제목 | 페이퍼 마리오 종이접기 킹 | 출시일 | 2020년 7월 17일 |
개발사 | 인텔리전트 시스템즈 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2000년, 닌텐도 64로 출시된 ‘마리오 스토리’를 시작으로 현재까지. 페이퍼 마리오 시리즈가 지금까지 걸어온 길을 돌아본다면, 정체성 측면에서는 애매함을 가지고 있다고 할 수 있다. 어디까지나 마리오라는 거대한 줄기에서 파생된 외전작이었기에 캐릭터 해석이나 장르 측면에서 ‘페이퍼 마리오’만의 확고한 가치를 이룩하지는 못했다.
마리오 시리즈가 2D에서 3D로 변화하는 와중에도 플랫포머라는 장르를 유지하며 플레이를 강화 및 발전시켰던 것과는 분명히 다른 모습이다. 게임 플레이 측면에서 시리즈를 관통할 수 있는 가치나 지향점을 명확하게 가져가지는 못했다고도 표현할 수 있다. 이와 같은 고민은 비단 페이퍼 마리오 뿐만이 아니라 외전작인 요시 시리즈에서도 마찬가지였다.
지난해 출시했던 ‘요시 크래프트 월드’까지 꾸준히시리즈에 대한 시행착오와 시도들이 있었고, 이런 노력은 이번 종이접기 킹에서도 마찬가지다. 슈퍼 마리오 RPG에서 시작된 페이퍼 마리오 시리즈는 지금까지 다양한 장르와 컨셉. 그리고 플레이 방법들을 적용하며 수명을 유지했다. 모든 시도가 최선이었고 성공적이었다고는 할 수 없지만, 적어도 항상 시리즈의 변화를 염두하고 장기적인 목표로 설정했다는 점은 눈여겨볼 만하다.
여러 시도 속에서 빛을 발하는 페이퍼 마리오 RPG (북미명, 페이퍼 마리오: 천년문)
페이퍼 마리오 시리즈의 흐름은 크게 세 번의 변화를 겪었다. RPG 측면을 앞세웠던 마리오 스토리, 페이퍼 마리오 RPG. 그리고 횡스크롤과 RPG를 접목하는 시도를 남긴 슈퍼 페이퍼 마리오. RPG 요소를 덜어내고 어드벤처로 변화한 ‘스티커 스타’와 ‘컬러 스플래시’ 그리고 이번 종이접기 킹 까지. 특유의 아트 스타일과 함께 게임 플레이를 변화시키고자 하는 의도를 계속해서 보여줬다.
이번 종이접기 킹은 페이퍼 마리오 전통의 아트 스타일에 종이접기라는 컨셉을 덧붙였다. 게임 플레이 측면에서는 종이라는 형태에서 연상되는 뜯기, 펴기 등을 컨셉으로 잡았다. 더불어 스티커 스타에서 컬러 스플래시로 넘어가는 과정에서도 그러했듯이, 전투 시스템의 변화를 가미하여 차별점을 두는 선택지를 가져가려 했다. 그 결과 종이접기 킹은 어드벤처로서는 새로운 기믹의 추가, 전투 측면에서는 퍼즐과의 결합을 노렸다고 요약할 수 있다.
전투 측면에서 360도 배틀이라고 명명된 시스템은 전작과는 또 다른 모습으로 설계됐다. 단적으로 퍼즐과 액션 전투의 조합에 가깝다. 플레이어는 원형 판에 배치된 적들을 일렬 또는 사각형 형태로 정렬해서 적절한 무기로 피해를 입히는 방식으로 전투를 진행하게 된다. 정적인 퍼즐 풀이 부분과 동적인 액션 파트의 두 가지 형태가 하나로 묶여있다.
