일이 효력을 발휘하지 못한다. 게다가 방어에서 위치 타임이 발동되는 타이밍도 꽤 까다롭게 설정되어 있다. 일부 기술을 배운 상태에서는 R 연타를 통해서 발동이 얻어걸리는 플레이도 불가능하다. R 연타로 대쉬 기술이 발동되서다.
마수인 체셔도 베요네타와는 다른 구성으로 설계되어 있다. 소환 시에는 조작이 자동으로 이루어지는데다, 소환 후에는 칼을 바닥에 꽂은 상태라서 기존의 콤보가 아닌 주먹과 발길질로 콤보 구성이 바뀌는 흐름을 가진다. 칼이 없으므로 당연히 가드를 통한 위치 타임은 발동되지 않는다.
이렇게 전반적으로 이전과 다른 플레이라는 지점은 비올라의 플레이를 한편으로는 답답하고 성가신 존재로 만들어 버린다. 가드로 발동되는 위치 타임 판정이 너그러웠다면 어느 정도 해결될 요소였을지 모르지만, 개발진은 전반적으로 빡빡한 조작 타이밍과 베요네타 이상의 테크닉을 요구하는 형태로 비올라의 액션을 설계했다.
검 공격 / 소환 / 맨손 공격 / 방어 후 위치타임이 제대로 맞물리지 않는 느낌을 받기도 하고
조작이나 액션 발휘의 어려움이 큰 편인데도 얻어가는 리스크는 적다. 그렇기에 습관이나 체득으로 인한 타이밍을 제외하고도 플레이가 어색해지는 문제가 발생한다. 차지를 통한 공격도 나름대로 효용성이 있으나, 극단적으로 빠른 호흡을 추구하는 베요네타의 액션 흐름에서는 인상적인 플레이나 액션을 만들어내지는 못하고 있다.
물론, 적응이 되면 베요네타와는 다른 플레이 양상을 즐길 수 있도록 구성되어 있다는 사실은 부정할 수 없다. 다른 결에서 구성된 비올라의 액션은 어느 정도 연습과 경험의 누적으로 적응이 된다면, 베요네타와는 상반된 플레이 스타일을 구가할 수 있도록 만들어졌다. 후반부에 접어들면서 위치 타임의 시간을 늘려주는 액세서리 등을 착용하면 지향점이 같은 화려한 액션과 조합에 그나마 가까워진다.
전반적으로 다른 측면에서의 액션을 선보인다는 점에서는 긍정적으로 볼 수 있는 의도를 읽을 수 있다. 하지만 구성이나 액션의 미흡함이 두드러지는 편이다. 이는 견습 마녀라는 설정 상 부득이하게 따라오는 것이기도 하며, 완벽하지 않은 플레이 스타일의 발현이기도 할 것이다.
● 전작대비 진지해진 분위기와 연출 - 혼돈의 멀티버스
베요네타 3는 멀티버스라는 개념을 가져오면서 게임의 분위기가 전작들보다 한층 더 무거워졌다. 전작들이 가벼운 B급 분위기에 약간의 진지함을 부여했다면, 베요네타 3는 처음부터 다른 세계의 베요네타가 사망하는 극단적인 상황과 함께 한층 더 무거운 분위기를 부여한다.
분위기는 다소 무거워졌지만, 그럼에도 곁들인 오마쥬들은 꽤 각별하다. 진지한 상황임에도 적당히 웃어서 넘길 수 있는 장면들이 포함되어 있다. 그리고 이를 통해서 베요네타 특유의 테이스트를 한껏 강화한다.
가끔 나오는 이런 연출들이 대표적
한편으로는 멀티 버스를 차용하면서 보다 다양한 마수 / 무기를 선보일 수 있게 됐다는 점이 중요하게 다뤄진다. 다른 세계를 방문하면서 새로운 마수와 무기를 획득하고 이를 통해서 다시금 액션의 변화를 가미하는 식이다. 이전에는 작품 전체를 아우르는 컨셉이 있었고 그 안에서 복장과 무기 등이 변화했다면, 이번에는 과거에 시도하지 못했던 완전히 다른 컨셉의 복장과 환경들 그리고 무기를 선보일 수 있게 된 셈이다.
