--자기소개와 지금까지 참여한 작품 등의 경력을 부탁드립니다.
호소이 준조(이하, 호소이)씨:
거스트 브랜드의 호소이입니다. 본 작품의 종합 프로듀서를 맡고 있습니다. 현재는 '아틀리에' 시리즈 전반을 보고 있으며, '레슬레리'를 비롯해 '비밀' 시리즈와 3월에 발매한 '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~'의 프로듀서를 맡고 있습니다.
사쿠타 야스노리(이하 사쿠타)씨:
Team NINJA 브랜드의 사쿠타입니다. 본 작품은 "레슬레리"와 마찬가지로 거스트 브랜드와 Team NINJA가 공동 개발을 하고 있으며, 저는 개발 프로듀서를 맡고 있습니다. 가장 최근의 다른 타이틀이라면, "DEADOR ALIVE Xtreme Venus Vacation"이나, 그 파생 타이틀인 "Venus Vacation PRISM–DEADOR ALIVE Xtreme–"의 프로듀서를 맡고 있습니다.
카츠마타 유우키(이하 카츠마타)씨:
거스트 브랜드의 카츠마타입니다. 본 작품에서는 디렉터를 담당하고 있습니다. 과거작에서는, "라이자의 아틀리에"등의 메인 플래너를 맡아, "소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~"나 "마리의 아틀리에 Remake ~잘부르그의 연금술사"의 디렉션도 담당하고 있었습니다.
시부야씨:
Team NINJA랜드의 시부야입니다. 본작에는, 카츠마타와 같이 디렉터로서 관여하고 있습니다. 과거작에서는, "카게로 ~다크사이드 프린세스~"나, 스퀘어·에닉스씨와 함께 개발한 "디시디아 파이널 판타지"에서도 디렉터를 맡았습니다. "레슬레리"에도 프로젝트 매니저로서 관여해 오고 있어, 그 흐름으로 본작에도 참가하고 있습니다.
--"진홍의 연금술사와 순백의 수호자 ~레슬레리아나의 아틀리에~" 란 대체 무엇일까요?
호소이씨:
단적으로 말하면, "턴제의, 왕도의 아틀리에 시리즈의 완전 신작"입니다.
--완전 신작!
호소이씨:
네. 레슬레리의 세계관을 답습하고 있고, 시스템도 어느 정도 레슬레리를 참고하고 있는 부분은 있습니다만, 어디까지나 완전 신작으로 개발하고 있는 타이틀입니다.
--이른바 '스핀오프'는 아니란 거군요.
호소이씨:
맞아요. 완전 신작입니다. 굳이 말하자면, '레슬레리'를 플레이하고 계신 분이 보면, 어느 정도는 스핀오프라고 하는 견해도 할 수 있다고 생각합니다. '아, 여기가 이렇게 연결되어 있구나' 라는 걸 느끼면서 플레이할 수 있고요. 한편, '레슬레리'를 하지 않는 분들에게는 순수한 완전 신작으로 즐길 수 있는 구조입니다.
--얻을 수 있는 게임 체험으로는 어떤 것을 목표로 하고 있습니까?
호소이씨:
저희는, "아틀리에"시리즈를 어떻게 성장시켜 나갈지, 라고 하는 것을 항상 생각하고 있습니다. 예를 들면, "유미아의 아틀리에"에서는, 작금의 콘솔 RPG의 트렌드인 오픈 월드나 액션성이 높은 배틀의 요소를 적극적으로 도입해, 그 방향으로의 RPG 체험을 늘려 갔습니다. 그러나 한편으로 저희는 계속 턴제 RPG를 만들어 왔고, '아틀리에' 시리즈의 팬 여러분으로부터도 그것을 원하는 목소리가 매우 많이 나오고 있습니다. 그래서 '유미아의 아틀리에'와는 다른 라인의 '왕도의 아틀리에'도 콘솔로 늘려가고 싶은 마음이 있는데, 거기에 이 '홍백 레슬레리'가 있다는 형태입니다. 그 노선이나 정신성이라는 의미에서는 '소피의 아틀리에2'의 흐름을 이어가는 작품이라고 할 수 있습니다.
--개발하게 된 계기를 알려주세요. 어떤 흐름으로 만들고 있나요?
사쿠타씨:
먼저 스마트폰/PC용 RPG인 '레슬레리'를 그 세계관을 살리면서 한층 더 '왕도의 아틀리에'로서 체험하게 하라는 지침이 있었습니다. 그래서, 개발 환경을 포함해 "레슬레리"를 숙지하고 있는 시부야가 중심이 되어, 디렉터로서 어떤 게임 체험을 강화해 나갈지라고 하는 것을 생각해 왔습니다. 그리고, "왕도의 아틀리에"를 실현함에 있어, "소피의 아틀리에 2"에 참가한 카츠마타도 참가해, 개발 체제를 만들어 갔다고 하는 형태입니다.
