타이틀 | 웨이 아웃 | 발매일 | 2018년 3월 23일 |
제작사 | 헤이즈라이트 / EA | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 영문 | 작성자 | PforP |
우리가 햇살 아래 들어서자 커다란 굉음과 함께 비가 쏟아지기 시작했어.
그리고 한 사람이 다른 사람에게 이렇게 말했지. "네가 즐겁길 바래." (중략)
메마른 세상이 고요해지기 시작하자 날이 저물었고,
마을에서는 우리를 찾아 사방을 헤매고 있었지만 우리는 절대 잡히지 않을거야.
-Paul McCartney & Wings, 'Band on the Run'
A SWEDISH GAME DEVELOPMENT STORY
요세프를 인터넷 스타로 만든 문제의 '더 게임 어워드' 영상
2017년 더 게임 어워드. 한 스웨덴 남자가 자신이 내놓을 게임을 소개하기 위해 단상에 올랐다. 그런데 이 남자는 게임 소개는 제쳐 두고 대뜸 게임업계에 대한 애정을 표현하기 시작했다. "게임업계는 정말 대단한 곳입니다. 잠깐만요. 욕 좀 해도 될까요? 오스카는 엿이나 먹어라! 엿 먹으라고!" 뒤이어 그는 신작에 대해 엄청난 자신감을 표하면서 ("'네 게임은 정말 구려!'라고 말하면 저는 응 아니야 라고 대답할 것입니다.") 신작 배급을 담당한 EA의 루트박스를 비판하기까지 했다. 그러면서도 자신들에게 지원을 아끼지 않은 EA (정확히는 ‘피우’와 ‘언래블’ 배급을 담당했던 EA 오리지널즈)에 대한 감사로 끝낸 이 남자의 이름은 요세프 파레즈였다. 어워드가 끝난 직후, 그는 인터넷 유행요소로 인기를 얻게 된다.
아마 게이머들에게 요세프 파레즈라는 이름을 후술할 ‘브라더스: 투 테일 오브 더 선(이하 ‘브라더스’)’이라는 게임으로 처음 접했을 것이다. 하지만 요세프 파레즈는 게임 제작자로 경력을 시작한 사람이 아니다. 원래 직업은 영화감독이다. 레바논계 스웨덴인인 요세프 파레스는 2000년 ‘얄라! 얄라!’라는 장편 영화로 영화계에 데뷔했다. 레바논계 스웨덴 청년들의 삶을 유머를 담아 그려낸 이 영화를 통해 파레즈는 루벤 외스틀룬드(‘더 스퀘어’, ‘포스 마쥬어: 화이트 배케이션’)나 루카스 무디손(‘쇼 미 러브’, ‘투게더’), 토마스 알프레드손(‘렛 미 인’, ‘팅커 테일러 솔저 스파이’) 같은 2000년대 젊은 스웨덴 감독들 목록에 이름을 올리게 된다. 요세프는 이후 코미디 영화 쪽으로 입지를 굳힌다. 영화 감독으로써 그의 대표작은 ‘깝스’일 것이다. 범죄가 없는 시골 마을 경찰소에서 벌어지는 소동극을 다룬 이 영화는, 스웨덴 박스오피스에서 대히트를 치게 된다. 한국에서도 부천판타스틱영화제에서 소개된 뒤 개봉해 적지 않은 인지도를 남겼다.
사실 요세프 파레스는 영화 감독으로써 입지가 나쁘지 않았다. 근작 '고추씨 털어내기'가 미적지근한 평을 받긴 했지만 2005년 '조조'를 통해 (그가 그렇게 욕했던)오스카 외국어 영화 부문에도 1차 후보작으로 이름을 올리는 등, 데뷔작만 낸 뒤 활동이 끊긴 무수한 감독들과 달리 엄혹한 업계에서 살아남았다. 하지만 2010년 '고추씨 털어내기' 이후 그는 촬영장으로 가지 않았다. 대신 그는 시놉시스를 들고 '리딕' 게임판으로 유명한 스웨덴 게임 제작사인 스타브리즈 스튜디오의 문을 두드렸다. 3년간의 제작과정을 거쳐 '브라더스'라는 게임 데뷔작이 나왔다. 중세 판타지를 배경으로, 두 형제의 모험을 담은 이 게임은 콕텔 비전의 '고블린'와 우에다 후미토의 '이코'를 재해석한 게임 디자인으로 평단의 찬사를 받게 된다. 흡족해한 요세프는 신작 역시 영화가 아닌 게임으로 만들기로 했다. 그리고 2017년 더 게임 어워드에서 공개한 그의 신작은 '웨이 아웃'이라는 탈옥 게임이었다.
