최근 다양한 작품들이 PS4를 통해 출시되고 있습니다. 그 중에는 멀티 플랫폼으로 출시되는 경우도 많지만, 특히 주목할 것은 독점작으로 출시되는 게임들입니다. 소위 말해, '소니 프랜차이즈'라는 것이기도 하죠. 회사가 전혀 다르긴 합니다만, '갓 오브 워' 시리즈는 아주 좋은 예시입니다. '그라비티 러시'나 '블러드 본' '언챠티드' 시리즈 등 다수가 존재하며 대부분 최소치의 성공 이상을 거두게 됩니다.
하지만 이러한 지표들이 반드시 성공한다는 보장을 주는 것은 아닙니다. 시간이 지날수록 플레이어들의 눈높이는 높아지고, 그에 따르는 개발비와 인력 등은 눈덩이처럼 불어나기 마련이라 안일한 투자나 계획, 유저를 기만하는 상술 등 부적절한 일이 불거지기도 합니다.
게임의 '시리즈'는 이러한 상황에서 장점이 되는 경우가 많습니다. 당장의 불안감을 해소할 수 있고, 앞으로 출시될 게임이 어떤 특징을 가지고 있는지 혹은 어떤 느낌이겠구나 싶은 생각은 할 수 있으니까요. 덤으로, 해당 시리즈를 좋아하는 팬덤이 형성된다면 그건 높은 확률로 구매량이 되어 돌아옵니다. 이미 규모가 있는 회사라면 새로운 시리즈를 만드는 것보다, 기존 시리즈의 후속작을 만드는 것을 선호하는 이유이기도 합니다.
그런 면에서 이번 리뷰 타이틀인 '니오(NIOH 仁王)'는 팀 닌자의 꽤나 실험적이며, 오랫동안 이끌어왔던 새로운 시리즈의 도전이기도 합니다. 여러 시리즈 타이틀을 보유하고 있는 현 상황에서, 과연 이 시도는 추진력을 얻고 뛰쳐나가기에 충분할까요?
실존 인물들을 바탕으로 각색된 내용이 주를 이룬다. 실상 크게 관련은 없고 인물만 따온 정도. |
각 지역에 돌입할 때면 간단한 배경 설명을 볼 수 있다. 체감되는 로딩 시간을 줄여주는 것으로도 큰 역할을 한다. |
■ 전국시대에서 요괴 토벌
게임의 흐름을 간략하게 축약하면, 주인공이 요괴를 토벌한다는 내용입니다. 비슷한 내용을 다루는 헌팅 액션이 있기 때문에 토귀전이나 몬스터 헌터 시리즈를 연상할 수도 있습니다만, RPG적인 요소가 더 강해 실제 플레이 후 느낌은 다크 소울이나 블러드 본 등의 게임들을 떠올리게 됩니다. 흔히 이야기하는 장르의 보편적인 요소가 잘 녹아 있기 때문에, 평소 액션류 게임을 즐겨하시는 분들이라면 빠르게 적응할 수 있겠다는 느낌이었습니다.
특기할 점은 액션 게임에 다소 약한 분들이라도 게임을 플레이하는 것 자체는 크게 문제가 없겠다는 것이었습니다. 비교적 상세한 튜토리얼을 비롯해 게임 내부의 요소들이 그리 어렵지 않은 접근성을 가지고 있기 때문이죠. 각 명칭에 대한 설명을 언제든지 확인할 수 있다는 점이나 게임의 진행도가 눈에 쉽게 들어오는 점, 도감을 통해 이야기의 보충 설명이나 인물, 지역 등에 대한 설명 등을 확인할 수 있어 구성 면에서는 나쁘지 않았다고 생각됩니다.
다만, 초반의 전개는 다소 불친절하다고 느낄지도 모릅니다. 난이도 역시 마냥 쉽다기보다는 익숙하지 않을수록 체감되는 난이도의 폭이 크기 때문에 시작부터 무수한 죽음을 경험할 수도 있습니다. 이 과정에서 짜증이 날 수도 있지만, 어렵고 자주 죽어서 포기해야겠다는 생각보다도 다음엔 내가 이긴다는 도전 욕구를 불러일으킨다는 것은 참으로 매력적인 경험이었습니다.
간단하게, 적을 슥삭 썰어버리면 끝. 그 전에 썰리면 내가 끝. |
죽음은 여전히 플레이어와 가까운 곳에 머물고 있다. |
도입부인 런던탑을 지나면 제대로 된 튜토리얼과 함께 시스템에 대한 설명도 볼 수 있다. 매우 친절. |
니오의 이야기를 매력적으로 이끌어가는 요소 중 하나는 적절하게 사용되는 무비와 컷인 이벤트가 긍정적으로 작용한 영향이 아닐까 생각합니다. 무비의 경우 이미 만들어진 시퀀스를 따라갈 뿐이지만 주인공의 모습을 실시간으로 동기화해서 작위적인 느낌을 지워내려 했다는 특징이 있습니다. 무비에서 움직이는 캐릭터가 '방금까지 내가 조작하던 캐릭터'라는 점은 그 자체로 몰입도를 크게 올려주는 역할을 수행했다고 볼 수 있는 것이죠. 컷인은 쓰쿠모 무기를 사용했을 때 정도를 제외하면 특기할 요소가 없지만, 그 덕분에 강한 인상을 남김과 동시에 플레이 중 컷인으로 인한 불편한 점이 야기되지 않았죠.