--주인공인 리아스와 슬레이에 대해서 캐릭터 디자인에는 어떤 포인트가 있나요? 먼저 리아스에 대해 알려주세요.
호소이씨:
리아스는 '아틀리에' 시리즈로는 최초의 '수인' 주인공입니다. '레슬레리'는 수인이 있는 세계이기 때문에 그것을 피처링해서 '레슬레리'의 세계관을 더 넓히고 싶었습니다. 또 리아스는 '레슬레리'의 주인공인 레스나와 발레리아와는 출신이 다르기 때문에 두 사람과는 다른 이미지의 복장으로 하자는 것도 의식하면서 디자인했습니다.
--그렇군요. 세계관을 바탕으로 한 차별화가 도모되고 있는 것이군요.
호소이씨:
네. 리아스는 '레슬레리'의 세계관을 따르면서도 레스나와 발레리아와 같은 계통은 하지 않고 새로운 주인공이 될 수 있도록 디자인하고 있습니다. 또, 원래 '아틀리에' 시리즈의 캐릭터 디자인은, 현대적인 패션의 요소를 도입하면서, 얼마만큼 판타지로 만들어 가는가 하는 것을 일러스트레이터씨와 함께 항상 생각해 오고 있습니다. 그래서 리아스의 디자인도 레스나와 발레리아를 디자인했을 당시보다 더 현대적인 패션 트렌드를 보면서 진행해 나갔죠.
--또 다른 주인공 슬레이에 대해서는 어떤가요?
호소이씨:
슬레이는 '아틀리에' 시리즈에서 간만의 남자 주인공이 됩니다. 저희는 지금까지의 시리즈에서도 많은 남성 캐릭터를 만들어 왔지만, 그들과는 겹치지 않게 하면서, 주인공이기 때문에 "움직였을 때 빛난다"라고 하는 것을 강하게 의식해 디자인하고 있습니다.
--이 작품의 타이틀은 "진홍의 연금술사와 순백의 수호자"죠. '연금술사'가 리아스, '수호자'가 슬레이를 가리키는 것일까 생각했는데, 두 사람은 디자인적으로는 그다지 '진홍', '순백'이 아닙니다. 이 작품의 제목에는 어떤 의미가 있을까요?
카츠마타씨:
네, 말씀하신 대로 '연금술사'는 리아스, '수호자'는 슬레이를 가리키고 있습니다. '진홍'과 '순백'이 무엇을 나타내고 있는지는 스토리를 진행하면 점점 수수께끼가 풀리고 밝혀집니다.
--스토리의 핵심에 관여할 것 같은 수수께끼네요! 기대됩니다! 전투에 대해 본 작품은 전열 3명 + 후열 3명 총 6명으로 싸운다고 합니다만, 좀 더 자세히 가르쳐 주세요.
시부야씨:
캐릭터마다 "롤"과 같은 역할·특징이 있어, 그것을 살리면서, 전열·후열을 재조합해 싸워 나가는 형태가 됩니다. 소피의 아틀리에2에 가까운 느낌이네요. 게다가 멀티 액션이라고 하는 새로운 요소도 있기 때문에, 그것들을 구사해 연계를 생각해, 싸워 나가게 됩니다.
--그렇군요. 본 작품의 플레이 어블 캐릭터는 리아스, 슬레이에 더해 로제, 토토리, 윌벨, 소피 총 6명이군요. 어떠한 개성 부여나, 강화·육성의 구조가 준비되어 있는 것일까요?
카츠마타씨:
본 작품은 파티에 연금술사가 3명이나 있는 것이 특징 중 하나입니다. 그것을 바탕으로 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 아이템을 준비하고 있습니다. 또 이건 소피의 아틀리에2도 그랬지만 아이템의 장비 틀이 캐릭터에 따라 달라요. 또한 스킬 트리에서의 육성 요소도 있고, 전투 중에 사용할 수 있는 액티브 스킬도 캐릭터마다 다양하게 준비하고 있습니다.
--그렇군요. '레슬레리'라고 하면 대표적인 강화 & 파고들기 요소로 메모리가 있습니다만, 본 작품에서는 또 다른 요소가 여러가지 포함되어 있군요.
