제목 | 제노블레이드 디피니티브 에디션 | 출시일 | 2020년 5월 29일 |
개발사 | 모노리스 소프트 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
너무나 갑자기 어제는 부서져 가네. 그렇다면 지금 여기서 우리가 뭔가 시작하자.
제노사가 중단 이후, 모노리스 소프트는 무한의 프론티어를 제외하면 불안정했다.
2010년으로 돌아가 보자. 당시 모노리스 소프트는 암울한 상황이었다. 제노사가 시리즈는 KOS-MOS라는 인기 캐릭터를 내놓았지만, 판매량은 높지 않았고 평도 별로였다. 이후로도 프로젝트 크로스존 게임을 만드는 등 남코와 모노리스 소프트는 무난한 관계로 남았지만, 그렇다고 남코가 굳이 손해 보는 장사를 할 이유는 없었다. 결국, 남코는 예정되었던 제노사가 시리즈 후속작을 취소, 2007년 닌텐도에 모노리스 소프트를 넘겨주고 만다.
모노리스 소프트는 새로운 갈림길에 섰다. NDS로 소마브링거라는 게임과 Wii로 디재스터: 데이 오브 크라이시스라는 어드벤처 게임 내긴 했지만 크게 반향을 일으키지 못했다. 사실상 닌텐도 체제의 모노리스 소프트의 시작을 알린 게임은 본 리뷰의 주인공인 ‘제노블레이드’였다. 이 게임은 감독직에서 물러나 있던 타카하시 테츠야의 복귀작이었다. 인터뷰에 따르면 퇴근하던 도중 아이디어가 떠올라 회사에 복귀해 작업하기 시작했다고 한다.
사실 ‘제노’ 시리즈 자체는 ‘제노사가’ 시절만 하더라도 엄청나게 특이한 게임은 아니었다. 첫 게임인 ‘제노기어스’부터가 모노리스 소프트의 친정이라 할 수 있는 스퀘어 에닉스 RPG에 영향을 많이 받았기 때문이다. 타카하시 테츠야 본인도 ‘파이널 판타지’ 제작진으로 일한 데다, ‘제노기어스’도 ‘파이널 판타지 7’의 기획안으로 시작했다는 걸 생각해보면 필연적인 결과라 할 수 있다. 그렇다고 마냥 ‘파이널 판타지’ 시리즈를 따르지 않았다. 전투 디자인과 3D 스테이지와 2D 캐릭터의 결합과 더불어 타카하시 테츠야는 로봇물과 신세기 ‘에반게리온’ 같은 1990년대 세카이물의 어두운 감성을 잘 섞어내서 컬트 팬덤을 얻는 데 성공했다.
하지만 타카하시 테츠야는 ‘제노사가’의 실패와 ‘소마브링거’ 같은 게임을 만들면서 ‘제노블레이드’가 완전히 다른 게임이 되어야 한다고 생각했다. 2010년 공개된 ‘제노블레이드’는 ‘제노’ 시리즈의 정체성을 가져오면서도, 완전히 새로운 게임이 되었고 결과적으로 JRPG의 지형을 바꾸었다.
시행착오가 있긴 하지만, ‘제노블레이드’는 '공간' 설계에 있어서 흥미로운 실험을 한 게임이다.
좀 더 '경제적'이면서 '탐험' 위주의 오픈 월드 게임을 고민한 게임이라 볼 수도 있겠다.
