제목 | 울트라 에이지 | 출시일 | 2021년 09월 09일 |
개발사 | 넥스트 스테이지 | 장르 | 액션 |
기종 | PS4, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 닌텐도 스위치판으로 진행했습니다.
사실 한국산 액션 게임은 주류라 보기 힘들었다.
나름 한국산 3D 액션 게임으로 인기를 얻었던 건즈 더 듀얼.
지금까지 한국 게임사에서 액션 게임은 1990년대 2D 벨트 스크롤 게임들에 국한되는 경향이 있었다. 손노리가 만든 '다크사이드 스토리', 불운의 수작이라 할 수 있는 '일렉트로닉 퍼플', '개미맨', '파더월드', '피와 기티' '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁' 같은 게임들이 대표적이다. 나름대로 조류가 있었지만 2000년대 풀 폴리곤 시대로 넘어오면서 한국산 액션 게임의 명맥은 주류에서 밀려났다. 재미소프트의 '액시스' 같은 드문 사례도 있었지만 '리니지'와 '바람의 나라'가 히트하면서 대다수 한국 게임 회사들은 MMORPG에 집중했기 때문이다. 그나마 '카운터 스트라이크' 붐에 고무 받은 '서든 어택'이 인기를 끌면서 FPS 장르는 어느 정도 한국에 정착하는데 성공했지만, TPS 및 3D 핵 앤 슬래시 액션 게임은 '건즈 더 듀얼' 이후로는 딱히 주목받는 게임이 없었다.
본 리뷰작인 '울트라 에이지'는 그 점에서 건즈 더 듀얼의 명맥을 잇는 한국산 3인칭 핵 앤 슬래시 액션 게임이라 할 수 있다. 울트라 에이지 제작사인 넥스트 스테이지는 2015년 5월 설립된 인디 게임 제작사이다. '다이스 이즈 캐스트'를 시작으로 게임 개발에 시작했고, 울트라 에이지는 세 번째 게임이다. 지금까지 발매된 넥스트 스테이지의 게임은 모바일 게임이었는데, 울트라 에이지는 두 번째 게임이었던 '프로젝트 아크'와 연관성이 짙다. 비록 이 게임은 '몬스터 헌터' 영향을 받아 헌팅 액션 RPG를 내세웠지만 검을 활용한 액션이라던가 회피 시스템라는 지점에서 유사점이 있기 때문이다. 울트라 에이지는 그 점에서 프로젝트 아크의 정신적인 후속작이라 할 수 있다.
「울트라 에이지」는 그 점에서 제법 보기 드문 한국산 3인칭 핵 앤 슬래시 액션 게임이다.
큰 디자인 자체는 전형적인 편이다. 다만 전형성 속에서도 나름의 고유함을 갖추려는 시도가 보인다.
블레이드 소모와 특수기 발동 간의 연계가 흥미롭다.
울트라 에이지는 3인칭 핵 앤 슬래시 액션 게임이다. 발매 전 인터뷰에서 제작진은 게임 장르는 로그라이크 액션 RPG라 칭하고 소울 시리즈를 언급했지만, 최종 결과물에서 로그라이크 성향은 옅은 편이다. 일단 절차적인 생성이나 영구적 죽음 개념이 없기 때문이다. 세이브 포인트 간 간격이 넓다는 점, 모듈 소켓 아이템의 랜덤성, 사망 시 특정 능력치 리셋 정도에서 로그라이크/소울라이크 영향이 느껴지는 정도다. 때문에 로그라이크/소울라이크 보다는 '데빌 메이 크라이'나 '닌자 가이덴', '메탈 기어 라이징' 같은 스타일리시 액션 게임에 가깝다.
