밑에 관련 글이 있지만 번역기 번역이라 그것이 아닌 순수 번역으로 최대한 매끄럽게 번역을 해보았습니다.
에반 웰스 & 닐 드럭만 너티독 공동 회장 게임 인포머 인터뷰
내러티브의 강자 '너티독의 리더십'
많은 사람들은 너티독을 세계 최고의 스튜디오 중 하나로 평가하며, 소니의 왕관을 쓰고 있는 소니의 최고의 스튜디오로 인식하고 있다. 어떻게 생각합니까?
에반 웰스: 그것은 큰 질문입니다. 우리는 우리를 흥분시키는 게임을 만들려고 한다. 우리는 즐겁게 플레이 할 수 있고, 팬들에게 좋은 평가를 받을 수 있는 게임을 만들고 그리고 우리는 보상을 받을 수 있도록 노력합니다. 우리는 소니에서 특별히 어떤 일을 하라는 압력을 받지 않습니다.
닐 드럭만: 너티독의 브랜드는 '완벽함, 탁월함'이며, 사람들은 그러한 퀄리티의 게임을 하고자 위해 너티독 게임을 하며, 개발자들은 그러한 것을 만들기 위해 너티독에 입사합니다. 우리는 사람들이 우리에게 기대하는 종류의 게임에 부응해야 한다는 압력을 스스로에게 부여하며, 자극합니다.
소니는 너티독에게 어떠한 압박과 압력도 주지 않으며, 그들에게 창의적 자유성을 보장해주었다.
너티독은 입증된 실적을 가지고 있지만, 수년에 걸쳐 스튜디오에 위기가 있었습니다. 특히 크런치 문제가 있었지요. 그런 것들이 스튜디오에 어떠한 영향을 미쳤는가?
닐 드럭만: 우리에게는 창의적이든, 기술적이든 문제 해결에 능한 많은 인재들이 있습니다. 라스트 오브 어스 파트 2로 돌아가겠습니다. 우리에게 중요한 몇 가지 요소는 다양성, 고용 인력의 다양성, 게임 내 캐릭터뿐만 아니라 접근성 및 게임 접근성을 높이는 방법입니다. 마찬가지로. 우리는 피로를 에방하기 위한 삶의 질을 찾고 있습니다. 스튜디오에 있는 두뇌의 힘을 활용하기 위해서요. 그리고 스튜디오에서 우리가 개선할 수 있는 부분에 대해 논의하기 위해 워킹그룹을 만들기 시작했습니다. 우리는 40살 때 특별한 방식으로 일했고, 이제 우리는 계속 성장하면서 진화해야 합니다.
에반 웰스: 우리가 정말로 집중하고 있는 다른 것은 스튜디오의 관리 수준을 높이는 것입니다. 우리는 더 많은 리드급 직원들과 디렉터를 양성하고 있으며, 이 모두가 전체 팀에 피드백을 제공하고, 그들의 목표에 대해 확인할 수 있는 기회를 더 많이 제공하고자 하는 최종 목표를 가지고 있습니다.
업계에서는 가능한 해결책으로 이야기 한 방법 중 하나는 노동조합입니다. 이것에 대한 생각이 있는가?
에반 웰스: 나는 그것에 대해 많은 생각을 해보지 않았습니다. 그것이 크런치에 대한 해결책이 될지 모르겠네요. 모든 사람이 원하는 만큼 열심히 또는 적게 일할 수 있도록 하는 닐 드럭만의 요점에 따르면 우리는 이를 허용하는 환경을 만들어야 합니다. 40시간을 일하면, 자동으로 서버가 종료되고 더 이상 일할 수 없는 제한이 있다면 사람들을 끝없이 좌절시킬 것입니다. 자신의 의지로 그 여분의 광택제를 정말로 바르고 싶어하는 사람들이 있습니다.
