제목 | 나쁜 왕과 훌륭한 용사 | 출시일 | 2021년 09월 30일 |
개발사 | 니폰이치 소프트웨어 | 장르 | RPG |
기종 | PS4, NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
국내에서 2018년 8월 23일에 출시된 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’는 독특한 네이밍에 걸맞은 소재와 게임성, 그리고 분위기로 색다른 게임을 찾는 게이머들의 눈길을 사로잡았습니다. 그러나 참신한 모습에도 불구하고 이 작품의 플레이타임은 상당히 짧았기 때문에 이 작품을 선택한 게이머들의 갈증을 완전히 채워주지는 못하였습니다.
최근 출시된 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’의 연장선상에서 다시 한번 주목을 받고 있습니다. 비록 두 작품은 시리즈물의 개념으로 이어진 작품은 아니지만 비슷한 그림체를 통해 알 수 있듯 캐릭터 디자인에는 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’를 담당했던 오다 사야카가 참여해서 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’와 상당히 비슷한 분위기를 내고 있습니다.
그림체나 제목이나 너무 닮아 있는 두 작품
게임의 제목이나 그림체, 분위기 등은 계승되었지만 게임의 진행 방식만큼은 서로 다른 길을 걷고 있습니다. 그 차이로 인해 이 작품은 기대와 걱정을 동시에 안게 되었습니다. 이 변화는 갈증을 느꼈던 게이머들에게 단비 같은 존재가 되는 선택이 될 수도, 참신함을 잃는 선택이 될 수도 있는 결정이었습니다.
Simple
마왕 왕드래곤을 무찌른 용사는 그의 목숨을 빼앗는 대신 마왕의 힘의 원천이었던 한쪽 뿔을 잘라냅니다. 그 후 용사는 혼자서 상처를 치료하던 마왕을 자주 찾아오며 그의 말동무가 되어주었습니다. 그러던 어느 날 용사는 중상을 입은 채 친구 왕드래곤을 찾아왔고, 그에게 자신의 딸을 잘 키워 달라는 마지막 부탁을 남기고 세상을 떠나게 됩니다.
동화 같은 그림체와 나레이션이 이 게임의 매력 포인트
‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 용사의 딸 유우가 진정한 용사로 거듭나는 이야기를 한 편의 그림책으로 담아낸 작품입니다. 이 작품을 동화보다 그림책으로 비유한 이유는 이 작품이 가진 심플함 때문입니다.
우선 이 작품은 가장 베이식한 용사의 모험을 그리고 있습니다. 용사가 모험을 떠나서 마왕을 쓰러트린다는 이야기는 대부분의 용사 이야기의 기초에 해당하지만 많은 작품들은 여기에 여러가지 설정과 추가적인 이야기를 붙여 좀 더 풍성한 이야기를 그리고 있습니다.
그에 반해 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 용사의 딸이라는 설정을 비롯해서 몇 가지 추가적인 요소들만 있을 뿐 전반적으로 베이스에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보여줍니다. 게다가 어떻게 보면 이 작품의 최고 반전이자 차별화가 될 수 있었던 마왕이 사실 자신을 키워준 아버지라는 설정 역시 게임 초반 또는 그 이전에 공개하며 반전 요소에 연연하지 않는 모습을 보여줍니다.
놀라운 부분이 아예 없는 것은 아니지만 아무래도 가장 큰 반전은 이미 트레일러와 줄거리 등을 통해 초반 또는 그 이전에 공개되어서 놀라움은 적은 편입니다
캐릭터에서도 이러한 심플함은 이어집니다. ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’에는 스토리에서 중요한 역할을 맡고 있는 유우와 왕드래곤 외에도 몇몇 조연 캐릭터들이 등장합니다. 이들은 각자의 에피소드에서 이야기의 중심이 되는 만큼 특급 조연의 역할을 수행합니다.
하지만 이들의 영향력은 어디까지나 자신이 주인공이 되는 에피소드로 한정되는 만큼 이 영역을 벗어나서는 작품의 큰 흐름에 영향을 거의 주지 않습니다. 덕분에 메인 스토리는 온전히 유우와 왕드래곤에 포커스를 맞춘 채 흘러가며 심플한 전개를 이어갔습니다.
