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게임산업 재도약을 위한 대토론회, '게임산업법 개정안은 이제 시작'

조회수 7512 | 루리웹 | 입력 2020.02.18 (12:30:41)
[기사 본문] 게임물관리위원회와 한국콘텐츠진흥원은 금일(18일) ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 개최하고 게임법 개정안 방향 설명 및 주요 쟁점에 대한 토론을 진행하는 시간을 마련했다. 


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게임법 개정안은 기존의 법에 대해서 부족한 부분을 보완하고 게임 산업의 재도약을 위한 내용이 포함되어 있다. 게임법 개정안에 대한 미비점과 개선에 대한 논의, 새로운 기술 변화에 부응하는 게임 산업 정책, 올바른 게임 문화에 확산에 대한 논의를 진행하고 개정된 사항이다. 상반기 중에 진흥 계획을 발표하고 21대 국회에 새로운 법안을 상정할 계획이며, 이번 토론회를 통해 민관 협력 시스템을 구축하기 위한 논의도 함께 진행됐다. 


연구 용역을 담당한 순천향대 김상태 교수는 요약보고 발표에서 "진흥을 게임 산업을 발전시킬 수 있는 범위 내에서 조항을 만드는 것으로 접근했다. 진흥에 관한 법률 임에도 기존엔 규제가 명시된 부분이 많아, 진흥이라는 의미에 맞지 않았다. 부작용을 예측함에도 불구하고 예측하지 못했던 현실을 고려하지 못했다. 확률형 아이템과 광고와 같은 문제가 있어, 규제의 필요성을 인정하는 측면도 있다. 하지만 입법이 되었을 때 어떤 영향을 줄 것인지 고려를 해야 한다"고 설명했다.

또한, "이번 자리는 개정안에 대한 공청회 자리가 아니라, 이제부터 시작이라고 생각한다. 여기 계신 전문가 분들이 우리가 발견하지 못했던 논리적 모순, 게임 산업에 미치는 부작용이 될 수 있는 규정들에 대한 논의를 이제부터 시작해 주었으면 한다"고 당부의 말을 남겼다. 


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전부개정법률안은 먼저 현행 '게임산업진흥에 관한 법률'에서 게임사업법으로 명칭이 변경된다. 서비스 측면 뿐만 아니라 게임산업과 관련된 경제활동을 모두 포함한다. 게임산업의 개념이 게임사업을 포함하는 것으로 보고, 게임 산업 및 게임 문화 진흥, 이용자 보호, 게임을 올바르게 이용할 수 있는 환경 조성에 목적을 둔다. 규제를 뺄 수 없다면, 진흥이라는 명칭을 제거하는 것이 맞다고 판단했다는 설명이다. 중독, 도박 등 부정적 의미의 용어도 삭제되며, 기존 용어도 보다 정확한 표현으로 수정됐다. 


게임산업법 개정안에서 게임물과 사행성 게임물의 개념이 삭제되며, 게임의 개념을 정의해 신설한다. 개정안에서의 게임은 정보처리 기술이나 기계장치 등을 이용하는 문화활동 및 문화활동에 제공되는 어떠한 것으로 이해될 수 있다. 해당 개념의 범주에 우연적 방법으로 득실을 결정하여 결과에 따라 재산상 이익 또는 손해를 주는 것은 제외된다.

이외에도 부정적인 인식 개선을 위한지원정책, 게임의 날을 제정하기 위한 근거 조항, 산업 지원에 관한 실태조사, 게임 진흥원에 대한 설립 근거도 마련하는데 목적을 뒀다. 새로운 유형의 게임이 등장하면서 이용자 안전을 확보하기 위한 근거 조항도 마련하고자 한다. 게임사에 사용자 보호 의무 그리고 국내 대리인 제도 또한 도입하고자 했다. 이외에도 자율적인 보호 근거를 마련하고 선정성 광고를 제어하기 위한 근거도 이용자 보호 및 의무 규정으로 신설됐다.

이외에도 자율규제에 대한 근거조항과 지원 조항, 게임 등급 분류에 대한 변경, 경미한 수정 신고의 완화. 비영리 게임의 등급분류 제외, 청소년 시설 등의 의제 조항도 모색했다. 타법과 법률 관계도 새로이 두어, 게임산업법이 게임의 가장 기본 법이라는 것을 강조하는 조항을 마련했다. 연령을 속이고 이용하는 이용자들을 대상으로는 처벌을 감면할 수 있는 조항도 새로이 추가했다.

게임물관리위원회는 게임위원회로 명칭이 변경되고 등급분류, 사후관리 관련 조사와 연구 기능 등으로 업무 범위를 한정했다. 사후관리에 관한 새로운 게임물관리위원회에 이의제기를 할 수 있는 조항도 신설됐다. 하위 규정에 기준이 되었던 것을 법령에 담아 법정 기구로서 작동할 수 있는 근거도 마련하는 것에 목적을 뒀다. 


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요약보고 이후 진행된 토론회에서 한양대 법학연구소 정정원 박사는 "사행성 게임물의 삭제는 사행성이 재산상 이익의 득실가능성을 전제로 하고 있어, 개념 본질상 원칙적인 금지의 대상으로 보고 삭제된 것"이라고 해석했다. 즉, 사행성 게임물은 종래 진흥과 문화의 대상으로서 허용되는 게임물의 개념 범위에 포섭될 수 없는 개념으로 판단한다. 게임산업법상 게임물은 제작에서 이용에 따르는 모든 과정에 사행성이 존재하지 않음을 전제로 이루어진다. 

