제목 | 블러드스테인드 | 출시일 | 2019년 6월 18일 |
개발사 | 아트플레이 | 장르 | 메트로배니아 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 드릴소년 |
작년에 발매한 ‘슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋’의 신 캐릭터 중 사이먼 벨몬드라는 캐릭터가 있었다. 이 캐릭터는 패미컴 시절 가장 대표적인 플랫포머 게임 시리즈 중 하나인 ‘악마성 드라큘라’(이하 악마성)의 주인공으로 마리오, 록맨과 함께 해당 장르의 전성기를 이끌었던 캐릭터였다.
액션 게임에는 다양한 방식이 있지만 플랫포머 게임에서 가장 중요한 것은 점프이다. 플랫포머게임은 점프 버튼과 다른 액션의 조합으로 다양한 장애물과 적을 물리치면서 앞으로 나아가는 게임들의 총칭이다. 그 유명한 슈퍼마리오 시리즈가 대표적이고 가장 유명한 플랫포머 게임이다. 이 장르는 한때 비디오 게임 시장을 완전히 지배했다고 해도 과언이 아니었다. 하지만 시간이 흐르면서 플랫포머가 아닌 다양한 게임들이 발매했고, 점점 설 자리를 잃어갔다. 특히 2D로 만든 플랫포머 게임은 더 심했다. 슈퍼마리오도 3D액션 게임으로 노선을 선회했고, 록맨과 소닉도 그 뒤를 따랐다. 지금 중요하게 다룰 악마성 시리즈도 3D로 노선을 선회했지만, 다른 작품들에 비해 더 처참한 성적을 냈다.
하지만 다행히 게임 시장은 3D에 완전히 점령당하지 않았고, 2D 게임은 나름의 활로를 찾아 나가기 시작했다. 악마성 시리즈는 이때 새로운 형태의 게임을 선보였는데 그것이 바로 ‘악마성 드라큘라: 월하의 야상곡’(이하 월하의 야상곡)이다.
액션 게임의 하위장르인 플랫포머에게도 다시 다양한 하위장르가 존재한다. 월하의 야상곡은 그 하위장르 중 하나인 메트로배니아의 대표주자이다. 메트로배니아는 닌텐도의 메트로이드와 악마성의 영문판 제목인 캐슬배니아의 합성어로 메트로이드의 게임 방식과 캐슬배니아의 게임성을 합친 게임 장르이다. 이후 비슷한 게임이 많이 등장했고 전체적으로 이런 ‘형태’를 가졌으면 대부분 메트로배니아라고 불러왔다. 그만큼 이 작품이 게임시장에 준 충격은 굉장히 큰 편이었다.
월하의 야상곡의 대성공 이후, 악마성 시리즈는 이후 당연히 메트로배니아를 주력으로 시리즈를 전개하기 시작한다. 약간의 편차는 있지만 전체적으로 제법 훌륭한 게임들이었다. 다만 대부분은 저 예산 게임으로 제작되었고, 그래서 거의 모든 시리즈는 휴대용 게임기로 발매되었다. 제아무리 새로운 장르를 만들어 냈어도 판매량이 높은 것은 아니었기 때문이다. 그러다가 약 10년 전에 발매된 ‘악마성 드라큘라: 빼앗긴 각인’을 마지막으로 시리즈의 프로듀서였던 IGA(본명 이가라시 코지)가 코나미를 퇴사하게 되었다. 이후 악마성 시리즈는 몇 작품 더 만들어졌지만, 이렇다 할 반향을 일으키지 못하고 결국 역사의 뒤안길로 사라져 버렸다.
이후 원 악마성 시리즈의 PD인 IGA는 킥스타터를 통해 새로운 게임을 만들겠다고 발표했다. 그것이 바로 이번에 소개할 게임인 ‘블러드 스테인드: Ritual of the Night’(이하 블러드 스테인드)이다. 이 게임은 킥스타터 이후 4년간의 개발 끝에 발매되었다. 굉장히 긴 시간이 걸렸지만 작은 중소기업이 제대로 된 게임을 소스 하나 없이 처음부터 만들기에는 짧은 시간이었다. 그래서 약간 마무리가 어설픈 결과물이 나왔지만, 결론부터 말하자면 기다린 가치가 있는 게임이 발매됐다.
