제목 | 피트니스 복싱 2 | 출시일 | 2020년 12월 03일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 리듬, 복싱 트레이닝 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | DALs |
2020년은 코로나 19로 시작하여 코로나 19로 끝나는 해라고 봐도 무방할 정도로 많은 이들에게 힘든 시기였습니다. 직장에서는 재택 근무가 권장되었고, 식당들은 포장과 배달로 전환하는 경우가 많았으며, 일부 시설들은 영업을 제한받기에 이르렀습니다. 그만큼 전국적으로 사회적 거리두기가 강조되었고 자연스레 집에서 보내는 시간이 늘어났습니다.
생활반경이 축소되며 게임은 두 가지 역할을 하며 사람들에게 큰 주목을 받았습니다. 우선 고유 역할인 문화생활로써의 기능입니다. 코로나 19의 영향으로 영화관, 콘서트장, 노래방 등을 찾는 사람이 줄어들며 집에서 할 수 있는 문화생활이 주목을 받았고 게임이 그 역할 중 일부를 맡게 되었습니다.
오프라인 결혼식과 생일 파티를 대체하는 역할도 한 ‘모여봐요 동물의 숲’ (출처: 레딧 커뮤니티)
또 다른 하나는 건강과 관련된 기능입니다. 헬스장과 체육 시설 등이 제한을 받고, 재택 근무와 원격 수업이 늘어나면서 사람들의 운동량은 자연스레 줄어들었습니다. 이런 운동 부족 현상을 해결하기 위해 홈 트레이닝에 관심을 가지는 사람들이 늘어났고 이에 발 맞춰 게임에서도 이런 류의 게임들이 주목을 받았습니다. 출시일의 폭발적인 인기를 시작으로 지금까지도 꾸준히 사랑받고 있는 ‘링 피트 어드벤처’가 그 대표적인 케이스입니다.
최근 출시된 ‘피트니스 복싱 2: 리듬 & 엑서사이즈 (이하 ‘피트니스 복싱 2’)’ 역시 이런 트랜드에 부합하는 홈 트레이닝 게임입니다. 특히 이 작품은 ‘링 피트 어드벤처’가 등장하기 이전 닌텐도 스위치를 대표하는 홈 트레이닝 게임인 ‘피트니스 복싱’의 후속작인 만큼 더 큰 기대를 모았습니다.
리듬 게임? 홈 트레이닝 게임?
‘피트니스 복싱 2’는 복싱을 리듬 게임에 접목시킨 게임으로 노트 낙하형의 기본 틀을 따르고 있습니다. 복싱에서 기본 펀치에 해당하는 잽, 훅, 어퍼 등이 ‘피트니스 복싱 2’에서 노트와 같은 역할을 하며 세팅에 따라 더킹과 위빙 등 동작을 넣어 더 복잡한 노트 구성을 할 수도 있습니다. 일반적인 리듬 게임들처럼 게임을 플레이하는 유저는 정확한 타이밍에 맞춰 펀치를 하여 Perfect를 얻어야 하며 최대한 콤보가 끊기지 않게 하여 고득점을 받는 것을 목표로 하게 됩니다.
노트 낙하형이지만 노트는 아래에서 위로 올라갑니다 ㅎㅎ;;;
그렇다고 해서 ‘피트니스 복싱 2’가 일반적인 리듬 게임의 형태를 그대로 따르는 것은 아닙니다. 음악이 나오고 그에 맞는 노트가 나오는 것은 동일하지만 ‘피트니스 복싱 2’에서 음악은 리듬 시스템을 위한 기반이지 곡 자체로써의 의미는 약한 편입니다. 예를 들어 일반적인 리듬 게임의 경우 곡이 가진 음에 집중하여 노트를 분배하지만 ‘피트니스 복싱 2’는 이 리듬을 활용하여 그 안에 반복되는 콤비네이션을 녹여 두고 있습니다.
