제목 | 소울 해커즈 2 | 출시일 | 2022년 08월 25일 |
개발사 | 아틀라스 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XBO, XSX | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
가끔 전혀 관심이 없었던 게임인데 캐릭터만 보고 해보고 싶을 때가 있습니다. 필자가 철권으로 격투게임을 본격적으로 시작한 것도 레이 우롱이라는 캐릭터가 성룡의 영화 속 움직임을 그대로 재현했기 때문이었거든요.
이번 '소울 해커즈2'는 순전히 주인공 캐릭터 '링고'의 외형만 보고 해보고 싶다는 생각이 들었습니다. '어떤 부분이 좋았다'라고 말하기도 어려운 이 운명적인 끌림, 마치 '첫 눈에 반했다'고 표현해도 과언이 아니었습니다.
너무 예쁘다…
그럼에도 불구하고, '소울 해커즈2' 자체는 개인적으로는 부담이 큰 게임이었습니다. 과거 잡지 공략을 재미있게 본 경험으로 무턱대고 한정판으로 구입한 '진 여신전생3 녹턴 HD 리마스터'가 생각한 것보다 너무 어려워서 중도 포기했던 경험이 있었으니까요. '소울 해커즈2'는 그런 진 여신전생 시리즈의 외전 '데빌 서머너'에서 파생된 '소울 해커즈'라는 게임의 25년 만의 후속작이라니… 캐릭터 하나만 보고 해도 될까 싶기도 했죠.
그래도 일단 부딪혀 봤는데… 생각보다 '링고' 하나만 보고 해도 충분히 할 만한 게임이었습니다. 그렇다고 아주 만족스럽지는 않았는데, 스포일러가 되지 않는 선에서 이야기를 해볼까 합니다.
일견 단순하지만, 승리하기 위해서는 모든 걸 활용해야 하는 전투
진 여신전생3 녹턴 HD 리마스터를 플레이했을 때 가장 인상적인 파트는 전투였습니다. 상대의 속성을 분석하고, 그 속성에 맞는 공격을 하면 아군의 행동 횟수가 늘어나는 프레스턴 시스템은 잘만 활용하면 일방적으로 적들을 유린할 수 있는 그런 매력이 있죠.
하지만 적들의 속성을 파악하는 것부터 쉬운 일이 아니었고, 어떤 공격이 먹히는 공격인지도 인식하기 어려웠습니다. 게다가 프레스턴은 아군만을 위한 시스템이 아니라, 적들이 아군의 약점을 때려버리면 맞기만 하다가 게임이 끝나는 경우도 종종 있었죠. 게다가 랜덤 인카운트라 원치 않는 전투를 하는 경우가 많았습니다. 목적지까지 가는 도중에 적에게 걸리지 말라고 기도하는 게 일상이었죠. 개인적으로는 재미보다는 스트레스가 컸습니다.
그래서 '소울 해커즈2'도 시작할 때 가장 걱정됐던 게 전투 파트였는데, 진 여신전생 3 녹턴 HD 리마스터와 비교하면 굉장히 간단했습니다. 공격 속성과 적의 방어 속성에 따라 대미지가 달라진다는 점은 동일하나, 그에 따라 행동 가능한 횟수가 변동되진 않습니다. 적의 약점 속성에 맞는 공격을 맞힐 때마다 적들 뒤에 악마들이 달라붙고, 턴 종료 시점에 달라붙은 악마들이 적 전체를 일제히 공격하는 '사바트'가 추가됐습니다.
'사바트'는 일단 적의 약점 속성을 한 번이라도 공격하면 발동합니다. 악마 하나가 달라붙는 것을 '1스택'으로 표현하며, 스택이 높아질수록 사바트로 주는 대미지도 높아집니다. 기본적으로는 적에게 추가 대미지를 주는 용도로 활용하지만, '마연의 심득' 스킬을 보유한 악마가 있으면 사바트 시 추격을 일정 확률로 발동, 아이템을 훔쳐오거나, 추가 대미지를 주거나, 버프나 디버프를 거는 등 부가 효과를 발휘할 수도 있습니다.
적 전체에 대미지를 주는 사바트
사바트 발동 시 추가 효과를 발동할 수도 있습니다. 개인적으로는 보스전에서 턴 소모 없이 버프를 걸 수 있는 효과가 유용했네요.
