제목 | 포켓몬스터 소드·실드 | 출시일 | 2019년 11월 15일 |
개발사 | 게임 프리크 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
※ 본 리뷰는 [실드] 버전으로 진행했습니다.
"감사를 표하지. 내가 무엇을 진짜로 해야 하는지 알았거든."
의외겠지만 루리웹에서 [포켓몬스터] 정규 시리즈 리뷰는 제대로 이뤄진 적이 없다. 3DS 시절 나왔던 루비사파이어, 에메랄드 리메이크였던 [포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어] (이하 [오메가루비·알파사파이어])가 고작이다. 지금에서야 밝히는 사실이지만, 가장 큰 문제로는 스크린숏 촬영 문제가 있었다. 알다시피 [포켓몬스터] 정규 시리즈는 DS 계열에서 벗어나지 않았다. [포켓몬스터] 리뷰가 다시 올라오기 시작한 것은 최근 일인데 [포켓몬 GO]와 첫 스위치 게임과 더불어 외전작이었던 [포켓몬스터 레츠고!] 리뷰가 올라오면서였다.
그렇기에 이 리뷰는 [오메가루비·알파사파이어] 이후 포켓몬스터 시리즈를 간략하게나마 정리하는 것으로 시작하고자 한다. 5년이라는 세월이 흐르는 동안 무슨 일이 있었던 걸까? 일단 게임 발매 주기가 상당히 짧아졌다. 정규 넘버링으로 보면 3년 정도지만, [포켓몬스터]는 딱 [오메가루비·알파사파이어]를 기점으로 리메이크나 확장판을 발매하는 것으로 최대한 텀을 줄여왔다. 한 예로 [오메가루비·알파사파이어] 다음 [포켓몬스터]인 [포켓몬스터 썬·문] (이하 [썬·문])은 무려 2년 만에 나온 신작이다.
문제는 [썬·문]은 [포켓몬스터] 시리즈 중 가장 논란을 불러일으켰다는 점이다. 새로운 시도가 없는건 아니었지만, 부정적인 반응이 대다수였다. 이를 반영해 확장팩인 [울트라썬·문]에서 개선을 시도했지만, 여론은 더 나빠졌다. 전반적으로 [썬·문] 시리즈는 평단과 유저 간의 평이 확 갈리는 게임이었는데, 평단이 긍정적인 요소에 주목했다면 유저들은 반대였다. 유저들은 [썬·문]에서도 고질적인 우려먹기와 안일한 대응, 무너진 밸런스, 엉망인 스토리에 폭발해 혹독한 비판을 내렸다. 그렇게 [포켓몬스터] 3DS 시절은 뭔가 개운하지 못한 상태로 막을 내렸다.
나무킹: 지우… I don't feel so good… 포덕: I am… 푸키몬…
[포켓몬스터 소드·실드] (이하 [소드·실드])는 [레츠고!] 1년만에 발매되는 [포켓몬스터] 신작이자 첫 스위치 정규 시리즈다. 하지만 [소드·실드]는 발매하기도 전에 큰 홍역을 앓았다. 바로 가라르지방에서 기존 포켓몬 대부분이 사라졌기 때문이다. [소드·실드] 발매 전, [포켓몬스터] 프랜차이즈는 포켓몬 홈이라는 클라우드 서비스를 발표했다. 한마디로 이전 시리즈의 포켓몬 무버나 포켓몬 뱅크를 대체할 포켓몬 연동 앱이라 보면 좋다. 문제는 게임 프리크 측에서 가라르도감의 포켓몬스터를 대폭 삭제하면서, 가라르도감에 등재된 종만 [포켓몬 홈]에서 [소드·실드]로 옮기는 게 가능하다고 공표해버렸다. 당연하겠지만 팬덤은 발칵 뒤집혔다.
사실 어느 정도 예상된 사태긴 했다. 특히 [포켓몬스터]처럼 신규 포켓몬을 홍보 포인트로 삼아야 하는 프랜차이즈에서는 새 포켓몬 만들기와 기존 포켓몬 관리를 동시에 하는 게 어려웠을 것이다. 팬들조차 이를 인지하고 있었다. 신작에서 기존 포켓몬이 필드 환경에서 등장하지 않고 도감엔 있다, 까지만 했더라면 그럭저럭 이해해줬을 것이다. 아무리 [썬·문]으로 여론이 나빠져 있더라도, 그 정도는 넘길 수 있었을 것이다.
문제는 그런걸 고려하더라도 게임 프리크가 내놓은 방안은 상당히 과격했다는 점이다. 심지어 이를 보완해줄 포켓몬 홈마저 막아버리면서 애지중지 키웠던 몇몇 포켓몬들이 가라르 지방엔 애당초 없었다는 모양새가 돼버렸다. 팬들의 분노는 하늘을 찔렀고, [소드·실드]의 미래는 암울해 보였다. 안 그래도 게임 프리크의 불성실함에 분노하고 있었던 팬들은 이 포켓몬 삭제 사태로 [소드·실드]에게 마음이 많이 떠나버렸다.
