타이틀 | 톰 클랜시의 디비전 2 | 발매일 | 2019년 3월 15일(12일) |
제작사 | 유비 매시브 | 장르 | MO 슈터 |
기종 | PS4 / Xbox One / PC | 등급 | 청소년 이용 불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
그 게임이 마침내 우리에게 돌아왔습니다. 판데믹 아포칼립스 폐지 줍기 게임, 유비소프트의 새로운 적장자이자 대기만성의 상징, 톰 클랜시의 유작이며 뭇 게이머들에게 뉴욕 여행의 뽐뿌를 주입했던 전작의 후속작, ‘톰 클랜시의 디비전 2’ 가 말이죠.
※ 본 리뷰는 핵심 스토리 및 반전, 중요한 스포일러를 포함하지 않습니다.
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사실 저는 디비전 1에 대해서 좋은 기억이 더 많습니다. 최초 공개부터 쭈욱 디비전은 다방면에서 굉장히 매력적이 게임이었죠. 설정과 시놉시스는 완전히 새롭지는 않지만 그럴싸하면서도 우리에게 아주 잘 와닿는 소재였고, 판데믹 아포칼립스라는 장르 하에서 우리가 알고 있던 것들을 맛깔나게 비틀었습니다. 게임 플레이도 택티컬 슈터라는 말이 걸맞도록 전술적이고 또 적당히 첨단 기술이 빛나는 컨셉을 가졌었습니다. 새 엔진으로 구현된 겨울의 뉴욕은 정말 끝내줬죠. 분명 막 태동기였던 같은 장르를 선점한 작품들이 있었음에도 디비전 1편이 그만큼 주목을 받았던 것은 이런 종합적인 면에서 대체 불가능하게 매력적이었기 때문입니다.
하지만 저에게도, 그리고 대다수의 게이머들에게도 디비전 1편은 애증의 게임으로 남게 되었습니다. 분명히 상업적인 성공도 거두었고, 기본적으로 가지고 있던 매력에 패치를 거듭하며 정체성도 찾고, 완성도도 쌓아올렸지만 그 과정 상에서의 진통이 만만치 않았기 때문입니다. 나쁜 기억이 몇 개 있다고 해서 어떤 추억이 완전히 악몽으로 변하지는 않지만, 마냥 달콤하지도 않죠. 우리에게 디비전이란 그랬습니다.
무엇보다 중요한건 그겁니다. 디비전은 자기만의 영역을 개척했어요. 다른 게임이 대신할 수 없는 매력을 가졌고, 때문에 그런 단점과 진통의 기억 속에서도 2편을 기다리는 사람들이 꽤 여럿 생겼다는 것. 그게 중요했습니다. 그래서 이렇게 ‘더 디비전 2’가 우리에게 왔죠. 그렇담 우리가 디비전 2에 기대했고, 또 디비전 2 가 응당 해내야 했던 것은 무엇일까요?
변화, 중요한 것은 정도가 아니라 방항성
디비전 2는 분명 많은 부분에서 바뀌었습니다. 그리고 그 변화를 종합하자면 패치나 DLC 보다는 분명 거대한 변화이지만, 완전히 새로운 속편이라고 하기엔 좀 모자란 정도라고 할 수 있겠죠. 뭐, 디비전 1.5 같다는 얘기를 하려는 건 아닙니다. 아예 그런 생각을 안하는건 아니지만요. 그만큼 변화의 총량은 크지만, 과거 1편의 각 부분을 확장 발전시킨 것이기 때문에 전부를 논하기는 어렵고 또 가장 큰 변화 몇가지로 압축하기도 힘듭니다. 일종의 기출 변형의 연속이라고 할 수 있겠죠.
전에 없던 병과 특화가 생기고, 무기군은 조정 되었으며, 스킬은 8종으로 늘어났고, 무대도 바뀌었고, 그에 맞춰 적도 바뀌었습니다. 콘텐츠 플로우도 변화했고, 자원 아이템의 쓸모가 늘었고, 플레이어가 인게임 세상과 인터렉션 하는 것도 늘어났죠. 뭐, 이렇게 말하다보면 시시콜콜 고리타분, 마치 여백이 모자라 수정사항을 다 적지 못한다고 했던 ‘앤썸’의 패치노트처럼 될 것 같네요.
