제목 | 전진! 키노피오 대장 | 출시일 | 2018년 7월 13일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 네모 정원 어드벤처 |
기종 | Wii U, 3DS, 스위치 | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
'선샤인'은 잘 만든 게임이었지만, 전작의 그림자를 의식할 수밖에 없었던 작품이기도 했다.
'뉴 슈퍼 마리오 브라더스'와 '갤럭시 어드벤처' 시리즈는 그 점에서 21세기 마리오를 정의한 게임이기도.
닌텐도 64를 통해 발매된 걸작 마리오 64가 발매된 뒤 슈퍼 마리오 시리즈는 다소 긴 시간 동안 침묵하고 있었다. 새로운 시대를 위한 청사진을 제시하긴 했으나, 어떻게 발전시켜야 할지 감이 안 잡혔던 것으로 보인다. 그 결과 21세기 첫 마리오로 발매된 슈퍼 마리오 선샤인은 무려 6년 만의 신작이 되었다. 샌드박스 형식에 조작의 벽을 높이면서까지 과감한 시도를 선보였던 선샤인 자체는 괜찮은 평과 판매량을 받았지만, 닌텐도 측에서는 선샤인의 과도기적인 모양새에 뭔가 아쉬움이 남았던 게 분명했다. 다시 그들은 장고의 수를 고민했고 4년만에 NDS로 돌아온 뉴 슈퍼 마리오 브라더스는 선샤인의 노선을 잇지 않았다. 대신 역사 속으로 사라진 줄 알았던 2D 횡 스크롤 마리오를 새로이 업데이트했다. 근사한 복고풍 리바이벌이었던 뉴 슈퍼 마리오 브라더스는 엄청난 히트를 하면서 21세기 마리오 시리즈의 노선을 두 갈래로 정립했다. 하나는 2D 횡 스크롤 마리오, 다른 하나는 3D 액션 마리오.
뉴 슈퍼 마리오 브라더스를 기반으로 하는 2D 횡 스크롤 마리오가 기술적 발전을 받아들이면서도 철저한 평면 화면/플랫포밍 구성으로 향수를 자극하는 노선으로 나아갔다면, 선샤인 발매 5년 만에 등장한 3D 마리오 신작인 갤럭시 어드벤처는 다소 모호했던 3D 마리오의 노선을 획기적으로 재정립했다. 제작진은 선샤인을 뛰어넘는 샌드박스형 게임을 만들기 위해선 노하우가 필요하다고 생각했다. 그 결과 갤럭시 어드벤처는 샌드박스 노선을 포기하고 2D 횡 스크롤 마리오와 비슷하게 개별 스테이지를 정해진 방식으로 클리어하는 노선으로 변경했다. 전략적 후퇴에서 탄생한 디자인이었지만 결과는 성공적이었다. 샌드박스의 자유가 사라지긴 했어도 구형球形 스테이지라는 파격적인 디자인은 신선함을 안겨 주기 충분했고, 조작이나 플레이는 좀 더 초보 친화적으로 변해 입문 난도를 낮췄다. 갤럭시 어드벤처는 2D 횡 스크롤 마리오를 좋아하던 사람들을 3D 마리오로 이끄는 데 성공하고 선샤인을 뛰어넘는 지지를 얻었다. 3년 만에 후속작이 나왔을 정도니 말이다.
갤럭시 시리즈가 우주와 하늘을 무대로 장대하면서도 참신한 매력을 선보였다면 2011년 3DS로 발매된 3D 랜드는 과거 지향적으로 변모했다. 2D 횡 스크롤과 차별화되는 3D 마리오식 입체 스테이지이지만 시점은 고정 시점으로 변했고 배경이 되는 공간 역시 구형球形 행성이 아닌 익숙한 육면체 버섯 왕국으로 돌아왔다. 공간 연출 역시 64와 갤럭시의 성과를 종합하되 미로라던가 다양한 상호 포인트를 조밀하게 배치했다. 휴대 기기의 조밀함 속에서 친숙하면서도 새로운 감각을 추구한 3D 랜드는 환대를 받았다. 3DS의 3D 기능이 상자 속을 들여다보는 듯한 '전경과 후경의 공간감'을 추구했던 걸 생각해보면 기기 특성을 잘 살린 게임이라고도 할 수 있을 것이다. 3D 랜드는 2011년 이후 3D 마리오 시리즈의 경향을 정한 게임이 되었다. 2년 만에 나온 3D 월드 역시 3D 랜드의 영향을 많이 받았기 때문이다. 다만 월드는 Wii U라는 거치용 콘솔의 성능을 활용하면서 실루엣 스테이지라던가 슈팅 게임 요소 같은 신선한 디자인으로 신선함을 불어넣었다. 비록 Wii U의 보급률 때문에 판매량은 만족스럽지 못했지만, 3D 월드는 슈퍼 마리오 브랜드의 저력이 아직도 죽지 않았다는 걸 보여줬다.