‘피트니스 복싱 2’는 일반적인 홈 트레이닝 게임에서 자주 볼 수 있는 ‘데일리’ 모드를 채용하고 있습니다. 데일리 모드는 매일 일정 수준의 운동량을 배분하는 방식으로 오버 페이스를 방지하여 꾸준하게 롱런할 수 있도록 만드는 페이스 메이커의 역할을 하는 동시에 부분적으로 동기 부여의 역할도 합니다.
본인의 컨디션에 따라 그 날의 운동 강도를 선택할 수도 있습니다
이러한 특성들을 종합해본다면 ‘피트니스 복싱 2’에서 리듬 게임 요소는 그저 조미료 역할을 할 뿐 본질은 피트니스에 맞춰져 있다는 것을 알 수 있습니다. 다만 이 게임을 홈 트레이닝 게임의 관점에서 봤을 때도 아쉬운 부분들이 많이 보였습니다.
가장 먼저 눈에 띄는 것은 초심자에 대한 부족한 배려였습니다. 평소 열심히 운동을 하는 사람이 이 게임의 유저가 될 수도 있지만 처음 운동을 시작하는 사람들도 이 게임의 유저가 될 수 있습니다. 그런 이들에게 짧게는 20분, 길게는 50분이 되는 시간은 한 번에 이어서 운동하기에 짧지 않은 시간입니다. 그럼에도 데일리는 이들에게 꽤 가혹한 트레이닝을 요구합니다.
운동 효과와 내용에 대해서 알려주는 시스템은 유용했습니다
데일리 트레이닝은 스트레칭 세션을 포함하여 총 6개 내외의 세션으로 구성됩니다. 하나의 세션은 짧게는 5분 내외에서 길게는 10분 내외로 각각의 세션이 무리를 주는 수준은 아닙니다. 그러나 각 세션들 사이에 구분만 있을 뿐 그 사이에 휴식 시간을 제공하지 않는 것은 오버 워크를 유발할 수 있습니다. 물론 유저 스스로 이 시간에 잠시 게임을 멈추고 휴식을 취하며 수분을 보충할 수는 있지만 따로 멈출 수 있는 지점을 만들어 두지 않은 것은 개발사의 세심하지 못한 모습처럼 느껴졌습니다.
트레이너가 쉴지 묻지도 않은 채 자기 말만 하다가 바로 다음 세션으로 넘어가는 일방 통행식(?) 트레이닝을 선보입니다;;;
앞에서 언급한 것처럼 누군가에게 30분에서 50분이라는 시간은 긴 시간일 수 있습니다. 그래서 오전과 오후 타임처럼 트레이닝을 끊어서 하고 싶은 사람이 있을 수도 있습니다. 그게 아니더라도 중간에 다른 게임을 하거나 유튜브를 보기 위해 데일리를 중간에 멈추는 사람이 있을 수 있습니다.
하지만 ‘피트니스 복싱 2’의 데일리는 중간 저장 기능을 지원하지 않으며 중간에 데일리를 나가는 경우, 데일리 첫 세션인 스트레칭부터 다시 해야 하는 문제가 있습니다. 게다가 다른 세션은 물론 스트레칭 세션마저도 스킵이 불가능한 만큼 자체적으로 세션을 선택할 수 있는 자유도 없습니다. 물론 프리 모드에서 각 세션을 개별적으로 플레이할 수는 있지만 종합적인 데일리 결과를 얻을 수 없으며, 놓친 세션을 하나 하나 찾아봐야 한다는 번거로움도 있습니다.
또 다른 문제점은 자세 교정 시스템의 부재입니다. 게임 내에는 기본 펀치에 대한 트레이닝 과정이 따로 존재하지만 실제 게임 플레이 도중 유저가 취하는 동작에 대한 피드백은 부족합니다. 아무래도 ‘피트니스 복싱 2’가 리듬 게임의 기본 틀을 따르는 만큼 타이밍에만 초점을 맞추는 것은 어쩔 수 없는 일입니다. 하지만 운동이 목적인 게임인 만큼 정확한 자세를 통해 효과를 극대화하는 과정이 필요하지 않았나 하는 생각이 들었습니다.
