제목 | 래비드 서유기: 광란의 파티 | 출시일 | 2022년 06월 30일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 파티 |
기종 | PS4, XBO, NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
지난 달 28일, 닌텐도는 자사의 콘솔 기기 닌텐도 스위치로 출시되는 신작들을 소개하는 행사인 ‘닌텐도 다이렉트 미니 파트너 쇼케이스’를 개최하였습니다. 이번 쇼케이스는 이름에서 알 수 있듯 서드 파티 게임들 소개가 주가 되었던 만큼 닌텐도 퍼스트 파티 게임들을 기다렸던 분들께는 다소 아쉬운 행사였을 수 있습니다. 그럼에도 닌텐도 다이렉트만의 놀라움은 여전했습니다.
충격적인 이식 소식부터 예상치 못한 신작들까지 다양한 소식들이 전해지는 과정에서 저는 한 작품에 유독 집중했습니다. 출시 정보가 이미 공개된 탓에 임팩트는 적었지만 전작의 존재만으로 이런 놀라운 소식들을 제치고 저의 가장 큰 주목을 받은 게 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’이었습니다.
엄밀하게 따지면 유비소프트가 개발한 게임이었음에도 닌텐도의 유전자(?)를 제대로 물려받은 듯했던 전작 ‘마리오+래비드 킹덤 배틀’은 캐쥬얼하면서도 전략적인 게임성을 통해 라이트 유저와 코어 모두를 사로잡으며 좋은 모습을 보여주었습니다. 또한 국내 라이트 유저들에게는 다소 익숙하지 않을 수 있는 유비소프트의 캐릭터 래비드를 인상 깊게(?) 각인시켰다는 점에서도 예상 밖의 성과도 있었습니다.
만약 이런 깊은 인상을 받아 래비드에게 관심을 가지게 되신 분이라면 2022년 10월 20일 출시를 앞둔 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’에 앞서 최근 출시된 ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’에 주목해 보셔도 좋을 것 같습니다. 개발사부터 장르까지 래비드라는 동일한 캐릭터가 등장한다는 사실 하나를 제외한다면 완전 다른 게임이지만 누구나 쉽게 즐길 수 있는 파티 게임인 만큼 가벼운 마음으로 접근하실 수 있습니다.
미약한 존재감
래비드들의 소란으로 서유기의 무대가 되는 세상에 떨어진 세탁기는 경전들을 인간 세상에 흩어지게 합니다. 이에 분노한 부처님은 세탁기를 봉인하고 래비드들을 인간 세상으로 추방하는 벌을 내립니다. 세탁기를 되찾기 위해서라도 경전을 찾아야 하는 래비드들은 경전을 찾기 위한 여정을 떠나게 됩니다.
부처님이 분노하시는 것도 이해는 되네요…
‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’는 앞에서 소개해드린 스토리가 있는 게임이며 모험 모드를 통해서 이 스토리 파트를 플레이하게 됩니다. 다만 이 작품에서 스토리는 정말 말 그대로 존재하기만 할 뿐 그 이상의 의미를 가지지는 않습니다.
언뜻 보기에 이 특징은 치명적인 단점처럼 보일 수 있지만 ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’가 가진 장르적인 특성을 생각한다면 큰 문제가 되지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 파티 게임은 여러 종류의 가벼운 미니 게임들을 주변 사람들과 즐기면서 오는 재미가 큰 만큼 비교적 싱글 플레이에 비해 멀티 플레이가 가지는 중요도가 더 높은 장르에 해당합니다. 그러다 보니 일반적으로 싱글 플레이에서 중요한 역할을 맡는 스토리의 역할은 다소 약해질 수밖에 없습니다.
이번에도 유비소프트의 계정이 필요하지만 게임 플레이를 위해 항상 온라인 상태를 유지할 필요는 없습니다
그렇다고 스토리의 비중이 낮다는 말이 스토리 모드가 중요하지 않다는 말과 동일시되지는 않습니다. 이는 스토리 모드가 단순히 스토리를 전개하는 싱글 플레이의 영역이 아니라 게임 입문을 위한 튜토리얼 공간이자, 최소한의 플레이 타임을 확보하기 위한 공간의 역할도 수행하고 있기 때문입니다.
