붉은 머리의 모험가. 여러분은 어떤 캐릭터가 떠오르나요? 저는 문득 피에트로 콘티와 아돌 크리스틴이 스치네요. 둘 다 재미있는 캐릭터지만, 이번 리뷰에서는 아돌의 이야기 '셀세타의 수해'를 소개하고자 합니다. 2012년에 나왔던 게임을 지금 소개한다는 것이 살짝 민망하지만, 정식으로 발매된 것은 최근이라는 사실로 체면을 좀 차려볼까 합니다. 게다가 오랜만에 우리말로 만나보는 이스 시리즈이니, 비록 늦긴 했지만 아직 많은 이들에게 의미가 있는 게임이 되지 않을까요? 3년 전에 사전을 넘기며 힘들게 플레이했던 저 같은 사람에게도 말이죠.
본 작품은 연대순으로 보면 아돌의 3대 모험 중 셀세타 지방에서 벌어지는 두 번째 모험에 해당합니다. 이미 1993년에 '태양의 가면'과 '이스의 여명'에서 다뤘고 나중에 PS2 버전으로 리메이크까지 된 이야기를 다시 꺼내 든 것이 의아하게 느껴질 수도 있습니다만, 두 회사가 서로 달리 만든 이야기를 팔콤 본가에서 말끔히 정리했다는 데서 의미를 찾을 수 있겠습니다. 사건의 흐름뿐만 아니라 캐릭터의 역할이나 등장 여부 등 많은 설정이 달라졌으니, 이미 옛 작품을 플레이했던 분들에게도 신선하게 다가오지 않을까 싶네요.
패키지에 동봉된 설정집. 심심할 때 읽어보자. |
디지털 매뉴얼의 설명도 꽤 상세한 편. |
■ 적응에 시간이 필요한 그래픽
매도 먼저 맞는 게 낫다고 하니, 이 게임의 단점부터 짚으면서 시작하겠습니다. 바로 발매 당시에도 많은 혹평을 일으켰던 그래픽입니다. 그래도 그땐 PSP에서 PS Vita로 넘어간 지 얼마 되지 않은 때였고, 전작인 Seven에 비해서 좋아진 부분도 많았으니 그냥 넘어갈 수 있었습니다. '에이, 팔콤은 원래 음반회사(?)잖아.' 하며 웃어넘길 수 있었죠. 하지만 불과 몇 년 만에 휴대용 게임도 대단한 그래픽을 보여주는 세상이 되어버렸으니, 지금에 와서 이 게임을 접한다면 과연 예전처럼 관대한 기분을 유지할 수 있을지 염려가 되는군요.
마치 김이 서린 것처럼 은근히 탁한 화면, 살짝 고전적인 캐릭터 모델링, 깍두기를 쌓아둔 것 같은 그림자, 동정심을 일으키는 달리기 모션, 하고 싶은 말이 더 있지만 화면으로 대신하겠습니다. 사실 이런 부분은 어떻게든 적응만 하면 눈에 잘 들어오지 않는데, 프레임이 떨어지는 구간이 드문드문 보인다는 것은 단순히 적응의 문제로 치부하기 힘듭니다. 미세한 프레임 차이로 회피와 피격의 판정이 갈리는 게임이니까요. 그나마 그런 구간이 그렇게 많지 않고 하락 정도가 심하지 않다는 것이 다행입니다.
여러모로 지금 시대에 맞지 않는 그래픽. |
일러스트로 빨리 눈을 정화하자. |
그런 기술적인 부분들이 문제 되지만, 찾아보면 괜찮은 점도 없지 않습니다. 편안하고 따뜻한 느낌을 주는 일러스트와 독특하게 디자인된 적들이 대표적인 장점입니다. 전투 시 그래픽 효과를 과장되지 않게 적당히 사용하면서 피니시 무브나 특정 스킬에서 강한 임팩트를 넣어, 절제된 느낌과 화려한 느낌을 동시에 이뤄낸 것도 인상적인 부분입니다. 무엇보다 훌륭한 것은, 숲을 주된 배경으로 하는 특성상 자칫 일정한 패턴의 반복이 될 수도 있었을 필드와 던전을 지겨운 느낌이 들지 않도록 다양하고 아름답게 표현했다는 것입니다. 나중에 자세히 언급할 월드 디자인도 이런 표현력 덕분에 더욱 빛이 나는 것이겠죠.