하지만 [소드·실드]는 비관적인 예측과 달리 멀쩡한 게임이다. 적어도 [썬·문]마냥 안일하게 우려먹는 게임은 아니다. 일단 기술 습득을 비롯해, 힐 구간, 이동, 도감 채우기 같은 편의성이 증대되었다. 이제 공중날기를 통한 빠른 이동은 게임 초반부에도 쓸 수 있게 되었고, 파티 멤버 변경도 PC에 들를 필요 없이 메뉴에서 간편하게 변경할 수 있다. 여기다 레츠고 시리즈의 심볼 인카운트제를 도입했기 때문에, 원하는 포켓몬 획득 난도가 낮아졌다. 물론 출몰하는 날씨나 시간대 개념은 남아있어서 쉽다고 하기는 어렵지만 말이다.
이 중에서도 가장 극적으로 변한 부분이라면 레벨링 부분이다. [소드·실드]는 시리즈 내에서도 파격적이다 싶을 정도로 레벨업 상승률이 상당히 빠른 편이다. 전투에 나온 포켓몬은 물론이고 교체 멤버들도 경험치를 받게 되었다. 추가로 낮은 레벨의 포켓몬일수록 경험치 획득률이 높아지기 때문에 새로 키우더라도 레벨 100 맞추기가 어렵지 않다. 성격이나 노력치 노가다도 상당한 개선이 이뤄졌다. 특히 노력치 같은 경우 도핑약 하나로 준비 과정을 대폭 단축했다.
본작에 새로 도입된 다이맥스 시스템과 와일드 에리어, 포켓몬 캠프, 리그 카드, 포켓몬 잡이 있다. 리그 카드는 그동안 포켓몬 시리즈가 추구해왔던 통신 대전과 SNS 개념을 융합했다고 보면 좋다. 게임 내에서도 NPC 리그카드 수집이 가능하며 (여기서는 프로필이 적혀 있다.), 통신으로 다른 플레이어랑 교환이 가능하다. 한편 포켓몬 잡은 레벨업 시스템과 관련이 있다. 방치형 게임에 영감을 얻어 놀고 있는 포켓몬 박스 내 포켓몬들을 활용할 수 있다는 점에서 괜찮은 신규 시스템이었다.
본작의 핵심이라 할 수 있는 와일드 에리어를 살펴보자. [포켓몬] 시리즈는 근작으로 올수록 RPG스러움을 간소화하려는 경향이 있었다. [소드·실드] 역시 이런 노선을 따르고 있다. 기존 포켓몬 시리즈는 드래곤 퀘스트의 영향을 받아 각 마을 근처에 있는 던전을 탐색하며 전투를 벌이는, RPG 성향이 강한 게임이었다. 포켓몬스터 1~2세대를 기억하는 사람이라면, 상당히 본격적인 JRPG에 가까웠다는 걸 알 것이다. 하지만 [소드·실드]는 이런 던전을 대부분 삭제했다. 던전이 있긴 한데, 깊이가 상당히 얕아서 없다고 봐도 좋을 정도다.
와일드 에리어는 미니 오픈 월드 개념이라 보면 좋다. 게임 시작하고 얼마 안 있어 플레이어는 너클시티와 엔진시티를 둘러싼 넓게 퍼져있는 들판을 보게 될 것이다. 이곳이 바로 와일드에리어다. 본작에서 포켓몬 채집은 이 와일드에리어에서 이뤄진다. 와일드에리어에는 기기 내 설정을 반영한 시간과 날씨 개념이 도입되어 있으며, 포켓몬 출몰 조건에도 영향을 미친다. 구성 자체는 충실한 편이지만 본격적인 오픈 월드 게임을 바라면 안 된다. 야생 포켓몬 채집과 맥스 레이드 배틀을 제외하면, 와트를 수집해 와트 샵에서 아이템을 산다던가 카레 재료 구매 및 도감 만들기 정도라 보면 좋다.
[소드·실드]에서는 포켓몬 파를레에 이어 포켓몬 캠프라는 교감 시스템이 도입되었다. 일부 지역을 제외하면 플레이어는 메뉴에서 포켓몬 캠프로 들어갈 수 있다. 이 캠프에서 포켓몬파를레와 유사하게 포켓몬과 장난감으로 가지고 놀면서 친밀도를 쌓거나 카레를 만들 수 있다. 캠프를 종료하면 활동량에 따라 경험치가 주어진다. 한편 온라인 상태에서 와일드에리어에다 캠프를 세우면 친구나 다른 유저가 들어오거나, 반대로 세워진 다른 캠프에서 같이 놀 수 있다. 방문 같은 경우 선두 포켓몬만 들어갈 수 있지만, 센스 있게도 소지한 포켓몬 모두 경험치를 얻기 때문에 레벨링 문제에 대해서는 걱정하지 않아도 좋다.
