제목 | 마블스냅 | 출시일 | 2022년 10월 18일 |
개발사 | 세컨드디너 | 장르 | 카드 배틀 |
기종 | MOBILE, PC | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 5월 최초 공개된 ‘마블스냅’은 벤 브로드와 해밀턴 추와 같은 널리 알려진 개발자들의 회사 ‘세컨드디너’가 선보이는 첫 타이틀이다. 그간 이전 개발사에서 얼굴을 여러 번 비추었던 이들은, 본인들이 가장 잘 할 수 있는. 그러면서도 대형 IP를 덧붙인 새로운 형태의 모바일 타이틀을 만들어내는 데 성공했다.
테스트를 겸한 소프트 런칭 등으로 해외 일부 국가에서는 이전부터 플레이할 수 있었던 마블스냅은 국내 기준으로는 10월 18일. 본격적인 서비스를 시작했다. 같은 장르인 카드 배틀 타이틀과는 조금 다른 외형. 극도로 간소화된 덱 구성과 플레이로 구성된 마블스냅은 플레이에 적용되는 규칙만을 보자면 호불호가 극명하게 갈릴 수 있는 타이틀이기도 하다.
하지만 게임 플레이를 구성하는 디자인 측면과 이를 만들어낸 몇 개의 의도를 짐작해보면, 매출이나 인기 등의 숫자를 떠나서 놀랄만한 발상과 재설계가 빛을 발한다. 특히 무작위를 어떻게 다를 것인지. 이를 어떤 방식으로 다시 배차하면서 장르의 핵심적인 재미에 도달할 수 있을 것인지를 고민한 흔적들을 찾아볼 수 있다.
● 무작위를 어떻게 다룰 것인가? - 우리는 왜 CCG를 플레이 하는가?
마블스냅에서 가장 눈여겨볼 필요가 있는 요소는 게임 플레이가 이루어지는 룰 그 자체다. 밴 브로드와 그가 이끄는 세컨드디너는 게임 플레이의 룰을 구축하는 데에 많은 공을 들였음이 틑림없다. 극단적으로 간소화가 이루어진 마블스냅의 규칙은 한 번의 플레이에 걸리는 시간은 짧게. 하지만 그 안에서 꽤 많은 고민을 하도록 유도하고 있다.
마블스냅의 룰은 그동안 시장에서 만나볼 수 있던 CCG가 아니라 간단하게 구성된 오프라인 보드 게임의 형태에 가깝다. 굵직한 변화 몇 가지를 보자면 특징은 더욱 드러난다. 동종 장르의 다른 타이틀과 직접적인 비교를 하지 않더라도 플레이가 주는 흐름과 지향점이 완전히 별개의 층위에서 자리하고 있기 때문이다.
마블스냅이 지향하는 바를 세밀하게 이해하기 위하서는, 우선은 우리가 CCG(Collectible Card Game)라 부르는 장르. 그리고 이들이 주는 즐거움에 대해서 언급할 필요가 있다. 너무도 명백하게 TCG에서 출발한 이 장르는 어느 한편으로는 그 장르를 확립했다고 할 수 있는 ‘매직 더 게더링(Magic The Gathering)’의 영향력 아래에 있다. 규칙 자체가 변경될 수는 있어도 영향을 받았음을 부정할 수는 없다.
TCG 에서도. 그 영향을 받은 CCG에서도. 리처드 가필드가 만든 MTG의 영향력을 완전히 벗어나기는 어렵다
이는 곧, CCG에서 사용하는 근본적인 개념 자체가 MTG가 지향했던 지점에서 출발한다는 의미이기도 하다. 자신만의 덱을 구성하고 자원(랜드 등)을 지속적으로 확인하고. 몬스터와 마법으로 상대를 제압한다는 플레이의 흐름을 가지는 것이다. 최종적으로는 형태가 달라질 수 있겠지만, 실제 플레이 과정에서는 무작위 속에서 전략과 전술을 확립하고 구현하는 것에 무게가 실린다.