다행히 색감이나 풍경이 나쁘지 않아 제법 분위기가 사는 편. |
아돌은 말을 자주 한다. |
■ 전작을 계승하는 전투 방식
전체적으로 이스 Seven의 전투 방식을 계승하여 발전시킨 모습입니다. 전작과 같이 3인 파티 시스템을 채용했는데, 조작 캐릭터의 신속한 교체와 A.I. 멤버와의 협공 등 순조로운 파티 플레이를 보여줍니다. 각각의 멤버들은 모두 확연히 구별되는 스타일을 가지고 있어서 그때 그때 플레이어가 원하는 방식의 전투를 펼칠 수 있다는 것이 매력적입니다. A.I. 멤버는 공격력은 줄어들었지만 방어력이 높아지고 빈사 상태에 빠지지 않아서 마음 편하게 현재 조작 중인 캐릭터에 집중할 수 있다는 점도 괜찮은 점이죠.
만족스러운 파티 시스템이지만 사소한 단점도 있습니다. 다음 적을 상대하러 가는 잠깐의 틈이 생길 때 A.I. 멤버가 자원을 수집하러 가버려 전투의 흐름이 끊기는 일이 잦고, 파티 구성원에게 내릴 수 있는 명령이 공격 우선과 회피 우선의 두 가지밖에 없으며, 멤버가 사용할 스킬을 지정할 수 없어서 플레이어의 개입이 한정적이라는 문제가 있습니다. 그리고 멤버 구성에 따라 레어 아이템 발견 확률이나 공격력이 오르는 파티 어빌리티 기능도 다양한 파티 스타일을 끌어내기엔 역부족이지 않았나 하는 생각도 드는군요.
파티 시스템이나 스킬 활용 등 전작의 시스템을 많이 따르는 모습. |
전투는 신속하고 깔끔하게 진행되며, 결정적일 땐 화려함까지 보여준다. |
전작 계승에 그치지 않고 불편한 점을 개선하고 새로운 요소를 도입한 점이 보입니다. 무기를 통해 스킬을 익히는 방식 대신 전투 중에 자동으로 스킬이 해금되는 방식을 택한 덕분에 기존의 번거로운 느낌이 사라졌고, 버튼을 계속 누르지 않고 기다렸다 공격하는 것만으로도 차지 공격이 발동하는 것도 반가운 개선입니다. L+R을 동시에 입력해야 했던 가드 시스템도 이젠 버튼 하나만 누르면 되게끔 바뀌었죠. 그밖에 스킬 레벨을 3단계로 간소화하고 무기와 방어구에 상태 이상 효과가 추가되는 등 전투 시스템을 다듬기 위한 노력이 눈에 띕니다.
새롭게 추가된 요소 중에서 가장 괜찮은 것은 '플래시 무브'입니다. 피격 직전의 회피로 적의 움직임을 느리게 하는 방식 자체는 그다지 특별하지 않지만, 그걸 상당히 정교하게 활용하고 있는 것이 인상적입니다. 상대의 공격 패턴 별로 발동 난이도를 조금씩 다르게 잡아 세심한 관찰을 유도하고, 경우에 따라선 플래시 무브 대신에 플래시 가드가 더 유용하도록 하거나 반대로 플래시 가드가 아예 먹히지 않도록 하여 플레이어가 두 선택지를 모두 염두에 두도록 유도하고 있습니다. 단순히 하나의 기능이 추가된 것이 원래 있던 기능과 적의 움직임까지 더욱 돋보이게 하는 상승효과를 일으키는 것으로 보입니다.
엑스트라 스킬은 일러스트 감상 기능을 가지고 있다. |
새로 추가된 회피 기술 플래시 무브. 다른 게임과는 달리 무적 효과가 없다는 것이 특징. |
■ 경쾌하면서도 깊이를 놓치지 않은 액션
수십 년을 이어온 액션 RPG의 위엄이 여전히 살아 있습니다. 비록 예전에 비해 익혀야 할 기능이 많아졌지만, 경쾌하고 독특한 전투를 보여주니까요. 다른 게임에 비해 적과의 조우 – 전투의 종료 – 아이템 습득의 단계가 신속하게 진행됩니다. 캐릭터의 이동 속도와 적의 접근 속도가 모두 빠르니 순식간에 전투가 벌어지고, 적의 속성에 대응하는 공격으로 전투를 훨씬 빨리 끝내도록 유도하고, 전투의 종료와 동시에 아이템 습득이 끝나도록 설계한 것이 효과적으로 작동합니다. 원하지 않는 전투는 언제든지 벗어날 수 있게 만든 것도 이런 속도감을 조성하는 데 일조하죠.
여기까지만 보면 적당히 버튼 연타하다 넘어가는 전투로 보이기 마련이지만, 같이 등장하는 적의 공격 스타일을 짜임새 있게 구성했고, 한 대만 맞아도 치명적인 대형 몬스터를 필드에 섞어놔서 결코 대충 플레이할 수 없도록 긴장감을 불어넣고 있습니다. 보스전도 나쁘지 않은 편인데, 다만 보스마다 기복이 심하다는 것이 옥에 티로 남습니다. 스토리에서 비슷한 비중을 차지하는 경우라도 어떤 보스는 상당히 까다롭고 정교한 패턴을 보이지만 어떤 보스는 허점이 뻔하게 보이기도 하거든요. 어느 보스를 먼저 만날지 선택할 수 있는 때에는 이런 문제가 더욱 돋보이고, 만나는 순서에 따라 게임의 난이도가 달라지기도 합니다.