전투가 시작되면 적들은 판의 여기저기로 흩어지는데, 정해진 횟수 및 시간 안에 정답에 가까운 형태로 정렬을 마쳐야 한다. 정렬을 하는 방식은 크게 두 가지. 회전과 슬라이드다. 전투를 진행하는 과정에서 돌리고 밀어내는 것으로 구성된 짧은 퍼즐을 해결하는 과정이 이어진다. 일반적인 전투에서는 한 번에 하나의 퍼즐을 해결하는 편이지만, 연달아 두 세개의 퍼즐을 해결 및 전투하는 ‘웨이브’의 형태도 자주 만날 수 있다.
퍼즐을 구성한 뒤에는 액션 전투 페이즈가 이어진다. 정렬한 적을 대상으로 부츠 / 해머 등 무기를 선택하고 공격을 시도하면 적을 제압할 수 있다. 여기에 개발사는 액션의 요소를 곁들여, 동적인 요소를 추가했다. 이는 아주 간단한 방식으로 구성되었는데, 마리오가 공격을 하는 타이밍에 맞춰 A버튼을 누르는 방식이다. 형태는 어디까지나 마리오의 근본이라고 할 수 있는 ‘점프’이며, 점프를 적절한 타이밍에 한다는 느낌으로 버튼을 누르도록 유도한다.
부츠를 사용한 점프 공격도 해머 공격도 기본적으로는 타이밍 액션이다.
액션 요소가 들어가기는 했으나, 종이접기 킹의 정렬 전투는 근본적인 부분에서 정적인 형태의 전투를 추구한다. 그리고 한편으로는 복잡하다. 규칙 자체는 명확하기는 하지만 결과물을 도출하는 과정에서 이어지는 플레이가 정적이기에 단조롭다. 그렇다고 퍼즐 풀이를 통한 전투가 충분히 흥미롭느냐를 살펴보면, 완벽하게 어울리지는 못하다고 할 수 있다. 퍼즐 풀이도 초반에는 흥미로울 수 있으지만 플레이 시간이 지나며 피로감이 누적된다. 시간 제한이 있어서 초반부터 후반까지 꾸준하게 시간 부족에 시달릴 가능성도 있다.
퍼즐의 난이도가 점진적으로 올라가기에 갑작스레 어려운 퍼즐이 등장하는 사례는 없다. 더불어, 진행 도중 획득하는 아이템으로 퍼즐 풀이를 조금 편하게 만들어주는 기능도 마련되어 있다. 이를 통해서 플레이에서 어려움을 약간이나마 줄여준다.
퍼즐과 액션의 조합이라는 방향성은 분명히 흥미로운 부분이자, 다른 게임에서 찾아볼 수 없던 결과물이라고 할 수 있다. 하지만 아주 좋지만은 않다. 전투를 빠르게 끝내기 위해 플레이어는 퍼즐을 완벽하게 완성하고 버튼 입력을 모두 성공시켜야만 한다. 특히 일렬로 정렬된 적들을 점프로 밟는 경우에는 무조건 두 번은 밟아야만 적을 제거할 수 있는 경우가 나온다. 그리고 이는 곧, 정렬을 한번 더 해야 한다는 이야기가 된다.
퍼즐도 반복되면 솔직히 번거롭게 느껴지기도 한다.
돈(뇌물)을 주면 도움을 받을 수 있는 기능이 있기는 하지만...
따라서 퍼즐 풀이가 스트레스인 사람에게는 의미없고 번거로운 작업의 연장이 될 수 밖에 없다. 더군다나 일반 전투의 빈도가 많아, 오히려 지루하게 느껴지기도 한다. 퍼즐의 존재에 흥미를 느끼지 못한다면 플레이 후반에 이를 때까지 적응하기가 어려울 수 있다. 적을 때리거나 밟아서 제거하는 전투가 있기는 하나, 이마저도 체력이 어느 정도 상승하지 않으면 무조건 퍼즐 전투를 진행해야만 한다.
반복적이며 흐름이 느린 일반 전투와는 반대로 보스 전투는 매우 흥미롭고 박진감이 넘친다. 크게 6개의 월드에서 월드마다 각 2개의 보스전으로 구성되어 있는데, 모든 보스전이 같은 흐름으로 진행되지 않는다. 보스전 또한 퍼즐 풀이 - 공격의 흐름은 같다. 하지만 이 과정에서 순서 또는 방해요소가 다양하게 구성되어 있고 적당히 어려운 수준에서 재미를 느낄 수 있도록 설계됐다.