‘제노블레이드’가 높은 평가를 받은 이유로는 '공간'을 다루는 방식이 상당히 인상적이라는 점에 있다. 사실 ‘제노블레이드’ 발매 당시에도, 거대하면서도 복잡한 스테이지를 다루는 게임은 이미 주류로 정착한 지 오래였다. 심지어 일본 게임업계에서도 ‘완다와 거상’이라던지 ‘젤다의 전설’ 같은 게임에서 3D 그래픽으로 드넓은 '스테이지'를 구현하는 데 성공했다. 하지만 영미권 RPG랑 달리 ‘제노블레이드’ 발매 이전까지 이렇게 드넓으면서도 복잡한 '스테이지' 디자인에 JRPG식 콘텐츠가 결합한 경우는 드물었다. ‘제노블레이드’보다 4년 전 게임으로 훨씬 풍족하게 작업한 스퀘어 에닉스의 ‘파이널 판타지 12’도 화려한 그래픽과 별개로, 공간 연출 면에서는 전투가 없는 마을과 전투가 있는 던전, 마을과 던전 사이에 있는 오버 월드라는 구별에서 크게 벗어나지 못했다.
‘제노블레이드’는 이 이분법을 상당히 줄이려고 애쓴 게임이다. 타카하시 테츠야는 ‘제노블레이드’의 공간을 만들면서 마을은 남겨두되, 던전 개념을 폐기했고 그동안 '중간 기착지'로만 다루었던 오버 월드를 상당한 비중으로 늘렸다. 즉 마을 밖 오버 월드 자체가 던전이자 탐험의 무대가 되는 것이다.
이런 던전 개념을 통합한 오버 월드로만 이뤄진 디자인은 ‘시간의 오카리나’ 이후 ‘젤다의 전설’이나 ‘완다와 거상’도 시도했던 디자인이었고 ‘제노블레이드’ 역시 이 게임들에게 영향을 받았다. 다만 ‘제노블레이드’는 오버 월드를 위한 퀘스트나 콘텐츠를 고민했다는 점에서 한발 더 나아갔다. 스테이지마다 숨겨진 통로나 비경, 스테이지만의 개성과 규모를 강조하며 플레이어를 적극적으로 탐사하게 만드는 매력을 추구했다. 어떻게 보면 모험의 원초적인 재미를 추구했던 ‘젤다의 전설’ 시리즈의 영향을 JRPG로 끌어들이고자 고민하는 게임이라고 볼 수 있는데, 모노리스 소프트가 이후 진짜로 ‘젤다의 전설’ 시리즈의 조력자가 되었다는 점을 생각해보면 꽤 흥미롭다.
타카하시 테츠야가 ‘월드 오브 워크래프트’ 같은 타게팅 RPG를 진지하게 받아들였던 건 분명하다.
브레이크-다운-스턴, 스파이크/슬립/지형, 레벨 차를 통한 진행 장벽 같은 시리즈 전통이 대부분 정립되었다.
다만 멜리아나 카르나 같은 경우, 2에서 볼 수 없는 타입의 캐릭터라 차별점도 있다.
전투 시스템도 파격적인 구석이 있다. 아마 ‘제노블레이드’는 당시 JRPG 게임 중에서도 MMORPG에서 자주 보았던 타게팅 RPG를 진지하게 받아들인 게임일 것이다. ‘제노블레이드’ 시리즈의 일반 공격은 자동으로 이뤄진다. 그렇다고 손 놓으면 전투가 자동으로 이뤄지는 게임은 아니다. ‘제노블레이드’ 시리즈의 전투 시스템은, 자동 평타에 ‘아츠’라는 이름의 수동 입력을 통한 캐릭터별 고유 공격으로 이뤄진다. 이 아츠가 어디에 위치하느냐, 다른 아츠랑 어떻게 연계하느냐에 따라 효과가 달라지며, 디버프를 비롯한 패시브 스킬이 포함된 경우도 있다.
‘제노블레이드’ 시리즈엔 브레이크-다운-스턴 (2 한정으로 Launch까지.)라는 기절 상태 콤보 시스템이 있는데, 이 기절 상태 콤보를 발동하는 게 플레이에 큰 관건이라 할 수 있다. 플레이어가 몬스터를 효율적으로 잡기 위해서는 브레이크-다운-스턴 순으로 가지고 있는 아츠를 순서대로 찔러넣어 줘야 한다. 여기다 QTE를 통해 파티 게이지를 모아서 합동 공격을 하는 체인 어택이라던가 스파이크/슬립/지형 대미지, 디버프, 레벨 차를 통한 진행 장벽 같은 시리즈 전통의 요소들도 1에서 대부분 정립되었다.