킥스타터로 유명한 다른 게임이 있었다. 바로 마이티 No.9(이하 마넘나)이다. 이 게임은 사실 블러드 스테인드와 유사한 점이 많다. 대표 PD가 본래의 회사에서 나온 뒤 킥스타터를 통해 개발 자금을 모아서 ‘정신적 후속작’을 만들었다는 것이다. 하지만 결말이 어떨지는 이제부터 확인해 보자. 모두 알고 있겠지만 미리 말하자면 마넘나의 결과는 참혹하기 그지없었다.
블러드 스테인드는 앞서 소개한 메트로배니아라는 장르에 속하는 게임이다. 악마성 시리즈의 재현을 위해 만들어진 만큼 최근에 발매한 게임 중 이 만큼 메트로베니아라는 장르를 잘 표현하는 작품도 없을 것이다. 그래서 이 리뷰에서는 메트로베니에 대해 더 설명하지 않겠다. 그냥 이 작품의 소개가 이 장르의 가장 기본적인 모습을 소개하는 것과 같다고 생각하면 된다.
이 작품을 소개할 때는 복잡한 맵에 대해서가 먼저다. 물론 이것 말고도 할 이야기는 아주 많지만, 역시 가장 중요한 것은 복잡하고 정교한 맵, 그리고 탐색이다. 이 게임은 스테이지를 임의로 선택하는 것이 아닌 하나의 거대한 맵에서 유저가 스스로 다음 스테이지를 찾아야 한다. 그 덕분에 길을 몰라서 헤매기도 하고, 순서가 아닌 곳에 먼저 진입해 탐험을 할 수도 있다. 이 게임은 플랫포머 게임치고는 굉장히 자유도가 높다. 물론 결국에는 방금 입수한 아이템을 이용해야 새로운 장소로 갈 수 있기 때문에 오픈 월드 수준은 아니다.
예를 들어서 주인공인 미리암은 초반에는 아무런 이동 능력을 갖추고 있지 않다. 그렇기에 초반부터 일부 길로는 진입할 수 없다. 하지만 조금씩 어빌리티가 늘어나면서 갈 수 있는 곳이 늘어난다. 하지만 금방 길은 끊어지고, 막힌다. 그때 눈앞에 분명 지나갈 수 있을 것 같은데, 당장은 못 지나가는 길이 보이게 된다. 지도상으로도 들어갈 수 있지만 말이다.
일단 무시하고 진행하다 보면 다른 이동용 어빌리티를 입수하게 된다. 이후 당장 눈앞에 보이던 곳을 모두 돌아다니다 보면 금방 더 진행할 수 없게 된다. 그럴 때 이전에 발견했던 곳으로 돌아가서 조금 전에 입수했던 어빌리티를 이용해서 진행하면, 전혀 새로운 장소에 도달 할 수 있다.
가끔은 다음 목적지로 향하지 말고 여기저기를 돌아다니면서 탐색을 해볼 수도 있다. 전체적으로 탐색이라는 것을 굉장히 즐겁게 만드는 요소가 여기저기 있다. 가장 눈에 띄는 것은 조사율이다. 100%을 위해 가볼 수 있는 곳은 모두 가게 되고, 비밀의 방을 찾기 위해 굉장히 집중하게 된다. 이렇게 집중하면 자연스럽게 각 지역의 다양한 디테일과 기믹에 눈길이 가게 되고, 게임에 더 쉽게 빠져들게 된다.
그리고 맵이 생각보다 크기 때문에 새로운 지역에서는 방심할 수 없게 된다. 새로운 지역은 그대로 이전까지의 지역과 다른 몬스터와 함정, 기믹 등이 유저를 기다리고 있다. 그리고 안전한 장소가 어디인지 모르기 때문에 계속해 긴장감을 느끼게 된다. 이 긴장감이 게임을 즐겁게 만든다. 이 게임을 가장 재미있게 만드는 것은 전투나 스토리가 아닌 바로 이 탐험이다.
이런 과정을 몇 번 거치다 보면, 장소 대부분에 갈 수 있게 되고, 그다음부터 유저가 원하는 대로 이동을 할 수 있다. 이런 진행 방식은 RPG에서 자주 볼 수 있다. 하지만, 이 게임이 보여주는 RPG와 비슷한 점은 진행에서만 보이는 것이 아니다.