그러니까, 저는 디비전 2를 말함에 있어서 기존에도 좋았던 무엇이 어떻게 되었는가를 논하기보다 더 중요한건 바로 ‘전작에서 나빴던 것이 어떻게 변했나’ 라고 생각합니다. 사실 디비전 2의 방향성 자체가 그렇다고 봐요. 완전히 새로운걸 추가해서 시스템을 갈아엎는게 아니라, 단점을 쳐내고 장점을 더 살리는, 일종의 ‘개량형’의 모습을 보이기 때문이죠.
그렇다면 1편에서 정말 나빴거나 아쉬운 것들은 무엇이 있을까요. 우선 나빴던 것은 인벤토리가 터져나가도록 나오지만 정작 유의미한 차이는 적었던 각종 파밍 아이템들, 버려지는 부분이 너무 많았던 무기와 장비 밸런싱 같은 것이 있습니다. 아쉬웠던 부분이라면 캐릭터 특화의 여지가 너무나 적고, 한두가지 무기나 기술의 변화에 따라 거기에 의존하게 되는 깊이감의 부족, 언더그라운드 패치 이전까지 없는거나 마찬가지였던 반복 파밍을 위한 스테이지와 반복 파밍의 목적성 등등을 손 꼽을 수 있을 겁니다.
그리고 디비전 2가 집중적으로 고친 부분은 바로 이런 ‘단점’ 에 해당하는 부분들입니다. 빌드의 다양성과 반복 파밍의 깊이를 위해서 무기의 종류, 스킬의 가짓수, 병과 특화 등 더 많은 가지가 생겨났고 원래 이런 게임에서는 양적인 증가가 질적인 증가를 동시에 이뤄내기 마련입니다. 그리고 컨텐츠 플로우는 정말로 탄탄해져서 캐릭터 생성부터 월드 레벨 4 아이템 레벨 450까지 쉴틈없이 달려나갈 수 있고 다른 콘텐츠에도 쉽게 접근할 수 있죠. 전편의 아쉬운 부분들은 대부분 없어지거나 더 나아진 것으로 대체되었고, ‘발전했다’ 는 사실에는 이견의 여지가 없습니다.
그래서, 결과적으로 말해서 디비전 2 의 변화는 정말 많고 깊습니다. 하지만 이것들은 기존의 요소을 개량한 것이기 때문에 크게 이질적이지 않게 다가오죠. 때문에 플레이어들은 이를 디비전 1.5 같은 느낌으로 받아들이지만, 어떻게 말하면 자잘한 변화를 기존의 게이머들이 바로 습득할 수 있도록 잘 녹여냈다는 말도 됩니다. 뭐, 디비전 시리즈에 맞게 밀리터리 풍으로 말하자면 디비전 1편이 K1 전차였다면, 이번 2편은 포 구경도 늘리고, 에어컨도 달고, 조준장치도 개선한 K1A1 정도 된다는 것이죠. 완전히 새롭지는 않지만, 아주 개운합니다.
완전하지 못한 디테일이 주는 아쉬움
하지만, 안타깝게도 디비전 2는 단점이 없는, 혹은 단점이 눈에 띄지 않는 그런 게임은 아닙니다. 그러니까 메타크리틱에서도 소위 말하는 유비 스코어인 80점대는 거뜬히 넘지만, 완전한 명작의 대열로 치는 90점대 이상은 아직 어렵다고 보는거죠. 그리고 그 이유는 바로 디테일에 있습니다. 비록 보이는 것보다 훨씬 많은 변화를 유도했지만, 그 변화 면면에 담긴 디테일들이 완전히 다듬어지지 못했기 때문입니다.
이 부분은 깊게 파고들면 들만한 예시가 좀 많습니다. 대표적인 예로는 부착물의 변화, 스킬의 변화, 아직까지도 산재한 치명적인 버그들, 전작보다 매력적이지 못한 적들, 무기와 스킬의 밸런스 등등. 아예 게임을 망치는 수준도 아니고 좋게 좋게 보면 넘어갈 수 있겠지만 종종 거슬리고 게임 체험을 망치는 요소들입니다.
총기 부착물들은 스펙이 일원화 되었고 종류도 사용 탄환 위주로 부착할 수 있도록 재편되었습니다. 이로 인해서 총기 부착물 때문에 인벤토리가 터져나가지 않는건 좋아요. 하지만 모든 부착물이 일정량의 마이너스 옵션을 패널티로 갖고 있고 또 이게 사용 탄환 별로 한두가지씩 밖에 없어서 ‘부착물을 최대한으로 사용한다’ 는 느낌보다는 ‘울며 겨자먹기로 쓴다’ 는 느낌을 훨씬 더 많이 받습니다.