카레 만들기는 3~4세대에 있었던 포켓몬 스낵이라던가 포핀을 생각하면 좋다. 나무열매와 재료를 투입해 간단한 미니게임으로 만들 수 있다. 맛에 따라 회복 수준과 패시브 효과가 달라진다. 맛있는 카레일수록 효과도 좋기 때문에 레시피에 신경 쓸 필요가 있다. 의외로 판정 조건이 좀 있기 때문에 좋은 카레를 만들고 싶다면 공략을 확인하는 걸 추천한다. 나무 열매는 와일드에리어를 비롯해 필드에 있는 나무를 흔들어 얻는다. 한편 재료 같은 경우, 인터넷에 연결되어 있다면 돌아다니고 있는 유저들에게 얻을 수 있다.
[포켓몬스터] 시리즈는 꽤 오랫동안 PvP 포켓몬 대결이라 할 수 있는, 실전에 심혈을 기울여 왔다. 그 때문에 적당히 레벨을 올리고 상성을 이해하면 클리어할 수 있는 메인 스토리와 달리, 실전을 위한 육성은 상당히 까다롭다. 일단 실전에 영향을 미치는 능력치가 눈에 보이지 않기 때문이다. [소드·실드] 기준으로 실전 포켓몬 육성에 신경 써야 할 비가시화된 능력치는 총 4가지로 각 포켓몬 종별로 지정된 능력치인 종족값, 포켓몬이 가진 재능을 표현한 개체치, 경험치를 얻거나 아이템으로 올릴 수 있는 노력값, 레벨업에 따른 능력치의 성장을 결정 짓는 성격으로 나뉘어 있다. 사실상 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는데, 지금까지 [포켓몬스터]의 게임 디자인 변화 역시 이런 실전 시스템하고 밀접한 관련이 있다.
본작에서는 메가진화 대신 등장한 다이맥스와 맥스 레이드 배틀이 그렇다. 사실 메가진화는 밸런스와 편애 문제 때문에 (실전을 즐기는 사람들에겐) 상당히 비판받았다. 이 점을 생각해보면 삭제는 당연한 걸지도 모르겠다. 대신 특정 장소에서 포켓몬이 거대해지는 다이맥스 개념이 새로 도입되었다. 다이맥스 조건은 '다이맥스 에너지가 모였다'라는 메시지로 뜨기 때문에 알아차리기 쉬운 편이다. 특정 포켓몬은 특수 폼인 거다이맥스로 변화가 가능하다. 메인 스토리에서는 체육관 관장전이나 보스전에서 볼 수 있는데, 대체로 변신 타이밍이 정해져 있기 때문에 대응하기 편한 편이다.
방향성 자체는 메가진화와 Z기술을 합쳐놓은 쪽에 가깝다. 다만 모델링 및 동작에서 단순화가 이뤄졌다. 새로이 디자인된 거다이맥스 포켓몬을 제외하면 기본적인 모습이나 움직임은 평상시와 크게 다르지 않다. 성의가 없어 보이긴 해도, 디자인에 힘이 들어간 나머지 편애 논란이 있던 메가진화를 생각해보면 특별한 조치로 보인다.
밸런스에서도 많은 수정이 가해졌다. 일단 성능이 대폭 약화되었다. 다이맥스 기술 자체는 부가 효과 이외엔 Z기술보다 약해진 편이고, 거다이맥스 전용 기술이 있긴 하지만 부가 효과가 달라지는 수준이다. 능력치 변화도 체력 빼곤 없다고 봐도 좋다. 전반적으로 기술 버프로 널을 뛰었던 메가진화와 Z기술과 달리 순수하게 포켓몬 기술·능력치 기반으로 싸우되, 부가 효과를 전략적으로 사용하도록 억제하고 있다.
문제는 거다이맥스 포켓몬 선정인데 이건 사심이 반영될 수밖에 없는 구조라 어쩔 수 없다. 다만 1세대 편애 논란을 보면 타 세대에서도 좀 더 뽑을 수 있었을 건데, 라는 아쉬움이 남긴 했다. 그나마 기술이 평준화돼서 거다이맥스에 선정되지 못한 포켓몬의 박탈감이 줄어든 것은 다행이라 할 수 있다. 설정상 다이맥스 개념이 [소드·실드] 시리즈 한정으로 등장할 확률이 높은지라, 향후 전개에 따라 평가가 달라질 수 있다.