먼저 캐릭터 필살기인 탤런트 아츠는 자동 평타로 게이지를 모아서 발동시키는 식이다. 다만 활용 방식은 예상 이상으로 복잡하다. 탤런트 아츠 디자인을 잘 보여주는 캐릭터로는 슈르크, 카르나, 멜리아가 있다. 슈르크는 모나드 아츠를 통해 고유 기술을 발동할 수 있다. 슈르크가 그저 특수기 추가 정도에 그쳤다면, 카르나는 이보다 복잡하다. 카르나의 경우 모든 아츠가 무기인 에테르 저격총에 부하를 준다는 설정이라, 과부하가 걸려 행동 불능이 되기 전에 타이밍 맞게 아츠를 써줘야 한다.
멜리아는 여기서 한 발 더 나간다. 멜리아의 일반 아츠는 버프 효과가 있는 원소 에테르를 깔아두는 형식이다. 그런데 멜리아의 탤런트 아츠인 ‘엘레멘탈 디스차지/버스트’는 이 에테르를 발사해 공격하고, 게이지가 다 채워지면 버스트로 오라가 발생하면서 대미지가 증가하고, 동시에 공격하게 돼 있다. 사실상 자동 평타와 물리 공격인 스타라이트 니와 스피어 브레이크를 제외하면, 주력 공격으로 쓰게 되는 방식이라, 멜리아는 원소 아츠를 선정한 뒤, 언제 발사하거나 모을 것인지 감각을 익히는 게 중요한 캐릭터가 되었다. 10주년을 맞이한 지금 시점에서도 상당히 파격적이고 신선한 전투 시스템이었지만 모노리스 소프트 쪽에서는 결과물이 지나치게 복잡한 데다 전투 속도를 헐겁게 만든다고 생각했는지 이후 멜리아 같은 마법사 콘셉트의 캐릭터는 사라졌다.
전반적으로 전투 시스템 자체는 2쪽이 빠르고 적극적이지만, 1만의 개성도 있는 편이다.
대표적으로는 비전이 있다. 재미있는 시스템이었지만, 템포 문제 때문에 2에서는 볼 수 없게 되었다.
체인 어택은 폭발적으로 대미지를 올리기보다는, 기절 콤보와 상황 대처용이라는 인식이 강하다.
반면 장비 시스템이나 스킬 면에서는 전통적 방식 장비/슬롯을 취하고 있다. 장비와 젬 슬롯을 통해 패시브 스킬을 구성하는 식이라 그다지 복잡하지 않다. 좋은 장비와 젬을 얻으려면 유니크 몬스터를 잡아야 하고, 재료 조합을 비롯한 순도 올리기, 크래프팅 참가 파티원 조합 등 다소 머리를 굴려야 하는 구석이 있지만, 이후 출시되는 2편의 레어 블레이드 뽑기에 비하면 확률에 기대는 요소가 적은 편이라 훨씬 부담이 덜 되는 편이다. 물론 젬 재료는 꾸준히 파밍 해야 하긴 하다.
그렇다고 육성이 간단한 것은 또 아니다. 파티 구성원끼리 호감도 작업을 통해 전투 시 성능을 올릴 수 있도록 설계했기 때문이다. 심지어 NPC끼리도 관계 설정이 다 되어 있어 ‘인연 맵’을 관리해야 한다. 이름 있는 NPC를 단순히 NPC로 두지 않고 일종의 '믿음의 벨트'를 만들어 다른 NPC 간의 관계를 설정하고, 퀘스트 진행에 따라 영향을 미칠 수 있게 만들었다.