실제 구현이 이루어진 각각의 유니버스와 컨셉은 꽤 매력적으로 다가온다. 새로이 만나는 마수를 이용하는 스테이지의 기믹은 물론, 각 유니버스의 베요네타도 디자인이 다채롭게 이루어져 있다. 진행 과정에서 만나는 일종의 퍼즐 기믹도 각 유니버스에 맞춰져 있으며, 매 스테이지가 다른 컨셉과 비주얼을 보여준다.
새로 얻은 마수를 사용하는 퍼즐이나 기믹은 꼭 나온다고 보면 된다
사건이 진행되면서 유니버스가 무너지고. 위기가 다가오는 가운데, 몰입할 만한 지점들도 제공한다. 멀티버스 자체는 갑작스레 등장한 설정이기는 하지만, 전작들에서 베요네타가 겪은 굵직한 사건들로 분기가 갈리고. 한편으로는 같은 시간대지만 완전히 다른 삶을 살아온 베요네타들의 모습을 보는 즐거움이 존재한다.
멀티버스라는 설정을 들고 왔기에 가능한 연출들도 여럿 있다. 특히나 절정의 절정에서 선보이는 연출과 상황은 전작을 플레이한 사람들에게는 각별한 감정을 들게 할 것이다. 약간은 억지로 끼워 넣은 느낌이 없지는 않으나, 최종 보스전에 이르는 과정에서 그러한 감정은 사라지고 감동이 한가득 차오르는 느낌을 받게 된다.
매력적인 멀티버스의 베요네타들
● 꽉꽉 눌러 담은 - 10종 이상의 무기와 액션 그리고 미니게임들
이렇듯 베요네타 3의 무대는 다수의 멀티버스를 중심으로 제공되고 거기서 새로운 기믹과 무기. 적들을 선보이는 형태가 됐다. 그러나 플레이 타임은 전작들과 비슷한 수준이다. 즉, 하나의 유니버스에서 겪는 사건들이 압축적이고 강렬한 경험을 주도록 디자인되어 있고 그 결과로 플레이를 다양하게 만들어주는 요소들을 더하는 것의 연속이다.
이는 당장 게임 전체에서 만날 수 있는 무기 그리고 전작 세이브 데이터를 통해서 얻을 수 있는 무기를 포함하여, 게임 전체에서 만나는 무기들이 많다는 사실에서 직접적으로 드러난다. 베요네타 3에서 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 엔딩 시점과 이후까지 포함하여 14종에 이른다. 일부 무기는 조건을 만족해야 하며, 시리즈 대대로 엔딩 이후 도전하는 로댕까지. 한정된 분량에서 최대한의 무기를 수록하고 있다.
다만, 고모라를 제외하고 악마와 무기 획득 시 연출을 텍스트와 이미지로 때우는 것은 아쉬운 부분
무기의 수가 많다는 것. 그리고 이와 연관된 악마의 수가 많다는 것은 베요네타 3의 액션이 보여줄 수 있는 폭이 극단적으로 넓어짐을 의미한다. 앞서 전투 부분에서 언급한 것처럼, 마수를 통해서 펼치는 액션 / 여기서 조작 캐릭터로 펼치는 액션이 맞물린다는 것을 생각하면 액션의 폭이 얼마나 넓어졌는지를 알 수 있을 것이다.
무기를 장착하는 시스템이 손과 발에 각 1개씩 2개의 세트로 구성된 것이 아니라, 무기 2개로 한정되었다는 점은 액션의 폭을 조정하기 위한 것에 가깝다. 전작과 같이 총 4개의 무기를 장착하는 시스템이었다면, 플레이어가 조작할 수 있는 액션이 너무도 많아졌을지도 모른다.
어찌됐든, 무기 세트 교체가 무기 스왑과 같은 형태가 되고. 여기에 마수 조작 3개가 제공되면서 액션 조합의 가짓수를 플레이어가 예상 가능하고 통제 가능한 범위로 한정짓는 데에는 성공했다. 액션과 콤보를 만들어내는 과정에서 플레이어의 취향과 전략적인 선택들이 유의미하게 다가갈 수 있는 구조가 됐다.
종합하면, 마수 3 X 무기 2의 무브셋을 사용하는 셈. 조합 자체의 가짓수는 더 많다고 볼 수도 있다
퍼즐과 액션 외적인 구성도 한층 더 강화가 이루어졌다. 전체 14챕터에서 새로운 기믹과 퍼즐들을 선보이는가 하면, 도전할 만한 거리들도 여럿 제공한다. 필드가 조금 더 넓어지고 탐험할 만한 거리들이 늘어났기에 이리저리 탐험하고 퍼즐을 풀어나가는 플레이로 유도하고 있는 모습이다.