 

정정원 연구원은 "개정안에서는 사행성 게임물 개념이 삭제됨에도 불구하고, 여전히 여러 곳에서 '사행성의 판단'과 같은 표현들이 등장하고 있는데, 사행성은 존재하거나 존재하지 않거나의 양자택일적 문제다. 사행성이 존재하는 것으로 판단되는 경우에만 그 정도의 판단으로 나갈 수 있는 것"이라고 이야기했다. 그리고 '게임이 문제인 것인지, 행위하는 사람이 문제인 것인지'라는 기준에 대해서는 정정원 연구원은 원칙적으로, 합법적인 게임을 사행적으로 이용하는 행위에 대한 책임을 '사행적으로 이용하는 행위를 한 이용자'가 져야 한다고 발언했다.

규범은 가능한 한 포섭되어 규정되는 범위를 최소화하는 것이 적정하다고 할 수 있기에, 현재 게임물관리위원회의 등급분류 규정에서의 기준 중 '사행행위 등 모사'의 정도는 연령 등급분류에 있어서는 청소년 이용불가와 전체이용가의 2단계 등급분류와 같이 기준으로 작용할 수 있다고 봤다. 그리고 이어서 '사행심 유발'의 정도는 단계를 세분화하여 연령 등급분류와는 무관하게 게임의 내용정보를 충실하게 제공하는 역할을 할 수 있도록 논의할 필요성이 있다고 분석했다.


이외에도 확률형 아이템 개념을 규범화하는 부분에도 화두를 던졌다. 개정안에서의 새로운 규정 추가는 이용자 보호를 목적으로 신설된 것이며, 구매 시 불확정 상태가 일정한 조건 아래 확정될 때, 확정의 과정에 우연성이 작용하는 것을 내용으로 한다. 이와 관련하여 게임 내 시스템에서 사용하는 우연성에 대해서는 세밀한 검토가 필요하다는 의견이다.

이와 관련하여, 확정적 아이템(유료재화)를 구매하여 불확정적 아이템을 구매하는 경우와 아이템의 강화에 파괴 보호 주문서와 같은 유료 아이템을 사용하는 경우 등을 구분해 세밀하게 적용할 필요가 있다는 제안이 제기되기도 했다. 즉, 규범적 보호 범위 내로 들어갈 수 있는 우연성의 판단기준과 범위를 어떻게 어떤 수준과 방식으로 정할 것인가에 대한 기준이 필요하다고 지적했다. 확률형 아이템 관련 문제들이 소비자의 불만에서 기인하는 만큼, 해당 조항의 시발점이 소비자의 불만이 근거가 되어야 하고 규제의 의미가 무엇인지. 그리고 적용 범위를 고민하자는 의미다. 


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건국대 서종희 교수는 개정안 74조의 '게임 과몰입 등의 예방과 치료'라는 조항을 '게임 과몰입 등의 예방과 완화'로 수정할 필요가 있다고 문제를 지적했다. 치료라는 사전적 의미가 게임과몰입을 질병과 연관지을 수 있어, 입법의 목적을 달성하는 수준에서 순화된 표현을 적용할 필요가 있다고 새로운 검토안을 제시했다. 


또한, 셧다운제와 같은 과몰입 예방 조치와 관련한 부분에 대해서 "전면 개정을 했다면 셧다운 도입과 현재의 사회 상황을 고려할 필요가 있다"는 문제를 제기했다. 개정안에서 셧다운제 적용에 문체부 장관의 동의를 받아야한다는 부분은 긍정적으로 봤으나, 제도 도입 최초에서 시간과 인식 재고, 재평가가 이루어지고 있기에 입법 개정에 대한 재고가 필요하다는 아쉬움을 나타냈다.

서종희 교수는 자율규제와 관련해서 '자율규제와 정부 규제의 동거'라고 표현했다. 자율규제를 명시했더라도 자율규제를 추구하라는 것인지 우선시하겠다는 것으로 읽히지 않는다는 우려를 나타냈다. 조항에 자율규제를 넣었다면, 일차적으로 지켜보는 의지가 필요하다는 의견이다. 실질적인 의미를 가질 수 있도록 내용이 중요하다고 강조했다.

마지막으로 대리인 제도의 한계점이 있으므로, 최종 작업에서 반영할 필요가 있다는 점 또한 지적했다. 해외사업자를 제재하는 것이 만만하지 않으므로, 위반에 대한 인지를 넘어서 처분에 대한 출발을 어떻게 할 것인지. 그리고 실질적인 행정 처분의 실효성을 확보할 것인지에 대해서 고민이 필요하며, 위반 이후에 대한 부분에서의 보완이 필요하다는 의견을 제시했다.

 

한국 소비자 연구원 정신동 박사는 아쉬운 부분은 자율규제가 개정안의 조항으로 작동할 것인지에 의문이 남는다고 지적했다. 행동강령을 마련한다고 하더라도 유럽과 같이 어떤 패널티를 줄 것인지, 집행 기구의 필요성이 필요하다는 설명이다. 자율기구 차원에서 50만 유로에서 벌금을 부과하는 유럽의 사례와 같이 자율 규제 기구에 힘을 실어주는 것이 필요하다고도 전했다. 


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한국게임법과정책학회 임상혁 변호사는 세부 조문에 대해서 우려의 의견을 남겼다. 임상혁 변호사는 개정법에 실태 조사를 할 수 있으며, 이를 위한 자료 제출을 요구하고 있는 상황에서 자료제출이 제대로 이루어 질 것인지에 대하여 의문을 제기했다. 