또한 시나리오를 풀어나가는 과정이 직접적이기 때문에 이야기의 흐름을 파악하기 쉬웠습니다. 이야기의 전개가 직접적이냐 간접적이냐 하는 것은 호불호가 갈릴 수 있는 요인이겠지만, 각각 장단점이 뚜렷하게 있기 때문에 어느 쪽이 반드시 정답이라는 보장은 없습니다.
은근한 떡밥과 힌트만을 주며 직접적인 언급을 최대한 회피한 채, 플레이어가 이야기의 진실에 도달할 때까지 다양한 면에서 상상력을 자극하는 쪽은 간접적인 진행 방식의 가장 큰 특징입니다. 반면, 정해진 스토리를 착실하게 밟아가며 주인공이 역경과 고난을 겪고 이를 극복해나가는 과정이 적나라하게 드러나며 최후에는 반전의 맛을 살짝 가미하기도 하는 쪽은 직접적인 진행 방식의 특징입니다. 물론 반드시 이러한 기조를 따라가는 것은 아니며, 최근에는 특정하기 어려운 형태로도 섞어서 연출하는 등 다양한 시도가 있기 때문에 보편적인 면에서 이렇다 생각하시면 될 듯합니다.
니오는 후자에 속하는 게임이기 때문에 플레이어로 하여금 상상력을 자극하도록 만들거나 예상치 못한 전개 방식을 통한 짜릿함은 다소 덜하다고 볼 수 있습니다. 그만큼, 목적 의식이 단순하면서도 빠르게 형성되며 이야기에 쉽게 몰입할 수 있음을 장점으로 꼽을 수 있겠죠. 실제로도, 니오는 다양한 면에서 보다 전투에 집중할 수 있도록 만드는 요소들이 있습니다. 이건 뒤에서 좀 더 자세하게 살펴보기로 하겠습니다.
무비는 특히 물감이 흐르는 느낌이 들어 특유의 분위기를 연출하는 데 성공했다고 본다. |
베타 테스트의 징표. 다소 하향된 난이도가 아쉽다. |
수호령 무기를 사용했을 때 연출은 어찌 모르게 무척 일본의 느낌이 짙었다. |
■ 이 게임은 매우 잘 만든 게임입니다
니오의 시스템은 일반적인 액션 게임과 크게 다르지 않습니다. 동 개발사의 닌자 가이덴 시리즈와 흡사한 점도 많으며 개발자 공인으로 많은 영향을 받았다 언급했던 다크 소울 시리즈에서 채용된 점도 있습니다. 기본적으로는 적을 제압하여 돈과 암리타, 장비 등을 획득합니다. 돈으로는 강화나 제조 등을 수행하며 암리타로는 레벨을 올리는 것이죠. 죽음을 맞이했을 때 떨어뜨리는 것은 오직 암리타 뿐이며 1회에 한정하여 죽은 장소를 찾아가면 수호령이 보호하고 있는 암리타를 다시 획득할 수 있습니다. 만약, 다시 죽는다면 수호령이 플레이어에게 복귀하며 암리타는 그대로 소실됩니다.
진행 방식이나 시스템에서 참신함보다는 익숙함이 좀 더 두드러져 보입니다. 반드시 이 때문은 아니겠지만, 독창성을 보완함과 동시에 특유의 액션을 끌어내는 요소가 바로 '자세'입니다. 무기는 총 8종류가 있고 5종류가 근접 무기, 3종류가 원거리 무기로 구분됩니다. 근접 무기는 '자세'의 영향을 받으며, 모든 근접 무기가 상단과 중단 그리고 하단의 3가지 자세를 선택할 수 있습니다. 상단은 무기 딜레이가 크고 스태미나 소모 역시 크지만 가장 강한 공격을 할 수 있으며, 중단은 주로 방어와 받아치기에 특화된 공방의 밸런스 형태를, 하단은 공격 가능 거리가 가장 짧아지지만 적은 스태미나 소모와 함께 빠르게 공격을 연사할 수 있는 등 자세별 특징을 분명히 하고 있습니다.
이러한 자세와 더불어 '잔심'이라는 요소는 게임의 흐름과 전투를 좀 더 빠르게 진행할 수 있도록 합니다. 잔심은 특정 상황에서 사용하는 것으로 이제까지 사용했던 스태미나를 회복함과 동시에 최대치의 스태미나까지 빠르게 회복할 수 있도록 하는 요소인데, 덕분에 좀 더 적극적인 공격이 가능해집니다. 일 대 일의 공방전이라면 상대방의 허를 찌르거나 스태미나를 소모시키는 쪽이 유리하지만, 이를 위해서는 다소 방어적인 행동이 유리할 때가 많습니다. 이런 분위기를 반전시키는 요소로도 볼 수 있는 것이죠.
레벨 증가나 아이템 사용으로 스킬 포인트를 획득할 수 있는데, 무기 종류별로 구분되는 것과 동시에 자세별로도 나뉘어져 있기 때문에 세부적인 사양은 플레이어가 독자적으로 꾸며나갈 수 있습니다. 플레이 중 특정한 자세나 공격법을 강요하지 않기 때문에 순수하게 취향대로 성장시켜 나갈 수 있습니다. 이 때문에 플레이어는 시간이 지나면서 무기별로 좀 더 다양한 액션을 구사할 수 있게 됩니다.