결국 플레이어가 전략에 따라서 구성한 덱은 무작위를 거거쳐서 게임 플레이에 구현되기 마련이다. 셔플을 통해서 뒤섞인 카드 뭉치는 언제 어떤 카드가 나올지 알 수 없는 가능성을 가진 존재가 된다. 몇 십 장으로 이루어진 무작위한 카드 속에서 플레이어는 어떻게 도출된 카드를 전략적으로 활용할 것인지. 그리고 전술적으로 어떤 방향으로 이끌어나갈 것인지를 고민하기 마련이다.
그렇기에 ‘원하는 카드를 뽑는 카드’. 혹은 ‘상대의 덱에서 원하는 것을 가져오는’ 형태의 서치 카드는 해당 장르에서 중요한 키 포인트로 자리했다. 덱과 드로우가 가지고 있는 무작위성을 통제할 수 있는 것이기도 하며, 한편으로 원하는 시점에 원하는 전략과 전술을 펼칠 수 있기에 더욱 그러하다.
생각해보면, 디지털 게임 만이 아니라 카드를 사용하는 모든 놀이에서 '특정 패를 찾아오는 것'은 꽤 중요하게 다뤄진다
결국 현재 CCG를 구성하는 근본적인 DNA는 무작위의 파도 위에서 원하는 전략까지 이어지는 길을 찾고. 이를 통해서 상대를 제압하는 플레이가 중심에 자리한다. 우리가 이 장르에서 즐거움을 느끼는 이유는 곧, 어디로 갈지 알 수 없는 무작위의 파도 속에서 스스로 정한 항로를 발견하고. 이를 넘어서 원하는 형태로 목적지에 도달하는 쾌감에 있는 것인지도 모른다.
마블스냅은 바로 이 지점, ‘무작위’를 어떻게 다룰 것인가에서 게임 디자인의 발상을 시작한 것으로 보인다. 이들은 덱 측면에서는 최소한의 무작위를 게임 내에서 활용하도록 덱의 최대치를 줄이고 다른 측면으로 전략을 구성하도록 설계했다. 덱을 중심으로 무작위성이 시작되는 것이 아니라, 필드(게임내 용어는 ‘로케이션’)를 비롯한 모든 요소들이 무작위의 위에서 작동한다. 동시에 개발진은 몇 가지 기책을 통해서 무작위를 자연스레 받아들이도록 유도하고 이를 핵심적인 게임 플레이로 삼았다.
생각해보면 이는 꽤 기묘한 결과로 이어진 것이기도 하다. 덱의 최대 구성을 12장으로 편성한 점 / 서치 카드와 같이 무작위를 통제하는 카드들을 최소화 한 점 / 같은 카드를 1장만 사용하도록 구성한 점 / 첫 턴에 3장, 매 턴마다 1장씩 최대 9장의 카드를 사용하는 점 등을 보면 목적은 명백하다. 무작위의 영향력을 최대한 줄인다는 의도다.
12장이 한 덱. 그리고 여기에 초기 3장. 매 턴 1장씩, 도합 9장으로 게임을 플레이 한다
12장의 덱에서 모든 플레이어가 기본 9장의 카드를 사용하는 것은 플레이어가 구상한 전략 대부분을 사용할 수 있다는 것을 의미한다. 제대로 구축하기만 한다면, 어느 정도 효과적인 전략을 수립할 수 있고. 이를 통해서 큰 무리 없이 원하는 플레이를 만들 수 있다. 게다가 턴이 상대와 플레이어가 동시에 진행되므로, 상대의 플레이를 보고 대응하거나 할 필요도 없다. 어디까지나 목표는 내가 수립한 전략을 제한 턴 내에 구현하는 것 그 자체에 달려있는 것이다.
하지만 마블스냅의 실제 플레이는 그렇지 않다. 덱이나 전략 구상 측면에서는 분명히 무작위를 줄이는 시도를 수없이 했음에도 플레이 자체는 예상하지 못한 요소들과 상황들로 가득 차있다. 바로 이것이 마블스냅의 플레이를 매력적으로 만드는 것이자, 핵심적인 메커닉으로 자리하고 있다.