울트라 에이지의 액션은 검인 블레이드로 이뤄진다. 블레이드는 총 6개로 이뤄져 있으며, 이 중 4개만 장착할 수 있다. 장착한 4개의 블레이드는 화면 오른쪽에 배치되어 버튼 조작으로 변경할 수 있다. 개별 블레이드는 공격 스타일이나 속성이 다르며 몇몇 블레이드는 크리스탈 침식지 같은 특정 구조물을 파괴할 수 있다. 예를 들어 건블레이드 같은 경우 근접 공격과 중거리 총격 공격을 할 수 있다. 클레이모어 계열은 기계류 적에 특화되어 있으며, 차징 클레이모어는 기계류 적을 공격하거나 차징 코어에 와이어를 던지는 것으로 차징 게이지를 모아 기계 구조물을 파괴할 수 있다.
여기다 특정 블레이드는 적에게 부가 효과를 쓸 수 있다. 카타나와 라이트닝 블레이드가 대표적이다. 카타나 같은 경우 생체형 적에게 평타 공격을 하면 적이 약점을 드러내게 된다. 이 약점을 게임에서는 위크니스 게이지라고 칭하는데, 위크니스 게이지가 다 깎이면 생명력과 상관없이 한 번에 처치할 수 있게 된다. 한편 라이트닝 블레이드 같은 경우엔 로봇형 적에게 대미지를 누적시키면 감전 효과가 발생해, 적이 일시적으로 움직일 수 없게 된다. 단순히 속성 공격에 그치지 않고, 개별 블레이드에 개성과 파훼 방식을 부여하려는 시도가 흥미롭다고도 할 수 있다.
본작의 블레이드는 내구도를 소모하는 소모품에 가깝다. 공격하면 일정량의 내구도 게이지가 닮게 되며, 다 쓰게 된 블레이드는 자동 소모된다. 소모된 블레이드는 필드에 배치되거나 적이 떨어트린 크리스탈로 블레이드를 획득할 수 있다. (본작에서는 이를 '드레인'이라고 지칭하고 있다.) 이렇게 보면 흔한 아이디어 같지만, 울트라 에이지는 내구도 시스템과 특수기를 연계하는 디자인을 내세워 흥미로운 시도를 하고 있다. 내구도가 일정 이하로 남아 있을 경우 버튼을 눌러 브레이크 블레이드 어택이라는 특수기를 발동할 수 있기 때문이다. 결과는 성공적인데 이런 디자인 덕택에 특수기 쿨이 일정 시간마다 돌아와 액션에 리듬감을 부여하고 있다.
공격 자체는 두 버튼 위주로 돌아간다.
일종의 끊어주기에 가까운, 체인지 블레이드 어택. 다만 활용하기가 쉽진 않다.
비록 플랫폼 게임으로써 정체성은 크지 않지만, 속도감 있는 전투를 구성하는데 성공한 와이어 시스템.
기본 공격 자체는 두 버튼 체제에, 약간의 콤보 시스템이 곁들어진 수준이다. 작중에서는 이 콤보 시스템을 스킬 공격이라 부르고 있는데, 타수가 늘어날 수록 스킬 공격 액션이 달라지기에 신경 쓸 필요가 있다. 스킬 공격은 후술할 블레이드 특성 해금을 통해 연계기와 추가 타격 횟수를 획득할 수 있다. 공중 공격인 점프 스킬, Z타겟팅 시스템, 대미지 버프라 할 수 있는 크리티컬 레이지도 액션 게임을 자주 했다면 그렇게 낯설지는 않을 것이다. 한편 게임에서 인공지능 로봇 동료인 헬비스가 쓸 수 있는 기술이 있으며, 화면 왼쪽에 배치되어 있다. 헬비스 기술은 4개가 있는데 회복 기술인 힐링 포켓, 적이 떨어트린 크리스탈을 드레인할 수 있는 아이템 풀링, 시간을 되돌려 크리스탈 포인트를 회복할 수 있는 타임 시프트 그리고 상술한 크리티컬 레이지가 있다.