강의를 통해 다시 동작을 확인할 수는 있지만…
사소해 보일 수도 있는 이 문제점은 리듬 게임의 특징으로 이어지며 치명적인 문제를 유발하게 됩니다. 리듬 게임에서 노트를 제대로 인식하지 못한다는 것은 말이 되지 않는 일인데 ‘피트니스 복싱 2’는 안타깝게도 이런 케이스에 속합니다.
‘피트니스 복싱 2’의 시스템은 훅, 스트레이트, 어퍼 등과 같이 엄연히 동작이 다른 펀치들을 제대로 구분하지 못합니다. 그래서 훅 타이밍에 실수로 스트레이트를 뻗어도 타이밍만 맞다면 Perfect로 인식되게 됩니다. 어느 정도 비슷한 느낌이라도 있는 잽과 스트레이트의 차이라면 이해할 수 있었겠지만 분명한 차이가 있는 펀치들마저 구별하지 못한다는 것은 게임 매커니즘 자체에 대한 불신을 형성합니다.
어떤 펀치든 타이밍만 맞다면 OK
노트 구분이 모호해진다는 것은 점수 득점 관점에서 유저에게 이득이 되는 부분이라 별 일 아닌 것처럼 느껴질 수 있지만 그에 따른 악영향도 분명 존재합니다. 아무래도 모션 인식의 정확도가 떨어지는 만큼 실제 타이밍에 맞지 않는 타이밍에 동작이 인식되는 경우가 빈번하게 발생합니다. 예를 들어 훅을 하는 과정에서 팔을 바깥쪽으로 타이밍에 맞춰 당겼는데 이미 Good으로 인식되어버리는 경우가 대표적입니다.
리듬 게임에서 버튼 제대로 눌렀는데 Good이나 Miss 뜬다면 억울하겠죠?
이것 역시 펀치 타이밍을 조절하는 설정 변경을 통해 조금 개선할 수 있다는 점에서 앞에서 제시한 다른 문제점들처럼 유저 개별적으로 해결할 수 있는 부분이 일부 있습니다. 하지만 근본적으로 게임 시스템은 유저가 직접 번거로움을 감수하며 해결해야할 것이 아니라 개발사가 선행적으로 해결했어야 할 일입니다. 사소할지라도 과정이 유저에게 넘어왔다는 자체만으로도 이는 간과할 일이 아닙니다.
게다가 후속작이었다는 점을 고려하면 개선할 수 있는 시간도 충분했고 개선했어야 합니다
VS 링 피트 어드벤처
현세대 홈 트레이닝 게임은 아직 다양하지 못한 만큼 ‘피트니스 복싱 2’가 홈 트레이닝 게임의 대표적 성공 사례인 ‘링 피트 어드벤처’와의 비교를 피하기는 어렵습니다. 실제로 지금 홈 트레이닝 게임에 입문하는 분들이라면 이 두 게임을 비교하며 어떤 게임을 살지 고민하시는 분도 있을 것입니다.
결론부터 말씀드리면 이 둘은 홈 트레이닝이라는 공통 분모가 있을 뿐 나머지 많은 영역에서 차이를 보입니다. 우선 게임 진행 방식부터 다릅니다. ‘링 피트 어드벤처’는 스토리 모드가 존재하여 유저는 스토리를 진행하는 과정에서 다채로운 경험을 하게 됩니다. 한 챕터는 적들을 쓰러트리고 보스전을 펼치는 아주 기본적인 플롯을 따라가지만 각 챕터마다 고유한 특징이 있어 반복 작업을 한다는 느낌을 최대한 피하며 게임적인 재미도 보장합니다.
링 피트 어드벤처는 원 패턴이라도 각각의 챕터마다 특색이 있어서 늘 새로운 느낌이다
이에 반해 ‘피트니스 복싱 2’는 게임적인 요소보다 홈 트레이닝에 좀 더 초점을 맞추고 있습니다. 객관적인 지표라고 볼 수는 없지만 스토리 모드 대신 매일 할당량이 주어지는 데일리는 빠른 리듬과 연속적인 동작들로 인해 급격하게 몰아치는 강한 운동 강도를 체감할 수 있어 같은 시간을 운동하더라도 좀 더 밀도 높은 운동을 한다는 느낌을 받았습니다.