카츠마타씨:
파고들기 요소로는, "아공의 길"이라고 하는 특별한 장소도 주목해 주었으면 하는 요소입니다. '아공의 길'은 방문할 때마다 무작위로 모양이 변하는 계층형 던전입니다. '아공의 길'에서만 등장하는 특별한 장비가 있어 개성적인 효과가 있습니다. 이것이 어떤 종류, 메모리와 같은, 캐릭터의 개성이나 특징 짓기로 연결되는 것도 되어 있습니다.
--그렇다는 것은, 메인 스토리를 진행하면서, 강화·육성하고 싶을 때는 아공의 길로 가서, 캐릭터에 맞는 좋은 효과가 붙은 장비를 찾는다……같은 이미지일까요?
카츠마타씨:
그렇네요. 단, 물론 그것을 끝까지 해내지 않으면 클리어 할 수 없다는 밸런스는 하고 있지 않습니다. '아공의 길'에는 난이도가 있기 때문에 스토리를 즐기고 싶으신 분은 얕은 계층을 클리어하시면 되고, 강함을 추구하고 싶으신 분은 고난이도를 즐길 수 있는 요소로 준비되어 있습니다.
--마을의 발전에 대해서도 알려주세요. 이것은 어떤 것일까요?
카츠마타씨:
이 작품에서는 리아스와 슬레이가 둘이서 가게를 경영하게 됩니다. 거기서 판 물건에 따라 마을이 발전해 가는 것으로 되어 있습니다. 스스로 무언가를 건축하거나 배치하거나 하는 것이 아니라, "마을의 이 구역의 레벨을 올리고 싶다"라고 할 때에는, 이 아이템을 중점적으로 팔아서……라고 하는 느낌이군요.
--오, 아틀리에 같네요!
카츠마타씨:
구역의 레벨이 올라감에 따라, 그에 대응한 새로운 캐릭터가 나오거나 새로운 이벤트가 일어나거나 하게 되어 있어, 마을의 발전과 함께 스토리가 진행됩니다.
--재밌을 것 같아요! 연금술사가 사람들의 생활에 공헌해, 서서히 마을 전체에 영향을 준다고 하는……바로 "왕도의 아틀리에"네요. 가게라고 하면, 본 작품은 시리즈에서 친숙한 요정의 모습이 있지요. 가게일 등을 요정에게 맡길 수 있는 것일까요?
카츠마타씨:
네. 맞습니다, 가게 경영의 협력자로 요정들이 등장합니다. 가게에 요정을 배치하여 일하도록 하고, 그에 따라 매출이나 마을에 미치는 영향이 달라집니다.
--본작에서는, 필드에 시간 경과의 개념이 있습니다. 낮과 밤에 외형이 바뀌는데, 그 이외의 다른 변화도 있습니까?
카츠마타씨:
본 작품은 '레슬레리'의 세계이므로 낮과 밤의 전환이 특징적입니다. 낮과 밤 사이에 해당하는 저녁이나 아침이 존재하지 않습니다. 갑자기 낮과 밤이 바뀌는 특수한 세계이기 때문에 그 변화에 따라 채취할 수 있는 것도 바뀌도록 하고 있습니다.
--그 시간 경과는 무엇과 연관되는 것일까요? 예를 들면, 현실의 시간이라든지, 게임내의 시간이라든지…….
카츠마타씨:
게임 내의 시간입니다만, 실시간이 아니라 채취나 전투 등의 행동을 취하면 시간이 경과하게 되어 있습니다. 그래서 방치하고 있다고 멋대로 시간이 지나가는 일은 없습니다.
--그렇군요. 여기도 턴제라고 할까, 차분하게 놀 수 있는 구조로 되어 있는 것이군요. 본 작품은 '레슬레리'와 같은 세계라고 합니다만, 시간 축이라는 점에서는 어떨까요? "레슬레리"와 같은 시간축인지, 과거나 미래의 이야기인지…….
호소이씨:
기본적으로 같은 시간 축입니다. 그래서 '레슬레리'와 같은 시대의 다른 지방 이야기죠.
--'한편 그 때' 같은 거군요
호소이씨:
네. 제작에 있어서도 '레슬레리'의 이 기간에 '홍백 레슬레리'의 이 이야기를 하기 때문에 이 캐릭터는 그동안 '레슬레리'에는 나올 수 없다거나, 반대로 이 캐릭터는 '레슬레리'에서 이것을 하고 있는 시기이기 때문에 '홍백 레슬레리'에는 나올 수 없다, 라고 하는 것도 생각하고 만들고 있습니다.
--치밀하군요! 같은 시간 축이 되면, '레슬레리'의 주인공인 레스나와 발레리아의 등장을 기대하는 유저는 많을 거라고 생각합니다만, 이 부분은 솔직히 어떨까요?
