[트랭크스 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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베지터의 아들로 게임 내 세계관에선 어린아이지만 미래에서 시간여행으로 와있다는 설정이다(다른 캐릭터인 "오천크스"가 손오천과 트랭크스의 퓨전 상태인데, 이 트랭크스의 미래 모습). 근본이 미래 사람이다보니 현재 스토리엔 영량력이 거의 없는 편이고, 근래 들어서는 여러 사정들이 겹쳐 대우조차 좀 안좋은 편. 게임 내 얘기를 해보자면, 우선 가장 눈에 띄는 점은 맨몸이 아닌, 검을 사용한다는 점이다. 맨몸으로 싸우는 다른 캐릭터와 차별화된 점인데, 생각보다 검 자체의 공격 거리가 그리 길지 않은데다 게임 자체가 캐릭터들에게 다양한 원거리 공격 수단들이 있다보니 장점이나 특성이라라 보긴 힘든 편이다. 게다가 검을 사용하는 것도 강공격과 필살기인 "샤이닝 슬래시" 정도 뿐인데, 정말 필요한 순간에만 쓰게 됭어 있다. 검술에 의지해서 싸우는 타입이 아닌 걸 감안해도 트랭크스의 공격 분포나 대전법은 좀 특이하다. 언뜻보면 검을 휘두르며 돌진하는 계열로 보이지만 실제로 게임을 해보면, 꽤 테크닉을 요구하는 캐릭터이다. 우선 가지고 있는 필살기 대부분이 이동에 특화되었거나 이동 능력이 존재한다. 연속기 도중에 화력에 보탬이 될만한 공격이 두 개 정도 밖에 없는데, 그마저도 의도하고 써야 겨우 넣을 정도이다. 트랭크스가 가진 연속기뿐 아니라 압박과 견제 등 대부분의 대전 운영법들이 기본기 연계와 이 이동 능력을 가진 필살기들의 조합이 담당하고 있다 해도 과언이 아니다. 연속기의 화력보단 견제, 압박 등에 더 특화된 캐릭터이다보니 난이도가 좀 있는 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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팔을 순간적으로 휘둘러 공격한다. 공격 거리는 짧지만 공격 판정은 꽤좋은 편이다. 특히 약공격 초콤보가 이동 능력이 있는 필살기와 조합이 좋아서 압박 도중 써줄 시 그 활용도가 높은 편이다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. |
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앉은 상태에서 주먹을 내미는 공격으로 의외로 공격 거리가 서서 약공격보다 약간 더 길다. 기본 발동 속도도 빠른 편이라 대시와 섞어서 구사해줄 시, 중거리 이상에서 상대를 견제, 압박하는 데 좋다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
대각선 아래로 주먹을 내민다. 공격 거리는 짧은 편이지만 의외로 트랭크스가 가진 공중 연속기에서 엄청난 비중을 자랑하는 기본기이기도 하다. 압박 도중에도 지상에서 사이클론 점프와 조합 시, 꽤 좋은 압박 능력을 보여준다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 공격 거리 자체는 짧지만 살짝 이동하는 부분이 있어서 중거리 정도는 닿게 할 수 있는 편이다. 기본적인 연계인 "앉아 중공격 - 서서 중공격"에서도 앉아 중공격의 정말 끝 부분을 적중시켜도 이 서서 중공격이 닿으니 마음껏 써주도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
자세를 낮춘 채 길게 슬라이딩한다. 슬라이딩의 거리가 매우 길고, 타점이 생각보다 높은 곳까지 있어 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지거나 바운드 상태인 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋은 편이다. 여담이지만 동작 중엔 거의 눕다시피 해서 착각하기 쉬운데, 보기보다 피격 판정이 그렇게 낮아지진 않아, 타점이 높은 공격들을 피하면서 돌진하긴 쉽지 않다(정말 극도로 높은 일부 공격이나 겨우 피한다). |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방을 걷어차는 동작으로 언뜻 보면 타점이 위 쪽에만 있을 것처럼 보이지만 동작에 걷어차는 궤적이 있어서 그런지 생각보다 아래 쪽으로의 공격 판정도 좀 있는 편이다. 연속기의 징검다리 용도로 잘 쓰이며, 사이클론 점프 이후 구사 시, 트랭크스의 압박 능력에 도움이 되어주는 기본기이기도 하다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