레벨 및 스킬 포인트 초기화는 비교적 간단하게 할 수 있으며, 횟수 역시 크게 제한적이지는 않습니다. 필요 재화가 증가되기는 하지만, 언제든 자유롭게 할 수 있다는 접근성은 다양한 시도에 대한 부담을 덜어주지 않나 생각됩니다. 시스템과 조작 등이 어렵지 않게 구성되어 있고, 장르적인 보편성을 기반으로 하고 있는 덕분에 전투 시스템의 개성적인 면이 좀 더 부각된 케이스라고 볼 수 있습니다. 물론, 전투 자체의 재미가 합격점 이상이라는 것은 말할 것도 없겠지요.
원거리에 무기는 록온해서 사용할 수 없으나, 큰 대미지를 기대할 수 있다. |
잔심을 어떻게 활용하느냐에 따라 플레이 양상이 바뀐다. |
무덤이 있기 때문에 파밍은 비약적으로 쉽고, 재미있게 즐길 수 있다. |
드랍되는 아이템은 직관적으로 표출되어 보기에도 좋았다. |
난이도는 어려운 축에 속하지만, 대단히 어렵게 구성된 것은 아닙니다. 저의 체감으로는 알파보다는 베타가, 베타보다는 출시 후가 더 쉬웠으니까요. 이미 익숙해졌기 때문이라는 것도 무시할 수 없는 요인이지만, 그것을 감안하더라도 난이도가 하향 조정된 것은 분명합니다. 개인적으로는 아쉽게 생각합니다만 어려운 난이도가 반드시 재미를 보장하는 것은 아니기에 마냥 잘못된 선택으로 보기는 어렵습니다. 도리어, 좀 더 저변을 넓히기 위한 선택이었다고 볼 수 있겠죠.
다만, 최종적인 레벨 밸런스는 조금 어긋난 것이 아닌가 싶은 생각이 들었습니다. 레벨이 오르거나 장비 성능이 좋아지면서 난이도에 변동이 생기는 것은 아니며, 각 스테이지의 변화도 주로 적의 체력이나 공격력 등의 능력치나 맵의 트릭에 맞춰져 있어서 캐릭터가 강해질수록 쉬워지는 구조가 되어버렸습니다. 적의 공격이 무자비할 정도로 강하다는 것은 분명하지만, 공격 패턴의 변화가 거의 이루어지지 않고 항상 동일하기 때문에 파훼법을 익히기 쉽다는 것 역시 후반부로 갈수록 난이도의 하락을 야기하는 원인이 됩니다. 특히, 레벨 상승뿐만 아니라 장비의 상승폭도 크고, 종류별이나 자세별 특화 무기를 만드는 것도 어렵지 않기 때문에 얼마든지 무쌍이 가능할 정도가 되어버립니다. 이 때문에 적의 변화가 단순히 색놀이나 능력치 변동 등 미비한 정도로 그치는 것이 아쉬운 것이죠.
트릭을 활용한 특별한 적도 있지만… |
대부분은 그냥 동일한 개체로 때운다. |
담금질과 제조를 통해 좀 더 좋은 옵션과 자신에게 필요한 옵션을 노려볼 수도 있다. |
다만 게임의 난이도와는 별개로 플레이 내내 플레이어에게 주어지는 특유의 긴장감은 대단했습니다. 시간에 지남에 따라 적을 점점 쉽게 제압할 수 있는 것은 분명하지만, 그와 동시에 큰 폭으로 증가되는 적의 공격력을 감당하기 어려웠습니다. 물론 밸런스 측면에서는 그리 좋은 일이 아니라는 것은 분명합니다. 패턴을 통해 상승시키는 난이도보다 능력치를 통해 상승시키는 난이도는 재미를 퇴색시키기 쉽기 때문이죠.
획득 아이템에 제한이 생기는 것 역시 난이도에 소폭 영향을 주고 전체적으로는 플레이어로 하여금 항상 고민하도록 만듭니다. 초반에는 모든 아이템이 부족하기에 사용에 재고가 따르지만, 이를 넘어서는 지점부터는 어떻게 활용할지가 주된 고민거리가 됩니다. 특히, 원거리 공격용 활/총/포탄은 적의 약점 부위나 머리를 맞추면 일격에도 제압할 수 있을 정도로 큰 대미지를 줄 수 있기에 마냥 아끼는 것이 능사라고 볼 수는 없죠. 무엇보다 소지량에 제한이 있어서 회복 아이템을 제외하면 자동으로 창고로 보내지지 않기 때문에 효율성을 따진다면 항상 최대치의 자탄을 보유하기보다는 중간 정도로 유지하는 편이 좋습니다.