사실 퀘스트 진행으로 퀘스트를 주는 NPC와 다른 NPC 간의 관계가 변하는 디자인은 RPG 장르에서는 흔하디흔한 요소다. 하지만 그 변화를 시각적인 지도로 제시한 RPG 게임은 흔치 않다. RPG 게임 특성상 NPC 숫자는 상당히 많은 편인데, 이걸 모두 다루려면 지나치게 방대해지고 파악하기 힘들기 때문이다. ‘제노블레이드는’ 이를 실현하는 데 성공했고, 덕분에 각종 서브 퀘스트를 진행하면서 두 사람의 관계에 개입한다는 인상을 주는 데 성공했다.
본작의 아츠나 스킬 시스템은 이 호감도와 관련이 있는데, 특히 후자는 인연 코인이라는 자원 투자 개념과 결합하면서, 복잡하지만 다양한 조합으로 파티를 구성할 수 있도록 했다. 하지만 제작진도 이런 디자인이 상당히 번거롭다고 생각했는지, 2편을 개발할 때는 이런 ‘인연 맵’ 개념을 삭제해버렸다.
제노블레이드의 성과는 닌텐도 게임에 큰 자산이 되었다. 특히 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드는 제노블레이드의 영향력이 강하다.
심지어 파이널 판타지 시리즈에도 큰 영향력을 미치기도 했다.
발매 후 10년이 지난 지금 돌이켜보면, ‘제노블레이드’는 대중적인 히트를 하지 못했지만, 열혈 팬과 현역 개발자에게 깊은 인상을 남겼고 지금까지도 영향력을 발휘하고 있는 게임이다. 모노리스 소프트는 제노블레이드 발매 이후 닌텐도의 조력자로 활동하면서 닌텐도 액션 어드벤처 게임이 공간을 다루는 방식에 큰 영향을 미쳤다. 스카이워드 소드부터 시작되는 2010년대 젤다의 전설이 내세웠던 공간 디자인과 퀘스트 간의 결합이 대표적이다. 특히 ‘브레스 오브 더 와일드’가 이뤄낸 폭넓게 열려있는 오버 월드 디자인은 제노블레이드로 단련된 모노리스 소프트의 협력에 크게 빚을 지고 있다. 옛날 친정이었던 스퀘어 에닉스가 오픈 월드를 내세우며 만들었던 ‘파이널 판타지 15’는 발매 전 인터뷰에서 제작진이 대놓고 제노블레이드를 참고했다고 고백하기도 했다.
이처럼 ‘제노블레이드’는 생각 이상으로 JRPG와 일본 어드벤처 게임에 적지 않은 영향력을 끼친 게임이다. 어찌 보면 샌드박스 특유의 '뭐든지 할 수 있다'로 대표되는 락스타 게임즈의 치밀한 공간 설계와 다르게 단순하지만 세심한 방식으로 '탐험의 즐거움'을 알려주는 공간 설계를 본격화한 게임이라 할 수 있을 것이다.
어찌 보면 스퀘어식 RPG에 기대고 있던 기존 제노 사가의 게임 디자인에서 탈피해 독자적인 노선을 정한 게임이라고 볼 수 있다.
당시 기준으로도 인물 그래픽은 평범한 수준이었기에 디피니티브 에디션을 위해 인물 모델링을 새로 만들었다.
편의성으로 따지자면 시리즈 최고 아닐까 싶다. 서브 퀘스트 진행이 쾌적해진 건 덤.
이제 ‘디피니티브 에디션’에서 달라진 부분을 짚어보자. ‘제노블레이드 디피니티브 에디션’은 원판을 토대로 처음부터 새로 만든 '리메이크'가 아닌 원판을 가져다 개보수해 내놓은 '리마스터'에 속하는 게임이다. 어찌 보면 단순 이식작이라고 할 수도 있겠지만, 생각보다 손대거나 고친 부분이 많다. 원판인 Wii 이전에 이식되었던 뉴 3DS판과 비교해보면 그 차이가 극명하다. 가장 눈에 띄는 부분이라면 그래픽이다.