이 게임에는 마법을 포함해 많은 종류의 장비 아이템이 존재한다. 유저는 이를 조합해 게임을 진행해야 한다. 그 덕분에 플랫포머 게임치고는 다양한 방식의 액션을 즐길 수 있다. 마법 위주로 할 수도 있으며, 탄환의 제한이 있지만, 총으로 진행해 볼 수도 있다. 근접 장비는 생각보다 많은 카테고리가 준비되어있으며, 마법은 그보다 더 다양하게 준비되어 있다. 이런 점은 회차 플레이에 굉장히 유리하다.
이런 많은 아이템과 마법은 몬스터들의 드롭이 기본이지만, 유저가 임의로 제작을 할 수도 있다. 그리고 보통은 제작을 통해 장비를 입수하게 될 것이다. 이런 아이템 파밍과 제작은 MMORPG에서 많이 보던 시스템이다. 또한, 아이템의 종류가 많기 때문에 수집하는 재미도 확실한 편이다. 이런 아이템 파밍도 이 게임의 작은 특징인데, 일반적인 플랫포머 게임에서 이렇게 아이템을 얻기 위해 반복 작업을 해야 하는 경우는 드문 편이다. 이것이 좋든 나쁘든 간에 말이다. 다만 이 과정이 지나치게 힘들지 않고, 재미있게 할 수 있는 편이다. 특히 퀘스트 보상이 매우 좋기 때문에 결과를 생각해보면 충분히 견딜 수 있다.
그렇다고 마냥 좋은 점만 있는 것은 아니다. 앞서 언급한 대로 이 게임의 마무리가 어설픈 부분인데, 각 무기와 마법의 벨런스가 심각하게 안 좋은 편이다. 그나마 무기는 다소 취급이 안 좋은 계통의 장비라고 해도 어떻게든 써먹을 수는 있지만, 마법은 그 차이가 큰 편이다. 그 덕분에 한두 번은 신기한 마법을 사용해 볼 수도 있지만, 이 게임은 난도가 높은 편이라서 결국 몇몇 효율 좋은 것만 사용하게 된다. 이는 다양한 무기와 마법이 장점이 되어야 하는 이 게임에서 그대로 큰 단점으로 자리 잡게 된다. 그나마 2회차에서는 다양하게 써먹어 볼 수 있다는 게 다행이다. 2회차는 어려움으로 해도 상당히 쉽기 때문이다.
초반부의 난도가 높은 편이기 때문에 플랫포머에 익숙하지 않은 사람들에게는 다소 곤란한 게임이 되기도 한다. 사실 악마성 시리즈는 마계촌 같은 일부 게임을 제외하고는 이 장르에서 최고로 어려운 게임 시리즈라고 평가받았었다. 대신 이번에는 RPG의 요소를 가져오면서 레벨이 생겼기 때문에 어느 정도 조절이 가능하다. 레벨이 게임을 하면서 크게 영향을 주는 것은 아닌 것 같지만, 게임이 어려운 유저들에게는 확실히 도움이 된다. 다만 게임에 익숙한 사람들에게는 난이도와 벨런스가 크게 나쁘지는 않아서 액션 게임을 어지간히 못 하지 않으면 레벨 노가다를 할 필요는 없었다. 아이템 파밍을 위한 반복 작업 시 자연스럽게 오르는 정도로 충분하다.
레벨로 인해 바뀌는 난이도는 사실 액션 게임으로서 좋은 편이 아니다. 레벨을 지나치게 올리면 고효율 장비와 마법의 결과로 대부분의 중반부 보스들을 그냥 서로 때리기만 해도 이길 수 있게 된다. 이 점은 이 게임이 가지는 약간의 약점이 될 수도 있지만, 플레이 방식에 따라 긴장감 넘치는 전투를 할 수도 있고, 한 대도 맞지 않고 보스를 이기면 주는 아이템도 있으니 유저가 스스로 조절할 수도 있다. 즉 액션에 자신이 없고 탐험을 위해 이 게임을 하는 유저들도 어느 정도는 재미있게 할 수 있지만, 긴장감 넘치는 액션을 원해 이 게임을 선택한 사람들은 스스로 조절하지 않으면 조금 재미없을 수도 있다. 물론 더 높은 난도로 게임을 하는 것도 하나의 방법이긴 하다. 게임을 시작할 때 특정 이름을 넣으면 더 높은 난도에서 바로 시작할 수도 있다.