매번 딱 맞게 사용할 수는 없기 때문에 소모품에 크게 연연하지 않는 편이 좋다. |
초기화를 비롯해 소모품을 판매하기도 해서 많이 궁하지는 않은 편. |
니오는 인스턴스 던전이 메인이 되는 게임인 만큼, 오픈 월드에서 느낄 수 있는 자율성은 다소 떨어질 수밖에 없습니다. 인스턴스 던전끼리는 연결되어 있지 않으며 아예 다른 지역을 묘사하는 경우가 많기 때문에 지역 간 연결고리가 없다는 아쉬움이 있긴 합니다. 다만, 각 스테이지에는 분명한 목적성이 있으며 이를 위해 반드시 맵 전체를 훑어야 하는 것은 아닙니다.
맵의 구조가 오픈 월드냐, 인스턴스 던전이냐는 서로 장단점이 분명하며, 얻을 수 있는 효과 역시 뚜렷하게 구분되는 편입니다. 그런 점에서 생각해보면 니오의 맵 구성은 목적성을 보다 단순화하기 위한 작업이 아니었나 생각됩니다. 현재 니오가 구동되는 환경을 고려하자면, 오픈 월드의 방식으로는 설령 PS4의 출력 화면을 720p로 떨어뜨려도 60프레임을 구현하기 어렵지 않았을까 생각되기도 합니다.
필드를 통해 진입할 구간을 선택할 수 있다. 메인 미션을 제외하면 강제성은 없다. |
반드시 그 때문은 아니겠지만, 시기와 지역을 확인할 수 있다. |
■ 그래픽과 함께 지적되는 문제들
니오는 독특하게도 플레이어에게 그래픽과 프레임을 선택할 수 있도록 제공하고 있습니다. PC 게임의 경우 그래픽 옵션은 당연하다고 봐도 좋을 정도이지만, 콘솔 게임에서는 획일화되어 있는 것이 일반적인 일이기 때문에 무척 반가운 일이었습니다. PS4를 기준으로 1080p에 30프레임을 고정으로 하는 무비 모드와 720p에 60프레임을 고정으로 하는 액션 모드 중에서 하나를 선택할 수 있습니다. 무비 모드를 기준으로는 프레임 가변 옵션을 넣을 수도 있습니다. 이 경우 대체로 40프레임 정도를 웃도는 모습을 보여주죠. 해상도 역시 실시간으로 가변되는 점이 있기 때문에 확실하게 고정적이라고 할 수는 없습니다.
PS4에서 1080p고정에 60프레임 고정을 실현하지 못했다는 점은 아쉬운 요소이지만 문제는 PS4 프로에 있습니다. 더 높은 해상도를 구현해야 했기 때문일지는 모르겠습니다만, 프레임에 중점을 두는 액션 모드를 PS4 프로에서 실행하면 해상도의 실시간 가변이 발생하게 됩니다. 최저 720p에서 최대 1080p까지 약 3단계에 걸쳐서 가변이 발생하죠. 사실 PS4 프로는 옆그레이드의 특징이 강할 수밖에 없는 기기이며 실제로도 그렇습니다만, 완전히 새로운 기기를 구매해야 하는 만큼 유저들이 그만한 기대감을 가지게 되기 마련입니다. 그런 기대감에 대한 충족은 다소 미진하지 않았나 싶습니다.
프레임을 잡아내는 것은 사실 무척이나 어려운 일입니다. 이제까지 숱한 게임들이 이뤄내지 못했던 성과이기도 합니다. 그 과정에서 비록 해상도의 열화는 있지만 60프레임을 보여주는 데 성공했으며 유저에게 옵션을 제공하도록 한 점은 충분히 칭찬받아 마땅하다는 것이 저의 생각입니다. 다만, 이 결과가 최상이라고는 생각하지 않습니다. 오픈 월드가 아닌 인스턴스 던전이라는 점과 해상도라는 큰 대가를 지불한 것 치고는 다소 조촐한 성과가 아닐까 생각됩니다.
액션 모드에서는 해상도가 크게 열화된다. 그 대신 프레임을 얻는다. |
무비 모드에서는 프레임이 30정도에 머무른다. 그 대신 해상도를 얻는다. |
난이도 이야기는 앞서 언급했습니다만, 난이도 하락을 야기하는 요인은 단순히 플레이어의 성장 요소가 다분하고 그 폭이 크기 때문만은 아닙니다. 바로 등장하는 적의 종류가 한정적이라는 점입니다. 기본적으로는 인간/인간형 오니/요귀 정도로 구분할 수 있으며 대부분의 적들은 이 범주 내에서 구성됩니다. 무기나 장비에 따라 조금 달라지긴 하는데 실제로 플레이를 계속하다 보면 큰 차이를 느끼기 어렵습니다. 칼을 들고 있는 요귀나 도끼를 들고 있는 요귀나 플레이어 입장에서는 그저 '요귀'라고 인식하게 됩니다. 형태가 아예 다른 것도 아니며 그렇다고 행동 패턴이 판이하게 달라지는 것도 아니기 때문이죠.
물론 매번 같은 적들만 등장하는 것은 아니며 새로운 타입의 적도 등장합니다. 도깨비불이나 누리카베, 가라스텐구 등을 꼽을 수 있죠. 다만, 이런 적들은 기본적으로 앞서 설명했던 적들을 포함한 채 등장하기 때문에 문제라는 것입니다. 베이스가 되는 적의 구성이 다양하지 못한 것과 그럼에도 많은 수의 적이 출현하니 자연스럽게 지루하다고 느낄 수밖에 없습니다. 체감 난이도의 하락과 더불어 니오의 큰 강점인 긴장감이 축소된다는 것은 사실상 단점이라 꼽을 수 있겠죠.