상태 이상처럼 중요한 요소도 있지만, 시간 경과처럼 대수롭지 않은 요소도 있다. |
보스 전투는 괜찮은 편이지만 난이도 기복이 심한 것이 문제. |
■ 무난한 스토리와 훌륭한 스토리텔링
클리셰를 적당하게 사용하면 구조가 안정적인 이야기를 만들기 수월하겠지만, 그것을 남발하면 지나치게 뻔한 이야기가 되기 마련입니다. '셀세타의 수해'는 남발까진 아니어도 약간 과하게 사용한 느낌이 듭니다. 사건의 흐름이 흥미로울 때도 있지만, 이 캐릭터가 앞으로 어떤 역할을 하고 사실은 어떤 비밀을 숨기고 있을 것이라는 게 대충 눈에 보이는 때도 꽤 많은 편입니다. '에이 설마 그렇게 뻔하게 흘러가겠어?'라 생각하던 것이 실제로 이뤄지면 김이 빠집니다. 등장 인물들의 성격도 무난해서 특별히 돋보이는 캐릭터를 찾기 힘든 것도 부족한 점이죠.
그래도 여기까지는 괜찮습니다. 좋게 본다면 차근차근 정도를 따라가는 이야기, 인물의 안정적인 배치라 할 수 있으니까요. 하지만 이야기의 마무리가 어설프다는 것은 좋게 볼 수 없습니다. 아직 할 이야기가 더 남아 있을 것 같은 시점에서 부랴부랴 수습하는 느낌을 주고, 엔딩에서도 깔끔하게 정리된 뒷이야기를 보여주지 않습니다. 중반까지만 해도 상당한 무게감을 보이던 캐릭터가 별 볼일 없이 퇴장하기도 하니, 가진 것을 제대로 활용하지 못한 이야기, 후반에 힘이 떨어지는 이야기라는 인상을 남깁니다.
필드에서 빛나는 구슬과 접촉하면 잃어버린 기억을 찾을 수 있다. |
기억을 되찾으면 어린 시절의 모습도 볼 수 있는데, 귀엽다. 설마 내 취향이? |
그래도 그런 이야기를 전달하는 방법은 상당히 매력적입니다. 흔히 기억 상실이라는 설정은 너무 진부해서 아무런 감흥도 주지 못할 것이라는 인상을 주지만, 이 게임은 그것을 아주 효과적으로 사용하는 놀라운 모습을 보여줍니다. 이미 수해에서 많은 일을 겪고 기억을 잃어버린 때를 게임의 발단에 배치하여 플롯을 뒤틀고, 플래시 백을 통해 과거의 사건을 조금씩 보여주는 방식을 활용해 플레이어의 호기심을 중반까지 잘 붙들어 두는 효과를 줍니다. 도대체 과거에 무슨 일이 있었길래 지금 이 난리가 났을까 하는 생각이 듭니다.
또한, 기억을 되찾는 과정에서 수해에서 겪은 일뿐만 아니라 아돌의 어린 시절까지 볼 수 있는데, 이를 통해 이스 시리즈와 아돌에 대해 잘 모르는 사람에게도 캐릭터에 대한 정보를 쉽고 흥미롭게 전달하고 있죠. 기억을 되찾을 때마다 아돌의 능력치가 상승하여 탐험에 대한 보상 기능도 수행하고, 맵 곳곳에 흩어진 기억을 찾는 과정에서 수집하는 재미도 느낄 수 있으니, 기억상실이라는 설정을 마지막 국물 한 방울까지 활용했다 해도 과언이 아닐 것입니다.
퍼즐이 그리 훌륭하지 않지만… |
던전의 구조를 이해하고 파훼하는 재미는 꽤 괜찮다. |
■ 숲 속에서 경험하는 신비로운 세계
수해(樹海). 말 그대로 끝없이 펼쳐진 숲을 탐험하는 것을 테마로 삼은 만큼 탐험 파트에도 꽤 많은 공을 들인 모습입니다. 발견할 수 있는 아이템, 수집할 수 있는 소재, 해결을 기다리는 퀘스트, NPC가 들려주는 소소한 이야기가 가득합니다. 비석을 이용한 워프 시스템은 처음엔 같은 색의 비석으로만 이동할 수 있어서 탐험에 제약으로 작용하지만, 중반부터는 제한이 풀려서 이동의 자유를 마음껏 누릴 수 있습니다.