이런 점을 제외하면 액션으로는 크게 흠잡을 곳이 없었다. 게임을 진행하면 할수록 할 수 있어지는 것이 많아지는 것도 즐거운 편이고, 레벨디자인은 상당히 괜찮다. 난도는 조금 높지만, 돌파구를 찾는 것도 재미있다. 특히 진동이 굉장히 잘되어 있어서 타격감도 장르를 고려해 보면 굉장히 좋은 편이라고 할 수 있었다. 조금 조작이 뻣뻣한 감이 있긴 하지만, 이는 원작인 악마성 시리즈를 살리는 감각이기 때문에 어쩔 수 없다고 생각하고 넘어갈 수도 있긴 하다.
그리고 조금 특별한 것이 있는데, 바로 오의다. 일부 무기는 커맨드를 입력해서 필살기를 쓸 수 있다. 대부분은 커맨드를 일일이 넣어야 하는 점이 굉장히 번거롭고, 마력을 소비하지만 크게 실용적이지 않은 편이다. 하지만 가끔은 굉장히 좋은 필살기도 있고, 특별한 효과를 발휘하는 경우도 있기 때문에 조금은 신경 써 볼만하다. 무엇보다도 이런 콘텐츠는 없는 것 보다는 일단 있는 게 더 좋다.
원작에 대해서 언급을 했는데, 이 작품의 가장 큰 단점은 바로 여기에 있다. 원작인 악마성 시리즈와 너무 비슷한 것이다. 그 덕분에 이 작품만의 오리지널 요소라고 생각되는 점은 사실상 거의 없다. 상당 부분 오리지널 요소가 들어간 마넘나와는 비교되는 부분이다. 블러드 스테인드에서 그나마 오리지널 요소라고 할 수 있는 것은 스토리다. 하지만 스토리 퀄리티는 썩 좋은 편이 아니다.
악마성 시리즈는 나름대로 캐릭터와 스토리도 그럭저럭 괜찮은 게임이었지만, 이 작품은 그렇지 않다. 다행히 눈에 띄게 나쁘거나 이상하지는 않고, 스토리와 캐릭터가 게임의 몰입에 방해하지는 않는다. 스토리는 대략적으로는 악마성 시리즈를 즐겨왔던 대부분의 유저는 쉽게 예측이 가능하다. 좋은 말로는 기본에 충실했고, 나쁜 말로는 클리셰 덩어리에 다소 대충 썼다고 할 수 있는 부분이다. 거기에 스토리적 연출에도 많은 신경을 쓰지 않아서 더 초라해 보인다.
그래도 별로 기대하지 않았던 주인공의 외모 커스터마이즈나 퀘스트에서의 작은 웃음 포인트, 주인공의 소소하게 재미난 대사와 원작의 오마주들은 작게나마 즐거움을 느낄 수 있다.
다만 스토리와는 다르게 고딕 호러를 표방하는 게임의 분위기는 악마성 시리즈와 비교해도 크게 떨어지지 않는다. 다양한 곳에 있는 의자에 앉아서 음악 등을 즐길 수 있으며 종이 떨어지는 섬세한 디테일도 나름대로 살아있고, 해당 장소만의 다양한 기믹과 몬스터 등으로 분위기를 확실하게 잡아준다. 음악도 그 장소와 딱 어울리는 굉장히 고퀄리티로 만들어져 있다. 음악과 다양한 디테일과 기믹 등은 악마성 시리즈의 정신적 후속작이라는 것을 완벽하게 보여준다. 이는 이 작품의 완성도를 굉장히 높여주고, 새로운 장소에서 모험을 시작하는데 기대감을 들게 해준다.