검으로 전방을 벤다. 공격 동작에 검을 사용하고, 약간 앞으로 전진하면서 구사하는데, 체감되는 공격 거리는 은근히 짧은 편이다. 그래도 적중한 상대를 날려버리는데, 구석과 가깝다면 이후 필살기이면서 발동 속도가 느린 "샤이닝 슬래시"가 연속기로 연결된다. 트랭크스가 가진 필살기와 연속기는 한정적이다보니 이 "샤이닝 슬래시"로 이어진다는 부분이 생각보다 유용하게 쓰일 것이다. 가드되어도 상대의 가드 유지 시간이 길고, 트랭크스가 가진 다른 필살기들이 가드 중인 상대에게 추가 심리전을 걸어주기 좋은 편이어서 큰 문제가 되지 않는다. 여담이지만 모든 강공격 계열들이 해당되는 부분("공중 ↓ + 강공격"은 맨몸 공격이다보니 제외)인데, 휘두르는 검에 기본기급 기공파 계열 공격들을 지워버리는 속성이 있다. Z 리플렉트와 비슷한 성능인데, 사실 이 부분을 알고 있다고 해도 이 게임의 전작적인 게임 속도상 노리고 쓰긴 힘들다. 그냥 이런 게 있다는 정도만 인식해두고, 잊어도 무방하다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 길게 올려 베는데, 검을 이용하는 공격이다보니 실제 공격 거리는 꽤 되는 편이다. 발동 속도는 약간 느려보이지만 대공 능력 자체는 매우 좋아 상대가 구사하는 저공 대시 압박 같은 것에 매우 좋은 반격 요소가 되어준다. 적중 후 초대시로 쫓아가 추가타를 먹이도록 하자. 밸런스 패치로 인해 약점이 하나 생겼는데, 상대에게 이 앉아 강공격을 닿게 한 후, 서서 특수공격으로 파생시킬 수 없게 되었다. 원래 가드되어도 서서 특수공격 - 마섬광으로 밀어내는 거리가 꽤 길었었는데, 이 부분이 불가능해졌으니, 다른 공격으로 안전을 도모하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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검으로 상대를 내려 찍어 지면으로 떨어뜨린다. 동작이 커서 그런지 발동 속도가 미묘하게 느려서 간단한 연속기에서조차 약간 느긋하게 입력하면 상대가 낙법을 할 수 있으니, 최대한 빨리 구사해주어야 한다. 꽤 높은 곳에서 발동하여도 아래 쪽으로 공격 범위가 꽤 깊숙한 편인데, 대전 장소의 구석에서 고화력 연속기를 적중시킨 후, 제자리 점프하여 점프의 최고점 높이에서 구사해주면, 상대가 일어서는 순간과 겹쳐 일종의 기상 압박이 가능하다. 단지, 이 부분은 상대가 리버설이 부족하거나 당장 쓰기 힘들 경우에만 쓸만하다. 일단 기상 압박 도중엔 이 것만 단독으로 쓰기보단 "공중 강공격 - 중공격 판 공중 사이클론 점프 - 사이클론 버스터 - 공중 약공격 판 샤이닝 슬래시" 라는 구성의 연계를 넣어주자. 가드당해도 비교적 안전한 구성이고, 불안하다면, 중공격 판 공중 사이클론 점프이후 시간차로 사이클론 버스터를 구사해주면 상대가 뒤늦게 추격해오거나 대공 공격을 하려 하는 순간을 역으로 노려줄 수 있다. 단, 사이클론 버스터에 쓰인 기공파는 기본기 급이라 초대시나 일부 강력한 필살기 급 기공파 계열에는 무력하니 주의하자. 여담이지만 시즌 3에서 발동 속도가 정말 약간 느려졌거나 공격 도중의 피격 범위가 늘어나는 등 꽤 크고 많은 성능 변화가 이루어졌다. 허나 워낙 쓰이는 곳에서만 쓰는 기본기인지라 체감되는 부분이 생각보다 거의 없다. 정말 파고들만큼 파고든 장인 분들이라면 체감할 수 있겠지만 일반적으로 압박이나 공중 연속기의 마무리 정도에서 써주었을 때엔 큰 변화가 느껴지지 않았다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 강공격 계열 기본기들 중 유일하게 맨몸으로 공격한다(그 때문에 가벼운 기탄을 튕겨내는 속성이 없는데, 애초에 이 속성이 별 의미가 없다). 가지고 있는 필살기나 공중 연속기의 분류 덕에 공중 연속기의 징검다리 용도로 자주 쓰인다. 발동 속도가 아주 느린 건 아닌데, 공중 연속기 도중 구사 시, 여유를 부리고 구사하면 연속기가 연결 되지 않아, 낙법이 되는 상황이 자주 발생하니 최대한 빨리 구사해주어야 한다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