기본 공격과 헬비스 기술 이외에는 체인지 블레이드 어택이 있다. 이 기술은 블레이드 교체와 동시에 기술을 발동하는 시스템이다. 블레이드가 바뀔 때마다 무조건 발동하는 기술이라, 블레이드와 대응되는 체인지 블레이드 어택 기술을 염두에 둘 필요가 있다. 대표적으로 방어가 있다. 본작의 방어는 분리된 시스템이 아니라 체인지 블레이드 어택의 일부다. 정확히 말해서 클레이모어 계열 블레이드의 체인지 블레이드 어택이 방어인지라, 만약 방어하려면 공격 순간에 맞춰 클레이모어 계열 체인지 블레이드 어택을 발동해야 한다. 하지만 체인지 블레이드 어택 발동에 다소 딜레이가 있고 전투가 난전에 가까워, 방어보다는 대쉬 회피가 훨씬 자주 쓰이는 편이다. 특히 피해를 입기 전 대시를 하면 무적 회피가 가능한 저스트 대쉬가 되는 게임이라 더더욱 그렇다.
본작은 핵 앤 슬래시 액션 게임 답게 널찍한 스테이지에서 전투가 이뤄지는 게임이다. 아케이드 게임 특유의 '아레나' 디자인에 충실한 게임이라고도 할 수 있겠다. 이를 반영해서, 울트라 에이지는 와이어를 도입했다. 와이어 자체는 평상시나 전투시 모두 쓰이긴 하지만, 전투시 활용도가 높은 편이다. 보통 액션 게임에서 와이어는, 플랫폼 스테이지나 아이템 획득과 연계되기 마련이다. 하지만 울트라 에이지에서는 이런 연계가 적은 편이다. 게임 전체를 놓고 봐도 퀀텀 워프를 쓸 만한 플랫폼 스테이지가 그리 많지 않기 때문이다. 반대로 전투시 와이어 활용도는 생각보다 큰 편이다. 적을 조준해 퀀텀 워프로 빠르게 이동해 공격하거나, 특정 스킬을 해금하면 퀀텀 워프만으로도 대미지를 입힐 수 있기 때문이다. 전투에 비중에 쏠린 와이어 시스템은 아쉬운 부분이라 할 수 있긴 한데 후술할 게임 사이즈를 생각해보면 어쩔 수 없겠다 싶기도 하다.
최종적으로 울트라 에이지의 전투는 화려하기 보다는 기본에 충실한 전투에 가깝다. 스킬 공격 시스템도 과하게 복잡하지 않고, 체인지 블레이드 어택이나 브레이크 블레이드 어택, 크리티컬 레이지 같은 고유 시스템들도 기본에 충실한 노선을 크게 방해하지 않는다. 액션 게임에 익숙한 사람이라면 초반부를 지나 크게 헤매지 않을 것이다. 그렇다고 공방이 기본에 매달리다가 밋밋하거나 단조로운 것도 아니다. '내구도' 개념을 활용해 구축한 평타와 특수기 간의 리듬감이 괜찮은데다 저스트 대쉬와 와이어를 활용한 빠른 속도감도 잘 살렸기 때문이다. 적어도 울트라 에이지는 액션 게임의 기초를 아는 사람들이 만든 게임이다.
스킬 강화와 모듈 소켓 강화로 나뉘는데, 스킬 강화는 장비/스킬 업그레이드에 가깝다
스테이지 구석구석 뒤져야 찾을 수 있는 파워 기어.
다소 랜덤성이 짙은 능력치 강화인 모듈 소켓. 로그라이크에 영감을 받았나 싶었다.
울트라 에이지는 RPG식 강화 시스템이 있는 게임이다. 본작의 강화 시스템은 크게 스킬 강화와 모듈 소켓 강화로 나뉜다. 먼저 스킬 강화는 스킬 트리 형식으로, 장비/스킬 쪽을 업그레이드하는 쪽에 가깝다. 블레이드 특성, 파츠, 헬비스로 나뉘며 각각 블레이드 능력, 에이지의 장비, 헬비스 기술 강화할 수 있다. 블레이드 특성과 파츠는 일반적인 스킬 트리 개념으로 일정 포인트를 투자해 해금하는 방식을 띄고 있다. 스테이지 내 숨겨진 파워 기어를 획득해야 하는 파츠를 제외한 블레이드와 헬비스는 전투 도중 획득한 크리스탈 조각을 투자해 강화할 수 있다.