패턴을 알아도 상대하기 까다로워 꽤 재미있는 부류에 속했다. |
다크 소울 2를 연상캐 했던 도르래 트릭. |
매력적인 보스가 많았지만, 대부분의 보스가 큰 존재감을 드러내지는 못한 점이 아쉬웠다. |
맵 구성은 충분히 합격점을 줄 수 있을 정도로 안정적인 모습을 보여주고 있습니다. 지역에 따라 특색을 부여한 것도 확실히 눈에 들어오기 때문에 인상적이었고, 진행도나 필드 상황에 따라 날씨가 바뀌거나 여러 장치들로 구성된 맵 등으로 플레이 중간 중간 환기를 해준다는 측면에서 무척 긍정적인 효과를 줍니다. 대놓고 낙사를 유발하거나 다양한 장치가 구성되어 있기도 하는 등 어떻게 하면 플레이어를 괴롭힐 수 있는지 최소한은 알고 있다는 방증이기도 합니다.
물론 다소 짜증을 유발하는 요소로 작용하기도 하지만, 이러한 자극이 게임을 그만두게 만드는 것이 아니라 좀 더 도전하도록 만든다는 측면에서는 나쁘지 않았다고 생각합니다. 반면, 인스턴스 던전의 최대 특징이라고 할 수 있는 시작과 끝의 구성이 획일적이었다는 측면은 항상 일정하게 적용되었던 터라, 반복적으로 사용되는 요소를 반전하는 시도가 미비했던 것은 아쉽게 생각합니다.
근본적으로는 적의 가짓수가 많았다면 특별히 꼽을만한 요소는 아니었을 겁니다. 되려, 장점으로 받아들여졌겠죠. 니오의 맵 구성은 실상 인스턴스 던전이 아니어도 충분히 실현 가능했다고 생각됩니다만, 인스턴스 던전이었던 덕분에 다소 모호해질 수 있는 목적성의 보완이나 '시작'과 '끝'의 흐름을 분명히 한다는 점 등에서는 확실히 긍정적인 모습을 보여주었습니다.
맵 여저기저기에 흩어져 있는 고다마를 찾는 것도 탐색의 성과 중 하나. |
어쨌거나 맵은 끝이 확실하기 때문에, 한계점은 분명히 존재한다. |
■ 무난했던 음악, 후속 패치
사운드는 흔히 게임을 즐기는데 있어서 감칠맛의 역할을 담당한다고 생각합니다. 저의 경우 얼마만큼 게임에 몰입할 수 있도록 해주는지, 혹 게임의 흐름을 방해하지는 않는지를 주로 고려합니다만, 니오의 경우 무난한 합격이라 생각합니다.
화려하고 웅장한 느낌보다는 잔잔하면서도 서정적인 분위기를 느낄 수 있도록 구성된 음악 덕분에 무던하게 오래 들어도 질리지 않게 만들었다는 생각입니다. 그 덕분에 자극적이면서도 심장을 강타하는 역동성이나 웅장하면서도 화려한 느낌을 받기는 어렵습니다만, 플레이 내내 긴장감의 맺고 끊음이 확실해서 피로감은 좀 덜하지 않았나 생각합니다.
좀 아쉽게 생각하는 것은 특정 상황에서 연출되는 사운드가 좀 더 자극적이어도 괜찮지 않았을까 싶다는 점입니다. 강한 인상을 남겼던 사운드를 특별하게 꼽기 어려워, 전반적으로 스테디 셀러의 느낌이 강합니다. 몇 개 정도는 임팩트 있는 베스트 셀러가 있었으면 하는 아쉬움이 남는 것이죠.
보스전이든 이벤트 영상이든 뚜렷하게 '이건 좀 쩌는 것 같아!' 싶은 감상은 느끼지 못했다. |
한편, 사후 지원에 대해서는 꽤 높은 점수를 주고 싶습니다. 사후 지원은 개발사가 지속적으로 관심을 가지고 있다는 대표적인 증거이기도 하니까요. 이미 3가지 챕터의 DLC가 존재하는데, 꾸준한 사후 지원으로 인해 기존 콘텐츠가 방치되지 않는다는 것은 유저 입장에서는 꽤 반가운 일입니다.
약간의 개인차가 있긴 하겠지만 일부 맵에서 발생했던 버그의 수정 역시 그 일환 중 하나로 볼 수 있습니다. 버그 특성상 유저가 이득을 취하는 경우도 다분하지만, 그 본질은 개발사가 의도한 방향과는 전혀 다르게 표출되는 것이므로 버그가 지속되는 것이 반드시 좋은 일은 아닙니다. 난이도를 비롯한 다양한 요소에서 어떤 영향을 줄지 모르기 때문이죠. 그런 점에서 즉각적인 대응까지는 아니었지만, 길지 않은 시일 내에 패치가 이뤄져 다행스럽게 생각합니다.