원판 ‘제노블레이드’는 '어스 컬러'라는 표어를 내세워 실사풍 그래픽과 애니메이션 풍 캐릭터 디자인 간의 융합을 추구했던 게임이다. 비슷한 콘셉트의 그래픽을 내세웠던 파이널 판타지 12을 벤치마킹했던 거 아닌가 싶은데, 타카하시 테츠야 본인도 밝혔듯이 최종적인 인물 그래픽 결과물은 평균 수준이었다. 이를 반영한 것인지 DE는 캐릭터 디자인도 새로 그렸으며, 인물 그래픽을 상당 부분 수정했다. 아예 애니메이션 풍으로 넘어간 2까지는 아니더라도, 원판에 비하면 이전에 그려둔 캐릭터 원안을 카툰 렌더링으로 재해석하는 쪽에 가까워졌다. 그래픽 자체는 세월의 힘에 힘입어 상향된 편이지만 1의 실사풍 그래픽을 좋아했던 사람에겐 이질적으로 다가올 가능성이 크다.
가장 큰 것은 UI를 비롯한 편의성 부분에서 개선이다. 전반적으로 2의 UI와 원판의 UI를 절충시킨 것처럼 보이지만 편의성 부분에서는 오히려 2보다 훨씬 나아졌다. 가장 눈에 띄는 부분은 퀘스트 안내와 미니 맵이다. 원작이 경로 안내 없이 위에 뜨는 나침반과 목적지까지 거리를 알려주는 숫자에 의존해야 했던 반면 반면 DE는 퀘스트 추적을 해두면 자동으로 경로 안내 표시를 찍어주는 시리즈 중에서는 상당히 친절한 UI를 지원한다. 이 퀘스트 추적은 메인 퀘스트뿐만이 아니라 서브 퀘스트에도 적용돼 서브 퀘스트를 쾌적하게 진행할 수 있게 되었다.
일종의 특수 상점인 노폰 선인. 타임 어택으로 얻은 크리스털로 서브 퀘스트나, 젬을 살 수 있다.
엔딩 이후 멜리아의 뒷이야기를 들려주는 후일담 '이어지는 미래'.
일종의 지원 부대 개념으로 등장하는 노폰레인저는 흥미로운 아이디어였다.
새로 추가된 콘텐츠라면 노폰 선인이 내놓는 타임 어택과 후일담인 '이어지는 미래'가 있다. 게임을 진행하다 보면 노폰 선인을 만나 새로운 공간으로 이동할 수 있다. 노폰 선인은 간단히 말해, 타임 어택으로 포인트인 노폰 크리스털을 벌고, 서브 퀘스트 (콜로니 6 부흥) 및 젬 크래프팅 노가다 부담을 줄여주는 특별 상점이라 생각하면 좋다.
타임 어택은 몬스터 웨이브 형식으로 진행되며 멤버를 스스로 짜거나 정해진 레벨의 정해진 멤버로 할 수 있다. 타임 어택이 종료된 이후 획득한 랭크에 맞춰 노폰 크리스털을 획득할 수 있다. 이 노폰 크리스털로 아이템을 교환할 수 있다. 만약 젬 크래프팅이 잘 안 된다던가 서브 퀘스트용 아이템 파밍 하느라 지친 사람에게는 반복 작업이 필요하겠지만 나름 도움이 될 것이다.
후일담인 ‘이어지는 미래’ 같은 경우, 멜리아 팬들이 좋아할 법한 내용이다. 엔딩 후 사정상 원작에서 다뤄지지 못했던 거신의 어깨에서 진행되는 이야기인데, 본편을 클리어하지 않고도 곧바로 플레이할 수 있다. 대신 본편 클리어를 전제로 이야기가 진행되기 때문에 신규 유저라면 본편 클리어 후 도전하는 걸 추천한다. 구성 자체는 본편과 유사하지만, 보너스 시나리오 특성상 분량은 그렇게 길지 않다. 본편 후반부부터 어쩔 수 없이 전개에서 밀려났던 멜리아의 서사를 매듭짓고 약간의 떡밥을 남기는 내용이라 보면 좋다.