We Can Work It Out (Foolishly)
소소하게 화제가 되었던 '브라더스'. 내전으로 고향을 떠나고 형제를 잃었던 요제프의 힘든 유년 시절이 투영됐다
어떻게 보면 엄청난 인싸 게임이라고도 할 수 있을 것이다. 걱정 마라. 우리에겐 루리웹 게시판이 있다
게임 디자이너로서 요세프 파레즈는 새로운 혁신으로 승부하는 디자이너가 아니다. 그는 기존에 있었던 디자인들을 재조립하는데 특출 난 디자이너다. 일단 요세프는 비디오 게임에서 '협동'이라는 개념에 관심이 많다. 하지만 요세프는 한 플레이어의 슈퍼 플레이보다는 상부상조를 요구하는 게임을 만들려고 한다. 데뷔작인 '브라더스'를 해보면 그가 추구하는 지론을 알 수 있다. 요세프는 '브라더스'를 만들면서 양 조작 스틱에다 주인공들을 배정하고 두 캐릭터를 동시에 움직여서 퍼즐과 스테이지를 풀도록 만들었다. 그 자체로는 특이할 것 없는 3인칭 퍼즐 어드벤처 게임이었지만, 두 스틱이 만들어내는 리듬과 협동의 재미를 결합하는데 성공했다. 그 결과 '브라더스'는 싱글 게임임에도, 두 명을 플레이해 나가는 독특한 감각을 선보이면서 평단의 지지를 받았다. 어떤 지점에서 요세프 파레즈는 다른 누군가와 함께 게임을 즐기는 감각을 되살리고 싶어하는 디자이너라 할 수 있다.
'브라더스'처럼 더블 주인공을 내세우는 '웨이 아웃' 역시 요세프(와 휘하 제작진들)의 지론에 충실한 게임이다. 다만 방향성은 다르다. '웨이 아웃'은 '브라더스'랑 달리, 패드 하나로 캐릭터를 조종하는 전통적인 조작 체계로 돌아갔다. 여기서 의문이 생길 것이다. 캐릭터 하나를 자신이 조종한다면, 다른 캐릭터는 누가 조종하는가? 답은 '한 사람 더 불러야 한다.' 다. '웨이 아웃'은 전통적인 어드벤처 게임을, 요새 유행하는 온라인 기반 협동 플레이에 접목시킨 게임이다. 플레이어는 게임을 하기 위해 한 콘솔에 패드를 두 개를 연결하거나, 온라인 초청으로 다른 플레이어를 섭외해야 한다. 구조로만 보자면 '콘트라'를 위시한 198-90년대에 나왔던 2인용 아케이드 게임의 현대적인 번안 이라고도 할 수 있겠다.
1990년대 말 2000년대 초 카툰 어드벤처 게임을 연상케 했던 '브라더스'랑 달리, '웨이 아웃'은 퍼포먼스 캡처와 사실적인 그래픽, QTE 액션으로 무장한 "시네마틱 어드벤처"다. 퀀틱 드림이 '인디고 프로퍼시'와 '헤비 레인'으로 일군 그 영역 말이다. 솔직히 기본적인 틀은 식상하기 그지 없다. "영화적인" 컷 신 연출? QTE라던가 버튼 연타? 당연히 있다. 가끔 너티독 게임을 연상케 하는 스크립트 기반의 총기 액션과 추격전이 등장하지만 이 역시 특출 나진 않다. 그래픽을 위시한 기술 부분도 무난한 수준이다. '웨이 아웃'은 다양한 장르로 구성된 백화점식 시네마틱 어드벤처 게임이며, '브라더스'나 그동안 요세프가 만들었던 영화들처럼 안전하고 익숙하다. 다만 연출의 기교라는 지점에서는, 확실히 베테랑 영화 감독의 손길이 느껴진다.