2014년 Wii U로 발매된 전진! 키노피오 대장은 3D 월드에서 호평 받았던 키노피오 대장 스테이지를 떼어내 만든 게임이다. 3D 월드에서 키노피오 대장 스테이지는 시간제한이 있는 미니 퍼즐 게임에 가까웠다. 하지만 3D 마리오하고 차별화된 부분들이 좋은 평가를 받았고, 내처 단독 게임으로 재탄생했다. 그 때문에 전진! 키노피오 대장은 이 미니 퍼즐 게임을 확장하고 내용물을 채우는 방식으로 게임을 만들고 있다. 전진! 키노피오 대장의 스테이지 디자인은 대체로 아이소메트릭풍 육면체로 이뤄져 있다. 도중 플랫폼 스테이지라던가 레일 슈터형 스테이지가 등장하지만, 부차적인 요소에 가깝다. 제작진은 이 육면체 속에 빼곡히 미로와 퍼즐을 배치한다. 수중 레벨부터 시작해 클래식 동키콩을 오마주한 스테이지까지 전진! 키노피오 대장은 "디오라마를 만들 듯이" (by 제작진) 각 요소를 자그마한 모형처럼 설계하고 배치하고 있다.
플레이어는 이 육면체를 돌리거나 확대하면서 레벨 속에 숨어있는 통로를 발견하거나 빼먹은 아이템이 없는지 확인하면서 목표에 도달해야 한다. 전반적으로 3D 월드보다 훨씬 오밀조밀하게 공간을 사용하는 게임이라, 시점 및 카메라 조작이 매우 중요해졌다. 시점에 따라 보이거나 보이지 않는 레벨이 게임을 진행할수록 늘어나기 때문이다. 숙련된 장르의 달인답게 전진! 키노피오 대장은 하나 또는 여러 개의 트위스티 큐브 속에서 배치된 아이소메트릭풍 모형 정원 혹은 디오라마를 보는 미적 쾌감을 안겨준다. 반대로 공간이 워낙 좁아 진지라 떨어져 죽을 가능성이 대폭 늘어났는데, 이 부분은 호불호가 갈릴 것으로 보인다.
이런 오밀조밀한 스테이지 설계는 전진! 키노피오 대장의 장르를 결정하고 있기도 하다. 전진! 키노피오 대장은 고전적인 플랫폼보다는 퍼즐 플랫폼에 가까운 게임이다. 플랫폼 게임에서 볼 수 있는 리듬감과 타이밍 맞추기가 남아있긴 하지만, 그보다는 스테이지에 있는 퍼즐과 구조물을 어떻게 조작하고 활용하는지가 중요하기 때문이다. 이렇게 된 가장 큰 이유로는 전진! 키노피오 대장에는 점프 개념이 없기 때문이다. 마리오 시리즈에서 점프의 비중이 높은 것 이상으로 일종의 정체성으로 자리 잡았던 걸 생각하면 점프 삭제는 파격적이다. 그 결과 시작점에서 목적지까지 동선은 3D 월드때보다도 훨씬 평면적인 선線에 가까워졌고, 아이템 가짓수도 줄어들었다. 단적으로 전통적인 파워 업 아이템은 버섯 하나만 남았고 파이어플라워는 삭제되었다.
한편 더블 체리는 조작 캐릭터 숫자를 늘려 퍼즐을 푸는 용도로 변경되었다. 전진! 키노피오 대장에서 올라가거나 내려가려면 사다리를 이용하거나 퍼즐과 결합된 플랫폼을 활용해야 한다. 자연히 플랫포밍 디자인 역시 점프를 이용한 건너뛰기는 삭제되었다. 대신 박자에 맞춰서 움직이는 발판으로 이동하거나, 발판과 연계된 퍼즐을 풀어 올라가거나 내려가는 형태의 디자인이 주류를 이루고 있다. 이를 보듯이 전진! 키노피오 대장은 마리오 시리즈의 전통 일부를 부정하는 방식으로 자신의 개성을 구축하는 게임이다. 이런 전통의 부정은 어쩔 수 없는 현실 때문에 내린 선택이기도 하다. 3D 월드 제작 당시 키노피오 대장 스테이지의 뼈대에다 점프를 추가했더니 공간 규모가 무지막지하게 늘었다는 비화가 있다.