강화 난이도는 다소 극과 극인데 블레이드 능력과 헬비스 강화는 쉬운 편이다. 크리스탈 조각 워낙 얻기 쉬운 편이라, 후반부에 들어서면 전부 강화 가능할 정도다. 반대로 파츠 강화는 스테이지를 꼼꼼히 뒤져서 파워 기어 획득하는 걸 전제로 하는데다, 스테이지가 생각보다 넓은 편이라 쉽지 않다. 몇몇 희귀 적에게서 파워 기어를 획득할 수 있긴 하나 랜덤성이 짙은 편이다. 현 시점에서는 파츠 강화 같은 경우 전부 해금하는 게 어려운 상태라 적어도 1회차에서는 선택과 집중을 하는게 좋다.
모듈 소켓 강화는 캐릭터 능력치 강화라 보면 좋다. 게임을 진행하다 보면 보라색 크리스탈을 만나게 되는데, 여기서 모듈 소켓에 꽃아 쓸 모듈을 획득할 수 있다. 이 모듈은 에이지의 능력치를 강화하는 역할을 담당하고 있다. 모듈은 총 다섯 개로 대미지, 생명력, 크리티컬 퍼센트, 방어력, 크리티컬 대미지, 나머지 네 능력치를 강화하는 마스터 모듈로 구성되어 있다. 모듈을 모두 장착하려면 파츠 강화에서 블레이드 강화를 최대로 해야 한다. 다소 함정이 있는데, 획득할 수 있는 모듈이 무조건 장착한 모듈보다 상위로 나오지 않는다. 본작에서 로그라이크 성향이 그나마 드러나는 부분이기도 한데, 때문에 장착한 모듈보다 못한 모듈을 얻어 오히려 능력치가 하향되는 경우도 있기에 획득하기 전 잘 살펴야 한다.
설정과 달리 타임 시프트 쓰는 용도가 한정적이라 아쉽다.
체력 회복이 생각보다 까다로운 편이라, 체력 회복에 의존한다면 난도가 올라갈 수 있다.
공간 설계가 아쉬운 지점이 많다. 지나치게 넓어서 오히려 황량할 정도.
「울트라 에이지」는 저예산 저인력 상황에서도 기본을 잘 다진 게임이다. 다만 초반부가 다소 헐거운데다, 전체적인 마감질이나 편의성에 있어서는 부족한 부분이 보인다. 우선 몇몇 스킬이나 능력치 설계는 향후 개선이 필요한 부분이 있다. 대표적으로 헬비스 기술 중 타임 시프트가 있다. 게임 스토리랑 밀접한 관련이 있는 기술이긴 하나 정작 게임에서 쓰이는 용도는 크리스탈 시간 되돌려서 아이템 재획득하기 수준에 그치고 있다. 전투에서는 아무런 도움이 되지 않기에 아쉬운 지점이 많다.
그 다음 보스전에서 회복하는 게 상당히 까다로운 편이다. 객관적으로 보스 패턴은 까다롭진 않다. 다만 기본 대미지가 센 편인데다 힐링 포켓용 에너지를 잘 주지 않아 심리적인 난이도가 상당한 편이다. 힐링 포켓 게이지가 다 떨어졌다 하면 회복은 포기하고 싸워야 하는 수준이라 보면 좋다. 이로 인해 패턴 파악과 순발력, 지구력을 요구하는 메디아 전을 기점으로 보스전 난도가 급상승하는 경향이 있다. 여기다 힐링 포켓에 쓰이는 에너지 충전 같은 경우, 일정량 이상 채워져 있는 상태라면 드레인을 하면 타임 시프트 쪽만 드레인 되는 경우가 많다. 전반적으로 체력 관리가 까다롭고 융통성이 부족하다고 할 수 있을 것이다.