● 한편으로는 극단적인 무작위 - 마블스냅의 중요한 ‘룰’ 그리고 심리전의 존재
덱 구성과 게임 플레이 측면에서 무작위의 영향력을 줄인 마블스냅은 필드를 통해서 무작위성을 극단적으로 끌어올린다는 결정을 내렸다. 게임 플레이의 승리 조건도 변화했다. 상대의 체력을 공격하고 깎아내는 것이 아니라, ‘무작위로 등장하는 규칙을 가진 필드 세 개 중에서 두 개에 상대보다 높은 파워를 기록하는 것’이 승리 조건이다. 만약 파워가 같다면 승리한 다른 구역에서 점수 차이가 큰 쪽이 승리한다.
각 필드에는 네 장의 카드를 배치할 수 있는데, 바로 여기서부터 미묘한 조절. 혹은 개발진의 기획이 빛을 발한다. 앞서 설명했던 것처럼 플레이어가 기본적으로 획득하는 카드의 수는 ‘9장'이라는 점을 기억해야 한다. 즉, 기본적으로 두 플레이어는 모두 필드에 3장의 카드만을 배치할 수밖에 없다는 의미다. 실제 게임 플레이에서는 에너지라는 자원 제한이 있으므로, 별 생각 없이 배치한다면 필드 당 배치되는 카드는 2~3장 사이를 오갈 수밖에 없다.
즉, ‘한정된 카드를 어디에 배치하는가?’라는 지점에서 플레이어 간의 긴장과 심리전이 발생하는 셈이다. 이렇듯 마블스냅은 카드를 상대가 어디에 배치할 것인지를 예측한다는 점에서 예측하기 어려운 무작위를 가지고 게임 플레이를 이끈다. 여기에 무작위로 정해지는 규칙은 실제 플레이가 매 판 다르게 진행되도록 유도하는 역할을 담당하게 된다.
세 개의 지역 중에서 두 개를 더 높은 파워로 점령하면 된다. 여기서 심리전이 시작된다
어느 정도로 극단적이냐는 플레이어의 기준에 따라 다르겠지만, 때때로 게임의 룰이 정상적인가를 의심할 정도가 되기도 한다. 플레이 도중 만나본 필드 구성 중에는 ‘카드를 낼 수 없음 / 플레이어가 낸 카드의 파괴 / 공개 이후 핸드 카드 에너지 1증가’와 같은 것도 있다. 이외에도 첫 번째 주어지는 3장을 제외한 나머지 카드를 ‘상대의 덱에서 카드를 뽑는다'는 규칙이 적용되기도 한다.
덱에서 어떤 카드를 뽑을지는 무작위성을 줄이고. 반대로 필드에서 적용되는 룰 자체에 극단적인 무작위가 적용되도록 했다. 이러한 형태는 플레이어가 접하는 모든 대전이 다른 경험을 갖도록 이어지는 설계다. 참 재미있는 부분이기도 한데, 같은 덱을 사용하고 매 번 비슷한 덱을 만나더라도 색다른 플레이를 할 수 있다는 의미다. 한편으로는 카드 획득에 제한이 있는 마블스냅에서 플레이 다양성을 부여하기 위한 결과물이 될 수도 있다.
전략 수립 측면에서는 무작위의 영향력을 줄였지만, 이를 어떻게 활용할 것인가?라는 방법론 측면에서는 무작위성의 영향력을 극도로 끌어올린 셈이다. 날마다 일부 잘 나오는 필드의 종류가 정해지기는 하나, 그럼에도 다른 필드 2개가 규칙이 다르기에 매 전투마다 다른 방법론과 전술적인 고민을 하도록 디자인이 이루어졌다.
내 덱이 아니라 상대 덱으로 싸우기도 하고. 4턴 만에 게임이 끝나기도 하고. 가끔은 이래도 되나 싶을 정도다
이러한 필드의 규칙 변화는 마블스냅의 가장 재미있는 설계이자, 지속적인 플레이를 유도하는 기반과 같다. 개인적으로도 꽤나 각별한 지점이기도 했는데, 같은 덱을 계속해서 사용함에도 택할 수 있는 전술이 극단적으로 갈린다는 사실 때문이다. 여기에는 각자 턴을 교차하며 플레이하는 것이 아니라, 상대와 동시에 카드를 내고 공개한다는 점이 매력을 극대화하고 있다.