또한, 게임 산업 협의체가 규정되어 있던 것에서 기존 것들이 어떤 차이가 있는지. 그리고 활동의 목적에 대해서 분명해야 한다는 입장을 전했다. 역할이 명확하지 않으면 의문점이 많이 남을 수 밖에 없다는 설명이다. 이외에도 이용자 표시 의무 등 대부분 대통령령으로 빠져있어 위임 범위를 구체화하는 과정이 필요하지 않은지도 의문을 남겼다. 광고 선전의 제한 부분에서는 광고 자체의 선정성과 관련한 규제가 빠져있다는 점도 지적했다.

더불어, 신설 게임법이 정부의 역할을 진흥하게 되는데에서 검열 문제가 다시금 제기될 가능성도 짚었다. 헌법 제한소의 기준에 가까이 가므로 위헌이 될 수 있는 위험성도 존재한다. 이렇게 되면 개정안에 타격이 있을 수 있으므로 정부의 역할과 산업의 증진 간에 균형을 맞추는 작업이 필요하다고 당부의 말을 남겼다. 


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온세미로의 이병찬 변호사는 게임의 정의에 대해서 먼저 짚었다. 게임 플레이와 게임 자체는 엄격히 구분되어야 하며, 재미와 달리 제공 여부가 게임의 부가적 요소이므로 이를 게임의 정의 조항에 넣을 필요가 있을까에 의문을 던졌다. 


확률형 아이템과 관련한 문제를 중심으로 다뤘다. 강화 합성과 관련한 사항이 개정안에 제외되어 있다는 점을 중점적으로 분석했다. 우연에 따라 결과물이 달라짐에도 불구하고 강화나 합성의 경우 현행 개정안에서는 확률형에 포함되지 않을 가능성이 있다고 지적했다. 이렇다면 공개 의무도 우회가 가능하므로, 명칭을 떠나 우연으로 결정되는 확률을 공개하는 것이 맞지 않느냐는 개인적 의견을 전했다.

과거와 달리 더 많은 수의 게임이 출시되고 있고 의무적 사전 심사의 한계가 있다고도 설명했다. 국가의 강제력이 해외 게임 사업자에 영향을 미치지 못하는 상황도 지속되고 있기에, 의무적 사전 등급분류 제도 자체를 다시금 전향적으로 검토할 시기가 왔으며, 장기적으로는 사전 등급분류 제도 폐지에 대해서 진지하게 고민할 필요가 있다고 정리했다.

 

정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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업계 사람은 안 부르고 뭔 교수, 변호사, 박사 가져다가 뭘 하자는건지. 그러니까 저 짓을 십몇년을 하고도 이모양 이꼴이지.
20.02.18 12:26

(IP보기클릭)219.255.***.***

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틀딱행정... 일단 게임산업 재도약이지만 종사자는 어디에 있는 것이냐 ㅋㅋ 도박이나 제한 이딴 법적인 제도에 대해 이야기하기전에 지금 국내 개발 능력을 먼저 논해야지 지금 문제가 폰,웹 게임 개발능력으론 중국에 밀리고 콘솔류에는 일본이나 미국에 밀려서 아무것도 이점이 남지 않는 국내 개발능력 이 개발능력을 향상시킬꺼면 업계 종사들 업무 환경 개선을 심도있게 이야기해서 먼저 해결하고 돈을 벌어오게끔 만들고 제도적인 문제를 이야기해야지.. 소 잃고 외양간을 대체 몇 년이나 고칠 셈인건가
20.02.18 12:58

(IP보기클릭)211.208.***.***

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정작 게임관련 종사자들은 단 한명도 없네.. 그래놓고 매번 무슨 게임산업 도약이래.. 저기 토론회 나온사람중에 리니지M이던 LOL이던 모바일,PC게임 하나라도 해본사람 있는지 의문.. 게임산업 토론회인데 정작 게임은 1도안해본 사람들이 나와서 이래라 저래라 하는중.. 막상 핸드폰에서 게임깔아서 해보라하면 아이디만드는것부터 버벅일거같은데^^;
20.02.18 13:59

(IP보기클릭)14.47.***.***

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뭔 개소리라도 할까 싶었는데 토론한 내용보면 그래도 여지껏 했던 요식행위들 보다는 현 게임계 문제점에 대해서 근본적이고 광범위하게 접근하는게 보여서 의외네요. 특히나 확률형 아이템의 법적 정의나 범위 게임내 강화와 게임 자체에 근본적으로 깔리는 확률의 적용에 대해서도 이야기가 나온게 참 의외다 싶네요. 여지껏 게임을 좋아한다고 자처하는 커뮤니티에서도 징징거리기만 했을뿐 이런쪽으론 전혀 담론이 나오지도 않았고 정부도 이런 쪽에 대해선 제대로 언급도 안되는 실정이었는데 연기하더라도 현장에서 뛰고 있거나 뛰었던 업계 관계자도 포함시키고 당사자인 일반인 유저도 포함시켰으면 나았을거 같은데. 아쉽네요. 앞으로 이 기조 유지하고 규모를 키워서 한번더 열어 제대로 공론화 시켰으면 합니다
20.02.18 14:26

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까더라도 좀 읽어보고 까라. 뭔 내용인지 보지도 않고 덧글 쓰고 있네
20.02.18 20:01