모험 모드는 이런 관점에서 다소 부족한 모습을 보여줍니다. 모험 모드의 플레이타임은 엔딩 기준으로 약 2시간 초반 정도에 해당합니다. 이 시간을 기준으로 ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’가 총 50개의 미니 게임들로 구성된다는 점을 고려하여 단순 계산하면 모험모드에서 동일한 미니 게임을 플레이하는 횟수는 평균 1, 2회 정도라는 것을 알 수 있습니다.
어디까지나 단순 계산한 평균으로 실제 횟수랑은 다릅니다
튜토리얼 관점에서 게이머에게 한 종류의 미니게임을 한 번 정도만 플레이하게 만드는 것은 조금 부족해 보일 수는 있어도 미니 게임의 단순한 특징을 고려한다면 충분할지도 모릅니다. 그러나 일정 수준 이상의 플레이 타임을 확보한다는 측면에서 모험 모드의 플레이 타임은 짧다는 평가를 피하기 어려워 보입니다.
냉정하게 봤을 때 현재 모험 모드는 그 의미를 찾기 힘든 상태입니다. 단순히 게임 시스템만 놓고 본다면 파티 모드에서 퀵 플레이와 차이가 없는 만큼 하나의 다른 모드로서 확고한 위치를 차지하기 위해서라도 앞서 언급한 스토리, 튜토리얼, 플레이타임 중 그 어떤 점에서라도 차별화된 모습을 보였어야 했다고 생각됩니다.
지금 보다는 나은 모험 모드가 되었어야 합니다
과유불급
‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’는 높은 수준의 완성도를 보여주는 게임은 아니지만 파티 게임으로서 나쁘지 않은 모습을 보여줍니다. 우선 게임을 구성하는 대부분의 미니 게임들이 직관적인 편이라 한 두 번 플레이해보거나 설명을 듣는 것만으로도 쉽게 적응할 수 있습니다.
이런 직관성은 미니 게임들로 구성된 파티 게임에서 필수적인 요소라 누군가의 관점에서 장점으로 볼 수 없을 수도 있지만 기본기를 지키는 것만으로도 파티 게임이 줄 수 있는 최소한의 재미를 보장하는 만큼 기본을 지키는 것은 중요합니다.
짧은 시간부터 긴 시간까지 자유롭게 정해서 플레이할 수 있다는 것도 이 게임의 장점입니다
직관성 외에 이 작품이 보여주었던 강점은 흔히 ‘운빨’이라고 부르는 랜덤성이었습니다. 랜덤성은 개인의 실력이나 철저하게 짜인 계획을 무시하는 부정적인 효과와 게임의 판을 흔들어 예상 밖의 재미를 선사한다는 긍정적인 효과 모두를 가진 양날의 검입니다. 이 때문에 개발사는 이 두 효과를 저울질하여 적정 수준의 랜덤성을 게임에 부여하여야 합니다.
‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’는 랜덤성의 조절에 대한 선택권을 유저에게 넘기며 이 문제를 유연하게 대처하고 있습니다. 이 작품에서 랜덤성이 강조되는 룰렛 스테이지에서는 정비례하는 리스크와 리턴에 따라 세 종류의 룰렛이 등장합니다. 게임을 플레이하는 유저는 본인의 성향과 상황에 따라 원하는 룰렛을 선택할 수 있습니다.
룰렛 선택권은 유저에게 안정적인 선택지와 한 방 승부가 가능한 선택지를 모두 제시하여 피지컬에 의한 격차를 줄여주면서도 지나치게 운에 의해 게임이 좌지우지되는 상황을 유저 스스로 막을 수 있게 해줍니다. 이 과정에서 게임 내 하위권과 상위권 모두가 어느 정도 만족할 수 있는 수준의 밸런스를 확보할 수 있습니다.