맥스 레이드 배틀을 보자. 와일드 에리어에서 다이맥스 포켓몬과 할 수 있는 4인 협력 레이드 전이다. 와일드에리어를 돌아다니다 보면 구덩이처럼 생긴 상호작용 포인트를 찾아볼 수 있다. 이곳을 들어가면 와트 획득과 함께 맥스 레이드 배틀을 할 수 있다. 우선 상대할 포켓몬의 정체는 시작 전까지 속성과 레벨, 대략적인 실루엣을 제외하면 베일에 싸여있다. 그 때문에 속성 정보와 실루엣에 대비해 포켓몬을 준비해야 한다. 준비가 끝나면 로컬이나 인터넷으로 동료를 모으거나 혼자서 도전할 수 있다. 대신 총 10턴 4번 사망하면 강제로 배틀이 종료되기 때문에, 이 기준선에 맞춰서 포켓몬 체력을 깎아 물리쳐야 한다.
맥스 레이드 배틀을 하다 보면, 왜 메가진화가 사라지고 다이맥스가 들어갔는지 이해할 수 있다. 포켓몬 배틀에서 가장 핵심이라 할 수 있는 턴제 공방과 통신 대전을 엮여 있기 때문이다. 법칙과 요구하는 대답은 단순하다: 얼마나 빨리 제한 시간 내에 다이맥스 포켓몬의 체력을 깎느냐, 다. 이 다이맥스 포켓몬은 중간에 위기에 몰리면 방어막을 꺼내 쓰기 때문에 체력 깎기 자체가 퍼즐 풀기스러운 구석이 있다. 다행히도 배틀 자체는 지나치게 어렵지는 않다. 일단 주력 멤버나 보조 멤버 육성을 제대로 해뒀다면 별 다섯 개라도 충분히 풀어갈 수 있기 때문이다. 스토리 진행 도중 얻을 수 있는 전설의 포켓몬인 자시안·자마젠타과 무한다이노 역시 맥스 레이드 배틀에 유용한 다이맥스 특효 기술이 있다. 그 때문에 먼저 스토리만 쭉 달리고 도전하려는 사람들에게도 유용하다.
맥스 레이드 배틀의 강점은 보상이 강력해서 진행 속도를 빠르게 만들고 있다는 점이다. 일단 레이드가 끝나면, 플레이어는 포켓몬을 채집할 수 있다. 이때 얻을 수 있는 포켓몬은 대체로 개체값이 좋다. 5성 기준 기본 4V를 보장하며, 5V 운이 좋으면 6V까지 얻을 수 있다. 보상의 규모가 남다르며, 더 나아가서 고개체 교배를 위해서 필요한 개체들이 더 쉽게 얻을 수 있다. 마지막으로 [소드·실드]에서는 레벨업 작업에 유용한 경험치 및 레벨 사탕 아이템이 도입되었는데, 이 아이템은 맥스 레이드 배틀 보상으로만 나온다. 이 아이템을 쓰면 레벨이 낮은 포켓몬도 금세 따라잡을 수 있다. 그렇기에 맥스레이드 배틀은 여러 가지 의미에서 6세대의 프랜드 사파리를 능가하는 콘텐츠가 되었다.
다만 여전히 발목을 잡는 부분도 존재한다. 특성 노가다가 대표적인데, 본작의 숨겨진 특성은 다이맥스 포켓몬을 잡을 때에도 일정 확률로만 얻을 수 있다. 문제는 [소드·실드]의 포켓몬 데이터는 배틀 시작 시 결정되는 게 아니라 스폰할때 결정된다. 그 결과 원하는 숨겨진 특성을 가진 다이맥스 포켓몬을 얻으려면 맥스 레이드 배틀을 반복해야 한다. 맥스 레이드 배틀을 다시 하기 위해 필요한 아이템인 소원의 덩어리의 가격대도 은근히 높은 것도 문제다. 결국 스토리에서 숨겨진 특성이 있는 포켓몬스터를 투입하는 게 불가능에 가까워졌다. 맥스 레이드 배틀을 통해 레벨업 사이클을 빠르게 만든 건 좋았는데, 원하는 특성을 얻게 만드는 디자인에서 세심함이 부족했다.
볼륨도 전작보다 줄어든 편이다. [소드·실드]는 2회차 스토리까지 하고 나면, 생각 보다 할게 없다. 전통의 대전을 위한 육성을 제외하면 와일드에리어를 돌아다니면서 맥스 레이드 배틀을 하거나 토너먼트 대전이나 배틀타워 정도가 엔드 콘텐츠라 할 수 있는 수준이다. 하지만 본작의 배틀타워는 비교적 가벼운 편이다. 껍질몬처럼 방심할 수 없는 포켓몬도 등장하기에 날로 먹는 수준까지는 아니지만, 상대하기 까다로운 포켓몬들이 대거 잘려나가고 실전 개체 없이도 렌탈 팀 대여로 참여가 가능해서 문턱이 많이 낮아졌다. 문턱이 낮아진 건 좋긴 한데, 전반적으로 연출이나 AI가 단순해진 편이라 호불호가 갈릴 가능성이 높다.