그렇다면 퍼즐 디자인은 어떠 한가? 스핀오프작답게 기본적으로는 3D 월드에 도입되었던 퍼즐들이 그 비중을 차지하고 있다. 레버 당기기나 돌리기 같은 간단한 퍼즐부터 시작해 외부 조작 가능한 플랫폼을 조작해 건너갈 수 있도록 만든다든가 2인 이상의 키노피오를 조작해 엘리베이터 스위치 작동하기, 시리즈 특유의 P 스위치를 순서대로 조작해 발판 만들기, 스테이지 내부에 숨겨진 통로를 찾아내기까지 다채로운 디자인으로 가득하다. 퍼즐 디자인 자체는 상술한 오밀조밀하게 구성된 동선과 밀접한 연관 관계가 있는데, 퍼즐 어드벤처 장르가 그랬듯이 풍부한 상호작용 요소를 통해 모험의 재미를 추구하고 있기 때문이다. 이런 상호작용의 재미를 극대하기 위해 제작진은 3D 월드에서 그랬던 것처럼 Wii U 패드의 터치스크린하고 밀접하게 엮고 있다. 전진! 키노피오 대장! 을 플레이하는 플레이어는 터치스크린에 터치하거나 컨트롤러의 모션 센서 (스위치판 한정)를 이용해 키노피오 대장 말고도 추가 포인팅 조작이 가능하다. 이 추가 포인팅을 통해 플레이어는 플랫폼을 움직이거나 일시 정지하는 방식으로 퍼즐을 풀 수 있다. 이 게임에 익숙해지기 위해서는 이 추가 포인팅을 어떻게 활용하고 익히냐에 달려있다.
터치 스크린/모션 센서를 활용한 추가 포인팅 조작 활용은 단순히 퍼즐 풀기에만 머무르지 않는다. 상술했던 점프의 삭제로 전진 키노피오 대장에서 공격은 무를 던지거나, 곡괭이나 고저 차 공격만 가능하다. 꼼수로 회전 공격도 가능하나 생각보다 다루기 까다롭고, 공간을 조밀하게 사용하는 게임이기에 아무런 대항 수단 없이 외길에서 적을 마주치는 경우도 상당히 자주 발생한다. 이때 플레이어는 추가 포인팅 조작을 통해 적을 잡아 둘 수 있다. 그 때문에 전진! 키노피오 대장은 스틱으로 키노피오 대장을 움직이고 터치로 적을 잡아 두는 방식으로 플레이하게 된다. 전진! 키노피오 대장! 은 그 점에서 3D 월드가 그랬듯이 Wii U라는 콘솔에 특화된 게임이라고도 할 수 있다. 다만 Wii U 패드의 무지막지한 크기 때문에 Wii U 판으로 플레이하면 조작이 상당히 불편하다는 단점도 있다. 이를 의식했는지 보스전은 매우 쉬운 편이다. 목표 지점까지 공격을 피해 이동하거나 무를 뽑아 몇 번 던지면 금세 물리칠 수 있을 정도니 말이다. 공격 수단을 제한하는 대신 보스 스테이지의 난도를 대폭 낮추는 방식으로 균형을 맞췄다고 볼 수 있을 것이다.
전진! 키노피오 대장은 총 세 장(클리어 특전 스테이지까지 포함하면 총 네 장)에 64개의 스테이지로 이뤄져 있는 게임이다. 각 장은 마리오 시리즈 특유의 반복과 변주로 차별화되어 있다. 키노피오 대장으로 진행하는 1장이 끝나고 나면, 엔딩 크레딧이 뜬다. 이 엔딩 크레딧에 속지 않고 다음 장으로 넘어가면 키노피코로 플레이 가능한 2장이 등장한다. 그리고 2장을 끝내면 키노피오 대장과 키노피코를 번갈아 가면서 플레이 가능한 마지막 3장이 등장한다. 한 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 해금되긴 하나 몇몇 스테이지 해금은 보석 수집을 요구하고 있다. 그 때문에 꼼꼼히 스테이지를 뒤져 보석 수집을 할 필요가 있다. 하지만 이런 요구 사항을 고려해도 게임 자체는 쉬운 편이다. 분량이 짧기 때문에 아무리 못 해도 20-30분이면 충분히 스테이지 클리어 가능하며, 수집 가능한 보석 수도 3D 월드때보다도 줄어들었다. 무엇보다 도전 과제나 수집 요소 모두 스테이지를 클리어하고 난 뒤에도 다시 수집할 수 있다. 때문에 요구하는 숫자의 보석만 수집해도 충분히 본편 클리어가 가능하다. 게임 오버도 별다른 부담 없이 무한정 재도전할 수 있다.