전체적인 ‘분위기’는 좋은 편이지만, 이를 만드는데 중요한 그래픽은 솔직히 좋은 편은 아니다. 게임을 하는데 그래픽이 굉장히 거슬렸던 마넘나 정도는 아니지만, 최근에 발매한 게임이고, 가격을 고려하면 낙제점은 아니지만, 급제를 줄 수는 없는 수준이라고 생각한다. 장르의 특성상 캐릭터가 작아서 더 그렇게 느껴지기는 하지만, 그것이 아니더라도 몇 가지 문제점이 있다. 그래도 발매 이전에 유저들의 요청에 따라 그래픽을 상당히 고친 만큼 성의는 알아줘야 할 것이다.
다만 플스4용 기준으로 배경 그래픽 하나만큼은 굉장히 잘 나온 편이다. 이 작품의 그래픽 이슈에서 가장 중요한 디테일과 분위기는 확실히 뽑아낸 만큼 팬심으로라도 그래픽에도 좋은 평가를 주고 싶긴 하다. 하지만 스위치 판을 생각해 보면 그렇게 할 수 없다.
이 작품의 비판 중 절반이 스위치 판에 몰려있다. 스위치 판은 다른 기종에 비해서 일주일이나 늦게 나왔지만, 거의 모든 면에서 별로였다. 그중 가장 눈에 띄는 것은 바로 그래픽이다. PS4 초기에 발매됐던 비타와의 멀티게임도 이렇게까지 크게 차이는 없었다. 그래픽이 별로인 대신 프레임이라도 유지되었다면 괜찮았을 텐데 그렇지도 않았다. 오히려 플스4 판은 60프레임이지만, 스위치 판은 30프레임이다. 그마저도 휴대 모드로 하면 유지가 안 될 때가 은근히 많았다. 이는 액션 게임에서는 게임성에 직접적인 영향을 주는 부분이다.
그래픽이 별로임에도 불구하고 로딩도 치명적이다. 기본적인 로딩이 스위치 판만 눈에 띄게 길다. 그 중에서 최악은 위아래로 이동할 때다. 이상하게 상하로 이동을 할 때는 다른 때보다 로딩이 길다. 특히 로딩 때문에 흐름이 끊겨서 제대로 착지하지 못하면, 그대로 다시 아래로 떨어지고, 또 로딩을 보게 된다. 이 게임에서 가장 필자를 화나게 한 부분이었다.
그뿐만 아니라 진동이 지나치게 강한 것도 큰 문제였다. 개인적으로는 스위치 판에서 가장 큰 문제라고 생각한다. 보통 진동이 없는 것은 문제가 돼도 멀쩡히 있는 것이 문제가 되는 경우는 많지 않았다. 하지만 이 게임의 진동은 너무 심각해서 과유불급의 매우 적절한 예라고 할 수 있다. 일반적인 플레이 할 때는 적절한 진동에 만족을 느낄 수도 있지만, 체력이 일정치 이하로 내려갔을 때 느껴지는 엄청난 진동은 게임을 하기 피곤하게 만든다. 특히 게임의 특성상 체력이 얼마 안 남은 상태에서 오래 버텨야 하는 경우가 많아서 두 배로 피곤해진다.
보통 스위치 판은 휴대가 가능하다는 점이 다른 기기가 따라 할 수 없는 장점이라 어느 정도는 먹고 가는 경향이 있다. 악마성 시리즈도 끝나기 전에는 대부분 휴대용 게임기로 나왔던 것을 생각해보면 스위치를 고르는 것도 나쁜 선택은 아니라고 생각했다. 당장 필자도 그렇게 생각하고 일주일이나 참았다. 하지만 이번만은 스위치 판은 추천해주기 힘들다. 당장 개발사 측에서도 사태의 심각성을 깨닫고 다양한 패치를 준비 중이다. 다만 이 모든 점을 참아낼 수 있다면, 기본적으로 게임 자체가 상당히 괜찮기 때문에 재미있게 할 수 있다. 그래도 다른 기종에서 할 여건이 된다면 그쪽을 강력히 추천한다.