공간 설계 역시 단조롭고 구조가 효율적이지 못하다. 전반적인 스테이지 설계 역시 고전 아케이드 게임 오마주까지는 좋았는데, 비슷비슷하게 넓고 텅 빈 통로나 아레나가 나와서 공간 낭비가 심한 편이다. 이런 효율적이지 못한 공간 설계는 애매하게 남아있는 로그라이크 요소 (죽음에 대한 페널티, 죽거나 탈출하면 상황이 리셋 되는 일부 던전)하고 부조화를 이루고 있다. 사실 이 게임에서 로그라이크 요소는 크지 않은 편이라, 좀 더 효율적으로 다듬는 게 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.
서사 매력이 많이 떨어지는 편이다.
좋은 서사와 비주얼 역시 돈이 드는 요소라는 걸 보여주는 사례라 할 수 있다.
사실 울트라 에이지의 가장 큰 단점은 바로 서사와 비주얼에 있다. 울트라 에이지는 분량과 가격, 제작 상황을 감안하더라도 서사나 시청각적인 매력이 많이 부족한 편이다. 먼저 서사 같은 경우 처음부터 끝까지 기성품 소재와 전개를 답습하고 있다. 눈치가 빠르지 않은 사람이라도 어떻게 흘러갈지, 무슨 반전이 있을지 파악할 수 있을 정도다. 핵심이 되는 '시간 조작'이라는 설정도 깊게 다뤄진 편은 아니다. 발단이자 결말을 맺는 도구에 머물러서 좀 더 깊게 다뤘으면 좋았을 것 같다. 결말 역시, 이제 겨우 이야기가 시작되려는 순간 '후속작을 기대해주세요.'로 끝나는 쪽에 가깝다. 한마디로 개성과 자기 완결성이 부족하다. 사실상 게임 플레이에 최소한의 당위성을 부여하는 수준의 서사라 생각하는 게 편하다. 성우 연기 역시 어딘가 아쉬운 부분을 보인다.
여기다 이런 기성품 소재와 전개를 보완해줄 무언가가 상당히 부족하다. 우선 에이지를 포함한 대다수 캐릭터가 매력이 없다. 디자인도 무개성하고, 주어진 대사도 틀에 박혀 별다른 인상을 남기지 못한다. 그나마 불평쟁이 인공지능 로봇 동료인 헬비스가 눈에 띄는 편이지만, 딱히 특출나다고 보기 힘들다. 성우 연기나 이벤트 신 연출도 단조로운 편이라 이런 무개성함이 더욱 두드러지는 편이다. 비주얼 콘셉트 디자인이나 실제 구현 역시 저예산/소규모의 한계를 벗어나지 못한 편이라 더욱 아쉬움이 많다. 후속작이 나온다면 좀 더 짜임새 있는 공간 연출과 더불어, 울트라 에이지만의 개성 확립이 필요할 것이다.
울트라 에이지는 전반적으로 완성품보다는 미래를 기약하는 예고편에 가까운 게임이다. 편의성이라던가 스토리나 비주얼 면에서는 아직 다듬어야 할 구석이 많다. 아직 미완성인 부분도 종종 보이는 편이다. 다행히 울트라 에이지는 여러 약점에도 불구하고 기본에 충실하면서 재미있는 전투로 좋은 인상을 남기는데 성공했다. (다른 걸 다 빼고) 액션 게임으로만 따지자면 지나치게 복잡하지 않으면서도, 정석적으로 재미있는 게임이라 할 수 있다. 한국산 핵 앤 슬래시 액션 게임의 작은 가능성을 보여준다고 할 수 있다. 후속작이 나온다면 좋은 부분을 살리고 부족했던 부분을 개선한다면 작은 가능성이 훌륭한 결과물이 될 수 있을 것이다.