운동 다양성에서도 차이를 보입니다. ‘링 피트 어드벤처’는 링콘을 활용한 다양한 운동 모션을 통해 복부, 팔, 다리 등 여러 부위의 운동을 체계적으로 할 수 있다는 강점이 있습니다. 또한 이 운동들이 자세 개선, 코어 강화, 지방 연소 등의 피트 스킬 세트로도 묶이는 만큼 본인이 원하는 운동 방향이 있다면 피트 스킬 세트를 지정해 그 영역 위주로 운동하여 효과를 극대화시킬 수도 있습니다.
링 피트 어드벤처는 체계적으로 운동이 가능하다
‘피트니스 복싱 2’도 운동 방향을 지정할 수는 있지만 운동 영역이 복싱 하나로 국한되는 만큼 방향성에 따른 체계적인 운동이 쉽지 않습니다. 하지만 복싱 자체는 이미 그 자체로도 전신 운동이며 설정을 통해 더킹, 위빙, 스텝 등을 추가한다면 더 효과적인 전신 운동도 가능한 만큼 한쪽에 치우치지 않고 강하게 운동하고 싶은 분께는 ‘피트니스 복싱 2’의 스타일이 더 맞을 수도 있습니다.
추가 설정을 통해 완벽하게 전신 운동을!
두 게임이 공통적으로 가진 콜렉팅 요소에 대한 접근법도 차이를 보입니다. ‘링 피트 어드벤처’에서의 콜렉팅 요소인 피트 스킬과 의상, 음료 레시피는 게임을 원활하게 진행할 수 있는 실용성에 초점을 맞춘 아이템들입니다. 이 중에서도 피트 스킬은 반복되는 동작에 지겨움을 느끼는 분들께 새로운 동작의 신선함을 제공하며 플레이 타임을 다시 늘여주는 역할도 맡고 있습니다.
‘피트니스 복싱 2’에서의 수집은 실용성보다는 흥미에 초점을 맞추고 있습니다. 특정 조건 충족시 개방되는 의상을 교환 티켓으로 구매하여 자신만의 이상적인 트레이너를 만드는 스타일링 과정은 반복되는 운동 과정에 흥미를 잃게 되는 유저의 관심을 잠시나마 환기시켜주는 역할을 합니다.
콜렉팅을 통해 모은 곡들과 세션들을 조합해 나만의 홈 트레이닝을 만들 수도 있습니다
특히 이번 작품에서는 기존 ‘피트니스 복싱’에서 등장했던 6명의 트레이너 외에도 3명의 트레이너들이 추가로 등장하는 만큼 더 다양한 의상 코디가 가능합니다. 다만 제한된 외모 커스터마이징과 다양성이 많이 부족한 의상은 기껏 추가한 트레이너들을 십분 발휘하지 못하는 결과를 초래해 큰 아쉬움을 남겼습니다.
2인 모드를 지원한다는 점은 ‘링 피트 어드벤처’가 가지지 못한 ‘피트니스 복싱 2’만의 강점입니다. 기본적으로 두 쌍의 조이콘을 사용하여 2인 모드에 들어가는 것이 권장되지만 조이콘 한 쌍을 이용한 나눔 플레이도 부족하게나마 지원하는 만큼 2인 플레이에 좀 더 특화되어 있습니다. 그러므로 바로 옆에 함께 게임을 플레이하며 경쟁할 상대가 있는 분께는 ‘피트니스 복싱 2’가 좀 더 매력적인 선택지가 될 수도 있습니다.