기술적 완성도 역시 다소 널뛰는 편이다. 우선 그래픽 부분이 개선 대비 안정성이 떨어진다. 최적화가 덜 되었는지 프레임 드랍이나 프리징이 자주 발생하며 대전 배경 변화라던가 포켓몬 크기 같은 세세한 부분에서는 급하게 처리된 티가 난다. 게다가 그래픽이 극적으로 변한 것도 아니라서 대부분의 팬은 [레츠고]보다 못하게 느낄 가능성이 높다. 여전히 터치스크린이나 음성이 없다는 점도 아쉬움을 남긴다. 특히 전자 같은 경우 터치스크린으로 포켓몬 박스를 정리할 수 있다는 강점이 있다는 걸 모르는 건가 싶을 정도다. 전반적으로 스위치의 가능성을 다 활용하지 못한 기술적 완성도라 할 수 있다.
릴리에: 어머니… 로토무: 소니아 씨는 날 닮았다 로토!
[썬·문]을 플레이한 팬들은 스토리를 싫어하는 수준을 넘어 증오했다. 아무런 주체성도 없는 주인공이 알고 싶지도 않은 릴리에의 복잡한 가정사에 휘둘린다는 이유였다. 릴리에는 곧 [포켓몬스터] 시리즈의 오노 요코가 되었으며, 지금도 제작진과 함께 증오받고 있다. 팬들의 트라우마를 보여주는 발매 전 루머가 하나 있다. [소드·실드]의 라이벌 히로인으로 등장하는 마리가, 리그 개최자인 로즈의 숨겨진 딸이며 작중 비중이 매우 높을 거라는 루머였다.
발매 후 루머로 판명 났지만 (오히려 마리는 인기를 누리고 있다) 이 루머는 [썬·문]의 중심이었던 루자미네와 릴리에의 모녀 멜로드라마가 얼마나 미움받았는지 보여주고 있다. 게임 프리크도 팬들의 격렬한 증오에 깜짝 놀랐던 게 분명하다. [소드·실드]의 서사는 [썬·문]을 하지 않았던 사람들마저 의아하게 만들 정도로 매우 단순명쾌한 서사기 때문이다. 처절하다 싶을 정도로 자극적인 요소나 주제 의식을 꾹꾹 눌러댄 모습이 보일 정도다.
섬의 역사와 전통을 도입해 포켓몬 리그를 탈피하려던 [썬·문]과 달리 [소드·실드]는 열혈 스포츠 장르의 왕도에 충실한 게임이다. 얼마나 왕도냐면, 악당도 그렇게 나쁜 인간이 아닐 정도다. 플라드리나 루자미네의 악랄함을 기억한 팬들이라면 본작 악당의 행보에 '이 정도면 착하네.'라고 생각했을 것이다. 도리어 끙끙 앓으며 오지랖을 떨었다가 크게 실수한 바보로 보일 정도다. 물론 민폐를 끼친 데다 주인공 라이벌에 대한 대접이 그리 썩 좋진 않았지만, 솔직히 이 정도 나쁨도 없었다면 밋밋했을 것이다. 2회차 숨겨진 악당 역시, 선민의식 넘치는 재수 없음을 무장하고 있긴 하지만 심하게 악랄하지 않다. 무엇보다도 둘 다 끝에선 '내가 잘못했습니다. 반성합니다.'하고 넙죽 엎드려 반성하고 처벌을 받는 모습을 보인다. 전작 악당인 루자미네가 반성이 없다고 호되게 까인걸 염두에 둔 묘사라 할 수 있다.
악당뿐만이 아니라 라이벌들도 개성차가 있지 기본적으로 착하다. 호브는 대사 하나하나가 '아아 좋은 청춘이야.' 내음을 풍기고 있는 친구고, 가장 재수 없게 굴던 비트도 후반부에 개과천선해버린다. 드라마도 정석적이지만 믿음직하다. 게다가 줄곧 삐뚤어진 어른들이 나왔던 전작들과 달리 [소드·실드]엔 정말 자로 잰듯한 모범적인 어른들이 등장한다. '너희는 챔피언 리그에만 신경 쓰고 우리에게 맡겨’ 같은 대사를 부끄럽지 않게 말할 정도다. 전반적으로 [소드·실드]는 건전한 캐릭터로 넘쳐난다. 너무 건전해서 눈이 부실 정도다.
여기다 플레이해보면 알겠지만, 스테이지 디자인 역시 일직선이다. 딱히 샛길 빠지는 내용도 없어서 클리어만 보고 달리면 20시간 초중반에서 클리어가 가능할 정도다. 중간에 딴짓하면 늘어나겠지만, 2회차 포함하더라도 메인 콘텐츠가 길지 않다. 이런 딴 길 새지 않고 일직선으로 밀고 가는 방향성은 양날의 검이 되었다. [소드·실드] 메인 스토리는 스트레스 받을 일이 없이 편하게 쭉쭉 밀면 된다. 물론 레벨이 낮거나 속성에 안 맞는 포켓몬이 있다면 육성해야 하겠지만 맥스 레이드 배틀로 얻을 수 있는 경험치·레벨 사탕이 파밍 요소에 들어갈 노력을 많이 경감해주고 있다. 캐주얼한 플레이어들에겐 정말 고마울 것이다.