약점 속성 공략도 진 여신전생3 녹턴 HD 리마스터에 비하면 훨씬 쉬웠습니다. 적이든 아군이든 선택한 캐릭터 밑에 속성별 상성이 표시되는 것은 물론, 캐릭터가 보유한 스킬 중 적의 약점을 찌를 수 있는 스킬이 있을 때는 'WEAK'라고 적혀 있습니다. 마치 포켓몬스터 시리즈처럼 말이죠. 물론, 처음 맞닥뜨린 적은 속성을 파악하는 과정이 필요하긴 하지만, 일단 파악하고 나면 그 뒤로 적 공략에 어려움을 겪는 일은 특별히 없을 정도였습니다.
턴을 소모하지 않는 링고의 서포트 기술 '커맨드 스킬'도 굉장히 유용합니다. 캐릭터가 보유한 악마를 즉시 교체하거나, 적 약점 공격 시 사바트에 참가하는 악마의 수를 늘리거나, 사바트 공격을 적 하나에 집중해 대미지를 크게 올리는 등 다양한 효과를 갖고 있어서 적재적소에 쓰면 강한 적을 만나도 든든합니다. 사용하기 위해서는 일정 턴을 보내야 하는 쿨타임이 있긴 하지만, 그만한 가치를 하는 스킬이죠.
여기에 적과의 인카운트 방식은 심볼 인카운트입니다. 전투를 하고 싶지 않을 때는 심볼을 피해 다니면 그만입니다. 심볼을 공격해 유리한 상태에서 전투를 진행하는 시스템도 있는데, 공격이 적중한 순간 전투에 돌입하는 대부분의 게임과 달리, '소울 해커즈2'에서는 일단 적이 넘어지고 거기에 다가가야 전투가 시작되는 형태입니다. 넘어뜨린 상태로 방치하면 그대로 심볼이 사라지고요.
'소울 해커즈2'의 전투는 시스템을 크게 간소화해 난이도를 낮추면서, 전투를 아예 회피할 수 있는 수단까지 제공해 스트레스도 줄였다고 정리할 수 있습니다.
적이나 아군에 커서를 대고 있으면 밑에 속성 상성이 표시됩니다. 적에게 효과적인 속성의 스킬도 한눈에 알 수 있죠.
후반에는 육성 정도에 따라 처음 만난 적의 상성을 바로 파악할 수도 있습니다. 정말 편합니다.
커맨드 스킬은 직접 선택해서 사용하는 것과 일정 확률로 자동 발동하는 것으로 나뉩니다. 어느 쪽이든 모두 유용하니 기회가 될 때마다 바로 확보해두는 것이 좋습니다.
심볼 인카운트 방식이지만, 심볼 공격 시 바로 전투로 이행되지는 않습니다. 그래서 원한다면 전투를 완전히 회피할 수 있죠.
그렇다고 마냥 간단하지만은 않습니다. 약점을 파악하고 나면 무엇이 약점인지 확연히 알려주는 만큼, 적들의 강함도 약점 공략을 전제로 설정된 느낌입니다. 같은 레벨대라면, 약점을 공략할 수 있는지 그렇지 않은지에 따라 전투를 끝내는데 걸리는 턴 수가 2~3턴은 차이가 날 정도예요. 심하면 지는 경우도 있고요.
약점 속성을 맞혔을 때 이득을 보는 건 적들도 마찬가지라 방어 속성도 잘 생각해야 합니다. 약점을 아무리 잘 공략했어도 내 턴에 죽이지 못하면 적이 공격하는 순서가 오니까요. 스토리나 서브 퀘스트로 만나는 보스급 적들을 상대할 때는 방어 속성에 특히나 신경 써야 합니다. 이중 서브 퀘스트 보스는 턴 제한이 있는 경우가 많아 공격에 최대한 집중해야 하는데, 그러기 위해서는 아군을 살리거나 회복하는 데에 턴을 소모하는 일이 없게끔 방어 속성을 잘 갖춰 놔야 합니다. 특히, 상태이상을 거는데 특화된 마력 속성 공격들은 정말 골치 아픕니다. 회복 수단도 없는 상태이상 '기절'은 당황스러울 정도였어요. 뭐 이런 게 다 있나 싶었죠.