보스전은 각각 다른 흐름, 다양한 공략으로 귀결된다.
첫 보스의 경우 퍼즐 - 공격 - 종이 손 의 흐름이었다면, 다음 보스는 퍼즐 - 공격 - 신수 발동 - 종이손의 흐름으로 공략을 진행한다. 그리고 또 이후에는 여기에 보스의 기믹을 방어한다거나, 상기한 흐름에서 일반 공격을 빼고 종이손이나 신수로만 피해를 입힐 수 있게 하는 등 공략 과정이 다양한 흐름과 방식으로 진행된다. 퍼즐 풀이와 공격이라는 형태는 유지되지만 여기에 변주를 가하면서 받아들이는 느낌이 완전히 달라졌다.
후반부에 이를수록 이와같은 변주는 더욱 다양해진다. 흐름을 다르게 배치하는 것은 물론, 퍼즐 풀이를 방해하도록 판에 테이프를 붙이거나, 타이밍에 맞춰 점프를 하지 못하면 바로 즉사하는 형태로도 보스전을 구성하기도 한다. 그리고 항상 종이손을 발동해 A버튼으로 연속 타격하는 장면을 넣으면서 진동을 통해서 전달되는 쾌감이 꽤나 각별하다.
전투 전반은 약간은 반복적으로 호불호가 강한 일반 전투 / 강렬하고 다양하게 구성된 보스전투의 두 가지로 구분할 수 있다. 퍼즐과 액션의 조합이라는 측면에서는 일장일단이 크다고 볼 수 있고, 보스전은 퍼즐 풀이의 부담이 줄어들고 치밀하게 설계된 전투에 초점이 맞춰져 있다고 정리할 수 있을 것이다.
종이손 연타가 주는 즐거움은 정말 괜찮은 편.
명확한 공략법과 적절한 퍼즐 난이도가 즐거움을 더한다.
호불호가 매우 갈릴 것으로 보이는 전투를 제외하면, 나머지 어드벤처 장르로서의 게임 플레이는 흠잡을 데 없이 훌륭하다. 게임 전반적인 비주얼은 물론이고 오브젝트와 스테이지의 구성, 소소한 웃음과 감동. 그리고 HD 진동이 게임 내에 빈틈없이 들어 차 있다.
어드벤처 장르로서는 충분히 만족스러웠다는 점에서 합격점을 줄 수 있다. 크게 6개의 월드로 구성된 페이퍼 마리오의 세계를 모험하며, 차근차근 문제를 해결해나가는 과정을 밀도있게 구성했다. 숲과 사막, 바다와 설산 등 다양한 풍경들이 게임 플레이 내내 플레이어들의 눈을 즐겁게 만든다. 모험 과정에서 유려하게 구성된 게임의 비주얼, 오디오가 이끌어내는 분위기가 플레이어의 감성을 자극한다. 색종이의 원색적 색감과 질감은 이번 종이접기 킹에서 아주 아름답고 다양한 컨셉으로 구성됐다고 평가할 수 있다.
고채도로 구성된 아름다운 색감과 재질은 인정할 만하다.
스테이지마다 다채로운 색상을 보여주는 것도 장점.
스테이지 구성 또한 다양하고 완벽에 가깝게 설계되어 있다. 새로운 장소를 선보이는 것과 동시에, 플레이 방식을 스테이지마다 달리 설정해뒀다. 단편적으로는 각 월드마다 발생한 문제를 해결하기 위한 과정에 불과하지만, 항상 같은 방식은 아니다. 때로는 나무를 복구하기 위해 동분서주하고, 사막에서는 숨겨진 유적을 찾기 위해 퍼즐을 풀어내며, 해저 유적과 망망대해의 섬까지. 수 많은 스테이지를 탐험하며 문제를 해결해 나가는 과정이 이어진다.
