[AGF] 지스타 넘어설까, 팬덤 중심 종합 콘텐츠 페스티벌 꿈꾸는 ‘AGF’
애니플러스, 대원미디어, 디앤씨미디어, 소니뮤직엔터테인먼트 4사가 합동 주최하는 ‘애니메 X 게임 페스티벌(AGF)’이 어느덧 6회째를 맞았다. 주최사들 면면이 말해주듯 본래 애니메이션에 무게를 둔 행사였으나, 세계적인 서브컬처 게임 붐과 함께 이제는 그 중심축이 달라졌다. 메인 스폰서부터 스마일게이트인데다 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN, 엔씨소프트까지 지스타보다 화려한 출전 목록을 자랑하는 명실공히 게임쇼가 됐다.
올해 AGF는 킨텍스 제1전시장 전체를 빌려 12월 5~7일 사흘간 진행된다. 규모 역시 총 71사가 출전하며 851 → 1075부스로 훌쩍 커졌다. 단순히 몸집만 불린 게 아니라 발권 및 예약 방식을 다듬고 동선도 개선해 예년보다 한결 쾌적한 관람이 가능하다. 물론 본격적으로 인파가 몰릴 주말까지 지켜봐야겠으나 일단 첫날은 합격점. 이에 애니플러스 이갑열 상무, 대원미디어 김기남 상무와 만나 AGF의 현재와 미래에 대해 들어봤다.
'애니메 X 게임 페스티벌(AGF)' 주최사, 대원미디어 김기남 상무와 애니플러스 이갑열 상무
● 올해로 6회째입니다만 예년과 비교해 ‘AGF 2025’만의 차별화나 변화상이 있다면 소개해주시길
애니플러스 이갑열 상무(이하 이): 역시 총 나흘간 일정이 됐다는 게 가장 큰 변화겠네요. 덕분에 블루 스테이지 프로그램이 예년보다 한결 풍성하죠. 또 게임사 출전 비율이 작년보다 50% 가량 늘어난 만큼 단순 전시가 아니라 체험형 부스가 많아졌습니다.
● 실제로 제1전시관 전체를 대관할 만큼 규모가 커졌습니다. 조직위가 자평하는 AGF의 흥행 비결은 무엇인가요
이: AGF가 국내 대표 서브컬처 행사로 자리매김한 데 주최사로서 큰 보람과 의의를 느낍니다. 흥행 비결이라면 역시 팬덤 중심 행사라는 정체성을 흔들림 없이 지켜온 덕분 아닐까요. 또한 참여형 콘텐츠를 많이 준비해 오프라인 이벤트서만 느낄 수 있는 감동을 드리는 것도 중요히 여기는 기조입니다.
● 매년 행사 규모와 방문객이 늘어나는 한편, 가파른 성장으로 인한 고민과 실제 출전사의 반응은 어떤가 궁금합니다
이: 참 감사히도 매년 행사 규모와 방문객 수가 확대되는 상황이죠. 다만 그저 덩치만 커지는 게 아닌 보다 안정적인 운영과 좋은 콘텐츠 기획을 보여드리고자 고민했습니다. 그걸 위한 시스템 개편 또한 많이 이루어졌고요. 다행히 출전사들도 이런 노력을 알아주고 특히 자유로운 네트워크 환경 조성에 만족감을 나타내고 계세요. 굿즈 판매 성과, SNS 파급력, 팬덤의 유입 증가 같은 측면에서도 긍정적인 평가가 많습니다.
● 어느덧 지스타와 함께 국내 주요 게임 행사로 주목받는 가운데, AGF만의 정체성은 무엇이라 보시나요
이: AGF는 게임뿐 아니라 애니메이션, 웹툰, 버튜버까지 종합 콘텐츠 페스티벌이란 점에서 다릅니다. 코어 팬덤을 기반으로 삼는 IP들이 행사의 주축을 이룬다는 게 곧 정체성이겠죠. 앞으로 글로벌 콘텐츠로 출전사 확대, 주요 IP와 콜라보 프로그램 강화, 팬덤 중심의 전시 및 스테이지 구성을 더욱더 고민함으로써 이 같은 정체성을 지켜가고자 합니다.
● 국내 주요 게임사가 지스타를 떠나 AGF로 몰리는 중입니다만, 아직 해외에서의 참여는 다소 저조합니다
대원미디어 김기남 상무(이하 김): AGF는 국내에서 서브컬처와 게임 팬덤이 가장 조화롭게 어우러지는 행사입니다. 과거에 비해 게임 속 캐릭터가 갖는 IP의 확장성이 대두되면서 자연스레 AGF를 찾는 발걸음이 늘었다고 보고요. 다만 아직 국내 출전사 비율이 월등히 높은 건 사실이며, 해외 게임사와 지속적인 교류를 통해 풀어갈 숙제입니다.