'소울 해커즈2'의 전투는 진 여신전쟁 시리즈에 비하면 단순하지만, 승리하려면 활용할 수 있는 모든 걸 활용해야 합니다. 그래도 저처럼 진 여신전생 시리즈의 전투 난이도에 학을 뗐더라도 이 녀석은 문제없이 즐길 수 있을 거라 봅니다.
다른 전투는 쉬워도 Aion 오더로 만나는 서브 보스는 컨티뉴 불가는 기본에 커맨드 스킬 사용 불가, 일부 캐릭터 제외, 아이템 사용 불가 등 다양한 조건을 겁니다. 사전 준비도 철저히 해야 하는 건 물론, 전투에서도 쓸 수 있는 건 다 써야 겨우 이길 수 있죠.
인간 세계의 멸망보다 비중 있게 그려지는 미소녀 AI의 인간 관찰기
제가 '소울 해커즈2'를 시작하게 된 계기가 '링고'라고 이야기했는데, 그만큼 스토리에 대한 기대도 높았습니다. '소울 해커즈2'의 이야기는 인간이 인식하지 못하는 기술력을 가진 차세대 전자 생명체 'Aion'이 인간 세계의 멸망을 예언하면서 시작됩니다. 'Aion'은 기본적으로 인간 세계에 개입하지 않는 주의지만, 이번 멸망은 심상치 않은지라 특단의 조치를 취합니다. 인간과 직접 교류하기 위한 요원 '링고'와 '피그'를 인간 세계에 파견하는 것이죠.
이중 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터는 링고입니다. 그리고 스토리도 링고의 시점에서 진행됩니다. 게임에서는 '링고의 시점'에서 이야기가 진행된다는 점을 여러 방법으로 강조합니다.
먼저, 대화창에서는 거의 모든 상황에서 링고의 표정을 확인할 수 있습니다. 본인이 대화에 참여하는 상황은 물론, 다른 등장인물끼리 대화하는 상황에서도 링고의 스탠딩 일러스트가 왼쪽에 표시되어 있으며, 그런 대화에 맞춰 표정이 수시로 변합니다. 링고의 표정이나 표현력은 스토리가 진행될수록 점점 다양해지는데, 이런 변화를 지켜보는 것도 재미있습니다.
다수의 캐릭터가 이야기하는 상황에서도, 링고의 일러스트가 항상 왼쪽에 표시됩니다. 이게 참 독특했어요.
콘텐츠에서도 링고의 영향력이 상당합니다. 동료 캐릭터인 애로, 밀라디, 사이조에 대해 깊이 알아가는 수단이자 전투력 강화에도 영향을 주는 던전 '소울 매트릭스', 스토리 진행 중 선택지를 통해 변화하는 동료 캐릭터와의 소울 레벨, 바 헤이드룬에 다른 캐릭터를 불러내 이런저런 이야기를 들어보는 '퍼스널 이벤트' 등 게임의 크고 작은 콘텐츠에는 모두 링고가 연관되어 있습니다. 소울 레벨이 높아져 동료 캐릭터와의 관계가 깊어짐에 따라 링고 자신의 능력이 해제되어가는 것도 있고요.
NPC와의 대화나 클럽 크리테이셔스에서 받은 리퀘스트를 받고 달성할 때마다 쌓이는 링고의 일기도 그렇습니다. 리퀘스트를 받을 때, 리퀘스트에 진전이 있을 때, 리퀘스트가 해결됐을 때 링고의 감상이 소상하게도 적혀 있어서 링고가 어떤 생각을 했는지 자세하게 알 수 있습니다.
바 헤이드룬에서 동료와 한 잔(?)하며 회포를 푸는 퍼스널 이벤트. 어떤 이야기가 나오는 지는 직접 확인해보세요!
클럽 크리테이셔스나 마을, 던전에서 받은 리퀘스트는 진행 상황에 따른 링고의 생각을 볼 수 있습니다.
'소울 해커즈2'에서는 링고의 시점에서 이야기를 진행하며, 처음에는 논리적이고 이성적으로만 판단하던 링고가 인간 세계에서 인간, 악마들과 교류하며 그들이 어떤 존재인지 배워가고, 링고 자신도 변해가는 과정을 볼 수 있습니다.