필드마다 플레이어들이 받는 효과가 다르다는 규칙. 그리고 동시에 카드를 공개한다는 규칙은 한편으로는 보드 게임인 ‘배틀라인'과 어느 정도 맞닿아 있는 부분이다. 두 플레이어가 함께 카드를 내고 공개한다는 규칙 만으로도 심리전이라는 요소가 한층 더 강조되는 것이다. 턴제로 지행될 경우에는 상대의 카드를 보고 - 덱을 예상하고 - 여기에 대응하는 구조가 이어진다면, 동시에 진행되는 경우에는 이야기가 달라지기 때문이다.
그렇기에 마블스냅의 게임 플레이는 예측하고 대응한다는 측면보다 오롯이 자신만의 조합을 구축하는 것에 초점이 더 맞춰져 있다. 이는 곧, 카드 등의 능력이 다르게 설계되는 것으로 이어진다. 카드의 능력과 룰 자체가 상대의 필드나 핸드를 통제하기 보다, 필드의 룰에 맞춰서 어떻게 적잘한 전술을 펼칠 것인지에 비중을 실어두고 있는 것이다.
결국에는 매 판 달라지는 필드의 효과를 파악하고. 원하는 전략으로 구성한 12장의 덱을 어떻게 전술적으로 배치하느냐에 있다
한편으로는 바로 이 ‘무작위로 등장하는 필드 효과’로 인해서 플레이어 조차 예상하지 못하는 결과가 나오기도 한다. 쉽게 볼 수 없는 예시일 수 있겠지만, ‘애거사 하크니스’ 같은 카드의 존재가 그렇다. ‘플레이어의 핸드를 무작위 카드로 채운다’는 필드에서 손으로 들어온 해당 카드는, 들어온 순간부터 플레이어가 직접 카드를 내지 못하고 AI가 알아서 카드를 내게 된다. 즉, 자동전투다.
난감한 카드가 아닐 수 없는데, 플레이어는 여기서 여러 감정을 느끼게 된다. 조작의 영역을 앗아간 것이기에 지켜볼 수밖에 없고. 경기에서 승리했을 때의 쾌감이 몇 배는 올라간다. 마음을 졸이며 플레이한 상태에서 예상하지 못했던 승리가 얻어지는 것이어서다. 통제할 수 없는 것의 힘을 빌려서 승리한 것이기에 승리의 과정이 기억에 남을 수밖에 없다.
어떻게 흘러갈 지 모르는. 1턴부터 3턴까지 매 턴마다 어떤 효과를 가진 필드가 나올지 예측할 수 없다는 점. 그리고 3개 중 두 개의 필드에서 높은 파워를 기록하면 된다는 룰은 무작위성과 더불어 플레이어의 심리전을 유도하는 장치로 사용된다.
이건 실제로 만나봐야 안다. 아니 카드 전략 게임에서 강제로 AI 조작 전환이라니 이게 무슨...
상대 플레이어가 어디에 어떤 카드를 낼지 미리 파악할 수 없으므로, 필연적으로 어디에 낼 것인지. 어디를 보다 유리하게 만들 것인지를 예상하고. 이를 중심으로 플레이어 간의 심리전이 더해진다. 이러한 구조에서 필드를 매 턴 코스트에 맞춰 채우는 것이 항상 정답이 될 수는 없다. 더불어 개발진은 필드의 효과와 카드의 시너지를 더해 역전이 나올 수 있는 상황을 기저에 깔아뒀다.
이와 같은 마블스냅의 기저 플레이. 그리고 심리전 요소는 ‘스냅’이라는 개념을 통해서 한층 더 완성된다. 스냅은 판돈으로 걸었던 코스믹 큐브를 두 배로 올리는 시스템이다. 플레이어당 1회만 이용할 수 있으며, 최대 4배까지. 즉, 6턴의 경기를 마친 시점에서는 8개의 코스믹 큐브를 잃고. 얻을 수 있도록 설계되어 있다.