퍼즐 자체는 상당히 번거로운 것부터 전투로 해결할 수 있는 것까지 다양하지만, 숨겨진 VERSE 등을 찾는 데에는 상당한 노력을 필요로 한다. 이리저리 숨겨둔 개발진의 모습을 보자면 감탄이 나오기도 한다. 그만큼 잘 숨겨두었기도 했고 도전 과제 등에서 언급되는 조건들을 채우는 것도 의미있는 도전으로 제공된다.
챕터 1에서 VERSE 하나가 비는데, 숨겨둔 위치가 아주 절묘하다
액션의 가짓수와 더불어 전체적으로 늘어난 게임의 볼륨은 플레이를 즐겁게 만든다. 액션 지향점이 마수와 데몬 마스커레이드로 변화하기는 했지만, 전작과 다른 지점에서 콤보를 고민하고 이를 구현해나가는 재미는 충분히 제공하고 있다.
여기에 매력적인 등장 인물들의 모습들. 그리고 평행 세계의 베요네타들의 모습까지 여러 측면에서 활용하여 마지막의 감동으로 승화시킨다. 사람에 따라서 호불호가 갈리기야 하겠지만, 신규 캐릭터 비올라의 디자인이나 특유의 허당같은 모습도 개연성 및 인물 간의 접점을 가지고 그려냈다고 평가할 수 있다.
절정의 순간에 흘러나오는 음악도 아주 좋고
더불어, 액션의 한 축이 마수 조작으로 자리하는 만큼 마수를 이용하는 스테이지도 적극적으로 사용한다. 각 챕터의 마지막을 전투로 장식하지 않는다는 점이 아쉬운 부분임에도 마수를 이용한 전투가 보여주는 감성은 충분히 다뤄지고 있다.
이는 게임 플레이 초반부를 장식하는 고모라의 전투만 봐도 명백하게 드러난다. 아마도 개발진이 보여주고 싶은 것이 너무 많지 않았을까 하는데, 액션과 직접적인 전투를 덜어내더라도 거대 괴수의 전투를 넣겠다는 의지를 엿볼 수 있다. 전투의 템포 자체가 느릿느릿하기는 해도 이전의 빠른 액션이 보여주는 호흡과 달리, 묵직하고 강렬한 경험으로 이어지는 것은 분명하다.
괴수대전은 꽤 괜찮았다. 이후에도 한 번 더 나오기는 하지만
이외에도 마수 위에서 진행하는 슈팅 파트 / 리듬 게임 / 잔느를 조작하는 횡스크롤 잠입 등 액션 중심의 플레이와는 다른 콘텐츠들이 게임 플레이 내내 가득하다. 이러한 것들은 분위기를 환기시키는 측면과 더불어, 플레이 흐름을 조절하기 위한 장치로 사용되는 상태다.
여담이지만, 마수 전투는 한편으로는 플래티넘 게임즈가 제작 중인 ‘프로젝트 G.G.’의 연장선에 있는 것처럼 보이기도 한다. 울트라맨으로 추정되는 히어로와 거대 괴수와의 전투를 티저 영상에서 선보인 만큼, 연구 과정에서의 결과물이 베요네타 3에 일부 적용되지 않았을까 하는 생각도 해볼 수 있을 것이다.
아니 여기서 슈팅을? 아니 여기서 리듬 게임을? 이런 느낌
한편으로는 너무도 많은 것들을 게임 내에 넣어버리면서 발생한 단점도 있다. 60fps를 추구하면서 빠른 액션과 중간 텀 없는 연계를 보여주는 데에는 성공했다. 일부 프레임 드랍 구간이 있기는 하지만, 그럼에도 전반적인 플레이는 안정적으로 구동된다.
다만, 반대급부는 분명하다. 프레임을 위해서 일부 표현이 희생됐다. 프레임 자체는 안정적으로 가져가고 있지만, 독 모드 기준으로 캐릭터 표현이 극단적으로 처리되는 면이 있다. 정신 없이 전투를 하는 와중에도 적의 공격이 명확하게 인지된다는 점은 긍정적이나, 비주얼 측면에서의 희생이 눈에 띈다.