각 월드의 끝에 이르러서는 ‘문방군단’이라고 명명된 적들과의 싸움이 자리하나, 거기까지 도달하는 플레이 흐름은 각각 다르게 만들어져 있다. 특정 월드를 진행하면서 새로운 미니게임을 만나고 새로운 적과 아이템. 생각치도 못한 스테이지 구성과 숨겨진 보물, 키노피오들까지. 진행 도중은 물론이고 진행 이후에도 곳곳을 탐험할 여지를 남겨뒀다. 월드의 크기가 넓어져 곳곳을 탐험하고 숨겨진 요소들을 찾아내는 과정 만으로도 꽤 오랜 플레이를 보장한다.
해저 인양과 같은 부가적인 모험요소도
고래 등 위에서 만나는 상황도 모험에서 소소한 즐길거리가 된다.
게임 초반부터 눈여겨볼 부분은 HD 진동과 비주얼이다. 진동은 자칫 심심할 수 있는 게임 플레이를 처음부터 끝까지 흥미롭게 이끌어나간다. 게임 시작 직후, 마리오와 루이지가 피치 성으로 들어가는 장면에서 카트의 진동. 복도를 걸어다닐 때의 발걸음 등 사소한 부분까지 진동으로 게임에 담아냈다. 게임 플레이 전반에 걸쳐서 적절하게 사용하고 있기에 옵션에서 진동 강도를 최대로 올리고 플레이할 것을 추천하고 싶다.
마지막으로 소소한 웃음과 감동이 게임 플레이의 윤활유로 작동한다. 페이퍼 마리오 시리즈 특유의 유머 코드는 이번 종이접기 킹에서도 여전하다. 2004년 게임큐브로 출시된 바 있는 페이퍼 마리오 RPG에서 나왔던 대사, “버섯과 구름, 이 둘이 합치면 왠지 불길한 느낌이 들어요…”와 같이, 일종의 블랙유머와 같은 형태. 그리고 캐릭터들의 만담이 소소한 웃음을 자아낸다.
폭탄병을 포탄병이라고 부르는 올리비아의 대화, 상황에 따라 상기되는 표정 변화. 그리고 캐릭터들의 희생과 감동까지 게임 내에서 만나볼 수 있다. 이와 같은 이야기와 감정선은 결정적으로 꽤 괜찮은 편이다. 플레이 과정에서 강렬하지는 않지만 소소한 즐거움을 전하고 엔딩에 이르러서는 아련함과 감동까지 담아내는 데 성공했다.
"팝, 팝, 팝 콘!"을 외치는 등 정상이 아닌 키노피오들의 향연.
솔직하게 말해서, 오타게 연출은 상상도 못했다. 이런 소소한 즐거움이 잔뜩이다.
이번 종이접기 킹을 두고 RPG 형태의 페이퍼 마리오 시리즈를 기대했다면 큰 실망을 했을 것이다. 하지만 그렇다고 이번 종이접기 킹의 완성도를 평가 절하하기에는 무리가 있다. 액션 어드벤처의 형태로 시리즈의 방향성을 설정한 이후, 가장 좋은 마감과 게임 플레이를 만들어 냈다. 비주얼 측면에서의 발전과 전투 시스템의 완성도는 준수하다. 액션 어드벤처 요소가 추가된 슈퍼 페이퍼 마리오 이후, 고민하고 시도했던 모든 것들이 10여년이 넘게 지난 지금에 이르러 자리를 잡아나간 느낌이다.
닌텐도에서 개발한 주요 IP의 게임들은 형태는 다를지언정 시리즈마다 나름의 추구하는 가치가 있는 편이다. 흥미로운 점은 개발자 본인들 스스로가 “이 시리즈의 특징이란 무엇이다”라고 정확하게 언급하지 못한다는 것이다. 이와타 사토루 대표 생전 연재된 ‘사장님이 묻는다’의 젤다의 전설: 대지의 기적 편을 보면, 구체적인 무언가가 아니라 ‘젤다다움’을 개발 방향성으로 설정한 것을 알 수 있다. 무엇이 젤다다움이라고 할 수 있는가를 두고 신·구 개발진이 고민하며, 각자가 내려낸 답을 게임에 투영한다.