카츠마타씨:
아직 자세히는 말할 수 없지만, 레스나와 발레리아는 이야기의 핵심 인물로 등장합니다.
--그거 기대되네요! 개발이라는 면에서의 '레슬레리'와의 연결고리도 묻고 싶습니다만, '레슬레리'를 개발·운영해 왔기 때문에 본작에 도입된 요소 등이 있습니까?
사쿠타씨:
그래픽 면이네요. 본 작품에서는, "유미아의 아틀리에"의 그래픽 엔진인 KATANA 엔진과는 다른 그래픽 엔진을 사용하고 있습니다. 거기는 기술적으로 새로운 접근을 하고 있고, "레슬레리"로 만든 것도 잘 도입하면서, 본작이기 때문에 할 수 있는 표현을 추구하고 있습니다.
카츠마타씨:
전투면에서는, "레슬레리"에는 패배시에 그 자리에서 난이도를 낮춰 재도전할 수 있는 구조가 있습니다만, 똑같은 것을 본 작품에서도 도입하고 있습니다.
--가장 최근 콘솔 작품인 유미아의 아틀리에에서 본 작품에 활용되고 있는 부분이 있나요?
호소이씨:
아까 말씀드렸다시피 본 작품은 '유미아의 아틀리에'와는 다른 라인의 작품이기 때문에 직접 무언가를 이어받고 있는 것은 아니지만, '유미아의 아틀리에' 발매 직후에 주신 의견에 대해서는 본 작품에서는 특히 주의해서 제작하고 있습니다.
--'아틀리에' 시리즈는, 시리즈로서의 전통이나 약속은 있으면서도, 매 작품마다 새로운 도전을 하고 있는 인상이 있습니다. 본 작품에서 도전한 부분을 알고 싶습니다.
호소이씨:
본 작품은, 기술적인 챌린지는 여러가지 있습니다만, 게임 시스템으로서 보면, 실은 트릭키한 것은 굳이 하고 있지 않습니다. "소피의 아틀리에 2"의 흐름을 이어가는 "왕도의 아틀리에"를 2025년의 지금 세상에 내놓는데 있어서, 어떻게 재구성해, 하나하나를 어떻게 닦아 갈 것인가. 그것을 추구해서 전체의 완성도를 확실히 높여나가자는 생각으로 만들고 있습니다.
--잘 알겠습니다. 그것이야말로 어떻게 보면 본 작품의 도전일지도 모르겠네요. 그럼 그 흐름으로, '왕도의 아틀리에'를 기다리고 있는 팬을 향해서, '여기는 꼭 기대해 주세요!'라고 전하고 싶은 부분을 알려 주세요.
사쿠타씨:
레슬레리'는 매우 많은 분들이 플레이해 주셨는데, 그 중에는 '캐릭터는 귀엽지만, 게임 체험으로서는 조금 자신의 기대와 달랐구나'라고 하는 분이나, 애초에 '스마트폰 게임이니까……'라고 하는 이유로 그만두어 버린 분도 계실 거라고 생각합니다. 그러나, 본 작품은 콘솔의 '왕도의 아틀리에'로서, 아마 여러분이 기대하고 계실 것인, 이야기를 진행하면서, 할 수 있는 것이 조금씩 늘어가고, 수수께끼가 풀려가고……와 같은 RPG 체험을 마음껏 할 수 있으니, 이 부분은 꼭 기대해 주셨으면 합니다.
--감사합니다. 반대로, "레슬레리"에서 처음으로 "아틀리에"시리즈를 접하고, 거기서부터 본작에 흥미를 가지고 있는 사람도 있다고 생각합니다만, 그러한 유저 분들에게, "여기는 꼭 기대해 주세요!"라고 하는 부분은 어디일까요?
사쿠타씨:
'레슬레리'를 즐기시는 분들은 '레슬레리'의 세계관을 좋아해 주실 것 같은데, 거기와 같은 세계, 같은 시간에 새로운 주인공인 리아스와 슬레이가 어떤 활약·체험을 해 나갈지는 큰 볼거리가 될 것이고, 기뻐하실 것입니다. 또, '레슬레리'에서 친숙한 캐릭터도 어느 정도 등장하기 때문에, '아, 여기서 이렇게 연관되어 있구나'라는 것도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 조합 등의 일부 시스템에도 '레슬레리'다움을 느낄 수 있는 요소가 있기 때문에 공통점이나 차이를 즐기면서 '콘솔'의 '아틀리에'가 이런 느낌이구나, 재미있다'고 생각하시고 시리즈 전체에 대한 흥미를 심화시켜 주시면 감사하겠습니다.