PS4에서는 상세 내역을 볼 수 없지만, 별개의 사이트에서 확인할 수 있다. 한때 이슈였던 암리타 획득도 패치 되었다. |
■ 선택할 수 있는 온라인 플레이 그리고 엔딩 이후
앞서 언급했던 난이도에 대한 이야기입니다만, 사실 온라인 플레이의 영향을 무시할 수 없습니다. 단순히 온라인 협력 플레이만 지원하는 것이 아니라 '피의 칼무덤'이 생성되기 때문도 있습니다. 피의 칼무덤은 유저가 죽을 때 생성되는 것으로, 온라인 플레이 중이라면 다른 플레이어의 무덤에서 사망했을 당시의 모습을 바탕으로 적을 소환할 수 있는 기능입니다. 소환된 적을 제압하면 확률적으로 적이 착용하고 있던 장비를 획득하는 것도 가능하죠. 이 시스템 덕분에 온라인 플레이 중이라면 비교적 수월하게 장비를 파밍할 수 있습니다.
이러한 요소는 장비의 영향이 꽤 크게 작용하는 난이도 구성상 다른 시각으로 보자면 난이도 하락을 유발하는 가장 큰 원인 중 하나로도 볼 수 있습니다. 다만, 이 덕분에 얻을 수 있는 재미가 더 크다는 것 역시 무시할 수 없죠. 보다 확실한 목표 의식을 가질 수 있을뿐만 아니라 진행이 막힌 상황이라면 그것을 타개할 수 있는 수단이 주어지는 셈입니다. 좀 더 강한 장비를 획득하면 되는 것이고, 그 과정에서 게임에 점차 익숙해짐에 따라 처음에는 전전긍긍했던 상대를 농락하는 수준에 이르게 되는 특유의 쾌감은 니오에서 느낄 수 있는 큰 재미 중 하나일 테니까요.
력전은 온라인 코옵에 대한 부담감을 덜어줌과 동시에 싱글 플레이만으로도 참여할 수 있어 좋았다. |
외형을 바꾸거나 꾸밀 수 있지만 남성 캐릭터에 한정된 이야기이므로… |
DLC에서는 꼭 여캐로 하고 싶습니다! |
모든 시나리오를 클리어하면 레벨을 좀 더 높여 본격적인 파밍을 할 수 있는 2회차에 돌입할 수 있습니다. 회차를 명시하는 것은 아니지만, 봉마의 때와는 또 다른 전체적인 지역 레벨의 상승이 있기 때문에 실질적인 2회차로 볼 수 있죠. 레벨만 상승하는 것이 아니라 약소하지만 추가적인 패턴이 발생하거나 적의 배치가 달라지는 등 소소한 변화 또한 찾아볼 수 있습니다. 장비의 최대 레벨은 현재 320선이며, 녹색으로 표시되는 장비를 본격적으로 맞춰나가는 단계라고 볼 수 있습니다. 이 때문에 본편 클리어 이후에도 파밍에 대한 욕구가 있거나 완전한 클리어를 목표로 하는 사람들에게는 좀 더 즐길 거리가 마련되어 있는 셈입니다. 물론, 2회차의 콘텐츠는 순수하게 니오를 좀 더 즐기기 위한 것이며 이런 구조에 흥미가 없다면 굳이 더 넘어가지 않아도 됩니다.
이에 따른 추가 시나리오가 없다는 것은 호불호가 있는 요인입니다. 어쨌거나 반복 콘텐츠라는 것은 부정할 수 없는 사실이기 때문에 만약 회차 플레이 후반에 추가 시나리오를 넣는다면 자칫 플레이가 늘어질 우려가 있죠. 모든 콘텐츠를 전부 즐기는 유저에게는 약간 아쉬움이 남는 구조이기도 합니다. 결과적으로는 꽤 괜찮은 구성이라는 것이 개인적인 감상입니다. 회차 플레이가 되어도 난이도에 가장 큰 비중을 차지하는 것은 패턴보다는 능력치 계열에 치중되어 있어 완벽하다고 볼 수는 없지만 좀 더 즐길 수 있다는 것만으로도 니오를 오래도록 플레이할 수 있게 만드는 요인 중 하나일 테니까요.
코옵 플레이는 때때로 싱글 플레이보다 더 어렵게 느껴질지도 모른다. |
아이템 레벨이 중요할 시기에는 요긴하게 쓰일지도…. |
■ 어렵게 시작해서 쉽게 즐기는 다크 액션 RPG
최근엔 다양한 게임들이 한국어화되어 출시되고 있습니다. 대박이 있는 반면, 쪽박도 있지요. 이 때문에 과거 한국어화가 궁핍하던 시절에는 그마저도 감지덕지였던 수준에서 약간이나마 선택해서 즐길 수 있는 시대가 왔다고 생각합니다. PS1 시절이나 PS2 시절을 생각해보면 지금 상황은 그야말로 상상하지도 못했던 모습이지요. 예전에도 한국어화가 없었던 것은 아닙니다만, 저조한 판매량이나 소위 말하는 복돌이의 성행으로 좋지 않은 결말을 맞이하기도 했습니다. 게임을 선택하는 기준은 사람들마다 다르겠지만, 최소한 자신이 투자한 값에 해당하는 재미만큼은 얻어야 의미가 있다고 생각합니다. 어찌 보면 당연한 이야기겠지만 현재 진행형으로 벌어지곤 하는 실망스러운 사건들은 선뜻 게임 구매를 꺼리게 만들기도 합니다.