개인적으로 조연들 중 가장 마음에 들었던 캐릭터
전투 파트도 예외는 아닙니다. ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 장르적으로 턴제 방식의 전투를 기반으로 한 RPG의 형태를 취하고 있습니다. 그러나 일반적인 RPG에 비해 전투 시스템은 많이 간소화되어 있습니다. 특히 배틀에 참여하는 아군이 최대 2명으로 제한된다는 점에서 자연스레 전략적인 면의 간소화가 이루어졌습니다.
언뜻 보기에 이러한 심플함은 부정적인 의미로 다가오지만 그 작품이 가진 특성과의 조화에 따라 평가는 달라질 수 있습니다. 예를 들어 힐링 분위기가 물씬 풍기는 작품에서 진행 방식이 지나치게 복잡하고 난이도가 높다면 이는 분위기와 게임성이 부조화를 이루어 다소 난해한 작품이 될 것입니다.
어디까지나 하나의 예시일 뿐이며 어떻게 어우러지느냐에 따라 힐링 분위기와 킬링(?) 분위기가 복합적으로 나타나며 조화를 이룰 수도 있습니다 (사진은 ‘오리와 눈먼 숲’)
앞에서 언급한 것처럼 이 작품이 가진 감성은 동화나 그림책이 가진 감성입니다. 그런 의미에서 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’가 보여준 심플함은 그 퀄리티를 떠나 전반적인 분위기와는 잘 어울리는 모습을 보여주고 있습니다.
그렇다고 단점이 없었다는 의미는 아닙니다
좋지 못한 시너지
‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 이전에 출시되었던 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’의 단점으로 지적 받았던 분량 문제를 어느 정도 해결한 작품입니다. 플레이하는 성향과 서브 퀘스트 클리어 정도에 따라 플레이 타임은 차이를 보이지만 대략 2배 이상의 플레이 타임을 보장합니다. 수치적인 데이터만 본다면 이 변화는 성공적으로 보이지만 내부를 자세히 들여다보면 장점으로만 결론짓기 애매한 부분들이 있습니다.
‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 가장 베이식한 턴제 전투 방식과 랜덤 인카운터 방식을 채택하고 있습니다. 이 둘은 모두 과거 RPG 게임에서 가장 흔하게 볼 수 있었던 방식인 만큼 이 둘의 조합은 별다른 문제가 없어 보입니다. 그러나 이 작품에서 이 둘이 보여준 시너지는 좋지 않은 방향으로 흘러갔습니다.
게임 초중반부에 유우의 특기 사용시 직접적으로 불을 다루지 못해 왕드래곤이 몰래 불을 붙여주는 연출은 좋았습니다
가장 베이식한 전투 방식의 선택은 게임의 전략적 허들을 낮추어 누구나 쉽게 적응할 수 있는 환경을 제공합니다. 그러나 이는 동시에 전투 속 변수를 줄여 평이한 전투의 반복으로 이어지는 결과를 초래하기도 하여 플레이타임이 늘어날수록 지루함을 유발하기도 합니다.
여기에 더해진 랜덤 인카운터 방식은 그 지루함을 짜증으로 전환시키며 상황을 악화시킵니다. 랜덤 인카운터 방식은 전투 횟수가 적은 초반에는 큰 문제를 나타내지 않지만 누적 횟수가 늘어난 중후반으로 갈수록 답답함을 가중시키는 진행 방식입니다. 때문에 이러한 점을 고려한다면 랜덤 인카운터의 발생 빈도수를 줄이는 방식이나 전체 맵을 간소화하는 식으로 쌓여가는 스트레스를 관리해줘야 합니다.
전투가 메인이 되는 게임은 아니지만 이렇게 빈도 높은 전투가 발생함에도 전투에 특색이 없다는 점은 문제가 됩니다
그러나 안타깝게도 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 이런 이상적인 방향과는 오히려 반대되는 방향으로 향하고 있습니다. 이를 가속화시킨 원인으로는 크게 세 가지를 꼽을 수 있습니다. 먼저 제한된 달리기 기능입니다. 이 작품에서 달리기 기능을 사용하게 되면 더 빠르게 이동할 수 있는 것은 물론 적과의 랜덤 인카운터 확률도 낮춰 답답함을 일정 수준 덜어낼 수 있습니다.