호소이 준조(이하, 호소이)씨:
거스트 브랜드의 호소이입니다. 본 작품의 종합 프로듀서를 맡고 있습니다. 현재는 '아틀리에' 시리즈 전반을 보고 있으며, '레슬레리'를 비롯해 '비밀' 시리즈와 3월에 발매한 '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~'의 프로듀서를 맡고 있습니다.
사쿠타 야스노리(이하 사쿠타)씨:
Team NINJA 브랜드의 사쿠타입니다. 본 작품은 "레슬레리"와 마찬가지로 거스트 브랜드와 Team NINJA가 공동 개발을 하고 있으며, 저는 개발 프로듀서를 맡고 있습니다. 가장 최근의 다른 타이틀이라면, "DEADOR ALIVE Xtreme Venus Vacation"이나, 그 파생 타이틀인 "Venus Vacation PRISM–DEADOR ALIVE Xtreme–"의 프로듀서를 맡고 있습니다.
카츠마타 유우키(이하 카츠마타)씨:
거스트 브랜드의 카츠마타입니다. 본 작품에서는 디렉터를 담당하고 있습니다. 과거작에서는, "라이자의 아틀리에"등의 메인 플래너를 맡아, "소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~"나 "마리의 아틀리에 Remake ~잘부르그의 연금술사"의 디렉션도 담당하고 있었습니다.
시부야씨:
Team NINJA랜드의 시부야입니다. 본작에는, 카츠마타와 같이 디렉터로서 관여하고 있습니다. 과거작에서는, "카게로 ~다크사이드 프린세스~"나, 스퀘어·에닉스씨와 함께 개발한 "디시디아 파이널 판타지"에서도 디렉터를 맡았습니다. "레슬레리"에도 프로젝트 매니저로서 관여해 오고 있어, 그 흐름으로 본작에도 참가하고 있습니다.
--"진홍의 연금술사와 순백의 수호자 ~레슬레리아나의 아틀리에~" 란 대체 무엇일까요?
호소이씨:
단적으로 말하면, "턴제의, 왕도의 아틀리에 시리즈의 완전 신작"입니다.
--완전 신작!
호소이씨:
네. 레슬레리의 세계관을 답습하고 있고, 시스템도 어느 정도 레슬레리를 참고하고 있는 부분은 있습니다만, 어디까지나 완전 신작으로 개발하고 있는 타이틀입니다.
--이른바 '스핀오프'는 아니란 거군요.
호소이씨:
맞아요. 완전 신작입니다. 굳이 말하자면, '레슬레리'를 플레이하고 계신 분이 보면, 어느 정도는 스핀오프라고 하는 견해도 할 수 있다고 생각합니다. '아, 여기가 이렇게 연결되어 있구나' 라는 걸 느끼면서 플레이할 수 있고요. 한편, '레슬레리'를 하지 않는 분들에게는 순수한 완전 신작으로 즐길 수 있는 구조입니다.
--얻을 수 있는 게임 체험으로는 어떤 것을 목표로 하고 있습니까?
호소이씨:
저희는, "아틀리에"시리즈를 어떻게 성장시켜 나갈지, 라고 하는 것을 항상 생각하고 있습니다. 예를 들면, "유미아의 아틀리에"에서는, 작금의 콘솔 RPG의 트렌드인 오픈 월드나 액션성이 높은 배틀의 요소를 적극적으로 도입해, 그 방향으로의 RPG 체험을 늘려 갔습니다. 그러나 한편으로 저희는 계속 턴제 RPG를 만들어 왔고, '아틀리에' 시리즈의 팬 여러분으로부터도 그것을 원하는 목소리가 매우 많이 나오고 있습니다. 그래서 '유미아의 아틀리에'와는 다른 라인의 '왕도의 아틀리에'도 콘솔로 늘려가고 싶은 마음이 있는데, 거기에 이 '홍백 레슬레리'가 있다는 형태입니다. 그 노선이나 정신성이라는 의미에서는 '소피의 아틀리에2'의 흐름을 이어가는 작품이라고 할 수 있습니다.
--개발하게 된 계기를 알려주세요. 어떤 흐름으로 만들고 있나요?
사쿠타씨:
먼저 스마트폰/PC용 RPG인 '레슬레리'를 그 세계관을 살리면서 한층 더 '왕도의 아틀리에'로서 체험하게 하라는 지침이 있었습니다. 그래서, 개발 환경을 포함해 "레슬레리"를 숙지하고 있는 시부야가 중심이 되어, 디렉터로서 어떤 게임 체험을 강화해 나갈지라고 하는 것을 생각해 왔습니다. 그리고, "왕도의 아틀리에"를 실현함에 있어, "소피의 아틀리에 2"에 참가한 카츠마타도 참가해, 개발 체제를 만들어 갔다고 하는 형태입니다.