리마스터나 리메이크는 보통 '발굴'이나 '재조명'을 목적으로 이뤄진다. 제노블레이드 디피니티브 에디션은 그 점에서 모범적으로 이뤄진 리마스터라 할 수 있다. 원작의 훌륭한 점을 훼손하지 않으면서도, 아쉬웠거나 미진했던 부분들을 수정했기 때문이다. 남은 건 이렇게 먼지를 털어낸 ‘제노블레이드’라는 게임이 동시대 플레이어에게 여전히 의미가 있냐는 점이다. ‘제노블레이드’가 오랫동안 세월에 버틸 수 있을까? 는 아직 모른다. 다만 발매 후 10년을 돌이켜보면, 이 게임은 생각보다 큰 발자취를 남기고 있다. 파이널 판타지 15와 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드라는 게임을 통해서 말이다. 적어도 ‘제노블레이드’가 제시한 방향은 일본 게임계엔 신선한 돌파구였던 건 확실하다. 그리고 DE를 잡아봤을 때도 당시 호평받았던 디자인들이 여전히 힘을 잃지 않고 있다는 걸 확인할 수 있었다. ‘제노블레이드 디피니티브 에디션’은 앞으로 고전의 만신전에 갈 수 있는 게임인지 직접 판단할 좋은 기회다. 추가로 Wii와 뉴 3DS 시절 호평을 듣고도 한국어로 접할 수 없어서 아쉬워했던 사람들이라면 더욱 좋은 기회일 것이다.
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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요새 까이고있는 어떤 게임과는 다르게 1장부터 몰입감이 장난아님 타격감 구리고 전투하는내내 함마~ 비트다~ 소리 들어야하는게 짜증나긴 하는데 시도때도 없이 떡밥을 뿌리고 Wii시절 게임이라고 믿기지 않는 연출에 결말도 깔끔하게 마무리되어서 일본식 RPG 좋아하는 사람이라면 환장할만한 작품임
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2한글화도 곧 온다!!
(IP보기클릭)221.153.***.***
몇 리마스터 게임들 처럼 리마스터의 기준을 바뀌게 만든게 예전 같으면 그래픽을 좀 더 괜찮게만 하고서 나와도 상관이 없었는데 이 게임을 포함한 리메이크에 가까운 리마스터들이 나오면서 이제는 리마스터 라는게 단순히 그래픽 정도만 개선만 하는게 아니라는걸 알게 되는것 같네요
(IP보기클릭)110.13.***.***
10년전 게임인데 요즘 나오는 왠만한 게임보다 스토리가 좋다는점이 참....요즘 화제인 그 게임이 연기 안됐으면 이 게임하고 스토리 비교는 못피했을거같군요
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한글로 못해서 아쉬웠는데 이번에 정말 재미나게 하고 있음..^^
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요새 까이고있는 어떤 게임과는 다르게 1장부터 몰입감이 장난아님 타격감 구리고 전투하는내내 함마~ 비트다~ 소리 들어야하는게 짜증나긴 하는데 시도때도 없이 떡밥을 뿌리고 Wii시절 게임이라고 믿기지 않는 연출에 결말도 깔끔하게 마무리되어서 일본식 RPG 좋아하는 사람이라면 환장할만한 작품임
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진짜 함마비토다 음성 지원 ㅋㅋㅋㅋ 똑같은 대사 너무 많이 나와서 질령나기는 함 | 20.06.23 16:06 | |
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스포라 자세히 얘기는 못하겠지만 제노블 처음해보는데 아니 난 초장부터 걔를 죽이고 전개할줄은;;; 초반에 애정갖고 흐뭇하게 보다가 충격이...... | 20.06.23 21:03 | |
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지금도 충분히 스포인거같은데요 | 20.06.23 22:05 | |
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좀만 기다려보세요 | 20.06.24 09:59 | |
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근데 그거 공식에서도 나오는 얘기입니다. 그래서 저도 공식홈에서 스포당함 | 20.06.24 15:14 | |
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ㄹㅇ 공감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.06.25 07:25 | |
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파티짜고 장비 꾸미기 목록에 보면 딱보임... 아 예는 죽거나 리타이어되겠구나가 확느껴짐 | 20.06.25 09:52 | |
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ㅋㅋ 함마 비토다 ! 민나 야룬쟈나이 ! | 20.06.29 23:46 | |