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업계 사람은 안 부르고 뭔 교수, 변호사, 박사 가져다가 뭘 하자는건지. 그러니까 저 짓을 십몇년을 하고도 이모양 이꼴이지.
20.02.18 12:26

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Marco.W
저런데 나가려면 일정 분야 게임 내에서 특정 티어를 달성하거나 게임 내 업적 같은걸 인증해야 참여할 수 있도록 수정해야함. 다른 곳에서는 해당 학사 석사 학위 딴 사람들이 다하는데 유독 게임 분야만 조ㅈ문가들이 나서서 염병을 떠는듯 | 20.02.18 19:13 | | |

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Cephi
흠 좋은 방법은 아닌듯 싶은데 | 20.02.19 23:12 | | |

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저기 앉아있는 사람중 게임을 다양하게 하는 사람이 있을까
20.02.18 12:45

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그러니까 이 헛짓거리를 세금써서 했다?
20.02.18 12:53

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틀딱행정... 일단 게임산업 재도약이지만 종사자는 어디에 있는 것이냐 ㅋㅋ 도박이나 제한 이딴 법적인 제도에 대해 이야기하기전에 지금 국내 개발 능력을 먼저 논해야지 지금 문제가 폰,웹 게임 개발능력으론 중국에 밀리고 콘솔류에는 일본이나 미국에 밀려서 아무것도 이점이 남지 않는 국내 개발능력 이 개발능력을 향상시킬꺼면 업계 종사들 업무 환경 개선을 심도있게 이야기해서 먼저 해결하고 돈을 벌어오게끔 만들고 제도적인 문제를 이야기해야지.. 소 잃고 외양간을 대체 몇 년이나 고칠 셈인건가
20.02.18 12:58

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지들 입맛에 맞는 사람들만 부르냐
20.02.18 13:05

(IP보기클릭)121.136.***.***

한쪽에서는 죽이고.. 한쪽에서는 살리고.. 그냥 다들 지 밥그릇만 챙길줄알지 양치기 소년말도 한두번이지 몇십년동안 이랬던거 믿을사람 아무도 없다
20.02.18 13:21

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주둥이만 나불나불
20.02.18 13:44

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게임 식민지 나라 '한국'
20.02.18 13:57

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정작 게임관련 종사자들은 단 한명도 없네.. 그래놓고 매번 무슨 게임산업 도약이래.. 저기 토론회 나온사람중에 리니지M이던 LOL이던 모바일,PC게임 하나라도 해본사람 있는지 의문.. 게임산업 토론회인데 정작 게임은 1도안해본 사람들이 나와서 이래라 저래라 하는중.. 막상 핸드폰에서 게임깔아서 해보라하면 아이디만드는것부터 버벅일거같은데^^;
20.02.18 13:59

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뭔 개소리라도 할까 싶었는데 토론한 내용보면 그래도 여지껏 했던 요식행위들 보다는 현 게임계 문제점에 대해서 근본적이고 광범위하게 접근하는게 보여서 의외네요. 특히나 확률형 아이템의 법적 정의나 범위 게임내 강화와 게임 자체에 근본적으로 깔리는 확률의 적용에 대해서도 이야기가 나온게 참 의외다 싶네요. 여지껏 게임을 좋아한다고 자처하는 커뮤니티에서도 징징거리기만 했을뿐 이런쪽으론 전혀 담론이 나오지도 않았고 정부도 이런 쪽에 대해선 제대로 언급도 안되는 실정이었는데 연기하더라도 현장에서 뛰고 있거나 뛰었던 업계 관계자도 포함시키고 당사자인 일반인 유저도 포함시켰으면 나았을거 같은데. 아쉽네요. 앞으로 이 기조 유지하고 규모를 키워서 한번더 열어 제대로 공론화 시켰으면 합니다
20.02.18 14:26

(IP보기클릭)223.33.***.***

여가부 퇴치하면 인정해줌...
20.02.18 14:41

(IP보기클릭)220.78.***.***

게임 선진국이란 소리 하지 말자 게임 소비 선진국이라 하자 IT 강국? 그냥 인터넷이 빠른 나라이지 IT 기술적으로 강국은 아니자너? 아 메모리 분야는 ㅇㅈ...
20.02.18 14:58

(IP보기클릭)39.115.***.***

루리웹-6485912828
게임 소비 선진국도 아니죠..걍 호구지..외국이였으면 난리난 과금제를 내놓도 좋다고 매출1,2위쳐 찍고 잇는데 | 20.02.18 18:44 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

루리웹-5106731854
e스포츠를 보면 선진국 맞지 않나요? | 20.02.18 18:55 | | |

(IP보기클릭)39.115.***.***

루리웹-6485912828
'걍 게임 잘하는 민족'으로 합의 보시죠 ㅋㅋ | 20.02.18 19:22 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

루리웹-5106731854
그게 맞군여 ㅋㅋ | 20.02.19 08:50 | | |

(IP보기클릭)210.99.***.***

루리웹-5106731854
몇몇 프로가 잘하기는 하지만 딱히 일반인들도 다른 외국인들 보다 특출나게 잘하는 것도 아님.. ‘게임 목숨걸고 하는 민족’ | 20.02.20 07:20 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

이렇게 해봣자 기레기들이 또 게임프레임 씌우고 기사쓰고 하면 다시 내리막길 바로탐 그리고 기본적으로 업계사람들은 데려와서 뭘 하든가 말든가를 해야지 아....오지를 못하는구나.....일..하느라.....흡......
20.02.18 15:09