--주인공인 리아스와 슬레이에 대해서 캐릭터 디자인에는 어떤 포인트가 있나요? 먼저 리아스에 대해 알려주세요.
호소이씨:
리아스는 '아틀리에' 시리즈로는 최초의 '수인' 주인공입니다. '레슬레리'는 수인이 있는 세계이기 때문에 그것을 피처링해서 '레슬레리'의 세계관을 더 넓히고 싶었습니다. 또 리아스는 '레슬레리'의 주인공인 레스나와 발레리아와는 출신이 다르기 때문에 두 사람과는 다른 이미지의 복장으로 하자는 것도 의식하면서 디자인했습니다.
--그렇군요. 세계관을 바탕으로 한 차별화가 도모되고 있는 것이군요.
호소이씨:
네. 리아스는 '레슬레리'의 세계관을 따르면서도 레스나와 발레리아와 같은 계통은 하지 않고 새로운 주인공이 될 수 있도록 디자인하고 있습니다. 또, 원래 '아틀리에' 시리즈의 캐릭터 디자인은, 현대적인 패션의 요소를 도입하면서, 얼마만큼 판타지로 만들어 가는가 하는 것을 일러스트레이터씨와 함께 항상 생각해 오고 있습니다. 그래서 리아스의 디자인도 레스나와 발레리아를 디자인했을 당시보다 더 현대적인 패션 트렌드를 보면서 진행해 나갔죠.
--또 다른 주인공 슬레이에 대해서는 어떤가요?
호소이씨:
슬레이는 '아틀리에' 시리즈에서 간만의 남자 주인공이 됩니다. 저희는 지금까지의 시리즈에서도 많은 남성 캐릭터를 만들어 왔지만, 그들과는 겹치지 않게 하면서, 주인공이기 때문에 "움직였을 때 빛난다"라고 하는 것을 강하게 의식해 디자인하고 있습니다.
--이 작품의 타이틀은 "진홍의 연금술사와 순백의 수호자"죠. '연금술사'가 리아스, '수호자'가 슬레이를 가리키는 것일까 생각했는데, 두 사람은 디자인적으로는 그다지 '진홍', '순백'이 아닙니다. 이 작품의 제목에는 어떤 의미가 있을까요?
카츠마타씨:
네, 말씀하신 대로 '연금술사'는 리아스, '수호자'는 슬레이를 가리키고 있습니다. '진홍'과 '순백'이 무엇을 나타내고 있는지는 스토리를 진행하면 점점 수수께끼가 풀리고 밝혀집니다.
--스토리의 핵심에 관여할 것 같은 수수께끼네요! 기대됩니다! 전투에 대해 본 작품은 전열 3명 + 후열 3명 총 6명으로 싸운다고 합니다만, 좀 더 자세히 가르쳐 주세요.
시부야씨:
캐릭터마다 "롤"과 같은 역할·특징이 있어, 그것을 살리면서, 전열·후열을 재조합해 싸워 나가는 형태가 됩니다. 소피의 아틀리에2에 가까운 느낌이네요. 게다가 멀티 액션이라고 하는 새로운 요소도 있기 때문에, 그것들을 구사해 연계를 생각해, 싸워 나가게 됩니다.
--그렇군요. 본 작품의 플레이 어블 캐릭터는 리아스, 슬레이에 더해 로제, 토토리, 윌벨, 소피 총 6명이군요. 어떠한 개성 부여나, 강화·육성의 구조가 준비되어 있는 것일까요?
카츠마타씨:
본 작품은 파티에 연금술사가 3명이나 있는 것이 특징 중 하나입니다. 그것을 바탕으로 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 아이템을 준비하고 있습니다. 또 이건 소피의 아틀리에2도 그랬지만 아이템의 장비 틀이 캐릭터에 따라 달라요. 또한 스킬 트리에서의 육성 요소도 있고, 전투 중에 사용할 수 있는 액티브 스킬도 캐릭터마다 다양하게 준비하고 있습니다.
--그렇군요. '레슬레리'라고 하면 대표적인 강화 & 파고들기 요소로 메모리가 있습니다만, 본 작품에서는 또 다른 요소가 여러가지 포함되어 있군요.
카츠마타씨:
파고들기 요소로는, "아공의 길"이라고 하는 특별한 장소도 주목해 주었으면 하는 요소입니다. '아공의 길'은 방문할 때마다 무작위로 모양이 변하는 계층형 던전입니다. '아공의 길'에서만 등장하는 특별한 장비가 있어 개성적인 효과가 있습니다. 이것이 어떤 종류, 메모리와 같은, 캐릭터의 개성이나 특징 짓기로 연결되는 것도 되어 있습니다.