예를 들어 9mm 전용 탄창은 치명타 확률을 5% 감소시키는데 9mm탄은 사실상 기관단총 전용탄인데다, 기관단총은 게임 내 모든 총기 중 치명타 관련 스펙이 가장 중요한 총기입니다. 그리고 또 그 탄창이 9mm탄의 유일한 탄창이면서 탄수를 늘려주기 때문에 안쓸 수도 없죠. 결국 플레이어는 원치 않는 페널티를 억지로 떠안을 수 밖에 없고, 향상된 능력치보다는 그 대가로 잃어버린게 계속 신경쓰이기 마련입니다. 저는 이 부분은 당장 패치로 마이너스 옵션을 없애고 총기 종류에 맞게 좀더 세심하게 부착물을 재편성해야 한다고 봐요.
버그는 간단한 것에서부터 기상천외한 것 까지 엄청나게 많습니다. 물론 모든 게임은 출시 초기엔 버그에 시달릴 수 밖에 없는데, 디비전 2의 경우에는 게임 내 요소들이 워낙 유기적이기 때문에 하나의 버그만으로도 플레이 전체가 어그러지는 경우가 왕왕 있거든요. 이를테면 최근에 해결됐지만 출시 며칠동안 스킬을 설치하면 바로 파괴되서 15초 대기가 걸리는 버그나, 아예 스킬 사용이 봉인되는 버그, 총을 쏘면 총알은 소모되는데 총알이 나가지는 않는 버그, 아이템 상자를 내가 열면 아이템이 떨어지지 않고 아군이 열어야만 떨어지는 버그, 그 외 잦은 크래시와 서버 랙 등등… 조속히 해결되야 할 문제입니다.
그리고 적으로 등장하는 NPC 집단이 생각보다 매력적이지 않다는 것도 아쉽습니다. 1편의 클리너 같은 미친 존재감과 흥미로운 설정이 빛을 발하는 강렬한 개성이 없어요. 아웃캐스트도, 버닝… 아니 트루썬도 배경 설정이 충분히 흥미로운데도 게임 출시 전 소개 트레일러나 게임 내에서 차근차근 적절하게 소개되었던 전작에 비해서 그냥 던져주고 일단 싸우게 하는 방식이 많습니다. 또 외형 상으로도 모두 짙은색의 전투복을 입고 있으니 크게 차이나 보이지도 않아서 전투 현장에서 내가 어느 팩션과 싸우고 있다는걸 깨닫는데 좀 시간이 걸리죠. 이 부분은 특히나 이번작에 들어서 적 NPC의 AI 가 급상승했고 때문에 훨씬 박진감 넘치는 전투와 현장감을 주는데 반하여 상당히 아쉬운 부분입니다.
스킬의 조작감, 그리고 무기와 스킬의 밸런스도 아쉽습니다. 이번 작품 들어서 스킬들의 대부분이 혼자 알아서 작동하는 경우가 줄어들고 플레이어가 지정해주고 조작해줘야 하는 경우가 늘었습니다. 이 부분은 분명 좋은 방향성이라고 생각해요. 하지만 그 조작을 위한 조작감이 너무너무 안좋습니다. 적들의 AI는 훨씬 빠르고 공격적으로 변했고 그만큼 적의 위치나 전장의 상황도 급박하게 변하는데 스킬들은 조작 반응도 상당히 늦은데다 시야 문제로 인해서 정확한 조작을 하는 것도 매우 힘들어서, 원하는 결과를 내기가 정말 쉽지 않아요.
예를 들어 저는 폭파 전문가이기 때문에 각종 폭발 스킬들을 다 사용해보았는데, 추적 유탄은 쓰기 매우 쉬운 반면 폭격 드론이나 파이어플라이는 도대체 이걸 실전에서 쓰라고 만든건지 의심될 정도로 써먹기가 쉽지 않았습니다. 폭격 드론을 눌러서 꺼내는데도 시간이 들고, 거기서 두 지점을 정확히 지정해주면 드론이 그제서야 그 위치로 날아가서 천천히 이동하며 1직선으로 폭격을 시작하는데 또 AI의 반응은 기가막히기 좋아서 폭격이 시작되면 바로 굴러서 피해버립니다. 한번도 만족스럽게 맞춰본 적이 없어요.