문제는 이 달리기 기능이 필드에서 등장하는 적들이 유우 일행에 비해 확실하게 약할 경우에만 사용할 수 있다는 점입니다. 즉 스토리를 진행하며 매번 새로운 구역에 진입하는 동안에는 이 달리기 기능을 거의 사용할 수 없습니다. 게다가 이미 지나갔던 구간이라도 유우 일행이 확실하게 강하다는 보장이 없는 만큼 달리기 기능은 상당히 제한적으로 활용됩니다.
엔드 컨텐츠를 수행하는 과정에서는 그래도 달리기가 도움이 됩니다
두번째 원인은 스토리에 비해 지나치게 넓은 맵 크기입니다. ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 그리 복잡한 이야기를 그리고 있지 않아 게임 플레이 중 스토리가 차지하는 분량은 많지 않습니다. 그에 비해 메인 스토리를 진행하기 위해 지나 가야할 공간의 숫자는 적지 않습니다.
메트로배니아처럼 던전 탐색이 메인이 되는 장르가 있다는 점을 생각하면 스토리에 비해 큰 맵은 문제가 되지 않습니다. 게다가 메트로배니아 장르 수준의 거대한 맵을 이 작품이 가지고 있는 것도 아닙니다. 그럼에도 이 작품에서 공간이 불필요하게 넓다고 생각되는 것은 그 공간을 채우는 컨텐츠가 랜덤 인카운터에 의한 전투 뿐이며, 메트로배니아처럼 던전 탐색에 대한 제대로 된 보상이 제공되는 것도 아니기 때문입니다.
스토리 엔딩에 갈수록 더더욱 불필요하게 커진 맵이 전투 빈도수를 높여 답답함만 유발합니다
마지막으로 어중간한 워프 시스템입니다. ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’에는 분명 워프 시스템이 존재합니다. 그러나 상당히 제한적으로 운영되고 있어 생각보다 큰 도움이 되지 못하고 있습니다. 이 작품에서 워프 기능은 신비한 샘에 탑재되어 있으며 워프는 하나의 신비한 샘에서 다른 신비한 샘으로 이동할 때에 한해서만 가능합니다.
다만 게임 내에서 신비한 샘이 있는 위치는 그리 많지 않습니다. 그러다 보니 자연스레 워프를 이용하고 싶더라도 워프 가능한 신비한 샘을 찾지 못해 워프를 하지 못하고 도보로 이동하는 경우가 많아지고 자연스레 전투 횟수도 늘어났습니다. 만약 워프가 가능한 신비한 샘이 지금보다 더 많았다거나 어디서든 신비한 샘으로 이동할 수 있었다면 조금 더 편리하지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
하위호환에 해당하지만 아무 곳에서나 특정 마을로 워프할 수 있는 아이템은 그래도 유용했습니다
위의 세 가지 원인들처럼 메인 컨텐츠에서 답답함을 유발하는 문제는 아니지만 엔드 컨텐츠에서 불편함을 초래했던 시스템도 있습니다. ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’에서 동료로 등장하는 세 캐릭터들은 각자에게 맞는 특별한 능력이 있습니다. 유저는 이들이 가진 특수한 능력을 통해 지나갈 수 없는 길을 지나가거나 손에 닿지 않는 보물상자를 획득해야 합니다.
그런데 앞에서도 언급한 것처럼 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’에서는 한 번에 단 한 명의 동료만을 데리고 다닐 수 있습니다. 그러다 보니 운 좋게 해당 트랩 공략에 딱 맞는 동료가 있을 때는 제한된 길을 지나가거나 보물상자를 바로 얻을 수 있지만 그렇지 않은 경우에는 동료를 바꿔서 다시 해당 장소로 돌아와야 합니다.
특별한 능력을 동료에게서 배운다고 했다면 이런 반복 작업이 줄었을 것입니다
물론 이는 다소 사소한 문제일 수 있습니다. 어디까지나 동료의 능력을 통해 풀어내야 하는 일들은 대부분 부가적인 컨텐츠이기에 이를 반드시 해결해야할 필요는 없습니다. 게다가 동료를 자유롭게 바꿀 수 있게 되는 것 역시 게임 후반부에나 가능한 일이기 때문에 이를 엔드 컨텐츠로 보는 게 맞습니다.
누군가에게 사소해 보이는 일이지만 게임의 모든 것을 즐기고 싶은 분들께는 반드시 거치게 되는 과정이기도 합니다. 과연 그 분들도 단순히 하나의 트랩을 통과하기 위해 매번 동료들을 바꾸며 지나온 길들을 두번, 세번 반복하는 이 과정이 즐겁게 느껴질지 의문이 듭니다.