--그렇다는 것은, 메인 스토리를 진행하면서, 강화·육성하고 싶을 때는 아공의 길로 가서, 캐릭터에 맞는 좋은 효과가 붙은 장비를 찾는다……같은 이미지일까요?
카츠마타씨:
그렇네요. 단, 물론 그것을 끝까지 해내지 않으면 클리어 할 수 없다는 밸런스는 하고 있지 않습니다. '아공의 길'에는 난이도가 있기 때문에 스토리를 즐기고 싶으신 분은 얕은 계층을 클리어하시면 되고, 강함을 추구하고 싶으신 분은 고난이도를 즐길 수 있는 요소로 준비되어 있습니다.
--마을의 발전에 대해서도 알려주세요. 이것은 어떤 것일까요?
카츠마타씨:
이 작품에서는 리아스와 슬레이가 둘이서 가게를 경영하게 됩니다. 거기서 판 물건에 따라 마을이 발전해 가는 것으로 되어 있습니다. 스스로 무언가를 건축하거나 배치하거나 하는 것이 아니라, "마을의 이 구역의 레벨을 올리고 싶다"라고 할 때에는, 이 아이템을 중점적으로 팔아서……라고 하는 느낌이군요.
--오, 아틀리에 같네요!
카츠마타씨:
구역의 레벨이 올라감에 따라, 그에 대응한 새로운 캐릭터가 나오거나 새로운 이벤트가 일어나거나 하게 되어 있어, 마을의 발전과 함께 스토리가 진행됩니다.
--재밌을 것 같아요! 연금술사가 사람들의 생활에 공헌해, 서서히 마을 전체에 영향을 준다고 하는……바로 "왕도의 아틀리에"네요. 가게라고 하면, 본 작품은 시리즈에서 친숙한 요정의 모습이 있지요. 가게일 등을 요정에게 맡길 수 있는 것일까요?
카츠마타씨:
네. 맞습니다, 가게 경영의 협력자로 요정들이 등장합니다. 가게에 요정을 배치하여 일하도록 하고, 그에 따라 매출이나 마을에 미치는 영향이 달라집니다.
--본작에서는, 필드에 시간 경과의 개념이 있습니다. 낮과 밤에 외형이 바뀌는데, 그 이외의 다른 변화도 있습니까?
카츠마타씨:
본 작품은 '레슬레리'의 세계이므로 낮과 밤의 전환이 특징적입니다. 낮과 밤 사이에 해당하는 저녁이나 아침이 존재하지 않습니다. 갑자기 낮과 밤이 바뀌는 특수한 세계이기 때문에 그 변화에 따라 채취할 수 있는 것도 바뀌도록 하고 있습니다.
--그 시간 경과는 무엇과 연관되는 것일까요? 예를 들면, 현실의 시간이라든지, 게임내의 시간이라든지…….
카츠마타씨:
게임 내의 시간입니다만, 실시간이 아니라 채취나 전투 등의 행동을 취하면 시간이 경과하게 되어 있습니다. 그래서 방치하고 있다고 멋대로 시간이 지나가는 일은 없습니다.
--그렇군요. 여기도 턴제라고 할까, 차분하게 놀 수 있는 구조로 되어 있는 것이군요. 본 작품은 '레슬레리'와 같은 세계라고 합니다만, 시간 축이라는 점에서는 어떨까요? "레슬레리"와 같은 시간축인지, 과거나 미래의 이야기인지…….
호소이씨:
기본적으로 같은 시간 축입니다. 그래서 '레슬레리'와 같은 시대의 다른 지방 이야기죠.
--'한편 그 때' 같은 거군요
호소이씨:
네. 제작에 있어서도 '레슬레리'의 이 기간에 '홍백 레슬레리'의 이 이야기를 하기 때문에 이 캐릭터는 그동안 '레슬레리'에는 나올 수 없다거나, 반대로 이 캐릭터는 '레슬레리'에서 이것을 하고 있는 시기이기 때문에 '홍백 레슬레리'에는 나올 수 없다, 라고 하는 것도 생각하고 만들고 있습니다.
--치밀하군요! 같은 시간 축이 되면, '레슬레리'의 주인공인 레스나와 발레리아의 등장을 기대하는 유저는 많을 거라고 생각합니다만, 이 부분은 솔직히 어떨까요?
카츠마타씨:
아직 자세히는 말할 수 없지만, 레스나와 발레리아는 이야기의 핵심 인물로 등장합니다.