리스크를 극단적으로 끌어올리는 해당 시스템은 블러핑의 요소를 접목시키려는 시도다. 패배가 예상된다면 플레이어는 언제든 ‘탈출’을 눌러 2배로 올라가기 이전의 코스트만을 지불하고 경기를 그만둘 수 있다. 그렇지 않다면? 리스크를 감당하면서 승리하거나. 커진 리스크를 고스란히 떠안을 따름이다.
'쫄?'을 외치게 만드는 핵심 시스템 '스냅'
리스크를 올리더라도 덤벼드는 불나방들이 많은 현재 상태에서, 스냅 시스템은 아직까지는 제대로 작동하는 것처럼 보이지 않긴 한다. 그러나 꽤나 흥미로운 지점인 것은 틀림없다. 서로 누가 이길 지 알 수 없는 아슬아슬한 상황에서 무언의 심리전을 걸어두는 것이기 때문이다.
승리 / 실패에 걸려있는 코스믹 큐브의 숫자가 늘어날수록 플레이어들은 상대 플레이어의 한 수를 예측하고. 동시에 각 필드의 점유에도 신경을 쓰며, 무작위로 생성된 필드의 규칙에 따라서 꽤 많은 고민을 해야 한다. 바로 이 지점이 마블스냅이 승리 시의 쾌감을 극도로 벼려내는 설계이자, 핵심적인 게임 디자인이라고 할 수 있을 것이다.
동시에 패를 공개하므로, 어디에 낼 것인지를 '예측'하는 것에 메리트를 부여한 카드도 여럿 있다
● 그럼에도 다시금 조절되는 것들 - 카드의 획득과 무작위의 상관관계
분명한 것은 마블스냅의 근본적인 설계는 무작위가 발휘될 수 있는 여지를 최소화하면서도. 실제 운용에 있어서는 무작위의 흐름을 극대화 하고 있다는 사실이다. 이런 기획 의도는 동종 장르의 게임 플레이와도 차별이 들어가는 부분이며, 룰과 플레이 전반에 영향을 미치는 것을 넘어서 카드를 획득하는 방식 그 자체에도 영향을 미치고 있다.
아마도 개발진이 고민했던 것은 여기에 있지 않을까 한다. 룰 자체를 간소화하고. 카드 능력과 필드 능력을 조합하도록 만든 마블스냅에 있어서 TCG부터 CCG까지 여러 타이틀이 사용하고 있는. 부스 중심의 카드 획득 모델은 다소 맞물리지 않을 가능성이 있어서다. 어느 필드를 점령할 것인지도 심리전 요소로 사용되는 것이기에, 일부 전제가 필요하다.
한 번에 다양한 카드를 선보이는 것이 아니라, 카드의 풀을 점차 늘려나가는 방식. 그리고 거의 모든 플레이어가 비슷한 카드 풀을 사용하고. 그 안에서 전략적인 선택의 요소를 늘려나가도록 만들어야만 했다. 즉, 보드게임 형태의 심리전을 위해서는 ‘상대의 카드가 어떤 효과를 갖는지. 어떤 파워를 가지고 있는지 어느 정도 예측할 수 있어야 한다’는 점이다.
신규 카드들은 완전히 새로운 효과보다는 점진적으로 효과가 까다로워 지거나, 조건부로 강해지는 편
이 전제에서 마블스냅의 카드 획득을 살펴보면, 이해할 수 있는 결정들이 보인다. 마블스냅에서는 부스터를 통해서 카드를 얻는 것 / 중복 카드 획득 시 나오는 재화로 카드를 만드는 것은 통용되지 않는다. 애초에 덱이 12장인데다, 중복 카드도 사용할 수 없다. 따라서 부스터 중심. 무작위로 얻을 수 있는 형태의 BM은 게임 시스템과도. 플레이 구성과도 어울리지 않은 것이 된다.