함께 할 사람이 있다면 시너지 효과도 기대할 수 있습니다
‘링 피트 어드벤처’와 비교하여 단점이라고 볼 수는 없지만 하나 아쉬운 점을 꼽자면 한국어 더빙을 들 수 있습니다. 한글화된 자막을 보는 것도 크게 어렵지는 않았지만 아무래도 격한 운동을 하는 과정에서 텍스트가 눈에 잘 들어오는 경우가 발생했습니다. 이럴 때 한국어 더빙된 음성이 나왔다면 좀 더 편하게 게임을 할 수 있지 않았을까 하는 생각이 자연스레 들었습니다.
텍스트량은 많지 않았지만 트레이너가 9명이라는 것을 생각하면 마냥 쉬운 작업은 아니었을 것입니다
부족했던 소통의 결과
솔직히 강도 높은 전신 운동을 규칙적으로 할 수 있다는 확실한 강점을 제외한다면 ‘피트니스 복싱 2’의 장점은 그리 많지 않습니다. 게다가 이 강점을 위해 리듬/홈 트레이닝 게임으로써 가진 시스템적인 결함과 후속작이지만 부족했던 컨텐츠적 재미를 감당해야 한다는 것은 어쩌면 가혹한 조건일 수 있습니다. 그래서 섣불리 ‘피트니스 복싱 2’를 추천하기 어려운 것이 사실입니다.
이런 문제점은 공통적으로 유저와의 상호작용을 기반으로 한다는 게임의 장르적 특성을 제대로 이해하지 못한 영향으로 보여집니다. 일반적인 영상 매체와 게임의 다른 점은 플레이하는 유저와의 양방향 소통에 있습니다. ‘피트니스 복싱 2’는 그 점을 간과했고 시점에 따라서는 영상 매체와 별다른 차이를 못 느끼는 극단적인 관점을 마주할 수도 있습니다.
조금 더 유저와 소통했다면 결과는 달랐을 것입니다
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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스위치 기기 한계를 게임이 어케 극복함... 타이밍에만 초점을 맞추는건 리듬게임의 아이덴티티를 지키기 위해서가 아니라 자이로 센서를 어케 굴려봐도 동작 구분까지 하기에는 한계가 있기 때문일 뿐임 훅하는 과정에서 Good 판정 뜨는건 훅 넣는 팔이 너무 앞에 나가있었어서 그렇고 자세만 멀쩡히 잡아주면 패드 오류때문에 삑사리 나는 거랑(개같다) 위빙이나 더킹, 스텝 같은거 인식오류(거지같다) 제외하고는 없음 위빙 더킹, 스텝 같은 경우에는 아얘 풀 퍼펙으로 뜨게끔 설정이 가능하고...
(IP보기클릭)122.38.***.***
저도 양쪽다 출시하자마자 구매해서 플레이를 해봤는데 링피트쪽에 1표를 주고싶었습니다. 우선 게임쪽으로 링피트가 압도적입니다. 첫째, 링피트는 피트스킬 획득과 아이템과 복장을 구매해서 내 캐릭터를 육성해가는 재미를 주고 있습니다. 내가 운동하는 만큼(스테이지를 클리어해나가는만큼) 내 캐릭터도 쌔지는 느낌을 받게됩니다. 둘째, 스테이지마다 내가 스킬세팅을 해서 몬스터 상성을 맞춘다는 재미를 느끼게 만듭니다. 그래서 "오늘은 팔운동 내일은 다리운동할게요 그냥 커리큘럼에 맞게 따라오세요" 같은 게이머가 수동적인자세를 가지게 하는게아니라 "아 여기 등장몬스터들은 팔쪽에 약하니 내가 팔쪽 스킬을 배치해야겠다."라고 능동적으로 게임에 참여할수있게 만듭니다. 피트니스복싱은 게임내 성장감을 느낄수있는 곳이 없었고 데일리 커리큘럼역시 그냥 주는데로 오늘은 이거하고 따라갑니다. 