하위권은 랜덤성의 혜택을 보지만 상위권은 자신 랜덤성을 제한하여 안정적인 운영이 가능해집니다
게임 플레이에 대한 기본적인 부분들은 괜찮았지만 또 다시 여기에 시간적인 요소가 들어가면 이 작품의 명확한 단점이 보입니다. ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’에는 레벨 시스템이 존재합니다. 일정 레벨 존재할 때마다 특정 미니 게임이나 캐릭터가 해금되는 방식인데 앞서 언급한 모험 모드의 엔딩을 보더라도 상당수의 요소들이 해금되지 않은 상태로 남아 있습니다.
단순히 생각하면 엔딩 이후에도 남은 해금 요소는 플레이 타임 확보로 자연스레 이어질 것처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 오히려 여기서는 이 해금 요소가 오히려 플레이 타임을 단축시키는 부작용을 낳기도 합니다.
이 게임에는 총 50가지 미니 게임이 있다고 했는데 사실 이들 중에는 완전히 동일하거나 유사한 게임들도 존재합니다. 예를 들어 ‘춤 대결’ 카테고리에 묶이는 여섯 개의 미니 게임들은 사실 하나의 게임입니다. 이들은 단지 패턴이 다르다는 이유로 다른 게임 여섯 개로 분류되고 있습니다.
완전히 운에 의존하는 미니 게임도 존재합니다
이처럼 유사하거나 동일한 게임들을 포함한 미니 게임 50개 중 상당수가 해금 시스템에 의해 잠겨 있습니다. 당연히 게이머가 당장 플레이할 수 있는 게임의 수는 줄어들고 반복 플레이 횟수는 늘게 됩니다. 여기에 더 큰 문제는 반복 플레이의 보상으로 얻게 되는 미니 게임들이 중복되거나 유사하기 때문에 유저에게 충분한 수준의 만족감마저 주지 못한다는 점입니다. 이런 악순환은 최종적으로 유저를 지치게 만들어 모든 컨텐츠 해금까지 달리는 원동력을 잃게 만들어 플레이 타임을 줄게 합니다.
여기서 제가 말하고 싶은 점은 해금 시스템 자체가 없었어야 한다가 아니라 해금 시스템이 게임 플레이를 방해하지 않는 선에서 동기 부여가 되었어야 한다는 점입니다. 만약 이 작품에서 해금 시스템을 캐릭터에만 적용했다면 전혀 문제가 없었을 것입니다. 그게 아니더라도 엔딩까지 플레이 타임을 늘리고 그 안에서 미니 게임이 자연스레 모두 해금되는 방식을 취했더라면 지금처럼 부담스럽게 느껴지지는 않았을 것으로 보입니다.
게임 외적으로 비쥬얼적인 부분은 상당히 호불호가 갈립니다
그것이 알고 싶다
닌텐도 스위치로 출시된 ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’는 모션 컨트롤 방식으로만 플레이가 가능한 작품입니다. 이런 이유로 이 게임을 플레이하기 위해서는 조이콘이 반드시 필요하며 프로컨을 이용한 플레이는 불가합니다. 그런데 이 작품은 닌텐도 스위치 외에도 PS4나 Xbox One 등으로도 출시된 작품이라는 것을 생각하면 조이콘이 없는 타플랫폼에서는 어떻게 게임이 진행되는지에 대한 의문이 생깁니다.
찾아본 결과 다른 플랫폼으로 출시된 ‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’는 버튼 조작 방식을 채택하고 있다고 합니다. 그렇다면 닌텐도 스위치판에는 왜 버튼 조작 방식이 없을까 하는 생각이 추가로 듭니다.
그림 그리는 미니 게임에서 모션 컨트롤은 다소 불편하게 느껴집니다
물론 모션 컨트롤 방식은 직관적인 플레이가 가능하며 다이나믹한 재미를 얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 닌텐도 스위치는 모션 컨트롤만 지원하는 기기가 아닙니다. 실제로 닌텐도 스위치 라이트의 경우 조이콘이 따로 없는 일체형 모델이라 버튼 조작 방식이 없다는 이유로 단독으로는 게임 플레이가 불가능하게 되었습니다.