그래도 거의 유령의 집 깜짝 효과를 게임으로 이식한 거나 다름없었던 '언틸 던'과 달리 '웨이 아웃'은 게임 디자인면에서 풍부한 아이디어를 가지고 있다. 가장 큰 개성은 상술했던 협동 플레이에서 비롯된다. '웨이 아웃'은 브라이언 드 팔마를 (실제로 드 팔마가 만든 '스카페이스' 리메이크 오 마주도 있다.) 연상케하는 분할 화면으로 진행되며, 다른 플레이어의 시야 역시 게임 플레이에 중요하게 작용한다. '웨이 아웃'은 분할된 시야와 동선을 능수능란하게 교란하며 플레이어의 의견 조율, 나아가 협동을 요구한다. 한 플레이어가 감방에서 탈옥을 준비하고 있는 동안 다른 플레이어는 동료의 시선을 공유하며 망을 봐야 하며, 필요한 물건을 슬쩍 하려면 누군가 관심을 돌려야 한다. 상술한 QTE와 액션 파트 역시 두 플레이어가 함께 합을 맞춰야 돌파할 수 있다. '웨이 아웃'은 싱글 플레이용 액션/어드벤처에서 당연하게 여겨졌던 AI 동료를 없애고 다른 플레이어를 넣었을 때 무슨 일이 일어나는지 파고 든 게임이다.
여기다 '웨이 아웃' 제작진은 상호 작용 포인트를 작정하고 집어넣었다. 단순한 못 박기부터 시작해, 밴조 연주, 다트, 농구 심지어 휠체어 기울이기 (?) 같은 미니 게임, 각 시퀀스별 분기 선택, 두 캐릭터 간의 대화까지 '웨이 아웃'은 스크립트 중심 게임이 갖는 한계를 인정하되, 그 한계 내에서 최대한 빈센트와 레오의 캐릭터를 살리고 있다. 특히 미니 게임 같은 경우 1회차로 다 찾아볼 수 있을까? 싶을 정도로 상당한 양을 자랑한다. 적어도 요세프 파레스는 어드벤처 게임이라는 장르에서 설명조 대사에 의존하지 않고도 캐릭터의 개성을 부여하는 법을 알고 있다.
잠입 게임 팬이라면 몇몇 지점에서 '스플린터 셀: 컨빅션' 협동 모드를 연상할지도. 그것보다는 훨씬 단순하지만
온라인 매치 메이킹을 지원하지 않는게 좀 의아하긴 하다. 고집의 의도는 알겠지만…
'웨이 아웃'은 어드벤처 게임이기도 하지만, 잠입 액션 게임이기도 하다. 작중 주인공들이 탈옥을 하려는 수감자이기에, 감시와 추격을 따돌려야 하는 상황이 자주 발생한다. 잠입 게임으로써 '웨이 아웃'은 명료하고 간결하다. 종종 아케이드 퍼즐 게임을 연상케 하는 레벨 디자인, 경계 레벨, 무기 없음, 엄폐물, 배후 습격 같은 개념들은 확실히 '시프'와 '메탈 기어 솔리드' 같은 선배 잠입 게임들의 영향이 느껴지지만, 백화점 구성을 취한 게임답게 너무 복잡하진 않다.
전반적으로 '웨이 아웃'은 익숙한 디자인을 따르면서도, 독창적인 협동 개념으로 신선함을 불어넣고 플레이어들의 손발을 맞추도록 유도하고 있다. 그리고 이런 시도는 대부분 성공적이다. 물론 게임 특성상 뻘짓으로 의도치 않게 웃기는 지점도 있지만 단점은 절대 아니다. '웨이 아웃'을 즐기는 방법은 친구들과 둘러앉아 패드를 잡고 왁자지껄 즐기거나 채팅 프로그램으로 서로의 목소리를 들으면서 플레이하는 방법일 것이다. 다만 온라인 매치 메이킹을 집어넣지 않은 점은 납득이 되지 않는다. 요세프는 이에 대해 ‘협동을 중시하기 위해 매치 메이킹을 집어넣지 않았다.’라고 강경하게 말했지만, 그렇게 빡빡하게 굴 필요가 있나? 라는 생각이 든다.