이는 기기의 한계이기도 하겠지만, 개발사의 선택에 따른 결과로 이해할 수도 있을 것이다. 프레임을 낮더라도 표현을 평균적으로 유지할 것인가. 아니면 프레임을 높이고 표현을 희생할 것인가? 이 사이에서의 선택이다. 결과적으로 플래티넘 게임즈는 후자를 택했다. 덕분에 액션의 구사는 편해진 측면이 있지만, 전투 시의 비주얼이 완벽하게 만족스럽지는 않다. 전반적으로 만족스러운 구성 속에서 비주얼 측면이 보여주는 지점만이 두드러지기에 가장 아쉬움이 남는 지점이다.
전반적인 비주얼 자체는 힘을 줬는데, 프레임도 같이 확보하려다 보니.. 전투 시 비주얼 하락은 어쩔 수 없는 것이기도 하다
● 대체가 불가능한 테이스트 그리고 확장 - 베요네타 3
오랜 기다림 끝에 발매된 베요네타 3의 플레이는 다른 타이틀에서는 맛볼 수 없는 특유의 테이스트로 채워져 있다. 비슷한 타이틀이 있기야 하겠지만, 액션을 구성하는 측면에서도. 캐릭터의 표현 측면에서도. 게임 전반적인 분위기에서도 베요네타 시리즈가 일관적으로 보여준 지향점은 대체가 불가능한 가치다.
이번 타이틀에서는 여러모로 많은 시도들을 더했다. 초반 플레이와 후반 플레이가 극명하게 갈릴 정도로 더해진 새로운 시스템은 베요네타 시리즈의 액션에 새로운 지향점을 보여주는 결과로 이어졌다. 이전 시리즈와는 어느 정도 다른 층위가 되어버렸지만, 그럼에도 액션의 속도감이나 궁극적인 지향점에는 변함이 없다.
즉, 여전히 속도감이 있고 액션이 빠르고 시원하고 잘 이어진다는 의미
그리고 마지막 보스전의 연출과 플레이로 이번 작품의 변화와 시도들이 정점을 찍는다. 그동안 꾸준히 시리즈를 플레이한 사람에게 있어서는 각별한 경험이 될 것이며, 동시에 앞으로를 기대하게 만드는 전개이기도 할 것이다. 호불호야 크게 갈릴 것이지만 개인적으로는 나쁘지 않은 시도였다고 본다.
후속작마다 4년이 훌쩍 넘는 시간이 걸려서 만나볼 수 있는 시리즈였던 만큼, 플래티넘 게임즈가 보여준 노하우의 집약 / 액션의 다양함 / 특유의 매력적인 오버 센스가 앞으로도 이어지기를 기대해 본다. 부디, 다음 작품은 빠른 시일 내에 만나볼 수 있었으면 하는 바람이다. 정말로.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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오늘 엔딩 봤고, 게임은 재밌었지만 이제 스위치 스펙이 게임의 발목을 너무 잡는 시기가 온게 아닌가 싶습니다. 캐릭터 디자인을 잘 만들어도 스펙때문에 쉐이더도 좋은거 못써서 암부는 까맣게 칠해지고, 해상도가 낮아서 지글거리니 매력을 살리기는 커녕 오히려 매력이 줄어드는 효과를 보이더군요. 거기다 60프레임을 위해 배경 퀄리티는 안습한 상황. 플레티넘 게임즈의 개발력으로 스위치의 스펙 내에서 최대한의 결과물을 뽑은 분투는 인정하지만. 그 개발력을 알기에 스펙만 더 널널했다면 훨씬 좋은 결과물을 낼수 있었다는게 너무 아쉽더군요. 닌텐도에서 다름 세대 콘솔을 어서 내주길 바랍니다
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전 개인적으로 별로였음 1,2는 진짜 재밌게했는데 뜬금없는 멀티버스 세계관과 조작에 재미도 떨어지고 외형도 쉣인 신캐는 왜만들었는지
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그래픽도 개구린 똥망게임
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베요네타 게시판에서 말도 안되는 억까하다가 지편 하나도 없어서 폭주하더니 여기서도 이러고 노네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여기서도 한번 폭주해봐
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PS5만 하다가 오랜만에 스위치 켜서 독 모드로 하는데 게임은 너무 재밌지만... 눈이 너무 힘들더군요...
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PS5만 하다가 오랜만에 스위치 켜서 독 모드로 하는데 게임은 너무 재밌지만... 눈이 너무 힘들더군요...