따라서 세컨드디너는 플레이를 통해서 카드를 얻을 수 있도록 구성해뒀다. 물론, 이 과정에서는 플레이어에 따라서 획득하는 카드가 조금 차이가 있기는 하다. 다만, 흥미롭게도 랭크나 경기 수준에 따라서 어느 정도 획득할 수 있는 종류가 정해져 있는 것처럼 느껴진다. 두 개의 계정으로 플레이를 했을 때 획득 순서는 차이가 있기는 했지만, 결과적으로는 어느 정도 비슷한 구성의 덱을 만들기 충분한 수준으로 카드가 지급됐다.
이와 같은 카드 획득 시스템은 궁극적으로는 비슷한 진행 수준의 플레이어라면, 비슷한 카드풀 안에서 덱을 구성하게 된다는 것으로 이어진다. 그리고 이를 통해서 상대의 플레이나 전략들을 예상할 수 있도록 만드는 것은 물론, 플레이어가 어떻게 대응할 수 있는지. 반대로 어떻게 활용할 수 있는지를 오랜 시간을 들여가며 인식시키고 있다. 상대로 만날 수 있는 플레이어들이 내가 완전히 모르는 메커닉의 카드를 사용하는 경우는 거의 없기도 하다.
카드를 획득하는 구조는 꽤 답답하게 느껴질 수 있다. 그러나 게임 디자인을 고려하면 이러한 방식이 의미를 가진다
다수의 카드를 빠르게 획득하고 그 안에서 전략을 이리저리 고민하는 플레이는 마블스냅에서는 찾기 힘든 구조이기도 하다. 플레이를 누적하는 과정에서 덱을 수정하기는 할테지만, 상당한 시간 같은 방식의 덱을 사용할 때도 있다. 같은 덱을 사용하더라도 필드의 조합과 선택할 수 있는 전략이 달라지므로 덱의 단조로움을 보완할 수도 있다.
그렇기에 마블스냅은 카드를 여럿 획득하기 보다는 이를 수평적으로 늘려나가고. 플레이를 누적하면서 보상을 얻는 형태로 장기적인 플레이를 유도한다. 카드의 등급을 상승시키며 새로운 효과를 얻거나. 이 과정에서 컬렉션 레벨을 올리며 새로운 카드와 보상을 획득하는 방식을 사용한다.
BM의 경우는 시즌패스 정도에만 그친다. 게임 플레이를 구성하는 핵심 메커닉에 손을 대지 않은 채, 새로운 카드를 소폭 추가하는 형태다. 시즌패스 또한 새로운 카드와 더불어 추가적인 재화 등의 보상. 다른 일러스트로 구성된 ‘변형’카드를 제공하는 것으로 나름의 메리트를 부여하고 있다.
같은 카드와 덱을 사용하면서 카드를 성장시키고. 효과를 얻고. 콜렉션 레벨이 올라가며 카드와 보상을 얻는다는 흐름이다
● 무작위를 체계적으로 해체하고 재조립하다 - 그렇게 탄생한 ‘마블스냅’
한국 시각 기준으로 10월 18일 늦은 오후에 글로벌 서비스를 시작한 ‘마블스냅’은 이전에 등장했던 CCG 타이틀과는 명확하게 구분되는 게임 플레이. 그리고 부스터를 통한 무작위 카드 획득을 미연에 방지했다는 점에서 나름의 의미를 살펴볼 수 있지도 모른다.
하지만 그 무엇보다 중요한 것은 그동안 무작위성 위해 진행되던 장르의 문법을 비틀고. 일부 요소를 덜어내거나 더하면서 새로운 형태의 플레이를 만들었다는 데에 있다. 어떻게 진행할 것인가?를 결정하는 전략 측면. 그리고 모르는 카드에 대응하는 측면에서는 무작위를 통제하고 두 플레이어가 심리전에 보다 몰입할 수 있는 장치를 만들었다.