스킬의 경우도 전작에서 자주 쓰이던 펄스가 엄청난 기본 쿨다운에 짧은 지속시간, 좁디 좁은 범위까지 모든 면에서 너프를 먹어서 세가지 다 보조해줄만큼 훌륭한 개조 모듈, 그리고 그걸 사용할 수 있게 해주는 스킬 파워가 뒷받침되지 않으면 아예 쓸모가 없는 수준인데, 그정도 스킬 파워가 갖춰지면 다른 스킬을 쓰는게 훨씬 강력하죠. 방패도 그렇습니다. 무기의 경우엔 안그래도 공격적인 AI에 저지력도 확실하지 못한 산탄총은 거의 쓰이지 않는 트롤 취급이구요.
많이 나열했지만, 분명 이 단점들은 엄청 치명적이지는 않은 부분은 분명 맞습니다. 하지만 계속 눈에 거슬려요. 자주 보이는 위치에 있고 또 적게나마 지속적으로 영향을 받는 디테일들입니다. 이런 자잘한 디테일의 완성도를 마저 손보지 않는다면 디비전 2은 결코 완전하고 완벽한 게임이라고 부르기는 어려울 것 같습니다.
개성을 유지한 개량형, 톰 클랜시의 디비전 MK.2
그러나, 지금의 디비전 2가 분명 완전하고 완벽한 게임은 아닐지라도, 훌륭한, 그리고 재미있는 게임인 것은 확실합니다. 그리고 특별해요. 중요한건 이겁니다. 이 게임은 여전히, 다른 게임은 대체하지 못하는 자기만의 것을 가지고 있어요.
최근 들어 플레이 한 게임 중에서 이정도의 몰입감이 있었나 싶습니다. 재미있게도, 이번 작품의 무대인 여름의 워싱턴 D.C 는 대체로 전작 뉴욕 맨해튼의 겨울보다 평가가 박한 편입니다. 그 작살나는 분위기를 못따라간다고 말이죠. 하지만 폐허가 된 워싱턴 D.C.는 자기만의 매력이 있고, 또 우리를 빠져들게 합니다. 처음 게임을 시작해서 마지막 미션을 플레이하게 될 때까지, 플레이어는 ‘내가 지금 뭘해야하지?’ 하는 의문과 막막함을 전혀 느낄 틈도 없이 달리고 또 달리게 됩니다. 디비전의 세계관이란 것이 그만큼 우리에게 잘 와닿고, 또 적절한 긴장감을 유지하면서도 게임 콘텐츠의 흐름이 작위적이지 않고 자연스럽다는 반증이죠.
특히나 마지막 국회의사당 미션을 깨고 나서 ‘다했다!’ 는 생각이 들 때 갑자기 블랙 터스크가 등장하면서 전 맵이 다시 붉게 물들 때는 그 비장함과 또 긴장감, 설렘에 가슴이 벅찰 정도였습니다. 보통 다른 게임에서 그렇게 나오면 ‘지겨워!’ 가 될텐데, 더욱 강력하고 새로운 적이 발전된 콘텐츠 플로우를 가지고 엔드 게임에 등장하니, “그래, 그럼 어디 한 번 떠보자!” 가 되는겁니다.
식량, 부품, 물 등을 수집해서 플레이어는 디비전의 세상과 지역에 더 밀접하게 상호작용하게 되고, 게임 내에서는 계속에서 어떤 상황이 벌어집니다. 적들은 아군의 통제지점을 공격해오고, 마을을 포위하며, 민병대는 이에 대항해 탈환전을 벌이기도 하고 물자를 다르다 습격에 대항하기도 합니다. 그리고 적 AI 뿐만 아니라 민병대의 AI도 굉장히 상승해서 정말 잘 싸워주고, 모든게 정말 나를 중심으로 돌아가는 살아있는 세상 같죠.
하이에나님 살려주세요 제발...
가장 큰 진화는 적의 AI 입니다. 앞서 말했듯 본작에서는 전작에 비해 적들이 훨씬 강하고 무서워졌습니다. 과장을 보태면 버추어캅 같은 은엄폐 슈터가 되곤 했던 것이 이제는 적들이 유기적으로 다같이 돌진해오거나, 측면으로 파고들거나, 스킬 가젯을 적극적으로 먼저 파괴하는 등의 패턴을 보입니다. 물론 가끔 이게 과해서 좀 어이 없는 상황이 연출되기도 하는데, 이건 아직 1편의 방식에 익숙한 플레이어가 2편에 마저 적응하지 못한 느낌도 있습니다.