대대적인 사기극이었던 게임과 훌륭한 과금형 게임은 좋은 반면교사일 것이다. |
판매량이 전부는 아니며, 메타크리틱 등의 웹진 평점 역시 전부는 아닙니다. 누군가에게는 60점짜리로 평가받았던 게임이 또 누군가에게는 100점을 줘도 아깝지 않을 게임이 되는 것처럼, 중요한 것은 본인이 어떤 게임을 어떻게 즐기고자 하는가에 있다고 생각합니다. 최소한 장르적인 이해와 욕구에 대한 명확함은 게임을 선택하는 가장 기본적이자 중요한 요인일 테니까요.
니오 역시 마찬가지라 생각합니다. 캐주얼 게임을 좋아하며 액션을 어려워하는 분이라면 마냥 재미있을 것이라 보장하기 어렵습니다. 게임을 깎아내리기 위한 것이 아니라, 보다 원하는 것의 근접한 선택으로 무의미한 논쟁과 불필요한 싸움이 없었으면 싶은 것이죠. 그보다는 이렇게 마련되어 있는 기회를 어떻게 유지할 수 있을지, 유저로써 할 수 있는 일이 무엇인지가 더 중요해져야 한다고 생각합니다.
니오의 가장 큰 재미는 앞서 열거했던 단점으로도 다 지울 수 없을 만큼 매력적인 것이었습니다. 그럴싸하게 베낀 아류작이 아닌, 하나의 독보적인 작품으로 평가해도 손색없을 게임이며 액션이라는 장르를 좋아하지 않아도 충분히 권하고 싶을 만큼 잘 만들어졌습니다. 저는 이 부분을 가장 크게 꼽고 싶습니다. 재미의 포인트가 분명한 만큼, 최소한 값어치는 하며 기대 이상의 모습을 보여주는 게임이라고 말입니다.
앞으로 예정되어 있는 DLC는 게임을 좀 더 다채롭게 즐길 수 있도록 만들어 주리라 생각합니다. PvP의 추가나 시나리오의 보강, 새로운 장비 등은 다시금 PS4의 컨트롤러를 잡게 만들지 않을까 기대하게 되죠. 물론, 반드시 좋은 쪽으로 작용한다고는 보기 어렵습니다. 최근의 추세에서도 볼 수 있듯 게임이 출시되기 전부터 DLC의 이야기가 나오며 어째 본편보다 그쪽이 더 충실하게 보일 수도 있는 등 본래 의도했었던 DLC의 역할보다는 수입원으로써의 역할이 더 크게 작용하곤 하니까요. 좀 더 지켜봐야 알겠지만, 마냥 실망스러운 결과가 나오지 않기만을 바랄 뿐입니다.
점수에 연연하지 않는 것은 사실 힘들지만, 또 거기에 너무 얽매이면 안 된다. |
진정한 인왕으로의 이야기는 아직 다 끝난 것이 아니다. 기대해봐도 좋지 않을까. |
어렵게 시작해서 쉽게 즐긴다. 제가 최종적으로 정리해서 남기고 싶은 딱 한 줄입니다. 개인적으로는 PS4를 사길 잘했다고 느끼게 해주는 또 하나의 게임이었습니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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이게 그 니어인가 그 게임이냐 난리이길래 주문해봤다. 치마 파괴 해봐야징
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니오: 오토타마
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제작진이 급했는지 몹의 수가 너무 적고 그 퀄리티또한 낮으며 보스 역시 하나같이 임팩트가 없는게 아쉬웠습니다. 이렇게 재밌는 전투에 다양하고 훌륭한 몹퀄리티까지 곁들여지면 금상첨화였을텐데.... 재밌게 했지만 여러모로 소울시리즈가 대단하다고 다시 느낀 게임.
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진짜 재미는 있었는데 잡몹들이 너무 똑같은 녀석들만 나와서 아쉬웠던 작품
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가면 갈수록 맵 반복 몹 반복으로 재미가 떨어지네요... 걍 깨려고 꾸역꾸역 하는 느낌...ㅠㅠ
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거기서 거기인 게임.... 그나마, 전투 빼고. | 17.03.10 14:52 | |
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진짜 재미는 있었는데 잡몹들이 너무 똑같은 녀석들만 나와서 아쉬웠던 작품
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이게 그 니어인가 그 게임이냐 난리이길래 주문해봤다. 치마 파괴 해봐야징
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 왤케 웃기죠 ㅋㅋㅋㅋ | 17.03.04 00:31 | |
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니어는 오토마타.. | 17.03.04 00:43 | |
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한 글자만 지우면 닉언 일치!! | 17.03.04 08:17 | |
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딸보? | 17.03.04 17:45 | |
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ㅉ | 17.03.04 18:51 | |
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딸 바보
니오: 오토타마 | 17.03.04 19:28 | |
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존슨 소환~ | 17.03.05 09:09 | |
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딸딸이만 치는 바보라고 딸바보인듯 | 17.03.05 14:03 | |
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어뜨케 아라찌 | 17.03.05 16:50 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 귀여웡 | 17.03.05 22:15 | |
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바보 | 17.03.06 23:54 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.03.13 15:56 | |
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인왕이란 한자를 일본식으로 읽으면 니오. 인왕은 제목한자를 우리식으로 발음해서 나온 말이니 아무래도 니오라고 하는게 정확한 이름이겠죠. | 17.03.08 00:53 | |
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제작진이 급했는지 몹의 수가 너무 적고 그 퀄리티또한 낮으며 보스 역시 하나같이 임팩트가 없는게 아쉬웠습니다. 이렇게 재밌는 전투에 다양하고 훌륭한 몹퀄리티까지 곁들여지면 금상첨화였을텐데.... 재밌게 했지만 여러모로 소울시리즈가 대단하다고 다시 느낀 게임.