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골든에라
거기는 모노리스 프로덕션 요기는 모노리스 소프트 | 20.06.23 15:26 | |
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골든에라
여긴 파판4~6,크로노 시리즈 개발진 일부가 독립해서 세운 회사 | 20.06.23 15:43 | |
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10년전 게임인데 요즘 나오는 왠만한 게임보다 스토리가 좋다는점이 참....요즘 화제인 그 게임이 연기 안됐으면 이 게임하고 스토리 비교는 못피했을거같군요
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언제 나온지는 중요치 않죠, 고전작에 오히려 스토리 엄청난게 많으니까요, 게임이던 영화던 문학이던 | 20.06.23 23:54 | |
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젤다 개발네 모노리스 제작진이 투입되었다고하더군요 | 20.06.23 15:30 | |
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그건 제노블2때요.. | 20.06.23 17:36 | |
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1이든 2든 야숨 개발 때 투입 되었으니 노하우가 들어간게 맞죠.. | 20.06.23 17:46 | |
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이건 랜드마크 이동이 있어서ㅋㅋ | 20.06.25 11:18 | |
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맵이 광활하고 퀘스트에 힌트가 부실한 편이라 네비기능 없었으면 진짜 맵 돌아다니다가 시간 다 지나갈꺼 같네요. | 20.06.23 16:13 | |
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WII버젼 3DS버전이 그래서 300시간은 우습게 넘어갔죠 게임중간에 멈춰놓고 밥해먹거나, 라면끓여먹은 시간포함하면 더 늘어나구요ㅋㅋ | 20.06.23 17:35 | |
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저도 거의 중후반 가서야 몰입이 되더군요 그전까지는 돈 아까와서 했습니다 | 20.06.24 00:35 | |
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파티가 늘어나고 전투하고 아츠세팅이 익숙해 질수록 재미있어 지더라고요. 그 전에는 뭔가 설명이 너무 많아서 힘들었네요; | 20.06.24 00:45 | |
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저랑 딱 똑같으시네요 하도 좋은평이 많아서 하다보면 재밌어지겠지 했는데 말씀하신 그 총 쏘는 여자캐릭터 나오고나서 내가 이걸 왜 하고있지 싶은 생각이 들어서 매각했습니다 | 20.06.24 13:25 | |
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몸이 몸같지가 않던데? 설정만 몸이지.. | 20.06.24 00:53 | |
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ABC_22110
저는 스토리는 그냥 괜찮게봤는데... 캐릭터들 개성이 좀 약하고 주인공한테 호감이 안가는게 흠이었습니다... 주인공이 그냥 밑도끝도없이 정의만 외치는데 단반빼고는 다들 그저그랬네요.. | 20.06.23 22:37 | |
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전투가 그렇게 보여서 안샀는데 실제로 그런가보네요.. | 20.06.23 21:08 | |
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사람마다 느끼는게 다 다르겠지만 저는 씹노잼이었습니다. 다음스토리가 궁금해서 하게되더라구요. 게임은 체험이니 관심있으시면 해보세요 | 20.06.23 21:27 | |
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본인이 이해력 딸리는걸 무턱대고 노잼이라고 까네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 테트리스나 하셈 | 20.06.24 06:01 | |
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음.. 저는 엄청 재밌었습니다. 사실 2를 먼저한것도 있지만.. 2를 처음 접했을때도 이게 뭔소리야 하지만 나중에 익숙해지면 정말 바쁘고 전략적으로 짜서 아츠넣고 체인어택하면 재밌게 하실수 있어요! | 20.06.24 09:19 | |