전투는 훨씬 더 택티컬해졌고, 적은 더 무서워졌습니다. 파티원 모두의 스킬 조합을 고려해서 CC를 준비하고 데미지 딜링 타이밍을 잘 맞추는 등 전략적인 고민을 해두지 않으면 무참하게 개머리판과 저격탄에 쓸려나갈 뿐입니다. 물론 그만큼 플레이어도 특화 병과를 통해서 더 강해졌고, 이제는 정말 창과 창의 대결이라는 느낌입니다.
이처럼 새로운 변화들 중에는 확실히 홈런이 훨씬 많습니다. 앞서 말한 디테일의 부족함도 플라이 아웃 득점 정도는 되죠. 그리고 변하지 않은, 이어져온 부분에서도 디비전 시리즈가 가진 여전한 미덕들은 건재합니다.
이를테면 저는 디비전 1편은 출시 당시에 플레이어 UI 면에서 정말 크게 진보했던 게임이라고 생각하는 편입니다. 각종 상호작용 오브젝트로 가득한 도시에서 플레이어가 시선을 돌릴 때, 새롭게 시선 안에 들어온 상호작용이 가능한 오브젝트는 노랗게 한 번 빛이 나서 자신의 존재를 알립니다. 아이템은 드랍되면 빛의 기둥을 만들어내서 반짝반짝 빛나지만, 싸우려고 무기를 조준하면 빛의 기둥이 사라져서 시야를 방해하지 않습니다. 각종 스킬로 불러내는 트립 마인이나 터렛이 조준하는 타겟은 진한 선으로 표시되어 확실히 알아볼 수 있으면서도 너무 과도하지 않아서 시야를 가리지도 않고요. 그리고 이런 부분은 디비전 2에서도 그대로 이어집니다.
구질구질하게 다 설명하지는 않을게요. 사실 디비전 2의 리뷰를 적는데 평소보다 더 오랜 시간이 걸렸는데, 그 이유가 무엇일까 고민한 결과 그만큼 모든 면에서 무난하게 좋은 모습을 갖추고 있기 때문이라는 결론을 내렸습니다. 근데 재미있게도, 그게 무색무취하다거나 특색이 없다는 의미는 아닙니다. 그만큼 전작부터 이어져 온 유니크한 매력을 잘 살렸고, 대부분의 개선과 발전에서 유저들이 생각하고 있던 정답에 가까운 답을 냈기 때문에 그에 대해서 가타부타 따지는게 부연처럼 느껴지는 겁니다.
어느 하나 특별히 빠지는 것은 없는, 지극히 유비소프트 다운 퀄리티 컨트롤이지만 또 디비전 시리즈는 자신만의 특색으로 무색무취한 무난한 게임이 되는 것을 방지합니다. 지난 ‘파크라이 5’ 가 이런 특색을 적절히 살려내는데 실패했다면 디비전 2는 그걸 해낸거죠.
발전, 그 이상의 완전함을 위한 디테일이라는 숙제
저는 그렇게 생각합니다. ‘디비전 2’ 는, 이 게임으로 디비전 시리즈를 처음 접한 사람에게는 취향에 따라 좋은 게임일 수도, 나쁜 게임일 수도 있습니다. 하지만 디비전 1의 팬들이라면 싫어할 수 없는, 무조건 좋아할 수 밖에 없는 게임입니다. 그리고 디비전 2의 업적은 그걸로 충분합니다.
이는 꽤 인상적입니다. 뭐, 완전히 새로운 게임을 바란 사람도 있겠지만, 그게 디비전 시리즈 팬층에서는 꽤 소수일거라 생각합니다. 디비전 2의 선택은 안정적이면서도 지능적입니다. 의도적인지는 모르겠지만, 대외적으로 유명한 유비소프트 특유의 ‘유비소프트 게임은 2편부터’ 라는 말에 들어맞는 느낌이기도 하고요.