겜이라기보다 진짜 PT받는다는느낌 운동목적에 따라 운동내용이 달라지긴하지만 보통 이런 설정은 한번 설정하면 중간에 안바꾸기 때문에 의미가 없다고 생각되고요 운동쪽으로는 솔직히 둘다 비슷하거나 링피트가 살짝 우세라고 생각됩니다. 저의 경우 링피트는 층간소음때문에 달리기가 아니라 스쿼트 모드로 했는데 이렇게하면 몬스터전투를 빼고 단순히 달리는거만으로 스쿼트를 엄청 하게 되서 운동이 됩니다. 스테이지 가벼운거 하나당 200회 정도하는듯 피트니스복싱은 뭔가 가볍다는 느낌도 들고 조이스틱을 꽉 쥐면 부서질거같아서 적당히 쥐는 형태로 펀치를 날리는데 팔근육으로도 도움이 안되고 전신운동쪽으로 땀흘리는거도 링피트에 비해 좀 모자르다는 느낌?이였습니다. 솔직히 순수하게 운동으로만 따지면 두게임 다 그냥 안사고 그 돈으로 덤벨사고 문틀철봉사셔서 하루에 스쿼드 몇개 팔굽혀펴기 몇개 덤벨컬 몇개 턱걸이 몇개 꾸준히 하는게 제일 나아요 이런 장르의 목적은 운동을 아예 안하시는 분들이 게임을 통해서 흥미를 붙도록 하는게 궁극적인 목적이라고 생각되기때문에 게임쪽으로 더 공을 들인 링피트가 훨씬 좋다고 봅니다.
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리뷰가 억까가 좀 심하네 트레이너가 쉴지 묻지도 않은 채 자기 말만 하다가 바로 다음 세션으로 넘어가는 일방 통행식(?) 트레이닝을 선보입니다;;; => 쉴 시간 있는데. 대사 막 넘기다가 다음 콤비네이션으로 넘어가는 거면 모를까, 숨돌릴 틈 충분하고 정 힘들면 +버튼 눌러서 멈출 수도 있는데
(IP보기클릭)211.185.***.***
접근성 부분에서는 피트니스 복싱이 유리한 편 피트니스 복싱 시리즈는 세일도 자주해서 저렴하게 살수있고 층간소음 문제에서 비교적 자유롭기때문에 요가 매트같은건 따로 안사도 됨 게다가 조이콘만 손에 들면 되니까 준비 과정도 적은 편 카트리지 갈아끼기 귀찮다는 핑계로 운동 안하는 의지박약아도 많은데 접근성이 좋다는건 큰 장점 게임으로 살 뺄꺼면 피트니스 복싱만한건 없음
(IP보기클릭)211.250.***.***
개인적으로는 커다란 준비물이 필요하고 너무 다양하고 힘든 자세를 요구하는 링피트보다 흥미있던 복싱 위주의 기술들로 운동을 하니 꾸준하고 재밌게 할 수 있었어요. 다만 반복되는 동작이 많아서 사람에 따라서는 지겨울거 같네요.
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개인적으로는 커다란 준비물이 필요하고 너무 다양하고 힘든 자세를 요구하는 링피트보다 흥미있던 복싱 위주의 기술들로 운동을 하니 꾸준하고 재밌게 할 수 있었어요. 다만 반복되는 동작이 많아서 사람에 따라서는 지겨울거 같네요.
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스위치 기기 한계를 게임이 어케 극복함... 타이밍에만 초점을 맞추는건 리듬게임의 아이덴티티를 지키기 위해서가 아니라 자이로 센서를 어케 굴려봐도 동작 구분까지 하기에는 한계가 있기 때문일 뿐임 훅하는 과정에서 Good 판정 뜨는건 훅 넣는 팔이 너무 앞에 나가있었어서 그렇고 자세만 멀쩡히 잡아주면 패드 오류때문에 삑사리 나는 거랑(개같다) 위빙이나 더킹, 스텝 같은거 인식오류(거지같다) 제외하고는 없음 위빙 더킹, 스텝 같은 경우에는 아얘 풀 퍼펙으로 뜨게끔 설정이 가능하고...