(IP보기클릭)221.156.***.***

자두우유
안부르는거임 그냥 ㅇㅇ 지들끼리 북치고 장구치겠다는거 | 20.02.18 15:43 | | |

(IP보기클릭)211.198.***.***

게임에 빨대 꼽는 새끼들만 사형시켜도 알아서 잘큼
20.02.18 15:55

(IP보기클릭)61.101.***.***

지들이 배 갈라놓고 뒤지니까 이거 왜 안나가지 ㅇㅈㄹ 하고 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
20.02.18 16:19

(IP보기클릭)211.34.***.***

브레이크 는 저들이 걸어놓고 다시 도약하자고 또 저들끼리...ㅋㅋㅋ
20.02.18 16:42

(IP보기클릭)223.33.***.***

게임보고 ㅁㅇ이라며?
20.02.18 17:00

(IP보기클릭)8.38.***.***

훠훠훠 내돈 아니니 상간업숨니돠
20.02.18 17:36

(IP보기클릭)27.179.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-6059440245
진짜 제대로 알아보지도 않고 까기 좋은거 나온다싶으면 기회다싶어서 불만만 얘기하고있죠... 특히 보면 루리웹은 그 정도가 심각함... | 20.02.18 22:14 | | |

(IP보기클릭)14.53.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-6059440245
이래서 사람은 여러관점으로 봐야해 | 20.02.19 13:22 | | |

(IP보기클릭)203.246.***.***

20.02.18 18:44

(IP보기클릭)112.165.***.***

맨날 게임산업 못잡아 먹어서 안달이면서 저런데만 나오면 맨날 게임 선진국 타령하고있는거 보면 참... 게임 선진국이라면서 대우는 맨날 범죄 일어날때마다 게임 탓이나 하고있고 자녀가 공부못해도 게임탓이나 하고 있으면서 이런 토론을 한다고 먼가 바뀌긴하나... 머 그래도 안하는거 보단 나을라나...
20.02.18 19:51

(IP보기클릭)112.154.***.***

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까더라도 좀 읽어보고 까라. 뭔 내용인지 보지도 않고 덧글 쓰고 있네
20.02.18 20:01

(IP보기클릭)168.188.***.***

댓글들이 뭔ㅋㅋ 오히려 진흥원이나 종사자들 우르르 몰려서 자기들 이해관계 피력하는 것보다 훨씬 정론에 가까운 이야기 하고 있구만ㅋㅋㅋㅋ 게임산업 재도약을 위해 종사자들이 패널로 대거 참여 해야할까? 아니지. 그 종사자들이 자기 스스로 팔을 휘두르며 만든 것이 지금의 게임생태계지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임도 하나의 문화로서 제대로 분석되기 위해서는 그런 분석을 잘하는 전문가들과 게임산업을 즐기는 유저들이 나서야 한다고 본다. 산업 실무자는 하나의 분야에는 능통한 테크니션이지만, 전체를 보는 건 또 별개의 문제지.
20.02.18 20:43

(IP보기클릭)218.50.***.***

휴. 게임회사 누군 안 다녔나. 어차피 대기업이 끼지 않은 상태에서는 실질적 구속력이 없으니 하나마나한 소리를 십수년째 하니까 문제인거지. 어차피 실현도 안 되고 아무도 안 들을 이야기니까 하고 싶은 말, 맞는 말 다 할 수 있지. 그런데 뭐가 바뀌지? 구조적으로 접근하지 않고 매일 저렇게 지엽적인 걸로 토론이나 하고 있잖아. 비즈니스할때 다른거 없어. 결정권한 있는 사람만 데려오면 돼. 저기 업계나 실무나 정책이 실질적인 결정을 내릴 수 있는 사람이 있나? 저 짓을 비슷한 사람들이 십수년간 했음 이제 의심할민하지 않나? 로비력도 없는 사람들 데려다가 백날 저짓 해봐라. 뭐가 바뀌나. 저런거 보고 전시행정, 쇼, 희망고문이라고 하는거야. 이러나저러나 대기업은 최적의 판단으로 돈 쓸어모으고 있어. 판이 바뀌는걸 원하지 않아. 이 전제 하에 뭔가를 해야지 저게 자위하는거지 뭐야.
20.02.18 21:12

(IP보기클릭)211.246.***.***

가챠 제재는 유지하고 셧다운제는 없애는 쪽으로 가야지
20.02.18 22:03

(IP보기클릭)49.169.***.***

이미 돈맛을본 국내제작사들이 과연 콘솔에 투자를 할까??? 0점대 퍼센트의 확율 뽑기겜만 계속 찍어내도 돈을 쏟아붓는 흑우들이 넘쳐나는데 유저들의 소비가 바뀌지 않는한 절대 있을수 없는 일일듯
20.02.18 22:44

(IP보기클릭)106.245.***.***

루리웹-8000501076
이게맞다고 생각함. 근데 그게 실제로 가능했으면 도박관련제재도 없지. 지금 뽑기겜은 도박이랑 다를게 없는 수준인데 이런건 법으로 규제해야함. | 20.02.19 08:41 | | |

(IP보기클릭)116.127.***.***

유료 가챠 관련해서 모조리 도박으로 정의하고 해외 게임들도 유료 가챠 요소가 있다면 모조리 금지 시켜버리는 법안 만들어서 통과시켰으면 좋겠다.
20.02.18 23:52