● 그렇다면 AGF를 넘어 보다 넓은 시야에서, 한국 게임 산업의 내일을 어떻게 전망하시는지 듣고 싶습니다
김: 과거에는 우리가 온라인 게임 종주국이라 할 만한 위상이 있었는데, 어떤 정책적 실패나 다양한 요인으로 차츰 해외에 밀려난 감이 없지 않죠. 하지만 저는 여전히 국내 게임 시장이 무척 매력적이라 봅니다. 실제로 정부나 민간에서도 꾸준히 투자를 확대 중으로 알고요. 앞으로도 AGF와 한국 게임 산업 모두에게 좋은 시그널이 많아질 거라 기대됩니다.
● 최근 게임 및 서브컬처 분야에서 AI가 큰 화두입니다. 이에 AGF가 주목하는 활용 가능성이 있는지 궁금합니다
김: AI는 이제 더는 외면할 수 없는 시대적 흐름이자 화두가 됐습니다. 이미 게임이나 애니메이션 사업 현장서 적극적으로 활용 중으로 알고 있고요. 저 역시 몇몇 AI 관련 학회에 참석하며 정말 급격한 시대 변화를 느꼈습니다. 다만 게임이든 애니메이션이든 가장 중요한 원천은 스토리이죠. 그 스토리 만큼은 AI가 아직 사람의 어떤 기준을 충족시키지 못한다고 봅니다. AGF는 AI 시대에도 스토리를 풀어내는 사람 중심의 따뜻한 행사가 되고 싶습니다.
● 최근 ‘귀멸의 칼날’, ‘체인소 맨’, ‘주술회전’ 등 서브컬처 IP가 대중 시장까지 큰 영향을 끼치는 중입니다. 그 비결은 무엇일까요
이: 작품들 퀄리티가 충분히 뛰어난 가운데, 글로벌 OTT 플랫폼이 대두되며 세계적으로 팬덤이 크게 늘어났죠. 거기서부터 다양한 부가 산업이 생겨나 소비 문화가 고도화됐고 또 다시금 일반 대중과 팬덤을 잇는 순환 구조가 만들어졌습니다. 이 흐름에 있어서 AGF 역시 동반 성장 중이라 봅니다.
김: 이야말로 시대 변화입니다. 오래전 서브컬처가 국내에 처음 들어왔을 때는 음지서 혼자 즐기는 시대였죠. 그랬던 분들이 어느덧 성인이 돼 경제적 여력을 갖추고 자신의 취향을 자연스레 표출하는 겁니다. 나아가 인터넷, SNS, OTT 등 기술 발전에 힘입어 팬덤이 함께 모여 즐기는 장이 속속 생기고 있죠. 이제 우리나라는 대학에서 서브컬처를 연구하며 가르칠 정도로 성숙한 사회가 됐습니다.
● 애니메이션 IP를 활용한 게임, 또는 역으로 게임 IP를 기반으로 한 애니메이션처럼 서로 다른 콘텐츠의 융합도 많아졌습니다
이: 애니메이션과 게임 모두 세계적으로 팬덤이 커지며 매출 역시 크게 늘어났습니다. 그러다 보면 두 콘텐츠가 서로를 활용해 더욱더 성장을 꾀하는 게 자연스러운 흐름 같고요. 실제로 코어 팬덤을 지닌 IP를 보면 게임, 애니메이션, 굿즈까지 연결되는 소비 문화가 어느 정도 표준화됐죠. AGF 역시 애니메이션사와 게임사가 함께 출전하며 IP 다각화 및 양방향 전개에 도움을 드리고 있습니다.
● 최근 서브컬처서 빼놓을 수 없는 존재가 버추얼 유튜버입니다. AGF도 버튜버 토크가 주요 프로그램 중 하나로 자리잡았죠
김: AGF는 비단 버튜버뿐 아니라 시대 변화와 기술 발전에 따른 새로운 IP를 긍정합니다. 제가 최근 일본에 다녀왔는데 그곳은 버튜버의 위상이 굉장히 높더군요. 앞으로 한국도 비슷한 흐름을 보이리라 보고요. 올해의 경우 홀로라이브 라이브 투어도 무대에 올립니다만, 앞으로 더욱 집중해 하나의 카테고리로 키워가는 방안을 고민 중입니다.