AI가 인간과 친해지며 인간성을 배워가는, 어떻게 보면 뻔한 스토리이기도 합니다. 그런데 '소울 해커즈2'는 그 뻔함을 링고의 캐릭터성으로 타파합니다. '링고'는 AI이긴 하지만 꽉 막혀 있지는 않습니다. 오히려 현장의 상황을 빠르게 판단하고 자신의 목표, 그러니까 인간 세계의 멸망을 막기 위해 해야 하는 행동을 바로 실행합니다. 링고의 시원스러운 성격 덕분에 스토리 진행에서 답답한 경우는 별로 없습니다. 링고의 외형에서 매력을 느껴 시작한 게임이지만, 게임을 플레이하는 과정에서 링고에게 더욱 빠져들 수 있었죠.
정리하면, '소울 해커즈2'의 스토리는 링고의 인간 생활 관찰기입니다. 링고, 그리고 그와 관계를 맺는 캐릭터들이 강조되는 만큼, '인간 세계의 멸망을 막는다'라는 표면적인 목표에서 느껴지는 거대한 스케일에 집중한 플레이어라면 실망스러울지도 모르겠습니다.
만들어진 시점에는 '생각'이라는 말에 어이가 없다는 반응을 보이던 '링고'. 그녀가 어떻게 변해가는지 보는 것이 소울 해커즈2의 가장 큰 재미요소라는 생각입니다.
2회차 있습니다. 단, 1회차는 가볍게 가볍게~
여기부터는 '소울 해커즈2'에 대한 불만점을 이야기해볼까 합니다. 크게 두 가지인데, 하나는 50시간 정도를 소요한 1회차 플레이의 절반 이상을 차지한 던전 탐색 파트에 대한, 다른 하나는 회차 플레이에 대한 불만입니다.
먼저, 게임 대부분의 시간을 보내는 던전 탐색 파트에 대한 불만입니다. '소울 해커즈2'의 던전은 커도 너무 큽니다. 전투를 모두 회피하며 길만 찾는다고 해도 던전 하나의 오토 맵을 전부 밝히는데 30분은 걸립니다. 여기에 던전 탐색의 기본 카메라 시점이 링고 뒤에 고정되어 있다는 점도 불만입니다. 벽으로 막힌 던전은 물론, 사방이 뚫린 소울 매트릭스에서도 직접 가보기 전까지는 앞에 보이는 길이 막힌 길인지 뚫린 길인지 알 수가 없어 답답합니다. 결국 가장 좋은 방법은 오토 맵을 전부 밝힌다는 마음으로 다 돌아보는 건데, 던전 자체의 크기가 너무 커서 즐겁지가 않고 작업으로만 느껴집니다.
그런데 이 작업 같은 던전 탐색을 꼼꼼하게 해야 할 이유가 있습니다. 던전 탐색 중 얻는 '귀중품' 때문이죠. 이 '귀중품'은 캐릭터와의 '퍼스널 이벤트'를 열 때 쓰이는데요, '퍼스널 이벤트'는 캐릭터별 스토리 개방, 캐릭터 능력 개방, 그리고 엔딩 분기에 연관된 '소울 레벨'을 올릴 수 있습니다. '소울 레벨'은 메인 스토리 외에는 퍼스널 이벤트로만 올릴 수 있기 때문에, 모든 '퍼스널 이벤트'를 보기 위해 던전 탐색이 강제된다고 봐도 무방합니다. 개인적으로는 던전이 담고 있는 콘텐츠를 생각해도 던전이 이렇게까지 클 필요는 없었다고 봅니다. 솔직히 게임 플레이 타임을 늘리기 위한 꼼수로만 보입니다.
워프 포인트 자체가 거의 없는 데다가 단일 방향으로만 이동이 가능한 통로를 활용해야 해서 정말 복잡했던 24구 도청 건물. 부숴버리고 싶었습니다.
다음으로, 회차 플레이에 대한 불만입니다. '소울 해커즈2'의 2회차 플레이부터는 '소울 레벨'의 획득량이 증가하고, 캐릭터 육성에 도움이 되는 새로운 리퀘스트가 등장하며, 메인 캐릭터 '피그'와의 퍼스널 이벤트가 개방됩니다. 이중 '피그'와의 퍼스널 이벤트는 메인 스토리를 더 깊게 이해하는데 큰 도움을 줍니다. 이런 중요한 이벤트를 2회차부터 보게 한 이유를 잘 모르겠습니다.