(IP보기클릭)121.175.***.***

게임 살리는건 두가지 불법복제 철저히 제재. 월정액이외 확률형 구매제재. 그외 인디게임 공모등 행사
20.02.19 04:58

(IP보기클릭)121.175.***.***

도바킨스카이럴커
복제를 하니 온라인과 무료겜의 가챠수입구조 를 가지고... 가챠수입구조가 꿀이니 점점 도박형만 만듬 | 20.02.19 04:59 | | |

(IP보기클릭)124.111.***.***

저기서 태양만세 외치면 같이 춤춰줄 사람이 있음?
20.02.19 10:48

(IP보기클릭)121.170.***.***

옾높 Iㆆ운lY
take~ on~ me~ | 20.02.19 12:34 | | |

(IP보기클릭)175.196.***.***

등신들 집합소로 만들어놨네 ㅉㅉ
20.02.19 16:04

(IP보기클릭)122.34.***.***

우리나라 게임회사 중에 게임회사가 있나? 죄다 랜덤박스 범벅 실질적으로 도박게임인데. 한 게임에 수십만,수백만 꼬라박아야 1% 확률을 뚫고 고성능 아이템을 완성할수있는게 말이되나. 카지노 합법화하는거랑 똑같은거 아닌가?
20.02.19 23:41

(IP보기클릭)211.194.***.***

잘 이해가 안 가는 부분이 있는데요. "규범이 가지고 있는 역할은 최소화에 있기에 현재 등급 분류에서의 사행행위 모사의 정도는 연령 등급분류에서는 기준이 될 수 있으나, 사행행위 의 정도에 대해서는 2단계 등급기준 등 여러가지를 고려해 논의할 필요성이 있다고 분석했다."에서 규범이 가진 역할이 최소화에 있다는 것은 무슨 뜻이죠? 규범의 역할을 최소한으로 줄이라는 뜻이 맞나요? 그렇다면 "사행행위 모사의 정도는 연령 등급분류에서는 기준이 될 수 있으나, 사행행위 의 정도에 대해서는 2단계 등급기준 등 여러가지를 고려해 논의할 필요성이 있다"는 내용은 규범의 역할이 최소한이라는 것과 무슨 관련이 있는 건가요?
20.02.20 11:29

(IP보기클릭)112.153.***.***

루리웹-4939846462
정정원 연구원은 "개정안에서는 사행성 게임물 개념이 삭제됨에도 불구하고, 여전히 여러 곳에서 '사행성의 판단'과 같은 표현들이 등장하고 있는데, 사행성은 존재하거나 존재하지 않거나의 양자택일적 문제다. 사행성이 존재하는 것으로 판단되는 경우에만 그 정도의 판단으로 나갈 수 있는 것"이라고 이야기했다. 그리고 '게임이 문제인 것인지, 행위하는 사람이 문제인 것인지'라는 기준에 대해서는 정정원 연구원은 원칙적으로, 합법적인 게임을 사행적으로 이용하는 행위에 대한 책임을 '사행적으로 이용하는 행위를 한 이용자'가 져야 한다고 발언했다. 규범은 가능한 한 포섭되어 규정되는 범위를 최소화하는 것이 적정하다고 할 수 있기에, 현재 게임물관리위원회의 등급분류 규정에서의 기준 중 '사행행위 등 모사'의 정도는 연령 등급분류에 있어서는 청소년 이용불가와 전체이용가의 2단계 등급분류와 같이 기준으로 작용할 수 있다고 봤다. 그리고 이어서 '사행심 유발'의 정도는 단계를 세분화하여 연령 등급분류와는 무관하게 게임의 내용정보를 충실하게 제공하는 역할을 할 수 있도록 논의할 필요성이 있다고 분석했다. | 20.02.20 13:52 | | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

PhDinLawJeong
자세한 설명 감사합니다. 기사가 어느 새 더 잘 이해할 수 있도록 수정됐네요. 정정원 연구원은 사행성을 측량하여 판단하는 대상이 아닌, 있느냐 없느냐의 흑백영역으로 구분해야 한다고 봤군요. 그리고 제가 이해한 바에 따르면 규범은 그 기준이 상한선이 아닌 하한선에 머물러야 한다고(규정되는 범위를 최소화하니) 쓰신 거죠? 여기서 아직 덜 이해되는 부분은 규범의 최소화와 사행행위 등급분류 간의 관계인데요. 사행행위가 모사 수준에 그칠 때는 원천적인 금지가 아닌 등급분류의 기준 중 하나로 머무를 수 있다, 마찬가지 이유로 사행심 유발의 정도가 조금이라도 있다고 사행성이 있다고 판단하여 원천적으로 금지하는 것이 아니고요. 이런 해석이 맞나요? 그리고 정정원 연구원의 양자택일 논리와 향후 게임산업법의 방침을 종합하면, 사행성은 그 구성 요건이 갖춰졌을 때 무조건 존재한다고 보고 게임물에 넣지 않겠다는 것인데(게임산업법상 게임물은 제작에서 이용에 따르는 모든 과정에 사행성이 존재하지 않음을 전제로 이루어진다.) 사행심 유발은 사행성과 다른가요? 사행심을 유발하면 사행성이 있다고 판단한다면 게임의 내용정보를 충실하게 제공하는 역할을 할 수 있도록 할 필요성도 없잖아요. 게임산업법상 사행성이 있으면 게임물이 아니니까요. | 20.02.20 14:29 | | |