좁은 레이저 형태의 기공파를 날린다. 단발 공격이며, 원거리를 즉시 공격 하는 방식이라 상대가 원거리에서 어떤 행동을 하고 난 후, 생기는 빈틈을 즉시 노려줄 수 있다. 발동 시, 동작은 좀 큰데, 의외로 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 꽤 빠르며, 뭔가 필살기 급처럼 보이지만 엄연히 기본기 판정이라 다른 필살기로 파생이 가능하다. 적중 시, 상대를 살짝 날리지만 이 때의 낙법 불능 시간이 밸런스 패치로 인해 짧아져서, 어느 정도 근거리에선 마섬광 같은 비교적 발동 속도가 느린 공격도 연속기로 이어지지만 상대와의 거리가 멀어질수록 적중시키지 못할 확률이 늘어난다, 그나마 이어지는 공격들도 최대한 빨리 구사해야 겨우 연결될 정도. 오히려 적중 후, 상대가 낙법을 하는 시점이나 가드되었을 때, 상대가 무언가 행동을 하려는 순간을 노려 다른 공격으로 파생하여 노려 주는 것도 괜찮다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
레이저 형태의 기공파를 대각선 아래 방향으로 날린다. 지상에 있는 상대를 견제할 목적으로 구사하는 공격이지만 실제로는 연속기 도중에 더 자주 쓰인다. 우선 좀 높은 등급의 기본기라 그런지 공중에 있는 상대에게 적중 시, 낙법 불능 시간이 다른 기본기들에 비해서 약간 더 길다. 이 점을 활용하여야 트랭크스가 가진 최대 화력의 공중 연속기가 가능하니 특성이라던가 발동 속도 등을 자세하게 파악해두도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기 부분의 마지막 공격은 "타격 잡기"이다. | |||||||
고유 연속기 부분은 1,2타 이후 상대를 베면서 지나가고 벤 상대를 폭발시킨다(원작...이라기보단 극장판에서 안드로이드 상대로 썼던 거라 폭발하는데, 이 게임에선 인간이나 마인 같은 애들도 폭발한다). 구사 이후 상대와 위치가 바뀌는데. 트랭크스는 이 자리가 바뀌는 요소를 활용하는 특수한 압박 구성이 있다. 가드되었을 때에도 상대의 뒤로 넘어간 뒤, 필살기로의 파생 해주는 것이다. "약공격 판 사이클론 점프"로 상대에게 다가가 중단인 공중 기본기로 역가드 추가 압박을 하거나 "체인지 더 퓨쳐"의 페이크 동작으로 다가가 잡기인 드래곤 러시나 메테오 초필살기인 "히트 돔 어택"을 넣어주는 식의 심리전을 걸어주는 것도 좋다. 이후 공중 연속기 부분은 |
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Z 어시스트 A - 체인지 더 퓨처 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"체인지 더 퓨쳐"를 구사한다. 이 필살기에 쓰인 공격 효과와 공격 범위가 워낙에 좋다보니, 떨어지는 상대를 건져내거나 공중에서 가드 중인 상대에게 추가 압박을 구사하는 등 활용도가 다양하다. 공중에 떠 있는 상대에거 적중 시, 상당히 높게 띄우는데, 초대시 등으로 쫓아가거나 공중 강공격 이후 구사하여 재차 공중 연속기를 넣는 식의 활용이 가능하다. |
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Z 어시스트 B - 마섬광 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"마성광"을 구사한다. 범용성이 높은 에네르기 파 계열 Z 어시스트라 원거리 견제, 가드 시 상대를 밀어내는 용도, 연속기 도중 징검다리 역할 등 다방면으로 써줄 수 있다. 히트수가 높은 대신 공격력이 살짝 낮다는 단점이 있지만 솔직히 Z 어시스트를 공격력 측면에서 도움을 받는 경우는 거의 없어서 큰 문제는 아니다. |
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Z 어시스트 C - 연속 참격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1045 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