반대로 단점도 있다. 우선 볼륨 문제에서도 언급했지만, 스토리 관련 콘텐츠 구성이 상당히 밋밋하다. 이 문제가 잘 드러나는 부분이 바로 체육관 퍼즐이다. 퍼즐 디자인이 쉬운 걸 넘어서 김빠지는 수준이다. '버튼 누르기 퍼즐'을 내세운 물 타입 체육관과 '돌다리 두들겨 보고 건너기'를 내세운 얼음 타입 체육관 정도가 그나마 신경 쓴 수준이라면 어느 정도인지 알 수 있을 것이다. 말이 오디션이지 멀거니 서서 퍼즐용 선택지만 누르는 페어리 타입 체육관과 방에서 멀뚱멀뚱 서 있는 트레이너들과 더블 배틀만 하고 넘어가는 드래곤 타입 체육관은 '어른의 사정으로 이런 꼬락서니입니다.'라며 엎드리는 제작진의 얼굴이 어른거릴 정도로 볼품없다. 축소된 던전도 한 몫하고 있다.
서사를 풀어가는 과정에도 문제가 있다. 문제 대부분은 전설의 포켓몬 파트에서 발생한다. 메인 전설의 포켓몬인 자시안·자마젠타는 나쁜 의미로 데우스 엑스 마키나스럽다. 초반부 이후 별 비중도 없다가 갑자기 등장해 위기에서 구해주고 사라지는 역할이라 그렇다. 자시안과 자마젠타가 중심이 되는 2회차는 좀 낫긴 하지만 후일담에 가까워서 큰 영향을 미치지 못한다.
다른 전설의 포켓몬인 무한다이노는 보다 심각하다. 초반에 모습이라도 보였던 자시안·자마젠타보다도 뜬금없이 등장하는 인상이 강하다. 정확히는 블랙 나이트와 가라르지방의 발전기 등으로 암시가 되긴 하지만, 실제 무한다이노와 연결되는 묘사가 부족해서 걔가 걔였나? 같은 느낌을 준다. 게다가 잡히는 묘사도 작위적인 활약 넘기기 때문에 영 설득력이 부족하다.
무한다이노와 관련된 후반부 악당의 행동 역시 도무지 납득이 안 된다. 노회한 사회인이라면 생각하지 않을 수준의 성급함이라 캐릭터 붕괴가 의심될 정도였다. 비상식적이라고 꼭 해야 할 당위성조차 묘사되지 않아서, 별로 노회한 캐릭터가 아닌 단델이 훨씬 상식적이고 합리적으로 보일 정도다. 전반적으로 체육관 대전에만 신경 쓴 나머지 전설의 포켓몬 얘기가 섞이지 못하고 따로 노는 서사라 할 수 있다.
게다가 어른들이 착하고 책임감 있는 건 좋은데, 주인공은 제대로 끼어들지 못한 채 '짱짱센 투명단델님이 크와왕 울부지져따!' '내 이름은 소니아 스피드웨건, 설명충에다 해결충이죠!' 같은 전개가 이어져 밍숭맹숭하다. 특히 소니아 같은 경우 활기찬 캐릭터성과 반대로 작중 역할 대부분이 기계적인 관광 안내원처럼 나오기 일쑤라서 매력을 좀 깎아 먹고 있다. 컷신도 확 줄고 전반적으로 힘이 많이 빠져 있어서, 후반부엔 세상이 위기인데도 그러려니 넘겨야 할 부분이 많다. 왕도라도 재미있게 포장하는 게 가능한데, [소드·실드]는 그런 포장술에서 부족한 모습을 보인다.
[포켓몬스터 소드·실드]는 많은 이들의 우려랑 달리, [썬·문]보다 준수한 게임이다. 일단 육성에 속도감을 더하면서 빨리 적응할 수 있도록 유도하는 디자인이 성공했으며, 전작에 대한 피드백을 반영해 대폭 개선된 부분도 보이기 때문이다. 하지만 이 게임이 유저들에게 호의적인 평가를 받을 가능성은 그리 높지 않다. 우선 그래픽이나 기술적 마감부터 시작해, 게임 디자인에서 개선할 부분들이 여전히 보인다. 서사도 단순명쾌해지긴 했는데, 전설의 포켓몬이라는 소재를 녹여내는 방식엔 여전히 답을 못 찾은 것처럼 보인다.
하지만 훨씬 근본적인 문제가 있다. 오오모리의 손가락 튕기기로 좋아하던 포켓몬 반절이 날아간 게임을 좋아할 포덕은 없기 때문이다. 어찌 보면 [소드·실드]는 [썬·문]과 다른 방식으로 프랜차이즈 팬덤의 가장 근본적인 역린을 건드리고만 문제작이라 할 수 있을 것이다. 잘린 포켓몬을 다시 수록한 확장팩이 나온다던가, [소드·실드]의 성과를 계승하면서 포켓몬스터를 되돌린 정규 후속작이 나와야 재평가받을 가능성이 높다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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??? : 평점도 높고 판매량도 높고 뭐가 문제지?