Point Break: The Great Escape
요세프 파레스는 남성 버디 무비에 매혹된 사람이다. 데뷔작인 '얄라! 얄라!'는 백수 청년 콤비가 주인공이었고, '깝스'나 '고추씨 털어내기'에서도 두 세명의 캐릭터들이 서로 좌충우돌하면서 서사를 만들어갔다. 형제를 주인공으로 내세운 '브라더스'는 그 점에서 버디 무비에 대한 매혹을 게임 제작에서도 이어가겠다고 선언한 게임이다. '웨이 아웃'은 한층 더 나아가 본격적인 남성 버디 무비의 영역에 들어선다. 코미디 영화로 이름을 알리긴 했지만 '레오' (얄궂게도 이 영화엔 본작에서 '레오'로 출연한 요세프의 동생 파레스 파레즈가 출연한다.)라는 범죄 영화를 만든 요세프에겐 그리 낯선 영역은 아닐 것이다. '웨이 아웃'은 그 점에서 요세프 자신의 영화광 적인 취향이 ('내일을 향해 쏴라'부터 '폭풍 속으로'까지) 녹아 든 게임이라 할 수 있다. 1970년대 미국이라는 배경 설정 역시 샘 페킨파나 돈 시겔, 존 프랑켄하이머, 로버트 알드리치 같은 뉴 할리우드 시절 명장들이 만든 버디/범죄 영화들을 의식한 티가 난다.
전반적으로 클리셰로 점철된 서사를 배우들의 호연과 풍부한 상호작용이 살려주고 있다
수많은 영화 오마주나 패러디 가운데 당당히 있는 '올드보이'를 보며 확실히 고전으로 남았구나, 싶었다
한 가지 분명히 해두자면, '웨이 아웃'은 탈옥으로 끝나는 게임이 아니다. 탈옥 비중이 크긴 하지만 1/3 지점을 지나면 탈옥 상황은 종결된다. 그 이후로는 추격전이 동반된 범죄 복수극에 가깝다. 전반적으로 '웨이 아웃'의 서사는 뻔하지만 흡입력이 있다. 흥행작을 만든 감독 답게 화면 연출이라던가 기교 부분에서는 능수능란하며, 회상을 중심에 두고 복선을 배치하는 서사 구조는 영민하다. 캐릭터는 스테레오타입이지만, 개성은 분명하며 주역을 맡은 (요세프의 동생이자 페르소나인) 파레스 파레즈와 에리 크로그의 열연으로 캐릭터의 재미를 살리고 있다. 특히 파레스 파레즈는 다소 따분한 설정의 다혈질 범죄자 캐릭터인 레오에 개성을 불어넣는데 성공했다. 이런 장르에서 기대할 법한 감정 교류 역시 충분히 들어가 있다.
다만 무시할 수 없는 단점도 보인다. 먼저 설명이 부족하고 급 전개되는 부분이 많다. 대체 주인공 일행을 습격한 킬러는 어떻게 그들을 찾아낸 건지, 주인공 일행의 복수 대상이 어디 있는지는 어떻게 알았는지 같은 의문들은 제대로 설명되지 않고 장르적 관성으로 그러려니…… 하고 넘겨야 한다. 핵심을 이루는 중요한 반전 역시 닳디 닳은 클리셰를 그대로 가져온 지라 극적 효과가 반감되는 경향도 있다. 얼마나 닳았냐면 문외한이라도 충분히 예측 가능할 정도다.
결말 역시 만족스럽지 않다. 버디 무비의 한 전통을 따르면서도 극적인 게임 디자인을 유도하려고 한 의도는 알겠지만 상황을 작위적으로 밀어붙여서 납득되지 않는 찝찝함을 남긴다. ‘굳이 저럴 필요 없을 건데 왜 저러지?’ 라는 생각이 들게 한다. 극적인 게임 디자인 추구가 서사의 헛점을 만들었다고도 할 수 있을 것이다. 전반적으로 '웨이 아웃'의 서사는 성실하게 만들어진 기성품이지만, 헛점이나 한계 역시 명확하다. 이런 류의 게임이 그렇듯이 중간 분기가 그다지 서사에 영향을 미치지 않는다는 점도 어떤 이에겐 단점으로 다가올지도 모르겠다.