왜냐면 플레이어의 노력 여하에 따라서는 1회차에서도 충분히 엔딩 분기 개방의 조건을 달성할 수 있거든요. 저만 해도 1회차 플레이에 모두 달성했으니 여러분도 가능합니다. 또, 2회차에서 추가되는 '피그'와의 퍼스널 이벤트는 메인 스토리의 내용과 연계되기 때문에 1회차에 보여줘도 무방한 내용이었습니다. 1회차에서 죽어라 던전을 탐색하며 귀중품을 모으고, 모든 리퀘스트를 달성하며 캐릭터별 퍼스널 이벤트를 모두 수집했더니 바뀐 게 '피그'의 퍼스널 이벤트뿐인 2회차를 하라니… 스토리를 보는 게 목적이었던 제 입장에서는 배신당한 기분이었습니다.
차라리 1회차에서는 아예 모든 스토리를 즐길 수 없게 하고, 무조건 2회차까지 하도록 하는 게 좋았을 거 같습니다. 퍼스널 이벤트에서는 소울 레벨 상승과는 상관없는 선택지가 존재하는데, 자연스럽게 1회차에서 선택하지 않은 선택지의 대화를 보며 기꺼이 2회차를 즐겼을 거 같거든요. 겸사겸사 악마 합체, 악마 전서 등록, 고난이도 DLC 던전도 구입해 즐기고 말이죠. 지금의 회차 플레이는 플레이 타임을 늘리는 방법으로는 매우 질이 나쁘다는 느낌입니다.
회차 플레이 특전. 지난 회차의 선택지도 확인할 수 있도록 했으면서 왜 지금과 같은 형태로 회차 플레이 콘텐츠를 배분했는지 모르겠네요.
'소울 해커즈2'는 매력적인 캐릭터와 스토리, 단순하지만 전략적인 전투 시스템이 좋은 게임이지만, 그 사이를 메꾸는 던전 탐색 콘텐츠와의 밸런스는 좋지 않습니다. 회차 플레이의 콘텐츠 배분 기준도 모호해 1회차 플레이부터 모든 것을 정복하겠다는 성격의 플레이어라면 엔딩을 보고 나서 만족감보다는 손해만 보는 기분이 들 겁니다.
그러니 소울 해커즈2를 시작할 플레이어라면, 아예 처음부터 2회차를 한다는 마음으로 1회차는 하고 싶은 대로 플레이하는 것을 추천하고 싶습니다.
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아틀러스도 상당히 돈미새긴하지. 본편보다 비싸거나 가격이 같은 확장판 같은 구시대적 발상으로 돈 벌려고 하는데 돈미새.
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무척 아쉬운 작품입니다.. 매력적인 요소들은 있지만 '저예산으로 열심히만들었습니다!'같은 느낌이 강하네요 1회차 클리어하고 플레따려고 2회차중인데 정말 볼륨이 작긴합니다 무언가 실험적인 작품인거같긴한데 그래도 나름 재밌게 플레이했습니다
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저예산도 저예산이지만 만듬새가 너무 성의없음 모션이나 컷씬수준이 ps2가 생각날정도로 촌스러움 맵도 성의없는것도 모자른데 엔딩볼때까지 맵종류가 10개도 안됨 건물내부는 일러스트 한장으로 때우고 전통인 악마합체 컷씬은 모바일보다 못한수준 사바트 악마 전용 모션 기대했지만 다 비슷비슷하고 진여신5 전용모션과 비교하기 미안할정도로 구림 엔딩보고 예전에 소감 남겼지만 스토리도 급전개에 3만원대에도 추천드리고 싶지않지만 정 궁금하신분들은 덤핑될때 패키지 구매하세요 돈도 돈이지만 사간낭비한 기분이 드는 팬심 노리고 만든 악질 느낌을 많이 받았습니다 성의가 없어요…
(IP보기클릭)218.144.***.***
캐릭터만 보고 사기에는 게임 만듦새가 상당히 심각해요. 당장 리뷰어분이 끌렸다는 링고도 디자인이면 모를까 캐릭터로서의 완성도는 쪼까.. 그래요. 어느 부분이 영 아닌지는 글로 적기에는 스포인데, 그렇다고 게임을 해보라기에는 양심에 찔리네요.