강공격 기본기들을 순차적(서서 강공격 - 앉아 강공격 - 공중 강공격)으로 구사한다. 호출 후, 일정시간 뒤에 상대의 위치로 추적하여 공격 한 후, 마지막 공격으로 끌어당기며 내려찍는 덕분에 각종 추가타를 넣기 좋은 거리를 만들어 준다. 가드당하였을 때엔 두 번째 공격인 앉아 강공격까지 구사하는데, 의외로 여기까지 공격이 유지되는 시간이 좀 길어 가드당하였을 때도 괜찮은 편이다(일부를 제외하면 보통은 짧은 시간동안 1타 정도이니). 물론 타입 C다보니, 긴 재사용 대기 시간은 여전히 문제이긴 하지만. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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샤이닝 슬래시 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 10타 | 공격력 | 1240 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방으로 살짝 뛰어 오르며 한 번 벤 뒤, 그대로 난도질을 한 후, 독특한 동작의 기공파로 상대를 날려버린다. 점프 베기 공격 부분이 발동 속도가 꽤 느리지만 "중단 판정"이다. 발동이 느리다곤 해도, 중단 판정의 공격들 중에선 비교적 발동이 빠른 편이어서 오히려 이를 활용하는 심리전이 있다. 발동이 느리다는 점과 관련하여 약점이 하나 있는데, 뛰어드는 거리가 매우 길고, 뛰는 동작 중 트랭크스의 높이가 높아지긴 하지만 피격 판정은 생각보다 넓어서 의외로 가벼운 기탄 공격에도 격추된다. 상대와 거리가 먼 곳에선 단독으로는 구사하지 않도록 하자. 난도질 공격 후, 마지막 공격에 맞고 날아간 상대는 지면에 닿으면, 긴 시간 동안 낙법 불능 상태의 미끄러지는 다운이 발생한다. 이 부분의 연출 시간이 원래는 좀 짧아서, 초필살기를 넣어주기 은근히 힘들었었는데, 시즌 3에서 이 부분의 시간이 좀 더 늘어 사정이 나아졌다. 이전에는 간단한 연속기에서도 넣기 빠듯한 수준이었는데, 이제는 비교적 여유있게 넣어 줄 수 있게 바뀌었다. 단지, 이 길어진 낙법 불능 시간은 "특수연출"과 관련된 부분이라 너무 구성이 긴 연속기나 간단한 연속기라도 특수연출이 두 번 이상 발동한 상황에서 마무리로 썼을 때엔 여전히 낙법 불능 시간이 짧으니 주의가 필요하다. 약공격 판은 정직하게 정면의 일정거리(전체 화면의 1/3 )정도를 뛰어들며, 발동 속도가 샤이닝 슬래시들 중 가장 빠르다. 그 덕분에 일부 특수한 상황 한정이긴 해도 연속기로도 잘 들어가는 편이다. 가드당해도 틈이 매우 적은 편인데, 상대가 최속으로 약공격 기본기를 내밀어도 트랭크스가 미리 대비를 하고 가드를 하면, 막힐 정도이다. 대신 낙법 불능 시간이 중공격 판에 비해 살짝 짧아서 연속기 도중에 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬로 파생시킬 수 있는 시간이 빠듯하다. 일단 구사할 생각이었다면, 최대한 빨리 써줄 필요가 있다. 중공격 판은 약공격 판에 비해 공격력이 약간 더 높으며(끽해야 140 차이지만), 약한 유도 성능이 있고, 적중 후, 상대가 지면에 미끌리는 시간이 약공격 판보다 훨씬 더 길어 슈퍼 캔슬을 활용한 마무리에 좀 더 여유가 있는 편이다. 게다가 가드당하여도 무려 "2프레임 유리"여서, 트랭크스의 상황이 굉장히 좋다. 상대가 중공격 판을 막고 웬만큼 빠른 공격으로 반격하려 해도 오히려 최속으로 내민 트랭크스의 공격에 역으로 적중될 정도이다. 대신 상대와 거리가 아무리 가까워도 무조건 일정 높이까지 상승하는 부분이 있어 매우 느리다. 가드 중인 상대에게 Z콤보와 조합하여 압박을 할 시, 문외한이 보기에도 꽤 큰 시전 동작이 있어서, 상대가 반격 시점을 파악하기 쉬운 편이다. 게다가 이 문제로 인해 연속기 도중에도 더 제한적인 상황에서 겨우 연속기로 넣어 줄 수 있다. 그나마 시즌 3에선 "배니시 무브"이후 필살기 이상의 공격으로 파생이 가능해지게 바뀌었는데, 샤이닝 슬래시도 이 부분의 수혜를 받아서 활용도가 예전에 비해선 좀 더 높아졌다. |