다른 방법은 없어. 네가 할 수 있는 건 그저 그들이 노는 걸 바라볼 뿐
요세프는 '웨이 아웃'를 소개하면서 대단한 게임이 될거라고 공언한 바 있다. 일단 객관적으로 보면 그 정도까지는 아니라고 말하고 싶다. 서사는 흡입력 있지만 다소 허술한 부분이 있고 '헤비 레인'식 시네마틱 어드벤처에서 크게 벗어나지 않았기 때문이다. 하지만 매너리즘에 빠진 '비욘드: 투 소울즈'나 마이너 카피에 불과했던 '언틸 던'에 비하면 '웨이 아웃'은 하프 프라이스 규모로 참신한 협동 플레이 디자인과 클리셰에 생기를 불어넣는 풍부한 상호작용으로 시네마틱 어드벤처의 새로운 가능성을 개척하는데 성공했다. '웨이 아웃'은 하프 프라이스로 틈새를 돌파한 게임이다. 적어도 이 부분에서는 요세프는 자신감을 가져도 될 것 같다.
한가지 흥미로운 점이라면, 요세프 파레즈는 향후 영화보다 게임을 만드는 것으로 작품 활동을 할 생각을 하고 있다는 점이다. '웨이 아웃' 관련 인터뷰 도중 요세프는 AAA급 게임 프로젝트를 제작 진행하고 있다고 밝혔다. 반대로 영화 신작에 대해서는 아무런 얘기가 없다. 물론 스티븐 스필버그 같은 선례도 있었지만, 요세프 파레즈 같은 성공한 상업 영화 감독이 영화 대신 게임 제작에 적극적으로 도전하는 부분은 흥미롭다. 일련의 언동이나 행보를 보면 요세프는 영화가 제공했던 시각적 쾌락과 서사의 매력을 게임을 통해 효율적이고 경제적인 방식으로 제공할 수 있다고 보고 있다.
요세프의 생각은 어느 정도 일리 있는 생각이다. 실제로 '웨이 아웃'를 영화를 만들려고 했다면 요세프는 훨씬 더 큰 부담을 감수해야 했을 것이다. 자국 히트작만 가지고 있는 ‘외국인 감독’이 ‘미국’에서 ‘영어권 배우’를 데리고 ‘1970년대를 배경’으로 ‘총격전을 포함한 범죄 액션’ 영화를 만들기까지 거쳐야 할 무수한 난관은 길게 적지 않아도 대충 파악이 될 것이다. 오스카에게 엿을 날린 것도, 게임 업계에 대한 애정을 표한 것도 상술한 문제들에 대한 요세프의 적극적인 리액션이라 볼 수 있을 것이다. 여기서 한 가지 의문이 생긴다. 대중 엔터테인먼트로써 영화의 매력을 비디오 게임이 완벽하게 흡수한다면, 영화는 어떻게 될 것인가? 이 글에서 결론을 내릴 수는 없겠지만, 요세프 파레즈는 이 의문에 대한 실마리를 내놓을 중요한 인물이 될 가능성이 높다.
PS. 게임 특성상 방송용이나 파티 게임으로 꾸준한 인기를 얻으리라 본다. 실제로 '웨이 아웃'은 어느 한 쪽이 정식판을 가지고 있으면, 온라인으로 초청받는 다른 쪽은 체험판만 있어도 클리어가 가능하다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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게임 자체는 재밌어보이는데... 같이할 친구만 있었어도...
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안한글 못 해요
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언제나 PforP님의 글 잘 읽고 갑니다. 국내 게임비평/리뷰에 있어서는 PforP님의 인문학적 소양과 대중문화에 대한 깊이, 게이머로서의 시각이 독보적이라고 생각합니다.