던전은 그 자체가 거대한 퍼즐입니다. 그렇게 복잡하지도 특별히 웅장하지도 않지만 던전 전체의 구조를 어느 정도 파악해야 출구를 찾을 수 있도록 만들어져 이해하고 풀어내는 맛이 괜찮습니다. 마법 도구를 활용해 체구를 줄이거나 물 속으로 통하는 길을 찾는 것도 소소한 재미를 줍니다. 캐릭터마다 부여된 퍼스널 액션을 사용해서 진행해야 하는 부분은, 모든 캐릭터가 쓸모 있게 되었다는 점에서 의미가 있긴 하지만 그때마다 파티 구성을 바꿔야 하는 불편함이 있고 퍼스널 액션을 사용하는 연출이 반복적이어서 장단점이 공존한다고 생각합니다.
길을 내거나 숨겨진 보물을 얻기 위해 캐릭터의 특성을 잘 활용해야 한다. |
비석 워프는 황금 날개를 얻기 전까진 많이 불편한 시스템. |
탐험할 장소는 모두 준수하지만 사실 가장 주목해야 할 것은 이를 포함하는 세계 그 자체입니다. 광활하게 펼쳐진 숲 속에는 그와 어울리는 자연적인 마을이 있는가 하면 기술이 고도로 발달한 마을도 있고 옛 문명의 흔적과 기묘한 건축물도 있습니다. 거대한 나무, 장대한 대하, 혹독한 설산이 함께 공존합니다. 같은 장소에 있다는 것이 좀처럼 상상이 되지 않는 재료들을 수해라는 거대한 틀 안에 흐트러짐 없이 모아둔 것이죠.
그래서 우리는 다른 게임에서 일반적으로 경험하는 모험과는 다른 느낌을 받습니다. 처음엔 그저 숲에 한 발을 내밀었을 뿐이지만, 이야기는 플레이어의 손을 잡고 점점 안으로 끌고 가고, 마침내 수해의 깊은 곳에 당도해서 깨닫게 됩니다. 이곳은 단순한 숲이 아니라 또 다른 하나의 세계라는 것을 말이죠. 마치 이상한 나라에 도착한 앨리스가 된 느낌을 받습니다. 세계를 구성하는 상상력과 소개하는 방식 모두 팔콤의 저력을 고스란히 보여주는 셈입니다.
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한 공간 속에 여러 문명이 공존하는 느낌을 주는 것이 수해의 백미가 아닐까? |
■ 마치며
어쩌면 이스 시리즈의 오래된 팬들에겐 무난한 부분이 많은 이 게임이 다소 부족하게 느껴질지도 모릅니다. 마지막이 아쉬운 스토리와 없는 것과 마찬가지인 목소리 연기에 실망하는 분도 분명 있겠죠. 하지만 시리즈 계보를 떠나 하나의 게임으로 본다면, 단점을 덮고도 남을 정도로 장점이 많은 게임입니다. 독특하고 매끄러운 전투 체계와 탄탄한 설정, 아름다운 음악과 매력적인 일러스트는 늦게라도 이 게임을 플레이 해볼만한 가치를 품고 있으며, 올해 발매될 예정인 이스 신작에 대한 기대를 불러일으키기에도 결코 부족함이 없습니다. 우리말을 읽으며 편하게 즐길 수 있다는 점은 결정적입니다. 그러니 아직 수해에 가지 않은 분들께 이 말을 바치며 글을 맺습니다.
하지… 않겠는가? |
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되게 재수없게 말씀하시네요.
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흠... 딱히 기분나쁜어투는 아닌데
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'제가' 를 빼거나 '우리가' 정도로만 바꿔도 무난한 문장이 되었을 듯.
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재수 없는게 맞는데 뭐만하면 선비 ㅋㅋ
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같은 유저로서 그냥 화가나네요.. 정말 한대치고싶다. 어찌 저리 재수없게 말하시나..
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되게 재수없게 말씀하시네요. | 16.01.20 00:56 | |
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흠... 딱히 기분나쁜어투는 아닌데 | 16.01.20 16:36 | |
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같은 유저로서 그냥 화가나네요.. 정말 한대치고싶다. 어찌 저리 재수없게 말하시나.. | 16.01.21 16:10 | |
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'제가' 를 빼거나 '우리가' 정도로만 바꿔도 무난한 문장이 되었을 듯. | 16.01.21 22:11 | |
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재수 없는게 맞는데 뭐만하면 선비 ㅋㅋ | 16.01.22 18:25 | |
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ㅋㅋ 진짜 정신병자 집합소네 실제로 현실에서 재수는 밑에 놈들이 더 없을듯 | 17.10.18 08:56 | |
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