--그거 기대되네요! 개발이라는 면에서의 '레슬레리'와의 연결고리도 묻고 싶습니다만, '레슬레리'를 개발·운영해 왔기 때문에 본작에 도입된 요소 등이 있습니까?
사쿠타씨:
그래픽 면이네요. 본 작품에서는, "유미아의 아틀리에"의 그래픽 엔진인 KATANA 엔진과는 다른 그래픽 엔진을 사용하고 있습니다. 거기는 기술적으로 새로운 접근을 하고 있고, "레슬레리"로 만든 것도 잘 도입하면서, 본작이기 때문에 할 수 있는 표현을 추구하고 있습니다.
카츠마타씨:
전투면에서는, "레슬레리"에는 패배시에 그 자리에서 난이도를 낮춰 재도전할 수 있는 구조가 있습니다만, 똑같은 것을 본 작품에서도 도입하고 있습니다.
--가장 최근 콘솔 작품인 유미아의 아틀리에에서 본 작품에 활용되고 있는 부분이 있나요?
호소이씨:
아까 말씀드렸다시피 본 작품은 '유미아의 아틀리에'와는 다른 라인의 작품이기 때문에 직접 무언가를 이어받고 있는 것은 아니지만, '유미아의 아틀리에' 발매 직후에 주신 의견에 대해서는 본 작품에서는 특히 주의해서 제작하고 있습니다.
--'아틀리에' 시리즈는, 시리즈로서의 전통이나 약속은 있으면서도, 매 작품마다 새로운 도전을 하고 있는 인상이 있습니다. 본 작품에서 도전한 부분을 알고 싶습니다.
호소이씨:
본 작품은, 기술적인 챌린지는 여러가지 있습니다만, 게임 시스템으로서 보면, 실은 트릭키한 것은 굳이 하고 있지 않습니다. "소피의 아틀리에 2"의 흐름을 이어가는 "왕도의 아틀리에"를 2025년의 지금 세상에 내놓는데 있어서, 어떻게 재구성해, 하나하나를 어떻게 닦아 갈 것인가. 그것을 추구해서 전체의 완성도를 확실히 높여나가자는 생각으로 만들고 있습니다.
--잘 알겠습니다. 그것이야말로 어떻게 보면 본 작품의 도전일지도 모르겠네요. 그럼 그 흐름으로, '왕도의 아틀리에'를 기다리고 있는 팬을 향해서, '여기는 꼭 기대해 주세요!'라고 전하고 싶은 부분을 알려 주세요.
사쿠타씨:
레슬레리'는 매우 많은 분들이 플레이해 주셨는데, 그 중에는 '캐릭터는 귀엽지만, 게임 체험으로서는 조금 자신의 기대와 달랐구나'라고 하는 분이나, 애초에 '스마트폰 게임이니까……'라고 하는 이유로 그만두어 버린 분도 계실 거라고 생각합니다. 그러나, 본 작품은 콘솔의 '왕도의 아틀리에'로서, 아마 여러분이 기대하고 계실 것인, 이야기를 진행하면서, 할 수 있는 것이 조금씩 늘어가고, 수수께끼가 풀려가고……와 같은 RPG 체험을 마음껏 할 수 있으니, 이 부분은 꼭 기대해 주셨으면 합니다.
--감사합니다. 반대로, "레슬레리"에서 처음으로 "아틀리에"시리즈를 접하고, 거기서부터 본작에 흥미를 가지고 있는 사람도 있다고 생각합니다만, 그러한 유저 분들에게, "여기는 꼭 기대해 주세요!"라고 하는 부분은 어디일까요?
사쿠타씨:
'레슬레리'를 즐기시는 분들은 '레슬레리'의 세계관을 좋아해 주실 것 같은데, 거기와 같은 세계, 같은 시간에 새로운 주인공인 리아스와 슬레이가 어떤 활약·체험을 해 나갈지는 큰 볼거리가 될 것이고, 기뻐하실 것입니다. 또, '레슬레리'에서 친숙한 캐릭터도 어느 정도 등장하기 때문에, '아, 여기서 이렇게 연관되어 있구나'라는 것도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 조합 등의 일부 시스템에도 '레슬레리'다움을 느낄 수 있는 요소가 있기 때문에 공통점이나 차이를 즐기면서 '콘솔'의 '아틀리에'가 이런 느낌이구나, 재미있다'고 생각하시고 시리즈 전체에 대한 흥미를 심화시켜 주시면 감사하겠습니다.
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유미아가 연금이 너무 아쉬웠어서 레슬레리는 연금이 재밌기를 ㅠㅠ
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유미아가 연금이 너무 아쉬웠어서 레슬레리는 연금이 재밌기를 ㅠㅠ
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