물론 하드코어 게이머들에게 높은 평가를 받았던 마리오 시리즈 답게 파고들기 요소도 충분하다. 먼저 개별 스테이지에 부여된 도전 과제가 있다. 도전 과제 자체는 처음은 쉽지만, 뒤로 갈수록 난도가 있는 과제들이 나오기에 하드코어 게이머들을 만족시키기엔 충분한 수준이다. 그 다음 마리오 3D 시리즈의 전통이자 미스터리 박스 레벨인, 코인 파라다이스가 있다. 진행 도중 플레이어는 무작위로 코인 파라다이스라는 레벨에 갈 수 있다. 이 코인 파라다이스에서 플레이어는 곡괭이를 이용한 채굴과 더블 체리를 활용한 수집 중 하나를 선택해 미니 게임을 즐길 수 있다. 이 미니 게임에서 얼마나 많은 코인을 빠르게 수집하느냐에 따라 게임의 숙련도가 결정된다고도 할 수 있을 것이다.
하지만 전진! 키노피오 대장이 하드코어 게이머들에게 내미는 도전장은, 코인 파라다이스보다는 클리어 특전 스테이지로 공개되는 마네미의 라비린스 포에버일 것이다. 미라 키노피오를 피해 층으로 내려가면서 5000개의 코인 수집을 해야 하는 스테이지인데, 층을 내려갈수록 난도가 상승하는지라 일정 수준 이상의 끈기와 지구력이 필요하다. 마네미의 라비린스 포에버를 제외하더라도 4명의 키노피오 탐험대를 이끄는 스테이지라던가 코인 수집 없이 미라에게서 도망치는 스테이지 등 특전 스테이지 분량이 제법 많기 때문에 오랫동안 즐길 수 있을 것이다.
스위치/3DS로 이식된 전진! 키노피오 대장은 다른 이식작에 비해 달라진 부분이 보인다. 먼저 스위치판 같은 경우 기기 스펙의 발전으로 그래픽 및 전반적인 기동이 깔끔해졌다. Wii U에서도 준수한 편이었지만 스위치 버전은 일부 구간이나 휴대 모드를 제외하곤 1080p/60프레임을 막힘없이 뽑아내고 있다. 더욱 섬세해진 광원 연출이라던가 선명해진 색감도 주목할만하다. 반대로 3DS판은 명백한 하향 이식이다. 성능이나 Wii U 디자인을 살린 걸 생각하면 나쁘지 않은 이식이긴 하지만 말이다. 조작 부분을 살펴보자. 전진! 키노피오 대장은 Wii U 패드에 내장된 마이크를 적극적으로 활용하는 게임이었다. 주로 숨을 불어넣어 플랫폼을 작동시키는 식으로 쓰였는데, 그대로 남아있는 3DS판과 달리 스위치판에서는 마이크가 없기에 일반 리프트로 바뀌었다.
이외에 Wii U 시절 큰 단점으로 지적 받았던 자이로를 활용한 시점 조절이 사라졌으며 시야 확대/축소도 3단계로 늘어났다. 한편 스위치판 독 모드에서는 터치 조작이 불가능하기에 프로콘/조이콘의 모션 센서로 대체되었다. 다만 조작과 모션 센서를 같이 쓰기 때문에 멀리 있는 대상을 가리키면서 플레이어 캐릭터를 조작하는 게 다소 불편하다. 전반적으로 Wii U 시절과 유사한 휴대 모드가 상대적으로 조작에 쉬운 편이다. 반대로 3DS판은 터치 조작이 기본으로 삼고 있으며, 터치패드에 슬라이드 하는 것으로 시점 조작이 가능하다.
친한 사람끼리 조이콘을 나눠 들고 협동 플레이를 즐길 수 있게 되었다.
키노피오 대장: 여러분 마리오님이 주인공인 '오디세이' 많이 사주세요~ (오디세이에는 내 레벨 안 나오는데)
조작 이외에도 인 게임 요소들도 추가 변경되었다. 먼저 스위치판 같은 경우엔 로컬 2인 플레이가 가능하다. 오직 조이콘 두 대로만 진행할 수 있는데, 1P 조이콘으로는 캐릭터 조작이 가능하며 2P 조이콘으로는 포인팅과 시점 조작이 가능하다. 특히 2P 조이콘으로 붉은 무를 발사해 적을 제거하는 것도 가능해 상대적으로 난도가 낮아졌다. Wii U 판에서는 키노피오 아미보가 필요했던 숨은 그림 찾기식 미니게임 도트 키노피오 찾기는 기본으로 포함되었으며, 대신 키노피오 아미보를 터치하면 무적 버섯이 추가된다. 하지만 가장 큰 변화가 있는데 바로 내용의 변화다. 거창하게 적었지만, 표지를 보면 눈치챘을 것이다.