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생각보다 이해하는데 큰 문제없습니다. 제가 영어를 절대로 잘한다거나 그런 의미가 아니라, 전반적으로 사용되는 영어가 쉽습니다. | 18.04.03 16:27 | |
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레이니콘
저 스샷에 나온 자막이나 목표같은거 해석가능하면 문제없습니다. 대부분 저런 쉬운영어들입니다. | 18.04.03 18:26 | |
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레이니콘
게임 플레이, 그러니까 엔딩을 보는 데는 아무런 지장이 없습니다. 그리고 이 정도만으로도 게임 충분히 재미있고요. 하지만 대사 하나하나를 해석하는 것까지는 불가능합니다. 연출이 좋아서 스토리 이해는 대충 할 수 있지만 세세한 대사 파악은 영어 못하면 불가능하죠. 한글화가 되었다면 정말 갓겜인데... | 18.04.04 18:23 | |
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http://img3.ruliweb.com/data/review/2018/04m/wo/wo8.jpg 무슨 말인지 이 스크린샷으로 설명하자면 Ready 라는 단어만 알면 게임을 플레이할 수 있지만, 왼쪽하고 오른쪽 화면에 나오는 대사들은 영어 어느 정도 알지 못하면 해석 힘들죠. 하지만 이 대사들을 몰라도 엔딩 보는 데까지 게임 플레이에는 지장이 없다는 거죠. | 18.04.04 18:28 | |
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인싸만 할수있는 게임이라니!!! ㅠㅠ | 18.04.04 08:58 | |
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안한글 못 해요
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수준 참... | 18.04.09 18:45 | |
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야마가면
루리웹이 그렇죠 뭐 | 18.04.05 16:12 | |
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평범한식충이
정보게시판이나 리뷰게시판 보면 어딴의미로 무서워요. 진짜로;; | 18.04.05 19:29 | |
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전 안한글 꺼져까지는 아니지만 요새 왠간한 대,중소기업들이 죄다 한글화를 하도 잘해주는 추세라서 아무리 띵작이라도 "EA게임에 안한글?" 이면 왠지 정나미가 확 떨어짐. 그 반면 평작만 내놔도 거진 90%게임이 한글화 되는 유비겜은 구매력이 확 솟아서 작년부터 망작이든 뭐든 닥치는대로 다 예구해서 삼. | 18.04.06 07:01 | |
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음 EA행보가 ㅈㄹ맞은건 사실이죠; 게임파괴자... 솔까 한글정발정도의 예의가 없으면 갸웃하긴 하기도하고 저도 비호감이지만 게임 궁금하기도하고 해서 구입했었죠 물론 바로팔아버릴만큼 일회한정이었지만요ㅎ | 18.04.07 13:34 | |
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...? 기본교육? 전 중딩때 까지 영어 관심도 없어서 읽는거도 똑바로 할수있는거 별로없었는데요. 문제는 저같은 경우 초딩때무터 일본어 영어 언어 관계 없이 그냥 재미있어 보이는거 하고싶은거 하는데 못알아들으면 다 눌러보고 사전 찾아보며 했습니다만 뭐... 이 게임이 그때 나온것도 아니고 그때의 저만큼 목매달릴 건 아니라고 생각하긴 합니다만 학교나 교육 운운 할만큼 게임에 나오는 언어들이 어려운 게임 얼마나 된다고... 개인적으로는 그냥 EA가 밉보이는 놈들인데 한글조차 안해서 뭐라하는거로 보입니다만. 뭐 EA가 게임파괴자이니 자업자득입니다만 ㅋ | 18.04.07 13:38 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
renewal.