● 애니메이션, 게임, 굿즈 판매 등 다양한 출전사가 함께하는 가운데, 부스 배치는 어떤 기준으로 진행하나 궁금합니다
김: 출전사마다 자신들이 원하는 위치를 달라는 경향이 커서 참 민감한 사항입니다. 조직위로선 전체적인 구도를 살피며 방문객의 안전을 최우선해 부스 및 동선을 짜거든요. 자칫 일부 공간으로 인파가 쏠리지 않도록 고려해야 하고요. 때문에 사무국이 정말 고민이 깊은 지점인데, 앞으로도 안전하게 관람할 수 있는 행사가 되고자 신경 쓰겠습니다.
● 앞서 게임사 출전이 매년 크게 늘어난다고 했는데, 다른 콘텐츠 카테고리와의 비율을 조절해 받을 계획인가요
김: 아직 조직위 차원에서 그런 논의를 한 적은 없습니다. 다만 AGF는 명칭 그대로 애니메이션과 게임을 위한 페스티벌이 정체성이니까요. 앞으로 특정 카테고리의 비율이 너무 커진다면 고민할 필요가 있겠죠.
이: 그 정도로 출전사가 늘면 전시 규모를 더욱더 확장해 카테고리별 공간을 확보하는 방향으로 발전시키지 않을까 싶습니다.
● 해외서 인정받는 국내 서브컬처 콘텐츠로 웹툰이 빠질 수 없는데, 관련 기업의 AGF 출전이 다소 저조한 듯합니다
김: 조직위로서 무척 고민이 많은 지점입니다. 사실 올해 AGF를 준비하면서도 여러 출판사나 웹툰 관련 기업에 접촉했는데요. 아직 자신들과 정말 어울리는 행사일까 확신치 못하는 모습이었습니다. 결국 앞으로 AGF 출전을 독려하기 위한 우리의 노력이 더 필요하겠죠. 대원미디어 계열 출판사는 꾸준히 출전 중이니 만거기서부터 좋은 모습을 보이겠습니다.
● 아직 행사 첫날이지만, 작년 AGF와 비교할 때 방문객이 얼마나 들지 예상 수치가 있다면 알려주시길
이: 작년 AGF 방문객이 7만 2천 명 가량이었으며 올해는 10만 명까지 예상하고 있습니다.
● 매년 수많은 팬이 방문하는 건 긍정적이지만 지나친 인구 밀집으로 안전상 문제가 발생할 소지가 있다고 봅니다
이: 작년에 워낙 엄청난 밀집도를 보였던 터라, 올해는 여유 공간 및 동선 확보를 위해 부스를 조기 마감했습니다. 사실 제1전시장을 전부 사용했을 때 지금보다 더 많은 부스가 들어가거든요. 그럼에도 최대한 쾌적하고 안전한 관람이 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
● 행사장 내, 외부에 자리를 잡은 코스튬 플레이어로 인해 통행이 지체되기도 합니다. 탈의실 증설도 필요해 보입니다
김: 작년 대비 탈의실을 증설하고 여러 공간을 확장했음에도 불구하고 유입이 그보다 훨씬 많은 상황입니다. 일단 혹여나 안전 사고가 발생하지 않도록 신경을 쓰는 중입니다.
● 행사가 시작되기 전날 저녁부터의 철야 대기와 입장 시 혼잡 문제를 해결해야 한다는 목소리도 적잖습니다
이: 올해는 발권 시스템을 더욱더 고도화하는 한편 작년부터 도입된 패스트 티켓과 온라인 사전 예약 등을 통해 대기 시간을 줄여가는 중입니다. 덕분에 1일 1천 명 기준으로 그 모두가 1분 안에 입장하는 성과가 있었습니다.
● 끝으로 AGF가 어떤 행사로 자리매김하길 바라는지, 그걸 위한 중장기적 전략은 무엇인지 들려주시길
김: AGF가 국내 최대, 최고의 팬덤 중심 종합 콘텐츠 페스티벌로서 주목받길 바랍니다. 2018년 첫 선을 보인 이래 참 힘든 시기에도 주관, 주최사 모두 의욕적으로 여기까지 끌어온 만큼 앞으로도 점점 더 발전하리라 자부합니다. 중장기적으로는 앞서 질문에 답했듯 해외 게임사와 여러 IP까지 섭렵하는 게 목표입니다. 그럴 수 있도록 주관, 주최사 모두 혼신의 힘을 다할 것을 약속드립니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |