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포켓몬이랑 딱히 상관있는 말은 아니지만... 루리웹 리뷰는 뭔가 퀄리티가 들쭉날쭉한듯
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마리오와 젤다 이야기가 나온 이유는 닌텐도의 대표작이기 때문입니다... 같은 대표작인 마리오와 젤다는 말씀하신 것처럼 비빌 만한 게임이 없을 정도로 쩌는 퀄리티인데 정작 닌텐도 게임 중 가장 높은 판매량을 자랑하는 포켓몬은 왜 그 발끝도 못 따라가냐는 겁니다. 같은 대표작이라면 적어도 발끝은 따라가야 하는데요. 뭐, 실제로는 포켓몬은 말이 닌텐도 대표작이지, 개발사가 닌텐도가 아니라 게임프리크라서 이런 거지만... 어찌 되었든.
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엔딩까지 본 감상으로는 나이먹고 포켓몬한 제가 잘못입니다 다시는 포켓몬게임에 함부로 도전하지 않겠습니다
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일단 전국도감 완성을 위해 포켓몬수를 줄였다는건 변명도 안되는게, 썬문,울썬문 시리즈에서 이미 전국도감이 사라져 의미가 없습니다. 스토리의 경우 포켓몬이 사람들 심금을 울릴정도로 완성도 있는 스토리를 내놓은적이 거의없죠.. 시리즈 길이에 비해 포켓몬 관련 애니,영화,게임 모두 포함해도 거의 한손가락안에 들겁니다. 영화에서 환포를 인질로 삼은것도 같은 맥략이라 생각하고요. 포켓몬 자체가 가벼운 분위기와 포켓몬으로 구성한 나름의 환경과 캐릭터를 즐기는 게임이었고, 이 작품도 완전 나쁜작품은 아니지만.. 단, 스토리뿐 아니라 게임 내부적으로도 너무 가볍습니다. 날씨에 따라 등장 포켓몬이 바뀌는 와일드 에리어의 모습은 장점을 레이드에 모두 빼앗겼고, 멀티플레이에 치중을둔 레이드는 자시안, 자마젠타, 무한다이노 덕분에 그냥 한 두 기술만 계속 누르는 노가다가 됐으며, 그렇다고 멀티플레이 레이드의 편의성이 진짜 한숨이 나옵니다. 전작에비해 개선된거라곤 더블배틀 이상의 멀티플레이 시 엄청나게 늘어지던 랙이 완화되었다는것 정도고, 포켓몬으로 구성된 환경도 신기해보이는건 모두 벽지, 풀숲에서 포켓몬이 걸어나온다! 라는것 외에 울썬문에 비해 나아진것을 생각하면 답하기가 힘듭니다. 개인적으로 이번작은 많은걸 기대하긴 애매한 게임이고 완전 못만든 것도 아닌 평작 그렇게 생각합니다.
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chhjyt
마리오와 젤다 이야기가 나온 이유는 닌텐도의 대표작이기 때문입니다... 같은 대표작인 마리오와 젤다는 말씀하신 것처럼 비빌 만한 게임이 없을 정도로 쩌는 퀄리티인데 정작 닌텐도 게임 중 가장 높은 판매량을 자랑하는 포켓몬은 왜 그 발끝도 못 따라가냐는 겁니다. 같은 대표작이라면 적어도 발끝은 따라가야 하는데요. 뭐, 실제로는 포켓몬은 말이 닌텐도 대표작이지, 개발사가 닌텐도가 아니라 게임프리크라서 이런 거지만... 어찌 되었든. | 19.12.10 18:35 | |
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chhjyt
그리고 소드실드 발표하면서 소드실드는 야숨급이 될거라는 제작진의 입털기도 있었기 때문입니다. | 19.12.13 16:34 | |
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chhjyt
숫자아이디 분 댓글은 길게 잘 쓰셨지만 저건 매니아들 불만이라기보단 게임을 평가하는 일반론이고요 매니아들 불만 터진건 6세대 완결 안내고 7세대 넘어간 뒤 그 7세대에서 울썬문이라는 역대급 망작 던져놓고 다 스위치 8세대로 개발인력 빠져나간거라고 핑계대고 8세대는 야숨급이라고 그짓말까지 했기 때문이죠 | 20.01.05 14:09 | |
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??? : 평점도 높고 판매량도 높고 뭐가 문제지?