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와 그래픽 보고 킹오브 15인줄 알았네 ㄷㄷㄷ | 21.01.08 22:29 | |
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百合少女
접근성 부분에서는 피트니스 복싱이 유리한 편 피트니스 복싱 시리즈는 세일도 자주해서 저렴하게 살수있고 층간소음 문제에서 비교적 자유롭기때문에 요가 매트같은건 따로 안사도 됨 게다가 조이콘만 손에 들면 되니까 준비 과정도 적은 편 카트리지 갈아끼기 귀찮다는 핑계로 운동 안하는 의지박약아도 많은데 접근성이 좋다는건 큰 장점 게임으로 살 뺄꺼면 피트니스 복싱만한건 없음 | 21.01.06 20:10 | |
(IP보기클릭)124.55.***.***
이게 정말 공감가는게 피트니스복싱은 체력이 조금있는 사람은 절대로 먼가를 느낄수가없더군요 그나마 링피트는 강도나 횟수를 걸수있어서 운동하는 느낌이 확 들수있음 내가 운동 고수다 그럼 스쿼트를 할떄 점프스쿼트를한다던지 이런 변형이 가능해서 운동 목적이라면 무조건 링피트임 | 21.01.07 02:54 | |
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다이어트 효과는 확실한거 같음.. | 21.01.11 10:37 | |
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딱 제얘기네요 .. | 21.01.11 12:14 | |
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링피트는 중량을 늘릴 수가 없어서 운동 조금이라도 한 사람은 절대로 먼가를 느낄 수가 없더군요 그나마 피트니스 복싱은 유산소 운동을 기본으로 해서 꾸준한 효과를 볼 수 있습니다 달리기 아무리 잘하는 사람도 백미터 전력 달리기 하면 힘든 거랑 똑같음 운동 목적이라면 무조건 피트니스 복싱입니다 아니면 링콘에 덤벨이라도 매달고 하던지 | 21.01.16 22:23 | |
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저도 양쪽다 출시하자마자 구매해서 플레이를 해봤는데 링피트쪽에 1표를 주고싶었습니다. 우선 게임쪽으로 링피트가 압도적입니다. 첫째, 링피트는 피트스킬 획득과 아이템과 복장을 구매해서 내 캐릭터를 육성해가는 재미를 주고 있습니다. 내가 운동하는 만큼(스테이지를 클리어해나가는만큼) 내 캐릭터도 쌔지는 느낌을 받게됩니다. 둘째, 스테이지마다 내가 스킬세팅을 해서 몬스터 상성을 맞춘다는 재미를 느끼게 만듭니다. 그래서 "오늘은 팔운동 내일은 다리운동할게요 그냥 커리큘럼에 맞게 따라오세요" 같은 게이머가 수동적인자세를 가지게 하는게아니라 "아 여기 등장몬스터들은 팔쪽에 약하니 내가 팔쪽 스킬을 배치해야겠다."라고 능동적으로 게임에 참여할수있게 만듭니다. 피트니스복싱은 게임내 성장감을 느낄수있는 곳이 없었고 데일리 커리큘럼역시 그냥 주는데로 오늘은 이거하고 따라갑니다. 겜이라기보다 진짜 PT받는다는느낌 운동목적에 따라 운동내용이 달라지긴하지만 보통 이런 설정은 한번 설정하면 중간에 안바꾸기 때문에 의미가 없다고 생각되고요 운동쪽으로는 솔직히 둘다 비슷하거나 링피트가 살짝 우세라고 생각됩니다. 저의 경우 링피트는 층간소음때문에 달리기가 아니라 스쿼트 모드로 했는데 이렇게하면 몬스터전투를 빼고 단순히 달리는거만으로 스쿼트를 엄청 하게 되서 운동이 됩니다. 스테이지 가벼운거 하나당 200회 정도하는듯 피트니스복싱은 뭔가 가볍다는 느낌도 들고 조이스틱을 꽉 쥐면 부서질거같아서 적당히 쥐는 형태로 펀치를 날리는데 팔근육으로도 도움이 안되고 전신운동쪽으로 땀흘리는거도 링피트에 비해 좀 모자르다는 느낌?이였습니다. 솔직히 순수하게 운동으로만 따지면 두게임 다 그냥 안사고 그 돈으로 덤벨사고 문틀철봉사셔서 하루에 스쿼드 몇개 팔굽혀펴기 몇개 덤벨컬 몇개 턱걸이 몇개 꾸준히 하는게 제일 나아요 이런 장르의 목적은 운동을 아예 안하시는 분들이 게임을 통해서 흥미를 붙도록 하는게 궁극적인 목적이라고 생각되기때문에 게임쪽으로 더 공을 들인 링피트가 훨씬 좋다고 봅니다.