카드와 덱 구성에서 덜어낸 무작위 요소들은 로케이션이라 부르는 필드로 자리를 옮겼다. 전략을 설계하는 데에서는 무작위가 줄어들었음에도 실제 카드의 운용 측면에서는 무작위로 결정될 수밖에 없는 것들이 많다. 매 경기마다 룰 자체가 달라질 정도의 플레이는 결국 장르의 핵심적인 재미인 ‘무작위를 뚫고 승리를 거머쥐는 것’에 도달한다.
장르의 근원인 무작위성을 어떻게 바라보고 설계할 것인가
생소한 플레이 디자인을 가지고 있지만, 결국 마블스냅은 장르가 마땅히 보여주었어야 하는 핵심적인 재미를 구현하고 있다고 하겠다. 단순히 유명 개발자들이 참여해서 주목을 받아야 하는 타이틀이 아니라, 장르의 기본 문법을 핵심적인 부분까지 체계적으로 해체하고. 이를 다시 조립하여, 형태가 다르면서도 같은 지향점을 향하도록 만들어낸 게임 디자인. 바로 이 것이 마블스냅을 꽤나 괜찮은 타이틀로 만든다.
마블스냅은 서비스 초기인 현재 기준으로는 랭크 배틀 밖에 존재하지 않는 상태이지만, 추후 업데이트를 통해서 보다 다양한 플레이를 선보일 예정이다. 그러면서도 리스크를 올리는 ‘스냅’과 같은 핵심적인 시스템 / 필드의 룰 변화 등은 여전히 유지한다는 계획을 전하기도 했다. 보다 장기적인 측면에서 오래 플레이할 수 있도록. 그리고 안정적인 운영 속에서 매 판 새로운 플레이를 느낄 수 있기를 기대해 본다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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30분 해봄 사람들 카드풀이 전체적으로 얕음 (오픈이라) 솔직히 재밌습니다. 하스스톤하고 궨트 약간 라이트하게 섞은느낌이며, 라이트하지만 약간씩 능지도 써야되고 심리싸움도 있습니다. 마지막 6턴째에서 파워가 비등비등할때 어느곳에 카드를 두느냐의 눈치싸움이란...
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오... 벤 브로드 진심모드가 성공했나...
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뭔가 공격과 방어 이런 개념이 아니라 누가 눈치막타잘치나 싸움이라 취향엄청 갈릴 스타일
(IP보기클릭)211.227.***.***
이거 카드 수급처가 아직 컬렉션 레벨이란 걸 올려서 랜덤으로 얻는 게 유일해서 꼬울 때가 매우매우매우 많음. 카드 풀도 컬렉션 레벨 따라서 1풀, 2풀, 3풀 나뉘는데 재밌어 보이는 덱 해보고 싶어도 한참 못 할 때가 많고, 재수 없으면 핵심 카드 끝까지 안 나올 수 있음. 토큰 추가한다고 했으니 두고봐야 하긴 하겠지만요. 그리고 시즌 패스 제외하고 그나마 파는 상품이 스킨인데, 카드 한 장의 스킨 하나가 현금으로 12000원 정도 합니다. 창렬하다 못해 사고 싶은 마음조차 안 들어서 이 게임 오래 갈 수 있을까 불안할 때가 있음...
(IP보기클릭)61.109.***.***
여타 카드게임들에 비해 상당히 심플하게 나와서 가볍게 하기엔 좋은거 같습니다만 반대로 다른게임들과 다르게 게임히 상당히 빨리 끝나는 편이라 깊게 몰입하긴 힘들더라고요 과금구조는 윗 댓글 그대로라 좀 애매하다 싶었고 카드습득방식 역시 호불호가 크게 갈릴 방식이라.. 또 개인적인 단점으론 역동성이 없어서 좀 게임이 밋밋하다 싶었습니다
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이거 카드 수급처가 아직 컬렉션 레벨이란 걸 올려서 랜덤으로 얻는 게 유일해서 꼬울 때가 매우매우매우 많음. 카드 풀도 컬렉션 레벨 따라서 1풀, 2풀, 3풀 나뉘는데 재밌어 보이는 덱 해보고 싶어도 한참 못 할 때가 많고, 재수 없으면 핵심 카드 끝까지 안 나올 수 있음. 토큰 추가한다고 했으니 두고봐야 하긴 하겠지만요. 그리고 시즌 패스 제외하고 그나마 파는 상품이 스킨인데, 카드 한 장의 스킨 하나가 현금으로 12000원 정도 합니다. 창렬하다 못해 사고 싶은 마음조차 안 들어서 이 게임 오래 갈 수 있을까 불안할 때가 있음...