비단 스위치 판 뿐만 아니라 이 게임은 버그가 가끔 보이는 편이다. 버그가 너무 많아서 발매 초기에 패치를 했지만, 그 때문에 다시 버그가 생기기도 했다. 게임이 튕기는 것은 기본이고 게임 내에서 아이템 끼임 현상은 굉장히 자주 일어난다. 심지어 입수한 아이템이 증발하는 버그가 일어난다는 제보도 있다. 이점이 스위치 판의 퀄리티와 함께 이 게임의 가장 큰 약점이다. 아직은 개발사가 중소기업이기 때문에 용서해주는 유저들도 있지만, 그것은 팬들에게나 그렇고 버그 때문에 게임을 처음부터 하게 된 유저들은 굉장히 화날 수 밖에 없다. 현재는 튕기는 것 말고는 치명적인 버그는 잘 보이지 않으니 그나마 다행이다. 이런 점은 이 게임의 마무리가 어설펐다는 것을 보여주는 부분이다.
여기까지 전체적으로 살펴봤다. 리뷰 초기에 말한 메트로배니아라는 장르를 느껴보고 싶다면 이 게임이 바로 메트로배니아 라고 자신 있게 말할 수 있다. 실제로 과거 악마성 시리즈의 명작 중 하나인 월하의 야상곡을 추억하는 많은 팬은 이 게임을 하고서 과거의 느낌을 거의 그대로 받았을 것이다. 그것이 가장 큰 장점이자 단점이 되어버린 게임인데, 슬슬 역사 속으로 사라져서 대난투 정도에서나 모습을 보였던 게임을 다시 살려낸다는 취지에는 제법 좋은 선택이라고 생각한다.
앞서 이 작품을 마넘나와 조금 비교했었다. 원작이 가지는 위치나 본 게임의 취지, 개발 과정이 굉장히 비슷했기 때문이다. 마넘나는 비웃음이 되었지만, 이 작품은 그렇지 않았다. 비록 스위치 판으로 체면을 조금 구기긴 했지만, 전체적으로는 상당한 호평을 받았다. 실제로 유저들 사이에서의 평가나 직접 해봤을 때는 비교하는 게 민망한 레벨이었다. 두 게임의 차이는 어디서 생겼을까?
일단 가장 큰 차이점은 성의다. 앞서 이 작품의 그래픽은 그리 좋은 편은 아니라고 했다. 하지만 이 작품에서 꼭 지켜야 할 부분은 모두 지켜줬다. 훌륭한 배경 그래픽과 분위기다. 그리고 유저들의 피드백을 받아서 게임을 제작하는 모습도 보여줬다. 게임을 질질 끌면서 개발을 하고 나온 결과물이 매우 안 좋았던 마넘나와는 달리 블러드 스테인드는 유저들이 더 기다리지 않게 하기 위해 다소 급하게 나와 마무리가 허술하지만, 적어도 유저들과 약속을 지키려는 자세를 보여줬다. 물론 결과물이 충분히 좋았기 때문에 괜찮았다. 발매이전에 유저들의 의견을 받아서 그래픽 수정을 하기도 했다. 그리고 사후 지원이라고 할 수 있는 추가 DLC의 존재도 제법 큰 편이다.
즉 가장 큰 차이점은 성의와 정성이라고 할 수 있다. 똑같은 추억팔이라면 어설프게 흉내만 낸 마넘나와 거의 완벽하게 그 분위기와 장점을 살려온 블러드 스테인드는 평가가 완전히 다를 수밖에 없는 것이다.
블러드 스테인드는 조금 아쉬운 면이 있지만, 그 재미만은 확실히 보장하는 게임이다. 나름 게임 역사에 한 획을 그은 월하의 야상곡의 재미를 거의 그대로 가져오는 데 성공했으니 말이다. 저 자본 게임일 수밖에 없는 킥스타터 게임답게 조금 아마추어틱한 부분을 가릴 수는 없었지만, 그래도 제작사의 마인드와 노력만큼은 프로라는 것을 여실히 보여주는 작품이었다. 그렇기에 이 게임을 해본 유저들은 벌써 DLC는 물론이고 차기작도 기다려주고 있다. 지금은 패치와 DLC가 조금 지지부진해서 비판받고 있지만, 그래도 나는 이 작품을 지지한다.