(IP보기클릭)114.202.***.***
동작 안열린 상황에서 스트레이트랑 잽만 반복하면 별 효과 없어영... | 21.01.06 20:20 | |
(IP보기클릭)122.38.***.***
피트니스복싱쪽은 출시하고 나서 거진 20일정도 해보고 말한겁니다. 당연히 다른 동작도 했고요 | 21.01.06 20:26 | |
(IP보기클릭)175.208.***.***
딩연히 디테일이나 퀄리티에서 링피트와는 상대가 안되죠 그러나 피트니스 복싱은 간소함, 간단함이 큰 장점이라는거 운동하는데 준비할건 그냥 조이콘 양쪽 본체에서 뽑기만 하면 됩니다 링피트는 조이콘을 몸에 연결하고 링콘을 들고 제대로 각잡고 운동할만한 공간을 또 마련해야 하죠 | 21.01.09 09:56 | |
(IP보기클릭)122.254.***.***
문틀 철봉사면.. 떨어진데요... 그거 별로 써먹을 물건이 아니래요.. | 21.01.20 10:47 | |
(IP보기클릭)175.211.***.***
(IP보기클릭)122.38.***.***
1.펀치쪽이면 스틱 쥘때 방향에 따라 인식을 못하더군요. 저도 첨에 아무리 펀치를 해도 안되길래 스틱방향을 바꿔서 쥐어보니까 그제서야 인식이 되었습니다. 2.위빙쪽은 좀 과하다 싶을정도로 크게 움직이셔야 인식이 됩니다 | 21.01.06 20:33 | |
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리뷰가 억까가 좀 심하네 트레이너가 쉴지 묻지도 않은 채 자기 말만 하다가 바로 다음 세션으로 넘어가는 일방 통행식(?) 트레이닝을 선보입니다;;; => 쉴 시간 있는데. 대사 막 넘기다가 다음 콤비네이션으로 넘어가는 거면 모를까, 숨돌릴 틈 충분하고 정 힘들면 +버튼 눌러서 멈출 수도 있는데
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제목도 기레기 수준 게임이라 못부를 이유가 뭐가 있는지 | 21.01.07 19:29 | |
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심지어 한세트 끝나면 물 마시고 오라는 트레이너도 있어요 | 21.01.08 23:58 | |
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동감입니다. 유격쉐이프라고 불렸던 유어쉐이프가 요즘 세상에 나오면 정말 딱일 것 같은데.. | 21.01.07 09:52 | |
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엑원에 끼워팔기 발매했다가 판매량 떨어지니 허겁지겁 갖다버리던데 사실 그걸 합쳐서 팔겠다고 생각한 수뇌부 잘못이지 키넥트 기기 자체는 참 쓸데가 많은데 아쉽게 됐죠. 기술력은 그대로 갖고 있을테니 나중에라도 키넥트 시리즈 엑스 같은 게 나오길 바라고 있습니다. | 21.01.25 06:14 | |
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아무리 봐도 게임 너무 대충하고 리뷰 쓰신 거 같은데 마지막에 '소통이 부족했다'라고 장엄하게 결론 짓는 거 보고 웃음이 나오는 리뷰네요. | 21.01.07 18:15 | |
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3달째 하고있는데 4주 지나면 그때부터 렢랖훅원투가 나옵니다. | 21.01.12 00:32 | |
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썸네일보고 얘가 생각난건 저뿐인가요...
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