아 그리고 전 자막입혀둔 외화영화만 봐도 기본은 할거라고 생각합니다ㅎ | 18.04.07 13:39 | |
(IP보기클릭)59.16.***.***
대부분은 영어라도 할 수 있느냐가 문제가 아니라, 한국어화도 안 하고 잘도 정발을 하는 건방짐을 문제삼는 겁니다. | 18.04.08 11:03 | |
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저도 대부분은 영어 할 수 있지있냐 문제로 삼는게 아니라 한글안한다고 다짜고짜 꺼져 이러는게 뭐하는 짓이냔 겁니다. 그 건방진 녀석들 저도 좋게 안본다고 안했나요? 그렇게 소비자 생각하시면 한글화 도움되는 운동하셔요. | 18.04.08 11:37 | |
(IP보기클릭)59.16.***.***
아 추가로 쓴 댓글에 있었군요;;; 어쨌든 꺼져 따위가 뭐 문제가 되나요 육두문자를 쓴 것도 아니고. 소비자로서 안한글을 보면 열받을 만도 하죠. 그리고 저는 유저 한글화 및 공식 한글화에도 손대고 있습니다. | 18.04.08 11:40 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
...아 처음에 못보신겁니까;; 그니까 한글화 작업하시는 분이 한글화 안하는걸 건방짐이라고 하시는...? 작업하신다면서요?;; 그닥 쉬운일도 아니고 혼자 할만큰 손이 안가는 일 아니지 않나요? 막연히 쉬운작업도 아닌데 그걸 안했다고 건방지다는게 본인이 하고있는 한글화 작업 자체를 깍아내리는거 아닌가해서요. 물론 룬엘님 입장자체는 제가 본인이 아니라 모르지만 EA와 그 한글화 작업팀또한 이유가 있든없든 지들이 아니면 모르는거 아닌가요. 여튼 한글화 작업 하시는 중이라니 대단하십니다. 다만, 정말 모르는 분들이 보면 한글화하시는 분이 그런식으로 말하시면 현지화 안하는게 환경이나 상황이랑은 아주 상관없는 일인 줄 알수 있지 않을까요. | 18.04.08 11:50 | |
(IP보기클릭)59.16.***.***
물론 쉽지 않죠. 그러면서 아주 좋은 일이고 필요한 일입니다. 깎아내리는 게 아니라, 장사하는 입장에서 그런 걸 안 하고 정발하는 게 바로 건방진 거라고 생각해요. 물론 각자의 이유가 있다는 것도 압니다. 하지만 저 역시 소비자 중 한 명으로서 모국어로 플레이하는 편의가 더 중요하다고 생각해요. 그래서 한글화도 한 거고요. | 18.04.08 11:56 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
으음.. 뭐 그러시다면 할말은 없네요ㅎ 공격적인말투 지금이라도 사과드립니다. 그리고 활동은 원할히 잘되시길 빕니다 주위에 지인들이 한글화 그만두는걸 많이 봐서... | 18.04.08 12:10 | |
(IP보기클릭)27.1.***.***
안한글 안해요 | 18.04.17 09:35 | |
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어쩌라고? | 18.04.17 16:17 | |
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플스,엑원이 10년전 보다 많이 대중화 되어도 지인들 물어보면 온라인 게임만 한다네요. 몇몇 플스 가진 사람 있어도 게임취향도 확연히 틀리고 플스 사놓고 돌리지도 않는 사람이 대다수네요 | 18.04.05 20:50 | |
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결국 게임하는게 힘드니까 한글로 발매 해달라는거 아닌가요 영어를 공부 하라는게 아니라 안한글로 나온다고 안사요 안한글 안사요~ 이러지는 말자는겁니다. | 18.04.07 19:32 | |
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와낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 해봤나요? 안해봤겠죸ㅋㅋㅋ '영어실력' 수준의 언어도 안나와요 드라마 수준 밖에 안나오는데 무슨... 하요... 혹시 EA울렁증? 그거라면 이해합니다. | 18.04.08 11:43 | |
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걍 기분 나쁘면 안 사요~ 하면 되는 거지 그게 뭐가 대수라고요 | 18.04.08 11:44 | |
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수능1등급은 아니여도 한 7등급나오는 사람은 무리없이 할수있는 게임입니다. | 18.04.09 23:26 | |
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사실을 말해도 비추를 밖네요. 루리인성; | 18.04.11 11:46 | |
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저런 사람들이 이제 결혼하기전에 애부터 낳는 케이스죠 | 18.04.14 15:10 | |
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그리고 EA는 안한글이 문제가 아님. 사실 예전에는 한글화 나름 잘해주던 시절도 있었는데 판매량이 떨어져서 한글화를 잘 안해주게된 건데, 이게 유저들 문제가 아니라 EA가 자꾸 겜을 망쳐서 그럼, 한국 유저 특성상 평가에 민감한데 자꾸 병크만 저지르니;; 결국 그나마 팔리는 심즈 빼곤 죄다 비한글 | 18.04.16 12:43 | |
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