보통 새로운 게임이 나오면, 그 게임에 대한 평가를 떠나서 누군가가 ‘이 게임을 사도 되겠냐’ 며 추천 여부를 물으면 언제나 고민되는게 사실입니다. 아무리 갓게임이라고 하더라도 누군가에게는 그렇지 않을 수 있는게 취향이니까요. 하지만 ‘디비전 2’ 는 그런 질문에 대답하기가 참 쉽습니다. “너 1편 해봤어?” 라고 물어보고, 1편이 재미있었다고 하면 강력하게 추천할 수 있고, 그렇지 않다면 다른 게임을 권하면 됩니다. 그리고 이건 여러분에게도 똑같이 해드릴 수 있는 말입니다.
디비전 2는 분명 익숙한 만큼 아쉬움도 남습니다. 완성도에 완벽을 기하는 디테일에 대한 집착이 잘 보이지 않기 때문이죠. 하지만 디비전이, 유비소프트가 그 이상을 노린다면 이 게임은 더 완벽해질 수 있습니다. 하지만 결코 쉽지는 않을 겁니다. 원래 언제나 어느 정도의 수준을 갖추려는 노력 만큼이나, 그 어느 정도 수준에서 완벽함을 기하는데에는 그만큼의 노력이 더 필요하기 마련이니까요. 저는 완벽과 완전함을 위해 노력할수록 더 멋진 작품이 될 수 있다고 믿습니다.
‘올드보이’로 유명한 박찬욱 영화 감독은 BBC 의 드라마 ‘리틀 드러머 걸’을 연출한 뒤 인터뷰에서 “우리는 디테일을 사랑하는 족속이다.” 라는 대사가 연출자로서의 자신의 원칙을 반영한 것이라고 했습니다. 최고의 게임을 위해서는 우리가 그 ‘디테일을 사랑하는 족속’이 되어야 하지 않을까요? 결국 범작과 명작의 차이를 가르는 것은 그 사소한 디테일에 있으니 말입니다.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
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이 댓글보다 디테일할듯. 부족에서가뭐냐 마이티넘버9 같은 댓글이네
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안해보시고 하는 말인건 댓글보니까 잘 알겠는데 해보시면 몰입감은 엄청 높은 게임입니다.
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확실히 디비전1이나 2에서나 클리너만큼 인상적인 적들은 없을것같아요. 게임,실사,시네마틱 트레일러에서도 뭐하는 놈들인지 확실히 보여준데다 설정 또한 흑화한 환경미화원 아저씨들이라는것도 그렇고 게임 내 적들 대사에서도 독보적인 ㅁㅁ라고 두려움을 사는 걸 보면 말이죠 오디오 로그에서 겨울이 가기 전에 시체를 소각해서 2차 피해를 막아야 한다고 하는데 디비전2 첫 공개 트레일러에서 배경이 여름이나는걸 보고 처음에 바로 저 로그가 떠올랐고요 조 페로님 그립습니다 ㅠㅠ
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그거 트레일러만 봐도 엔드게임으로 블랙터스크 나온다고 하고 베타에서까지 공개하던 디비전2의 가장 큰 전작과의 차이점인데요
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일단 tps라는 장르를 모르는 사람이라는건 잘알겠음. 총이라도 어느정도 반동제어되지않으면 그 피통많은애들을 패드로 점사로 잡으라고? 그 피곤함은 또 다른 불편함으로 야기될텐데 ㅋㅋ 고스트리콘이나 하러가세여.