핵 앤 슬래시 액션 게임을 좋아한다면 단점이 있긴 해도 그럭저럭 할 만하다. 후속작에서 좀 더 나아지면 더 좋을 것이다.
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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인디게임인데다 한국에선 생소한 콘솔게임이라...
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네 인생이나 신경써라
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플스3초기 게임은 뭐 만들기 쉬운줄 아나 ㅋㅋ
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와..일렉트로닉 퍼플..추억 ㅜㅜ
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플레이어 캐릭을 2B나 카이나로 하면 정말 잘 어울릴것 같은 게임이네요.
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와..일렉트로닉 퍼플..추억 ㅜㅜ
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재미있었는데..혹시 숨겨진 캐릭터 있나 찾아봤던 추억.. | 21.10.16 22:24 | |
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민 맥스말고도 플레이 가능 캐릭터가 또 있었나요? | 21.10.17 15:36 | |
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캐릭터 선택칸이었나? 빈자리가 있어보여서 찾아봤던걸로 기억해요. 가물가물하네요. | 21.10.18 04:09 | |
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없음. 참고로 오픈앤딩으로 후속작이 있을것 처럼 끝을 냈지만 사실은 후속작도 없음... 판매율이 너무 조악해서... 당시 한국게임치고는 선전했지만 결과는 그닥이었고 빠른 시간에 번들내고 접었어요... 이후에 GTA같은 게임을 알파버젼까지 만들었었지만 GTA3가 나온걸 해보고 바로 접었어요... 팀도 분해되어버렸고 남아있던 사람들이 회사이름 바꾸고 만든 게임이 라그나로크온라인이고 대박이 났음... ... 그후로 그라나다에스빠따병크에 똥나무까지 이어지는 테크트리를 탔음.... | 21.10.31 23:11 | |
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이거 아시는 분이 꽤 계시네요. 당시 게임잡지 번들로 받아서 동생이랑 의외로 너무 재미있게 했는데... 나중엔 치트써서 스킬 마구잡이로 쓰기도 했는데..ㅋㅋ | 21.11.07 23:39 | |
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플레이어 캐릭을 2B나 카이나로 하면 정말 잘 어울릴것 같은 게임이네요.
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컬라보라도 해주길... | 21.10.16 18:10 | |
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운명을믿는다
인디게임인데다 한국에선 생소한 콘솔게임이라... | 21.10.16 16:52 | |
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운명을믿는다
네 인생이나 신경써라 | 21.10.17 19:32 | |
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운명을믿는다
플스3초기 게임은 뭐 만들기 쉬운줄 아나 ㅋㅋ | 21.10.17 23:29 | |
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오히려 플3 초기 게임 만들기 난이도가 상당히 높.... | 21.10.18 15:55 | |
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그래요 이렇게 사는 것도 님 운명이죠. 계속 믿어보세요 ㅋㅋ | 21.10.19 20:37 | |
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활동내역 보소 | 21.10.19 22:07 | |
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다시 태어나세요~ | 21.10.20 12:22 | |
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저런 활동 내역 보면 실재 삶도 얼추 보임 | 21.11.05 10:45 | |
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근데 또 그 나비스탭을 버리니까 게임자체가 뭔가 부족해지고 허무해짐... ㅋㅋㅋㅋ | 21.10.16 18:52 | |
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BIC에서 대화를 나누었었는데, 게임 개발이 오래걸려서 처음 잡았던 스펙의 그래픽이 지금와서는 안좋은 그래픽이 되서 안타깝다라는 말씀을 하셨었었습니다. 그만큼 오래걸릴거라고 생각하지 못했고, 첫경험이니 스펙잡는것도 힘드셨을텐데 다 뚫고 결 국 완성해서 발매했다는건 말씀하신것처럼 굉장한 경험치가 될겁니다. 액션 게임의 명가가 되는 꿈을 꾸신다고 하셨으니 오랫동안 업계에서 살아남아 좋은 회사가 되었으면 좋겠습니 다. | 21.10.20 00:13 | |
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