‘Rabbids 서유기: 광란의 파티’ 닌텐도 스위치판에서 왜 버튼 조작 방식이 배제되었는지 이유는 알 수 없습니다. 그게 형평성 때문일 수도 있고 모션 컨트롤이 더 적절하다는 판단 때문일 수도 있습니다. 어쩌면 그게 아닌 또 다른 이유가 있을지도 모릅니다. 정확히 이유가 무엇인지는 알 수 없지만 결과적으로 게임 플레이가 제한되고 있는 현 상황은 그리 좋아 보이지 않습니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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볼때마다 귀엽지도 않고 징그럽고 기괴하단 느낌만 받음 디자인 누가 했는지 참..
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빡치게 생겼네 ㅋㅋ
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중국 시장용인가?
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국내에선 통하지않는 케릭터성이라고 생각합니다;;
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막생 게임하면서 보다보면 귀엽습니다ㅋㅋ 저한텐 미니언즈 애들 느낌이에요ㅎㅎ
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중국 시장용인가?
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짱-깨가 만들었으니뭐 짱-께용이겠죠.ㅇ | 22.07.30 11:57 | |
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아.... 능지가 부족하고 쪽수가 많은 레비드... 능지가 부족하고 쪽수가 많은 짱... 그렇군 | 22.08.15 16:21 | |
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빡치게 생겼네 ㅋㅋ
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볼때마다 귀엽지도 않고 징그럽고 기괴하단 느낌만 받음 디자인 누가 했는지 참..
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초안 러프 스케치를 레이맨의 아버지인 미셸 앙쉘이 했다죠. 거기다가 초기에는 털도 북실북실해서 지금보다도 더 괴기스럽게 생겼더라는… | 22.07.26 00:57 | |
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래비드 악역으로 시작했던 애들이라 원래 그 컨셉이 맞을걸요 솔직히 마리오랑 같이 섞여 있을땐 그래도 개성적이거니 했는데 쟤들끼리만 있으니 좀 봐주기 힘들긴 함 | 22.07.26 08:16 | |
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이사람은 안귀엽다고 그러고.. | 22.07.26 15:49 | |
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ThePeak
막생 게임하면서 보다보면 귀엽습니다ㅋㅋ 저한텐 미니언즈 애들 느낌이에요ㅎㅎ | 22.07.26 16:09 | |
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저도 막상 하는짓 보면 말랑해서 귀여워 보이던데... | 22.08.02 22:27 | |
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사랑스러~ | 22.07.26 12:20 | |
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이사람은 귀엽다고 그러고.. | 22.07.26 15:50 | |
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국내에선 통하지않는 케릭터성이라고 생각합니다;;
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근데 호조작가(이전 대표작: 싸이 캐릭터)의 손에서 탄생해 캐릭터마다 기괴한 구석이 하나씩 있던 카카오프렌즈 1세대가 국내에서는 전형적인 귀여운 그림체인 라인프렌즈보다도 훨씬 더 성공한 걸 보면, 국내에선 꼭 통하지 않는다는 보장도 없음. 위 댓글들에서도 보듯 실제로 플레이하는 사람들은 귀엽다고도 하고 | 22.08.14 02:21 | |
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여론이 안좋다고 그랬는데 사펑은 10년의 게임이라고 극찬 했었던 | 22.07.26 17:39 | |
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십련이라는 의미인듯 | 22.07.31 17:25 | |
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루리웹 첫 사펑 리뷰는 발매전에 나온거라 오히려 jay님 의견이 맞음. 내가 그 개ㅆㅂ 10년의 게임 리뷰 때문에 사펑 예구함. | 22.08.25 09:26 | |
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서양 카툰식 디자인도 아니고 동양 일 애니풍 디자인도 아니고 이도저도 아니에요. 완전 비호감 덩어리 디자인 맞는데요;;; 동서양 모두의 기호를 못맞춘 실패한 디자인 같아요 | 22.08.02 20:00 | |
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