닐 드럭만: 에반이 설명하는 것처럼 과거에 '좋아, 이번 시간에는 일하지 않아' 또는 '일요일에는 아무도 일할 수 없도록 해야 합니다' 라고 말한 것과 같은 작업을 시도했습니다. 어땠을까요? '글쎄요, 금요일에는 아이들과 함께 해야 해서 일을 할 수 없었어요. 사실 일요일에 오는게 더 편해요.' 하나의 해결책이 크런치에 대한 완전한 해결책은 되지 못합니다. 우리는 각자 생활하는게 다르기 때문입니다. 그렇기 때문에 여러 해결책이 필요하다고 전 생각합니다. 우리는 이 문제를 여러 각도에서 접근해야 합니다.
에반 웰스는 너티독이 자발적으로 크런치를 하는 직원들이 있으며, 그러한 직원들을 강제적으로 막을수는 없다고 주장한다.
닐, 당신은 일터가 즐거운 환경이 되도록 해야 한다고 애기했습니다
닐 드럭만: 우린 비디오 게임을 만듭니다. 맞죠? 우리 중 많은 이들이 어렸을때 이런 꿈을 꾸었고 가끔은 너무 오랫동안 그 꿈을 구어서 감사하는 것을 잊기도 합니다. 제게는 창조적인 과정 , 그것을 함께 하는 것 자체가 재미있어야 한다는 것을 끊임없이 상기 시켜줍니다. 어떻게 피드백을 받느냐에 대한 것입니다. 어떻게 하면 성공하지 못할수도 있는 아이디어를 연구하면서도 비전으로 돌아오도록 영감을 주는 사람을 가질 수 있을까요? 거기에 예술이 있습니다.
일부 회사들은 스토리 중심의 AAA급 싱글 플레이어 게임에서 멀어지고 있는 것처럼 보입니다. 예를 들어 최근에 유비소프트가 그렇다. 스토리 중심의 AAA급 싱글 플레이어 게임이 여전히 너티독의 미래라고 생각하는가?
에반 웰스: 물론입니다. 그리고 이런 이야기들을 하는 것은 우리의 DNA에 있습니다. 앞으로도 너티독은 스토리 중심의 AAA급 싱글 플레이어 게임을 만들 것입니다. 그것이 우리의 DNA입니다. 싱글 플레이어의 경험은 우리에게 가장 가깝고, 소중합니다. 많은 사람들이 이러한 경험에 너티독에 관심을 가지고, 영감을 주게 해주었기 때문에 가능한 우리는 오래 지속할 것입니다.
닐 드럭만: 그리고 우리에게는 소니가 있지요. "오, 여기 트렌드가 바뀌는 것 같아 너티독 이런 종류의 게임을 만들어 줄 수 있나요?" 소니는, 우리가 무언가에 흥분하고 열정적인 일을 할때 그것이 훌륭한 일이 될 것이라는 것을 알고 있습니다.
기본적으로 네이선 드레이크의 언차티드 시리즈는 마무리를 지은 것으로 알고 있지만, 아직 라스트 오브 어스 멀티 플레이어 프로젝트가 남아있다. 프랜차이즈의 IP로 계속 나아가시겠습니까? 아니면 새로운 IP로 만들어 보시겠습니까?
에반 웰스: 나는 쉬운 답이 둘 다라고 생각합니다. 새로운 IP를 개발해야 한다는 설렘도 있지만, 아직 언차티드, 라스트 오브 어스에 대한 사랑도 많이 남아있습니다. 앞으로는 언차티드, 라스트 오브 어스, 그리고 새 IP에 관한 프로젝트를 모두 보실 수 있을 것 같습니다.
라스트 오브 어스 파트 2는 크게 펼쳐진 프로젝트여서 큰 호응을 얻었지만, 특정 부분은 게임의 다양한 측면에 대해 매우 비판적이었다. 스튜디오로서 어떻게 대처했는가?