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+ 가스통 피격당하면 어쩔줄 모르다 펑... | 19.03.22 19:54 | |
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디바장인하고싶다
확실히 디비전1이나 2에서나 클리너만큼 인상적인 적들은 없을것같아요. 게임,실사,시네마틱 트레일러에서도 뭐하는 놈들인지 확실히 보여준데다 설정 또한 흑화한 환경미화원 아저씨들이라는것도 그렇고 게임 내 적들 대사에서도 독보적인 ㅁㅁ라고 두려움을 사는 걸 보면 말이죠 오디오 로그에서 겨울이 가기 전에 시체를 소각해서 2차 피해를 막아야 한다고 하는데 디비전2 첫 공개 트레일러에서 배경이 여름이나는걸 보고 처음에 바로 저 로그가 떠올랐고요 조 페로님 그립습니다 ㅠㅠ | 19.03.22 22:00 | |
(IP보기클릭)39.116.***.***
저만 이 생각하는게 아니었군요...클리너같은 적이 보고싶네요 | 19.03.23 03:39 | |
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진짜.. 매력적인 악당이 재미요소 중 하나인데. 이건 스토리도 없고... 그냥 미친 애들 뿐. | 19.03.25 20:41 | |
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뉴욕의 안전을 최우선으로 여기시던 트루 제네럴 조 페로님 ㅜㅜ | 19.04.02 16:38 | |
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특유의 비명소리가 진짜 아스트랄했죠 | 19.04.03 21:48 | |
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일단 8인 레이드는 잡혀잇는걸로압니다 (그게 어떤식일지 궁금하지만...) | 19.03.28 17:40 | |
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주라프
이 댓글보다 디테일할듯. 부족에서가뭐냐 마이티넘버9 같은 댓글이네 | 19.03.24 11:57 | |
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강철의 방중술사
그거 트레일러만 봐도 엔드게임으로 블랙터스크 나온다고 하고 베타에서까지 공개하던 디비전2의 가장 큰 전작과의 차이점인데요 | 19.03.23 16:15 | |
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스포일러 맞죠...엔딩이후 반전이 생기는건데.. 트레일러에 블랙터스크 나온다고 해서 엔딩이후에 나온다고 한건 아니잖아요? 베타에서 엔딩이후에 블랙터스크 나온다고 했었나요? 아직 엔딩 안본사람들에게는 굳이 미리 알고 싶지않았던 반전인데 저위에 써놓은거에요 스포맞아요.. | 19.04.04 23:21 | |
(IP보기클릭)121.141.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=JX_6lUtvFas - 베타 컷신 네 베타에서부터 엔딩이후 엔드게임 요소라고 블랙터스크 미션 하나 들어가있고 그 소개 컷신에서도 대놓고 DC 안정화 이후 나타난 세력이라고 말했어요. https://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2176761?search_type=subject_content&search_key=%EC%97%94%EB%93%9C%EA%B2%8C%EC%9E%84 이건 베타 가이드로 루리웹에 올라온 글인데 엔드게임 컨텐츠로 침입임무가 있다고 되어있고 https://www.youtube.com/watch?v=yuwNT9Ugslw 공식 영상에서도 블랙터스크가 등장하죠. 직접적 명칭 등장은 없었지만 플레이한, 시청한 게이머 모두 정체를 알고 있었고요. https://www.youtube.com/watch?v=M3JSIcLrfCg&list=PLEnRaHrW1gliPW1PKSnZ3FgRNRN2OarWa&index=3&t=0s 그리고 공식 엔드게임 트레일러입니다. 대놓고 새로운 세력이라고 블랙터스크를 보여주죠. 엔드게임이라고 대놓고 최종 컨텐츠라 표기하고 있는데요. | 19.04.04 23:41 | |
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트레일러를 봤는데 베타내용에 대한 트레일러에서는 칩입임무로 엔드컨텐츠를 경험해보라는 문구는 있어도 '마지막 국회의사당 미션을 깨고 나서 ‘다했다!’ 는 생각이 들 때 갑자기 블랙 터스크가 등장하면서 전 맵이 다시 붉게 물들 때' 라고 구체적으로 명시되어 있는 부분없구요 베타가이드에 나와있는 내용은 베타플레이시 엔드컨텐츠가 나온다는 내용이라 관계가 없습니다 '제퍼슨 무역 센터 임무를 최초로 완수하면 플레이어의 계정에 3명의 30레벨 캐릭터를 잠금 해제할 수 있는 엔드게임 콘텐츠 임무를 수행할 수 있습니다' 국회의사당은 플레이 해볼수도 없죠 위에 올려주신 내용 어디에서도 국회의사당 미션을 클리어후 갑자기 블랙 터스크가 나온다는 내용은 없습니다. | 19.04.05 12:47 | |
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엔딩 이후 컨텐츠로 블랙터스크가 나온다 - 스포 아님 국회의사당 미션 깨면 블랙터스크가 나온다 - 스포임 이런 건가요? 게임 초반부터 마지막 미션으로 국회의사당이 표시되어있고 당연히 엔딩 = 국회의사당 미션으로 취급되는 건데요. 그냥 말장난으로 꼬투리 잡는 거 같네요 | 19.04.05 20:34 | |
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트레일러나 베타게시판을 근거로 스포가 아니라고 얘기했던거 아닌가요. 그래서 저는 님이 올렸던 내용을 보고 제가 느낀바를 적은겁니다 그리고 제가 처음에 엔딩도 안봐서 몰랐는데 그걸 미리 알게된게 스포라고 처음에 적어놨어요 ..말장난할려고 이렇게 수고스럽게 답글을 적지는 않는답니다. | 19.04.05 20:45 | |