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동감. 발매 전에는 메가진화 없어져서 실망했는데 막상 랭크 배틀 해보니까 그동안 파워인플레가 얼마나 심하게 났던 건지 깨달음. | 19.12.31 05:53 | |
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포켓몬이랑 딱히 상관있는 말은 아니지만... 루리웹 리뷰는 뭔가 퀄리티가 들쭉날쭉한듯
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타이틀마다 맡은 작성자가 달라서 어쩔 수 없는 부분인가봐요. | 19.12.10 16:41 | |
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스포츠 주로 맡는 특정 분은 좀 심각할 정도로 낮아요. 잘 쓰시는 분은 굉장히 잘 쓰시는데... | 19.12.10 18:28 | |
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나리개
스토리랑 반갈죽은 아쉬운데 브금이랑 새로운 포켓몬들 고이다못해 썩을뻔한 실전 을 뉴비도 적당히 즐길수있게 허들을 적절하게 낮춰준점 은 만족스럽네요 다음작품엔 단점들 좀 보완 해서 나오면 좋을거같더라고요 | 19.12.10 17:54 | |
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나리개
누가 앞부분 반절은 겜프릭에서 비교적 멀쩡한 베테랑 제작진들이 만들었고 나머지 뒷부분 반절은 오오모리 사단이 만들었다고 평가하던데 너무 공감이 갔음 | 19.12.10 18:34 | |
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뭔 소린지 실전 포켓몬 만드는건 울썬문이랑 큰 차이 없더만 | 19.12.15 07:30 | |
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성격작 민트 먹이면 되고 왕관도 얻기 쉽고 이정도면 엄청 쉬워진거지 노력치도 전부 돈으로 해결되니 님이 뭔소린지 | 19.12.15 14:37 | |
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나리개
스토리 자체가 엄청 유치한데 굳이 스토리 볼필요도 없음 유아용 게임 수준 스토리 | 19.12.26 14:29 | |
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엔딩까지 본 감상으로는 나이먹고 포켓몬한 제가 잘못입니다 다시는 포켓몬게임에 함부로 도전하지 않겠습니다
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일단 전국도감 완성을 위해 포켓몬수를 줄였다는건 변명도 안되는게, 썬문,울썬문 시리즈에서 이미 전국도감이 사라져 의미가 없습니다. 스토리의 경우 포켓몬이 사람들 심금을 울릴정도로 완성도 있는 스토리를 내놓은적이 거의없죠.. 시리즈 길이에 비해 포켓몬 관련 애니,영화,게임 모두 포함해도 거의 한손가락안에 들겁니다. 영화에서 환포를 인질로 삼은것도 같은 맥략이라 생각하고요. 포켓몬 자체가 가벼운 분위기와 포켓몬으로 구성한 나름의 환경과 캐릭터를 즐기는 게임이었고, 이 작품도 완전 나쁜작품은 아니지만.. 단, 스토리뿐 아니라 게임 내부적으로도 너무 가볍습니다. 날씨에 따라 등장 포켓몬이 바뀌는 와일드 에리어의 모습은 장점을 레이드에 모두 빼앗겼고, 멀티플레이에 치중을둔 레이드는 자시안, 자마젠타, 무한다이노 덕분에 그냥 한 두 기술만 계속 누르는 노가다가 됐으며, 그렇다고 멀티플레이 레이드의 편의성이 진짜 한숨이 나옵니다. 전작에비해 개선된거라곤 더블배틀 이상의 멀티플레이 시 엄청나게 늘어지던 랙이 완화되었다는것 정도고, 포켓몬으로 구성된 환경도 신기해보이는건 모두 벽지, 풀숲에서 포켓몬이 걸어나온다! 라는것 외에 울썬문에 비해 나아진것을 생각하면 답하기가 힘듭니다. 개인적으로 이번작은 많은걸 기대하긴 애매한 게임이고 완전 못만든 것도 아닌 평작 그렇게 생각합니다.
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매번 반복되는 개소리중에 개소리... ds는 다 수작 3ds는 다 망작 | 19.12.14 17:28 | |
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시엘_
정답입니다 ^^ | 19.12.11 16:19 | |
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루리웹-62485647522
아맞네요 좋은정보감사합니다 | 19.12.12 15:38 | |
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실제로 메타평점도 이정도선이고.. 포켓몬은 안에서는 늘 발전함. 20년 넘는 프차가 발전이 없을리가 없지. 하지만 국내에서 AAA콘솔게임좀 해봤다는 사람들만 모인 루리웹 유저들이 보기에 성에 안차는게 문제지 팔릴만하게 만든 게임은 맞고 잘팔리는중임 개발기간이 3년이상이 이퀄인건 좀 실망이긴해도 여기는 비추받은 댓들을 보면 포켓몬 프렌차이즈에 대한 불신을 넘은 무언가가 깔려있는거같음 포켓몬이 이리팔리는데 내가 좋아하는 AAA급 대작이 포켓몬보다 한참을 못팔리는걸 아직 마음석 깊숙한곳에서 납득을 몇십년째 못하고있다 생각함. | 20.01.05 06:38 | |
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