닐 드럭만: 라스트 오브 어스 파트 2를 만들었을 때, 구체적으로 팬층에게 논란이 될만한 무언가를 만들고 있다는 것을 알고 있었습니다. 그것 때문에 만든 게 아니라, 그럼에도 불구하고 만든겁니다. 우리의 의도는 사람들을 화나게 하거나 소외시키는 것이 아니라, 우리에게 의미 있는 이야기를 하는 것입니다. 우리가 생각하는 이면에는 어떤 가치가 있고, 몇 년의 시간으로 만들 가치가 있다고 생각했습니다.유출이 일어났을 때, 누군가 게임을 할 기회가 생기기 전에, 우리는 엄청난 양이 유출되는 부정적인 사건을 겪었고, 우리는 '이 게임이 과연 성공할 수 있을까?'라는 의문을 품기 시작했습니다. 우리는 유출이 우리에게 얼마나 큰 상처를 주는지도 몰랐습니다. 그게 저에게는 정말 하찮은 점이었죠. 그리고 스튜디오에 있던 몇몇 사람들이 저에게 손을 내밀었습니다. [캐릭터 아트 디렉터] Ashley Swidowski와 같은 사람들은 "어떤 일이 있어도 저는 이 게임이 가장 자랑스럽다는 것을 알아주셨으면 합니다. 제가 작업한 게임 중 가장 좋아하는 게임인데, 이 게임이 제게 얼마나 큰 의미인지 모르실 겁니다." 무엇보다 이런 것들이 저를 자랑스럽게 합니다. 가끔 나는 "E3에서 발표하거나 인터뷰 할때 긴장되나요?" 라는 질문을 받는다. 그리고 저는 내성적이고 어느정도 긴장감을 가지고 있는 사람입니다. 하지만 '너티독'의 직원들 앞에서 말하는 것보다 더 긴장하는 일은 없습니다. 왜냐하면 에반과 저는 이 게임을 하는 다른 사람들보다 더 자랑스럽게 만들고 싶은 사람이 없기 때문입니다. 그들은 게임에 너무 많은 것을 쏟아부었고, 매우 흥분하고 그들이 만드는 것에 매우 열정적입니다.
그들은 내가 다른 무엇보다도 자랑스럽게 만들고 싶은 내 사람들이자, 내 직원들입니다. 스튜디오의 몇 퍼센트가 그 게임을 좋아하지 않는다면, 쉽게 회복할 수 없을 정도로 저를 실망시킬 것입니다. 저는 우리가 만든 게임을 지지합니다.
너티독은 앞으로도 언차티드, 라스트 오브 어스의 새로운 프로젝트와, 새 IP를 볼 수 있을 것임을 예고하였다. 더불어 크런치에 대한 비판에 대한 생각까지. 또한 큰 논란이 되었던 라오어 2 발매 1년 후가 지난 닐 드럭만의 생각도 들어볼 수 있었다.
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불은 지가 더 지펴놓고 아가리 파이터 ㅋㅋ
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제작사가 열정적으로 증오해 주기를 원한다는데 라오어2 갓겜충들은 왜 욕한다고 뭐라 하는지 모르겠음.
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자발적 야근...어디서 많이 들어본 소리네..
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음... 그래.