아 그리고 이건 사족이지만, 이미 오래전에 발매한 ‘블러드 스테인드: Curse of the Moon’이라는 게임도 있다. 이 작품과 캐릭터를 공유하지만 스토리와 게임 방식이 매우 다른 게임이다. 이쪽은 다른 명작 악마성인 악마성전설을 원본 삼아서 만들어졌다. 그런 만큼 이 작품과는 다른 감각을 느낄 수 있지만, 재미만큼은 뒤지지 않는다고 생각한다. 가격도 저렴하니 이 작품을 해봤던 유저라면 한 번쯤은 즐겨보는 것도 좋을 것 같다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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그래픽은 조금 아쉬운데 월하의 야상곡 느낌이 나서 재미있게 즐겼네요. 악마성 팬들을 위해 만든 게임이라고 고려하면 제대로 만들었다 봅니다. 다른점보다 열심히 고민을 하고 만든 느낌이 들어 정말 만족스러웠네요.
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괜찮은 게임이지만 외주 회사의 스위치판 발이식이 평가를 많이 떨구어버림...
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발매당일 구입해서 50시간 플레이하고 PS4게임 중 처음으로 플래티넘 트로피까지 딴 게임. 컨트롤손맛, 배경디테일 , BGM , 아이템수딥과 반복플레이 만으로도 하드코어게이머에겐 충분히 가치가 있는 재미있는 게임이었습니다.
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나온다는 각종 무료 DLC 나머지가 언제 발매 되느냐. 그리고 최적화에 대한 조정. 이 두가지가 해결 되어야 마무리를 잘 했다는 평을 받겠지요. 클래식 악마성과 월하 이후의 악마성은 이래저래 서로 다른 게임이라 생각 됩니다. 월하 이전의 액션 게임으로서의 악마성은 너무 지나치게 어려워서 힘들었죠.
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악마성 록맨 메트로이드 계속 만들어주세효!!!
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괜찮은 게임이지만 외주 회사의 스위치판 발이식이 평가를 많이 떨구어버림...
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나온다는 각종 무료 DLC 나머지가 언제 발매 되느냐. 그리고 최적화에 대한 조정. 이 두가지가 해결 되어야 마무리를 잘 했다는 평을 받겠지요. 클래식 악마성과 월하 이후의 악마성은 이래저래 서로 다른 게임이라 생각 됩니다. 월하 이전의 액션 게임으로서의 악마성은 너무 지나치게 어려워서 힘들었죠.
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극공감 합니다. 분명 월하 이후 부터 '쉽진 않지만 누구나 깰 수 있는 악마성' 이 시작되었다고 생각합니다. 지금 콘솔 게이머들 연령대를 생각하면 FC부터 월하 이전까지의 악마성 난이도는 깨지 말라는 수준이었죠. IGA식 레벨디자인은 여러모로 기똥찬 듯 | 19.07.28 15:15 | |
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예. 월하 이전 클래식 시리즈는 정말... 어렸을 때 한번 호기심에 아케이드판을 플레이 했었지만, 1스테이지도 깨지를 못하고 포기 했던 기억이 있던 터라 너무 어렵다고 생각 합니다. 이런 어려움을 넘어설 수 있는 게이머들도 있지만, 그렇지 못한 게이머들에겐 참 어려운 게 클래식 시리즈죠... | 19.07.28 18:05 | |
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그래픽은 조금 아쉬운데 월하의 야상곡 느낌이 나서 재미있게 즐겼네요. 악마성 팬들을 위해 만든 게임이라고 고려하면 제대로 만들었다 봅니다. 다른점보다 열심히 고민을 하고 만든 느낌이 들어 정말 만족스러웠네요.
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개인적으로 트루엔딩 분기인 그 부분까지가 정말 좋았고 그 뒤로부턴 너무 급전개에 날림삘이나서 좀 그렇더군요. | 19.07.27 08:07 | |
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발매당일 구입해서 50시간 플레이하고 PS4게임 중 처음으로 플래티넘 트로피까지 딴 게임. 컨트롤손맛, 배경디테일 , BGM , 아이템수딥과 반복플레이 만으로도 하드코어게이머에겐 충분히 가치가 있는 재미있는 게임이었습니다.
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격하게 공감합니다 ㅋㅋ | 19.07.29 16:57 | |
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저도 리뷰 보고 '이런 게 나왔었어?'하고 바로 지르려고 봤더니 가격이 꽤 비싸서 주저하게 되더군요.. 나중에 할인하거나 가격 떨어지면 하려고 버로우중입니다. | 19.08.01 08:40 | |
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게임 새로 만드는게 더 빠르겠따 | 19.08.12 15:41 | |
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