씁쓸하지만 이 과정에서도 엔드 컨텐츠의 플레이 타임은 늘어납니다…
뼈를 주고 살을 취하다
‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’는 놀라운 반전이 있거나 치밀한 구성을 보여주는 작품은 아니었지만 동화 같은 이야기를 통해 게임을 즐기는 이들에게 따뜻함을 전달해주는 작품이었습니다. 아쉬운 점이 있다면 그걸 전달하는 방식이 매끄럽지 못했다는 점입니다.
이 작품이 보여준 심플함은 ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’가 그리는 이야기를 전달하는 과정에 문제가 되지는 않았습니다. 그럼에도 게임을 플레이하는 이들에게 색다른 즐거움을 주기에는 부족함이 있지 않았나 생각됩니다. 이 때문에 분명 플레이 타임이 늘어났음에도 그 과정이 마냥 성공적으로 느껴지지는 않았습니다.
‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’가 가진 단점을 지우면서 장점마저 지운 것이 아닌지...
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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얘네는 어딘가 만들다말아서 하자투성이에 볼륨얄팍한 미완작을 풀프로 팔아먹음
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이젠 사명을 니폰이치가 아니라 니폰사이아쿠로 바꿔야 하는 거 아닐지...
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눈먼왕자의 경우 게임은 나름 무난한 편인데 가격때문에 욕먹은거죠.
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눈먼왕자 진짜 취향이긴 했는데 게임자체가 중후반부터 같은 기믹의 반복이다보니 너무 늘어져서 중반 이후부터는 플레이하다 졸게되더라구요;;
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이회사 게임들은 참 괜찮은거 같음. 그러나 단 하나의 단점이 그런 기분을 싹 사라지게 함. 가격이 미쳐날뜀. 게임 분량을 생각하면 70~80% 할인하는 정도의 가격이 정가가 되어야 할 것 같은 느낌? 솔찍히 50%도 비싸다란 생각이 든다.
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이젠 사명을 니폰이치가 아니라 니폰사이아쿠로 바꿔야 하는 거 아닐지...
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금1211식팔치녀
눈먼왕자의 경우 게임은 나름 무난한 편인데 가격때문에 욕먹은거죠. | 21.11.08 19:57 | |
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금1211식팔치녀
눈먼왕자 진짜 취향이긴 했는데 게임자체가 중후반부터 같은 기믹의 반복이다보니 너무 늘어져서 중반 이후부터는 플레이하다 졸게되더라구요;; | 21.11.08 19:58 | |
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? 눈먼왕자 플레이타임 4시간반짜리 퍼즐겜인데 게임하다가 졸게된다구요? | 21.11.09 23:26 | |
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전 깨는데 3주정도 걸렸던 것 같네요. 게임할 시간이 적은 것도 있긴한데 그 짧은 시간에서도 하다 졸았어요. 이거 말고 졸았던 게임이 슈로대 X...그리고 넵튠 외전들정도..? | 21.11.09 23:31 | |
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저 게임하는 내가 불쌍해서 50%하고 올스킵 후 스토리만 봤는데도 후회하는게임. | 21.11.20 08:41 | |
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루리웹-6274813117
분명 한글화한다고 발표했으면서 전혀 감감무소식이죠. 쩝... 일본에서는 이번 주에 스위치판 발매된다는데 지금이라도 스위치판과 함께 한글화해주면 좋을 텐데... | 21.11.08 18:42 | |
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제발..... | 21.11.20 08:36 | |
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얘네는 어딘가 만들다말아서 하자투성이에 볼륨얄팍한 미완작을 풀프로 팔아먹음
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진심 대공감입니다. 루프란의 지하미궁 제외하고는 최근까지 만족스럽게 엔딩 본 게임이 하나두 없어요... 루프란은 어쩌다 간만에 실수로 잘 만든 건가... | 21.11.10 18:03 | |
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이회사 게임들은 참 괜찮은거 같음. 그러나 단 하나의 단점이 그런 기분을 싹 사라지게 함. 가격이 미쳐날뜀. 게임 분량을 생각하면 70~80% 할인하는 정도의 가격이 정가가 되어야 할 것 같은 느낌? 솔찍히 50%도 비싸다란 생각이 든다.
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