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헐 원래 제작자의 의도가 욕먹는게임 만드는 거였네요 컬렉터즈 에디션이 5500 원으로 덤핑됐으니 결국 제작자의 의도가 그대로 맞아떨어졌네요 | 21.08.30 08:16 | | |
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리락 쿠마
제작사가 열정적으로 증오해 주기를 원한다는데 라오어2 갓겜충들은 왜 욕한다고 뭐라 하는지 모르겠음. | 21.08.30 08:18 | | |
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열정적으로 증오하라길래 했더니 커트코베인 어록 인용하고, 헤이터니 잠제적 살인마니 지들은 매춘부가 아니라니 하며 펜들을 조롱하며 지랄하는 찌질드럭만 | 21.08.30 08:50 | | |
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55000원 이겠지 | 21.08.30 15:46 | | |
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쿠팡에디션 유명한데.. | 21.08.31 13:57 | | |
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팔이라뇨? 손가락인데 | 21.08.30 12:23 | | |
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엿이나 까잡숴 사악한 씹새끼야
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https://www.gamespot.com/articles/the-last-of-us-2-director-says-you-might-not-like-/1100-6478271/ 호우
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증오하길 원한다면서 정작 증오를 퍼부으니까 개난리침 ㅋㅋㅋ | 21.08.30 08:29 | | |
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판매량을 정확하게 알려주지 않아서 추산밖에 안되긴한데 설령 남은 재고 팔았다해도 대부분 덤핑된 가격에 판매되었을꺼라 매출액은 실망스러울껄로 예상됩니다. | 21.08.30 09:29 | | |
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성공은했음 공식발표가 최단기간 400만장판매라 | 21.08.30 09:38 | | |
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1편의 팬들의 신뢰로 예약이 많고 판매점들도 발주를 많이 했을거고 강제발주 당한곳도 많을테니 출하량(소니입장에선판매량)이 많았을 겁니다 1편을 등에 엎었으면 2000만장가까이는 팔렸어야 하는데 그렇진 않았을 거 같네요 400만장이후에 공식입장은 없으니 뭐 소니만 알겠죠 | 21.08.30 10:14 | | |
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소니는 안 망했는데, 손해는 재고를 떠안은 소매점들이 고스란히.. | 21.08.30 15:18 | | |
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성공의 척도는 총 매출이고 기간은 관계가 없습니다. 후속작의 예약 판매량은 전작의 후광일 뿐 하지만 라오어2는 판매량으로 자랑할게 없으니 사소한 성과만 최대한 부풀려서 선전하는것. | 21.08.30 18:55 | | |
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원하는 방향으로 가지 않는 라오어 글이면 신고 운동으로 다 날려버리는 바람에 진실을 다 덮어버리네요 가물가물하지만 작년 6월 이후에 발매한 독점작 중엔 매출량이 젤 높았던 걸로 기억합니다 판매량이 아니고 매출량이라서 실제 판매된 장수는 더 많을 걸로 보고 있어요 적어도 1200만장 이상 | 21.08.30 19:06 | | |
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미국 판매량 차트에 고오쓰 전세계 판매량 집어넣고 비교 계산한 그거 애기하심? ㅋㅋㅋㅋ 그리고 발매 후 거의 항상 라오어2보다 판매량 많던 마일즈가 비교적 최근 650만장 팔았다고 했는데 1200만장은 무슨 ㅋㅋ | 21.08.30 19:40 | | |
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저도압니다 그냥 유일한 공식발표가 400만장이 다라 언급한것뿐이에요 | 21.09.01 17:25 | | |
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ㅇㅈ 나도 그냥저냥 영화에서는 나올수있는 스토리전개라서 액셔이 재밌으니 굳이 욕안하고 엔딩까지 봤는데 sns로 입터는거보고 혐오로 돌아섬 pc충의 현학적태도 개 재수없음 ㅋㅋ | 21.08.31 12:14 | | |
삭제된 댓글입니다.
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당근파이
갓겜충은 사것쥬 | 21.08.30 17:44 | | |
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감독이 pc에 뇌가 지배당해서 그럼 | 21.08.31 12:12 | | |
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전 2만일 때 좋다고 샀…ㅠ 그날 사자마자 저녁에 오천따리로 또 뜰줄이야… | 21.08.30 13:01 | | |
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정가에 산 저보다는 당신이 승리자 | 21.08.30 15:54 | | |
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저도 택배박스조차 안열고 그냥 창고에 ㅋㅋㅋ 나중에 한 20년후에 세상이 몇번 바뀌고... 레트로로 팔면될듯 ㅋㅋㅋ | 21.08.30 16:26 | | |
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욕처먹어도 할말없는 쓰레기니까 | 21.08.30 11:46 | | |
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영원히 그대로일 예정입니다 쓰레기는 시간이 지나도 재평가 되지 않죠 | 21.08.30 18:56 | | |