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씹노잼을 씹노잼이라 하는게 왜 이해력 딸린다는말이 나오는걸까요? 이해가 안가네요 남 까내리는 덧글쓰면서 행복을 느끼시나보네요 | 20.06.24 11:03 | |
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전투가 노잼일 수 있겠지만 실제로 플레이는 해보시고 그런건가요? 마치 댓글을 보면 해본것처럼 말하는데 구입 인증 부탁드려도 될까요. 루리웹엔 안하고 마치 스트리밍만 보고 해본것 처럼 말하는 사람이 너무 많아서요. | 20.06.26 15:52 | |
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제가 제돈주고사서 직접해보고 노잼이니까 노잼이라하는거겟죠? 전투는 진짜 씹노잼이었습니다. | 20.06.26 15:55 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
내돈주고 겜사서 해본후기 남기혀면 인증까지해야되나보네요? | 20.06.26 15:56 | |
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인증 다 하니 입 싹 닫고 조용해지네 무섭다 여기 ㅋㅋㅋㅋ | 20.06.26 16:19 | |
(IP보기클릭)59.19.***.***
인증하니까 싹다 버로우 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 졸렬킹 | 20.06.26 16:23 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.06.26 16:24 | |
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이제 버로우타지말고 시비턴거에대해 이야기하셔야죠?ㅋㅋ | 20.06.26 16:28 | |
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이거 ㅁㅁ네 이겈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.06.26 17:02 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
말씀대로 인증했는데 아무말씀도 없으시네요~? | 20.06.26 18:27 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
굳이 상대할 가치가 없어서 말이죠. "씹" 이라는 저속한 표현이 심한욕인거는 알고 쓰는거죠? | 20.06.26 19:47 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
재미가없는게임에 저속한표현 쓰는게 어떤가요? 전 게임을 평가한건데 그 평가릏 그쪽한테 욕한거라고 느끼신거면 병입니다. | 20.06.26 19:50 | |
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루져장애인들이라...상대를 하면않됌. | 20.06.27 15:46 | |
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스토리는 개인 감성이라고 하더라도. 중반 이후 산파극적인 요소는 없다고 보이는데요? 자기 희생적인 스토리가 없지는 않았지만, 주인공 입장에서 슬프다기 보다는 불합리함을 느끼고 저항의식 고취에 가깝구요. 애당초 지 가족들도 죽을거라고 예상하고 있을 정도인데. 테라시아 관련되서 죽어나가는것도 너무 표현이 덜 되지 않았나 생각해서 추가스토리를 만들 정도였구요. 반대로 사람이 죽어나가는데 너무 담백하게 연출하는게 아니냐는 말은 들어본적이 있어도 산파극이라는 말은 정 반대라고 생각되는데요. | 20.06.24 10:44 | |
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근데 이제와서 알았는데 소마브링거 재미있게 했는데 모노리스 작품이었군요.. 이제 알았네요.. | 20.06.23 22:46 | |
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뭔 턴제야 헛소리하지마셈 해보지도 않았구만 | 20.06.24 20:48 | |
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움직임이 너무 둔해요 안사길 잘했네요 | 20.07.12 18:15 | |
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한글화이전에 인게임스토리나 전투가호불호갈린다는디니 불타내 영어나 일어였던 게임이 한글화되면 스토리가바뀌나 갑자기 전투가 턴제에서 실시간되거나 실시간전투가 턴제되나?ㅋㅋ | 20.06.26 16:31 | |
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