(IP보기클릭)112.153.***.***

루리웹-4939846462
안녕하세요, 이해에 도움이 되실 수 있도록 간략하게 적어 보았습니다. 1. ‘사행성’ 개념의 규범적 이해 (법령상 규정된 ‘사행성’ 개념을 어떻게 이해할 것인가?) 법령에서 사용되고 있는 ‘사행성’ 개념은 ‘(직접적인) 재산상 이익의 득실변경’을 전제로 하는 개념입니다. 이는 다수의 판례에서도 동일하게 파악하고 있습니다. 즉, ‘사행성’이라는 표현은 우연성에 따른 결과에 의하여 재물이나 재산상 이익이 취득되거나 손실되는 것을 전제로 하는 개념으로 이해됩니다. 그런데, 우리 형사법은 사행성을 가진 이런 행위들을 이미 도박이나 사행행위로 규정하고 금지하고 이를 어기는 경우 처벌하고 있습니다. 다시 말해 이런 행위들은 (일시 오락의 경우 등이나 법률에 따라 예외적으로 허용되는 경우를 제외하고는) 법률상 원칙적으로 허용되는 행위가 아니라 원칙적으로 금지되고 있는 행위인 것이지요. 따라서 법률에 의하여 보호되고 산업적 진흥의 대상이며 문화의 대상으로 장려되는 ‘게임(물)’은 이런 성격을 가질 수가 없는 것입니다. ‘사행성’이 존재한다면 이미 ‘게임(물)’이 아니니까요. 거칠게 표현한다면, ‘사행성’은 ‘돈 내고 돈 먹기’가 가능한 경우를 규범상 지칭하는 표현으로 이해할 수 있습니다. 2. ‘사행성’과 ‘사행행위 모사 정도’ 및 ‘사행심 유발’의 관계 이 개념들은 모두 그 논의의 평면을 달리하는 것으로 이해할 수 있습니다. ‘사행심’이란 기대하지 않은 뜻밖의 행운인 요행을 바라는 마음으로 해석할 수 있는데, 이는 보편적인 인간 본성의 하나로도 이해할 수 있을 것으로 생각됩니다. 이러한 ‘사행심’이 어떠한 계기로 인하여 유발되는 경우, 각각의 계기들은 그 정도에 있어 차이를 가질 수 있습니다. 사행심을 유발하는 정도가 강한 경우도 있을 것이고, 사행심을 유발하는 정도가 약할 수도 있는 것이지요. 예컨대, 게임에 있어서도 ‘사행성’은 가지지 않는(재산상 이익이 직접적으로 취득되거나 손실되지 않는) 도박이나 사행행위를 모사한 게임(보통 웹보드 게임이라고 하지요)과 MORPG나 FPS는 각각에 있어 사행심을 유발하는 정도가 상당한 차이를 보인다고 이해할 수 있습니다. 이런 점에서 ‘사행심 유발’의 정도는 그 게임이 가지고 있는 전반적인 게임의 내용이 어느 정도의 수준으로 ‘사행심’을 유발하는지를 이용자에게 알려주는 정보의 하나로 이해할 수 있는 것이지요. 그러므로 ‘사행심 유발’의 정도는 청소년과 성인을 구별하여 제공되어야 하는 정보가 아니라 모든 이용자에게 제공되어야 하는 것으로 파악하는 것이 적정하고, 연령등급을 구분하는 기준으로 작용할 사항은 아니라고 할 수 있는 것입니다. 다만, ‘사행행위 모사 정도’는 도박 등을 직접적으로 흉내 내어 만든 게임의 경우라든지 청소년의 성장에 있어 영향을 미칠 수 있는 것으로 평가할 수 있는 내용이 게임의 내용으로 존재한다거나 하는 등의 다양한 경우에 있어 청소년의 이용을 제한할 필요성이 있는 경우라면, 연령등급을 구분하는 기준으로 작용하도록 하는 것이 적정하다고 생각됩니다. | 20.02.20 15:28 | | |

(IP보기클릭)14.47.***.***

PhDinLawJeong
아이디를 보니 정정원 박사님 이신가 보네요. 이 댓글을 보실지 안보실지는 모르겠지만 그래도 당부의 말 겸 의견을 말하자면 이 부분을 제대로 연구하여 의미있는 결과가 나왔으면 합니다. 그동안 커뮤니티에서 확률형 아이템이 법적으로 도박에 해당하지 않으며 앞으로 이를 도박으로 규정하고자 한다면 새로운 기준을 어떻게 세울건지 논의가 시작되어야 한다고 했던 사람인데 이에 대해서 그 누구도 신경쓰질 않더군요. 커뮤니티에 상주하는 자칭 헤비/하드 게이머들 조차도. 이미 위에도 댓글을 썼듯이 게이머들도 감정에만 치우쳐 이게 왜 나쁜지 진짜로 이게 도박에 해당을 하는지, 그 도박의 범주는 무엇인지, 그리고 만약 확률형 아이템이 도박으로 편입된다면 대체 기준은 무엇인지에 대한 담론이 그동안 하나도 없었고 그저 나쁘다 나쁘다 이 말만 몇년째 되풀이 하고 있는 실정입니다. 정부 또한 마찬가지로 작년에 그저 청소년에 한정하여 확률형 아이템에 대한 제한을 둘것인지 아닌지에 대해서 연구한다고 했을 뿐 그 근본 기저에 깔린것을 연구하는 것과는 거리가 멀었습니다. 그렇기에 정정원 박사님의 의견은 기존의 담론과는 다르면서 그만큼 중요하다고 생각합니다. 연구가 단순히 '규제'의 측면에서만 진행될게 아니라 말그대로 제로베이스, 백지에서 시작해서 확률형 아이템이 정말로 유저들이 게임을 즐기는데 어떤 불편함이나 아니면 안좋은 영향을 끼치는지 아닌지, 끼친다면 어떤 영향이 얼마만큼의 영향을 끼치는지도 연구되어야 하고 새로이 도박에 편입을 한다면 어떤것을 기준으로 하여 도박에 편입시킬건지까지 연구되어야 한다고 봅니다. | 20.02.20 21:57 | | |