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과금요소가 없는데 유일하게 있는 과금요소가 창렬임ㅋㅋㅋ | 22.10.20 08:17 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
최대한 게임 밸런스를 안 해치는 방향으로 BM 을 구성하고 싶었던것 같은데 그러다보니 오히려 기본 결제 금액 자체가 높아졌나보네요. | 22.10.21 18:45 | |
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ㄹㅇ 카드 얻는 방법이 너무 제한적임 | 22.10.22 00:42 | |
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핵심카드 끝까지 안나올순 없죠. 1풀 카드 다 얻어야 2풀 넘어가고 2풀 다 먹어야 3풀 넘어가니까요. 뭐..핵심카드가 3풀에 있다하면 그건 할말 읎습니다. | 22.11.03 00:25 | |
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여타 카드게임들에 비해 상당히 심플하게 나와서 가볍게 하기엔 좋은거 같습니다만 반대로 다른게임들과 다르게 게임히 상당히 빨리 끝나는 편이라 깊게 몰입하긴 힘들더라고요 과금구조는 윗 댓글 그대로라 좀 애매하다 싶었고 카드습득방식 역시 호불호가 크게 갈릴 방식이라.. 또 개인적인 단점으론 역동성이 없어서 좀 게임이 밋밋하다 싶었습니다
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30분 해봄 사람들 카드풀이 전체적으로 얕음 (오픈이라) 솔직히 재밌습니다. 하스스톤하고 궨트 약간 라이트하게 섞은느낌이며, 라이트하지만 약간씩 능지도 써야되고 심리싸움도 있습니다. 마지막 6턴째에서 파워가 비등비등할때 어느곳에 카드를 두느냐의 눈치싸움이란...
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카드수집 난이도 어떰? | 22.10.19 21:02 | |
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한두판 이기면 얻는 자원같은걸로 기존 카드 이펙트(포일,황금카드처럼)를 업그레이드하는데 업그레이드 할때마다 새로운 카드가 수집됨 + 배틀패스 점수채우면 새로운 카드가 수집됨 현질안했고 카드수집은 많이 낮아보이긴한데 오늘 오픈해서 카드 종류가 그리 많지는 않은거같고, 무료로 카드를 주는것도 뭔가 신규 플레이어 증정용의 느낌이 강함 | 22.10.19 21:18 | |
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얘기 들어보니까 카드풀이 어느정도 맞는 사람들끼리 매칭된다 하더라고요. | 22.10.20 08:18 | |
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오... 벤 브로드 진심모드가 성공했나...
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뭔가 공격과 방어 이런 개념이 아니라 누가 눈치막타잘치나 싸움이라 취향엄청 갈릴 스타일
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그게 전략 아닌가요 ㅎㅎ | 22.10.20 13:23 | |
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그거 몇판만하면 곧 사람이랑 함 | 22.10.21 14:37 | |
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하스스톤은 카드 때문에 억지스럽게 느꼈다고 한다면, 이 겜은 필드 자체가 억지스럽게 만드니까 덜한 느낌인 듯. | 22.10.24 10:44 | |
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뭐 필드는 서로에게 동일하게 적용되기도하고.. 일단 랜덤성이 이 게임은 50프로 확률인 경우가 많은데 하스는 진짜 너무 다양해서.. | 22.10.24 16:27 | |
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유머만봅니다.
골드까지는 봇이라고 | 22.11.15 09:13 | |
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주빌리가 오딘 소환하고 오딘의 효과로 또 소환해서 인피너트가 소환됐을때의 그 쾌감은 이루어 말할수가 없음 진짜 존나 짜릿함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