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몹이 적은게 큰 결점이죠 ㅠㅠ 그래도 여러 일본 요괴들을 볼수 있어 신선했네요 ㅎㅎ 특히 귀녀의 비주얼 폭행이란 ㅋ | 17.03.04 15:34 | |
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메인 메뉴에서 화살 총알 창고로 구매가능합니다. | 17.03.04 13:53 | |
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근데 이를 어쩌나 이젠 플스독점 아니네~~ pc로 재미나게 해야지~ | 17.10.11 16:36 | |
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정말요? 인왕이 위쳐3와 비슷한 류의 게임이에요? | 17.03.05 11:47 | |
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주인공 생긴 건 좀 닮았는데 게임스타일은 전혀 다릅니다 | 17.03.06 14:21 | |
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가면 갈수록 맵 반복 몹 반복으로 재미가 떨어지네요... 걍 깨려고 꾸역꾸역 하는 느낌...ㅠㅠ
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인왕 좋은게임이고 저도 갖고있긴 하지만,너무 장황하고 길게 글을 쓰셨네요.조금은 자중하셨으면 하네요. 그리고 귀무자와 블앤소는 애초에 인왕과 장르가 다른 게임이고,귀무자가 맵이 오픈월드 였던가요?저도 귀무자 시리즈 해본 입장으론 아니라고 보는데요? 그리고 일반유저들은 무슨 검도 자세 따져가면서 게임과 실제비교 이런것까지 신경 잘 안씁니다.그냥 나한테 재밌으면 장땡이죠. 빠가 까를 만든다고,너무 찬양글로 도배하면,괜시리 까들에게 공격받을 우려도 있으니 찬양글은 적당히 자중하시길..(저도 인왕 재밌게 하는 유저이지만,이렇게 찬양글을 도배할거면 인왕 게시판이나 게임 게시판쪽에 적으시는게...;;) | 17.03.04 18:14 | |
(IP보기클릭)218.37.***.***
딱 도배신고감이네 | 17.03.04 19:05 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
도배급으로 작성하셨어도 동감이라도 가면 말이라도 안했을텐데 이건 뭐 게임 제대로 해본 사람이 맞는지;; | 17.03.04 19:21 | |
(IP보기클릭)110.34.***.***
PC판타령하는걸로 봐선 그냥 PC유저 코스프레하는 어그로꾼입니다. | 17.03.05 16:34 | |
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다른 분들이 착각하실까봐 댓글 달자면 인왕은 상중하단 자세가 있긴 하지만 방어판정과는 전혀 관계가 없습니다. 즉 방어키만 누르고 있으면 적이 상단으로 공격하든 중단으로 공격하든 하단으로 공격하든 심지어 뒤에서 공격하든 다 막아집니다. 이분이 대체 왜 이런식으로 적었는지 모르겠지만 하여튼 그렇습니다. 또한 대부분의 몹은 상중하단 자세가 있지도 않습니다. 방어를 하는 몹의 수도 드물 정도입니다. | 17.03.07 21:35 | |
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장점들만 써놓긴 했는데 공감은 겁나게 안가는데다가 몇몇부분은 게임을 하고 말하는건지 알수가 없을정도네 | 17.03.08 15:28 | |
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뭔 문법이 ㅡ,.ㅡ 한국인 아닌듯 | 17.03.09 09:31 | |
(IP보기클릭)121.148.***.***
댓글의 대부분은 공감 합니다만.. 난이도는 공감 못하겠어요. 개스코인에서 접어버린 소울류 고자인데, 이 게임은 술법과 음양술, 무한 무덤파밍, 보스전 영석을 활용한 무한 쓰쿠모 등.. 초심자를 위한 장치가 너무나 많거 든요. 블본과 닼소는 정말 토나오게 유저를 불편하게 해서 게임이라기 보다는 짜증으로 기억되는 타이틀이었음 | 17.03.15 10:57 | |
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조금 불쌍해 보인다... | 17.03.07 22:07 | |
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인왕 해외 퍼블리싱및 현지화는 소니에게 있어서,소니의 허락없이 나오긴 힘듭니다. (일본 국내는 코에이 테크모가 판매하지만,해외는 소니가 판매함) | 17.03.04 18:17 | |
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이쌔끼 뭐지. 또라인가? | 17.03.06 10:42 | |
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그거 부적쓰지 말라고 외치는거임. 지둔부 수라부 | 17.03.05 11:14 | |
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괜찬아요 윌리엄 씨는 머리에 총포 헤드샷 -> 추가타로 시작하니. | 17.03.05 11:44 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.03.15 10:57 | |
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패턴으로 난이도를 준게 아니라 무지막지한 피통과 공격력으로 난이도를 주려고 한게 좀 걸리더군요 | 17.03.09 22:57 | |
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