(IP보기클릭)112.153.***.***

v.for.vendetta
안녕하세요, v.for.vendetta님. 확률형 아이템과 관련하여 주신 좋은 의견 잘 숙지하였습니다. 생각건대 간략하게나마 답신을 드리는 것이 예의라 생각되어 리플로라도 회신 드리고자 합니다(답이 늦은 점은 양해 부탁드립니다). 루리웹의 많은 분들이 그러하듯 저 역시 꽤나 오랜 기간 (디아2에서 고오급시계까지라고 이야기 드리는 것이 더 나을지도 모르겠군요 ^^;;) 동안 MORPG 장르로 분류되는 게임을 중심으로 하여 다양한 장르의 게임들을 즐겨왔습니다. 몇몇의 게임에서는 속칭 ‘네임드’이기도 하였었지요(^^;;;). 1. 우선, 저는 최근 진행되었던 게임산업법 전부개정과 관련한 연구에 직접 참여한 연구진은 아닙니다. 그러나 꽤 오랜 기간 동안 게임과 관련한 다양한 쟁점에 대한 의견은 연구논문이나 언론 기고문 등으로 발표하기는 하였습니다. 특히 이른바 ‘확률형 아이템’과 관련하여서는 문제를 해결하기 위하여 필요한 논의의 시작 지점에 대하여 최근 인벤에 칼럼으로 제시하기도 하였습니다(루리웹에서 다른 언론의 이야기를 하려니 조심스럽네요 ^^;; 여러 분들의 양해를 부탁드리고자 합니다). 2. 기사를 작성하신 정필권 기자님께서도 잘 언급해 주셨고, v.for.vendetta님께서도 말씀하신 바와 같이, 이른바 ‘확률형 아이템’에 대한 논의는 그 시작의 지점을, ‘이용자의 불만이 왜, 어떤 점에서 제기된 것인가’라는 부분에서 해결의 방법을 찾아야 한다고 생각합니다. 그래야만 그런 이용자의 불만이 과연 법률에 규정되어야만 하는 사항에 속하는지를 공론화하여 이야기 할 수 있을 것이기 때문입니다. 3. 덧붙여 ‘확률형 아이템’과 관련하여 이와 관련된 사항들을 도박으로 취급하는 것이 적정하다는 의견도 있는 것으로 알고 있습니다. 그런데 그런 시각을 우리 형사법 체계에 전면적으로 포섭하는 것은 어렵다고 할 수 있습니다(도박이나 사행행위는 우리 형사법이 원칙적으로 엄격하게 금지하고 있으니까요. 그에 해당하면 이미 게임으로 이해할 수가 없는 것이지요). 위의 댓글에서도 언급했듯이, ‘확률형 아이템’에 있어서는 재산상의 이익이 직접적으로 취득되거나 손실되는 경우(이용약관에 일반적으로 명시되어 있는데, 이를 어기고 이용자들이 개인적으로 아이템을 매매하는 것은 별개의 문제입니다)가 아니기 때문이지요(조금 덧붙이자면 아이템의 법적 성격을 어떻게 이해할 것인가, 즉 아이템을 우리 법률상 재산상 이익으로 이해할 수 있을 것인가라는 문제는 매우 다양한 논의의 지점이 있다고 할 것입니다). 4. 이상의 내용은 제 개인적인 의견이오니, 관련 사항을 이해하심에 있어 참고하십사 하는 말씀을 드리고 싶습니다. 다시 한 번 v.for.vendetta님의 의견 주심에 깊이 감사드립니다. (__) | 20.02.20 23:04 | | |

(IP보기클릭)14.47.***.***

PhDinLawJeong
정성스러운 답변 감사드립니다. 답변 내용을 보니 그동안 제가 개인적으로 조사하고 생각했던 내용들과도 상당부분 겹치는듯 하여 안심이 됩니다. 특히나 3번.(관련 저널 http://journal.kiso.or.kr/?p=6205) 앞으로도 이 부분에 있어서 힘써서 확률형 아이템에 대한 제대로 된 법과 기준이 생겼으면 합니다. PS. 아마 이미 조사해보셨을거라 예상되지만 우리보다 먼저 규제 움직임을 보인 벨기에와 유럽일부 국가의 사례도 한번 조사해서 비교해보는것도 좋지 않을까 싶습니다. 그쪽도 아직 정식으로 법제화 된건 아닌걸로 알고 있지만 사실상의 현금거래가 이뤄진다는 가정하고 그 위에서 규제를 하는걸로 아는데... | 20.02.20 23:18 | | |

(IP보기클릭)112.153.***.***

v.for.vendetta
좋은 의견 주심에 깊이 감사드립니다. ^^ | 20.02.20 23:44 | | |

(IP보기클릭)49.166.***.***

에효....모바일게임도 제노니아나 이노티아 연대기, 영웅서기 같은 게임만 계속 잘나왔어도... 언제 부터 이 업계는 꼬이고 망해버렸는지.. 참..안타깝네
20.02.21 01:35


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