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오늘 엔딩 봤고, 게임은 재밌었지만 이제 스위치 스펙이 게임의 발목을 너무 잡는 시기가 온게 아닌가 싶습니다. 캐릭터 디자인을 잘 만들어도 스펙때문에 쉐이더도 좋은거 못써서 암부는 까맣게 칠해지고, 해상도가 낮아서 지글거리니 매력을 살리기는 커녕 오히려 매력이 줄어드는 효과를 보이더군요. 거기다 60프레임을 위해 배경 퀄리티는 안습한 상황. 플레티넘 게임즈의 개발력으로 스위치의 스펙 내에서 최대한의 결과물을 뽑은 분투는 인정하지만. 그 개발력을 알기에 스펙만 더 널널했다면 훨씬 좋은 결과물을 낼수 있었다는게 너무 아쉽더군요. 닌텐도에서 다름 세대 콘솔을 어서 내주길 바랍니다
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전 개인적으로 별로였음 1,2는 진짜 재밌게했는데 뜬금없는 멀티버스 세계관과 조작에 재미도 떨어지고 외형도 쉣인 신캐는 왜만들었는지
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전부 하실 생각이시면 역시 차례대로 하시는게 베스트인것 같습니다. 어렵다면 1,2 요약본이라도 보시고 3하시는걸 추천 | 22.11.03 09:34 | |
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다하시는걸 추천합니다..베요1은 스팀판으로 이지모드 추천하구요 | 22.11.07 11:44 | |
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어짜피 1,2 다합쳐도 플탐 15시간 안팎밖에 안됩니다.. 1,2를 제끼고 3편부터하기엔.. 전작을 한것과 안한것과의 느껴지는 감동과 스토리나 오마쥬의 이해도 차이가 너무 커서 | 22.11.07 11:47 | |
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극 공감합니다 2때만 해도 안그랬는데 3와서 이게 내가 뭘로 어떻게 때리는건지 내가 왜 맞는건지 심지어 내 캐릭터가 어디에 있는지 가시성이 너무 떨어져서 몰입이 힘들더라구요 휴대모드로 바꿔서 하니 조금 나은 부분이 있기는 한데 여전히 불편한건 마찬가지구요 2는 명확했는데 ㅠ | 22.11.03 13:06 | |
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그래픽도 개구린 똥망게임
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닌디스
공감수가 높은거보면 모르시겠음?? | 22.11.04 14:46 | |
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닌디스
그러게요 리얼 팩트인데 ㄷㄷㄷ 그게 덕후들에게는 ㄷㄷㄷ | 22.11.04 15:57 | |
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닌디스
갓오브워 처럼 바뀌자는게 아니라 변화가 필요하다는거죠. 말그대로 구식방식인거 맞고~ 발전도 없는거 맞고 | 22.11.04 16:05 | |
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닌디스
전통같은 소리 ㄷㄷㄷ 지금 대부분 턴제 알피지가 사라진것도 아시나요 전통 지킬거면 턴제 알피지가 메인이겠지. ㄷㄷ | 22.11.04 16:06 | |
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닌디스
단지 요즘 트렌드는 이런 액션게임과 거리가 있다고 보여집니다. 안전한길로 간거에요 그냥 베요시리즈는 | 22.11.04 16:14 | |
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혼자 왜 발작 버튼 눌림? 그리고 트렌드에 안맞게 간거면 안전하지 않은길 아님? 유행하는걸 해야 원래 성공하기 더 좋은거 아닌가? | 22.11.06 20:17 | |
(IP보기클릭)211.181.***.***
순간 보라색 딜도를 들고 있는 줄 알았네
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(IP보기클릭)218.147.***.***
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개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.11.04 15:54 | |
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폴스타6-
베요네타 게시판에서 말도 안되는 억까하다가 지편 하나도 없어서 폭주하더니 여기서도 이러고 노네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여기서도 한번 폭주해봐 | 22.11.04 16:20 | |
(IP보기클릭)59.6.***.***
나 베요네타 게시판 글쓴적 없어요 | 22.11.04 16:25 | |
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눈 아직 안썩었나보네? | 22.11.07 08:50 | |
(IP보기클릭)220.72.***.***
보정스샷이라 더 좋아보이는걸 감안하지 않더라도 psp 그래픽이랑 베요3 그래픽 차이를 못느끼신다면 이미 눈이 썩으신거 아닐까여... | 22.11.17 05:52 | |
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