간판 IP인 마리오를 포함한 대부분의 닌텐도 게임은 비슷한 구조의 개발 철학 아래에서 시리즈를 지속하고 있다. “~란 무엇인가” 그리고 “이전 타이틀과 다른 것은 무엇인가”라는 물음이 곧 결과물로 이어지는 셈이다. 이와 같은 흐름에 인텔리전트 시스템은 이제야 자신들의 지향점이 될 만한 가치, 나름의 답을 찾아낸 것으로 보인다.
기존 IP에서 시도하지 못했던 연출과 색감.
카메라 이동까지 고려한 소소한 즐거움을 치밀하게 배치하는 것이 지향점이 아닐까.
종이접기 킹을 통해 페이퍼 마리오는 특유의 아름다운 아트웍, 컨셉을 게임에 녹여내는 능력. 시리즈 꾸준하게 매력적인 오디오들. 그리고 소소한 웃음과 격하지 않은 감정선으로 자신들만의 강점을 확고하게 강조하기 시작했다. 지금까지 회자되는 ‘페이퍼 마리오 RPG’가 출시된지도 벌써 15년이 넘게 지났다. 이제 RPG로서 출시되었던 타이틀 수보다 액션 어드벤처로 출시된 타이틀의 수가 더 많아졌다.
팬 입장에서 원하던 장르가 아닌 것에 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없겠지만, 굳이 RPG가 아니더라도 좋은 게임이 될 수 있음을 종이접기 킹에서 증명했다고 할 수 있지 않을까. 이번 타이틀을 시작으로 페이퍼 마리오는 또 다른 방향으로 나아가고 발전할 수 있을 것이다. 그만큼 많은 고민을 거쳤고 시행착오에서 많은 것을 배워왔을테니 말이다.
약간 아쉬운 부분은 있지만, 충분히 잘 만들었고 이후 시리즈를 기대하게 만들었다고 할 수 있을 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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성장형 RPG가 아니더라도 얼마든지 재밌을 수 있다는 걸 증명하고 있는 RPG
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키노피오에게 인권을! 키노피오에게 자유를!
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초반에는 뭔가 별로다라고 생각했는데 첫보스전부터 재미가 붙더만 뒤로 갈수록 더 재밌어지네요
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나름 개그요소 엄청많고 한글화랑 스토리도 갠춘한편임 재미요소도 잔뜩 넣어놨는데 뭔가 지루함 졸렸음ㅜㅜㅜ 진짜 열심히 만든티가남 배경만봐도.... 전투가좀 에바였음....
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이 게임은 레벨같은 성장치가 존재하는 게임이다 단 그 성장치가 현실의 나의 머리수치 인데 성장 수치가 낮을수록 전투가 어렵고 회피하고 싶고 전투가 별로라고 느끼게 된다. 쉬운 퍼즐이 나오고 우연치 않게 쉽게 패턴이 나오면 행복해 하게 된다. 그렇다 전투가 어렵다는 것은..
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튀겨만든배
그래도 나중엔 필드몹 망치로 선타치면 배틀 스킾되서 나름 좋았음 | 20.07.22 15:13 | |
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ㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋ | 20.07.22 20:55 | |
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나는 머리가 좋으니 전투가 재미있었는데~ 전투가 재미없다고 글 쓰는 이들을 보면 먼가 싶다 라는 입장에서 쓴글인가요?? | 20.12.14 14:17 | |
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그게 닌텐도 게임의 정체성인데... 게임 캐릭터가 레벨업하는게 아니라 플레이어가 게임을 하면서 게임속에 있는 퍼즐과 각종 기믹을 풀어가는 플레이어의 능력치가 레벨업하는거죠... | 20.07.23 19:37 | |
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