스위치/3DS판 전진! 키노피오 대장은 3D 월드가 아닌 슈퍼 마리오 오디세이랑 연결된다. 내용은 98% 같지만 엔딩부터 시작해 클리어 후 특전 미니어처 스테이지까지 3D 월드와 연계되는 부분이 오디세이로 대체되었다. 일관성으로 보자면 Wii U판처럼 3D 월드와 연계되는 쪽이 타당하다. 오디세이식 샌드박스 디자인이랑 전진! 키노피오 대장식 코스 클리어 디자인은 별 연관이 없기 때문이다. 심지어 오디세이에서는 키노피오 대장 레벨이 등장하지 않고 비중 역시 파워문 주는 NPC 정도다. 하지만 본가 홍보를 겸하고 있는 게임의 스핀오프적 성향을 생각하면 어쩔 수 없었으리라고 본다. 단종된 콘솔의 잊혀가는 옛날 작품보다는 현역 콘솔을 견인하는 잘 나가는 신작을 밀어주는 게 자본의 생리이기 때문이다.
전진! 키노피오 대장은 결국 본편인 슈퍼 마리오 3D 월드에 종속될 수밖에 없는 게임이다. 1년이라는 아주 짧은 발매 공백도 그렇고, 그야말로 최소한의 얼개로만 이어가다가 본가 홍보로 끝나는 서사, 3D 월드에 쓰였던 그래픽/프로그래밍 자원 재활용, 총체적으로 짧은 분량 (심지어 스태프 롤 역시 짧은 축에 속한다)을 보면 그렇다. 닌텐도 소속 개발자들에게 전진! 키노피오 대장은 신인 육성 혹은 가벼운 휴가 정도로 받아 들었을 가능성이 높다. 한마디로 가벼운 소품이지만, 마리오 시리즈가 해보지 않았던 영역을 파고드는 게임 디자인은 거장의 노련한 손길이 묻어나오고 있다. 이 정도면 대작은 아닐지 언정 해볼 만한 우려 먹기였다. 이식 발매하면서 가격도 부담 없는 수준으로 내려갔기 때문에, 슈퍼 마리오 오디세이를 클리어하고 가볍게 할 만한 마리오 게임 없나 생각하는 사람들이라면 만족할 것이다. 다만 이 게임으로 마리오 시리즈에 입문하는 사람들이라면 이 게임이 마리오 시리즈의 전통을 어느 정도 배반하고 있다는 점을 염두에 둬야 할 것이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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이 게임이 안한글이라니 !!!!
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리뷰처럼 일본과 공통으로 쓰이는 한국 공식 이름인 "키노피오"임에도 불구하고 캡틴 토트로 발매한 한닌은..
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제목을 보니 사각형의내부의사각형의내부의사각형의내부의사각형의내부의사각형 이라는 시구절이 떠오르네요
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저도 순간 제목보고 이상의 건축무한육면각체 생각이 딱 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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이 게임이 안한글이라니 !!!!
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안한글이 정말 아쉽긴합니다만, 대사가 전혀 없어서 언어압박 자체가 거의 없는 게임이라 하실만 할 겁니다.^^ 각 스테이지마다 도전과제 1가지씩 있는데, 골드버섯찾기, 노데미지, 1up버섯찾기, 누구누구한테 안들기기, 모두 죽이기, 코인몇개모으기 정도가 돌아가며 나오는터라 딱히 문제가 되진 않더라구요. | 18.07.24 20:14 | |
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리뷰처럼 일본과 공통으로 쓰이는 한국 공식 이름인 "키노피오"임에도 불구하고 캡틴 토트로 발매한 한닌은..
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다크소울마냥 메뉴얼이 정해지지않은 번역이거나 아니면 한국 한정으로 이름지으려다 실패한경우인듯 | 18.07.31 12:32 | |
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제목을 보니 사각형의내부의사각형의내부의사각형의내부의사각형의내부의사각형 이라는 시구절이 떠오르네요
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저도 순간 제목보고 이상의 건축무한육면각체 생각이 딱 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.07.26 16:15 | |
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노린거 맞을걸요 | 18.07.31 06:39 | |
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버섯돌이는 이상한 나라의 폴 ㅋㅋ | 18.08.03 02:28 | |
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