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580,90 쓰는 중인데 40시간 넘게하면서 관련증상은 못본거 같네여 | 19.03.25 15:56 | |
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최소한 1편처럼 두두둑 쏘면 한박자 늦게 박히던 것은 사라졌네요. | 19.03.23 16:14 | |
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네이버 웹툰에 그 게임하는 만화 같네요 3초느리게 라니 ㄷㄷ 그 상태로 1천시간을 했다니 더 대단하십니다. 2PC로 하고 있는데 핑 안느껴져요. | 19.03.23 19:49 | |
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안해보시고 하는 말인건 댓글보니까 잘 알겠는데 해보시면 몰입감은 엄청 높은 게임입니다. | 19.03.24 17:44 | |
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걍 씹덕그래픽 아니어서 싫다고 하지 뭔 개소리를 이리도 길게 쓰셨나 | 19.03.28 13:28 | |
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그나마 디비전2가 그간 해본 폐지시뮬레이터중 가장 재미있는데... 뭘더 바라는건지.....? | 19.03.28 23:19 | |
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혹시, 뿅뿅티비 하시나여? | 19.03.29 13:33 | |
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디비전 시리즈가 스토리가 안 중요하다구영?? | 19.04.01 01:21 | |
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일단 해보고 글쓰는게 맞을거같은데? 어디서 본거가지고 뇌피셜 끄적 ㄴㄴ | 19.04.02 13:49 | |
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전혀 그거 아닌데ㅋㅋ | 19.04.04 08:53 | |
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일단 tps라는 장르를 모르는 사람이라는건 잘알겠음. 총이라도 어느정도 반동제어되지않으면 그 피통많은애들을 패드로 점사로 잡으라고? 그 피곤함은 또 다른 불편함으로 야기될텐데 ㅋㅋ 고스트리콘이나 하러가세여. | 19.03.24 12:01 | |
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이쯤되면 그냥 이 장르자체를 이해할 생각이 없는 꼰대.. | 19.03.24 18:40 | |
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디비젼같은 게임류에서 불릿스펀지 같은 상황은 어쩔수없는 일이죠;; 그래서 나름 제작진도 신경써서 부위파괴같은 요소를 넣은건데;; 현실적으론 납득이 안가도 장르를 생각하면 납득이 가죠.... | 19.03.24 18:41 | |
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1에서 하두 저지랄 해서 2에서는 아주 개연성 있게 바꿔 줬더니만 또 저소리를 듣는 유비... 해보시면 알아요 몇몇 적을 제외하면 서로 죽창들고 싸웁니다... | 19.03.25 18:31 | |
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게임에서 현실성 현실성 이ㅈㄹ하는거 보면 그냥 게임을 하지 말았으면 한다 제발...게임은 ㅁㅇ이다 이거랑 뭐가 다른데 저게 ㅅㅂ 게임을 좋아하고 이런데 덧글 달려면 최소한 장르에 대한 이해는 진짜 제발 조금이라도 하고 달아라 | 19.03.31 02:34 | |
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Cleaners
마이너스 옵션도 어느정도여야 말이죠. 총마다 제한되는 탄창도 다른데 거기다가 탄창부품에 패널티라니 ㅋㅋㅋ 기관단총에 재장전 30퍼붙고 4발뺏긴 26발짜리로(탄증가탤런트없이) 적쏘다가 적안죽고 뚝 끊길때 세상 거지같음 | 19.03.24 12:06 | |
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멀티플레이 중심인 오버워치는 91점 받았습니다. | 19.03.24 18:09 | |
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디아블로 2부터 해서 그 외에도 꽤나 많아요 | 19.04.02 10:59 | |
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펄스는 솔직히 딜뻥 줘야됨.. | 19.04.01 11:33 | |
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아 진짜 돌격소총 연사 후에 총구에 연기나면서 그 부분의 열기 때문에 아지랑이가 올라 화면이 일그러지는 것까지 표현한거에서 감탄했습니다. | 19.03.29 09:22 | |
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생존은 빨리 나왔음 좋겠어여...생존이 진짜 꿀잼컨텐츠였는데 | 19.04.01 01:23 | |
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비교라고 하는게 디비전1 모든 dlc포함한 엔드컨텐츠로 비교를 해놧네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.04.02 13:53 | |
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디비전2가 재밌어요. | 19.04.01 22:46 | |
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