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1에있던 전생체험 동료 충서도 이런게 싹사라짐 솔직히1이름 팔아먹는 작품임
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무척 아쉬운 작품입니다.. 매력적인 요소들은 있지만 '저예산으로 열심히만들었습니다!'같은 느낌이 강하네요 1회차 클리어하고 플레따려고 2회차중인데 정말 볼륨이 작긴합니다 무언가 실험적인 작품인거같긴한데 그래도 나름 재밌게 플레이했습니다
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아냐는아냥
선생님 스토리가 아쉬운건 알지만 그건 스포에요... | 22.09.29 14:43 | |
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소머즈
흑흑 죄송합니다 지우겠습니다... | 22.09.29 14:45 | |
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저도 파판15 해보고 정통RPG 인기 장르 게임들 정체성이 혼란스러운걸 느껴서 그래도 나름 만족합니다^^ | 22.09.29 15:38 | |
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저예산도 저예산이지만 만듬새가 너무 성의없음 모션이나 컷씬수준이 ps2가 생각날정도로 촌스러움 맵도 성의없는것도 모자른데 엔딩볼때까지 맵종류가 10개도 안됨 건물내부는 일러스트 한장으로 때우고 전통인 악마합체 컷씬은 모바일보다 못한수준 사바트 악마 전용 모션 기대했지만 다 비슷비슷하고 진여신5 전용모션과 비교하기 미안할정도로 구림 엔딩보고 예전에 소감 남겼지만 스토리도 급전개에 3만원대에도 추천드리고 싶지않지만 정 궁금하신분들은 덤핑될때 패키지 구매하세요 돈도 돈이지만 사간낭비한 기분이 드는 팬심 노리고 만든 악질 느낌을 많이 받았습니다 성의가 없어요…
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아틀러스도 상당히 돈미새긴하지. 본편보다 비싸거나 가격이 같은 확장판 같은 구시대적 발상으로 돈 벌려고 하는데 돈미새.
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놀랍게도 루리웹에서 이거 쉴드치는 글 본적있음. 솔직히 옛날건 몰라도 p5r은 심했죠. | 22.09.29 20:37 | |
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포켓몬처럼 IP빨로 돈 버는 느낌이 강함... 재미는 있는데 예전만 못하고 비싸기만 더럽게 비싸서 갈수록 애증이 쌓임 | 22.10.02 21:37 | |
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아틀라스 게임은 진짜 게임하기 직전에 사는게 정답. 무슨 몇탕씩을 해먹는건지. | 22.10.06 11:47 | |
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캐릭터만 보고 사기에는 게임 만듦새가 상당히 심각해요. 당장 리뷰어분이 끌렸다는 링고도 디자인이면 모를까 캐릭터로서의 완성도는 쪼까.. 그래요. 어느 부분이 영 아닌지는 글로 적기에는 스포인데, 그렇다고 게임을 해보라기에는 양심에 찔리네요.
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1에있던 전생체험 동료 충서도 이런게 싹사라짐 솔직히1이름 팔아먹는 작품임
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도쿄 수태, 인수라.. 진짜 지금 돌아봐도 도입부부터 모든 부분이 걸작이었죠 외전은 데빌 서바이버, SJ까진 괜찮았는데 정작 본가도 4부터 이질적인 느낌 들더니 이후론 그닥 | 22.09.30 19:36 | |
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녹턴은 걸작... | 22.10.01 20:26 | |
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ㅇㅈ | 22.10.04 11:13 | |
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역시 아틀라스 사내 파벌들중 후류쪽 파벌들이 주도해서 나온 후속작이었어... 이제 페5 스위치판 이식 상태를 보면 아틀라스의 현주소 민낮이 낱낱히 드러나겠지.
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그렇게 잘 알면서 왜 궤적에만 하지망~ 하면서 어그로 끌면서 어쩔 수 없음을 인정 안하신거에요? 싸우자는거 아니고 진짜로 궁금해서 이 댓글만 쓰고 말거에요 | 22.10.03 12:28 | |
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눈이 ㅠ_ㅠ | 22.10.03 13:31 | |
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댓글 감사합니당! 좋은 하루 되세요! | 22.10.03 14:14 | |
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