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샤이닝 슬래시 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 16타 | 공격력 | 1650 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 발동 속도가 약공격판보다 더 빠르면서 공격력은 중공격판보다 더 높다. 공격 자체는 기력 게이지를 소모하는 값어치를 하긴 하지만 일반판에 비해 상대적으로 잘 안쓰이는 편이다. 그나마 시즌 3에서 강화 필살기들의 기력 게이지 소모가 반 줄이 되어 사정이 많이 나아졌다. 가드당하였을 시엔 약공격처럼 5프레임 불리라 상대가 발동이 빠른 공격으로 반격하려도 해도 트랭크스 본인이 가드를 할 수 있다. 하지만 위험 부담이 있으니, 주의하도록 하자. |
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사이클론 점프 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 구사 후, 공중 기본기와 샤이닝 슬래시만 발동 가능하다. |
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이제는 불가능해진 연속기다. 차후에 수정예정 몸을 둥글게 말아 덤블링을 하며 약공격 판은 전방 위쪽으로, 중공격 판은 후방 위쪽으로 솟구친다. 필살기 자체의 성능은 일단 이게 끝. 덤블링이 끝난 순간 경직이 거의 없어 곧바로 행동이 가능한데, 압박 도중에는 약공격판으로 다가가 추가 압박을 할 수 도 있고, 중공격 판으로 상대에게 멀어져 일부러 거리 조절을 할 수 도 있다. 그리고 덥블링 도중, 최고 높이에 도달한 순간엔 "초대시"를 넣어줄 수 있다(구사가 끝나서 시전되는 게 아니다). 특히 중공격판으로 상대의 공격에서 벗어난 뒤, 다시 접근할 수 있게 해주니 기억해두자. 구사 후에 다른 행동은 할 수 없지만 공중 기본기는 구사할 수 있으며, 대전 장소의 구석에선 이를 활용한 연속기가 존재한다(이외에 "샤이닝 슬래시"도 가능하지만 다른 연속기 구성이 필요하다). "공중 특수공격 - 약공격 사이클론 점프 - 공중 약공격" 이란 구조인데, 공중 특수공격 이후 상대의 낙법 불능 시간이 생각보다 짧은편이라 처음 해보면, 타이밍을 잡는 게 까다로워 많은 연습이 필요하다. 그 대신 구석 한정으로 기력 게이지를 소모하지 않고 나름 고화력 연속기가 가능하니 익혀두도록 하자. 밸런스 패치로 인해 공중에서 사이클론 점프를 여러 번(이라고 해봤자 2회 정도지만) 구사할 수 있었던 부분이 삭제되었다. 원래 이를 활용하는 고화력 연속기가 있었는데, 이제는 점프 한 번에 사이클론 점프를 한 번만 구사할 수 있게 되어 불가능해졌다. 대신 다른 공격들이 상향되어 전체 화력면에는 그리 차이가 나지 않아 조금 변경해서 사용할 필요가 있다. 그리고 지상 사이클론 점프 이후, 공중 사이클론 점프로 파생이 가능해졌는데, 현재로서는 제대로 된 활용법을 파악하기 힘들어 자세한 사항은 보류하도록 하겠다. |
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사이클론 점프 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 구사 후, 공중 기본기와 샤이닝 슬래시만 발동 가능하다. |
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강공격판은 기본적으론 전방으로 뛰지만 이동 거리 자체는 약공격판보다 약간 더 짧다. 덤블링 도중에 방향키 입력을 앞으로 하면, 전방으로의 이동 거리를 좀 더 늘릴 수 있고, 뒤로 하면 후방으로 물러설 수 도 있다. 시즌 3에선 전방과 후방 뿐 아니라 위 아래로의 이동도 가능해져서 활용도가 좀 더 높아졌다. 일단 전체 구사 시간이 짧긴 하지만 그 시간 내에 이동 속도가 꽤 빠르고, 거리도 꽤 길어서 생각보다 먼 곳까지 이동할 수 있다. 구사 후 경직은 일반판과 거의 차이가 없는 걸로 보이지만 일단 구사하면, 상대의 상황에 따른 대처를 할 수 있다는 것이 장점이다. |
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사이클론 버스터 | |||||||
사이클론 점프 중 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 600 | ||
특이사항 | |||||||
공중 특수 공격이 그대로 필살기가 되었다. 뭔가 필살기가 되었다고 변한 부분도 딱히 없다. 이걸 구분하는 건 "공중 특수 공격 - 약공격 사이클론 점프 - 사이클론 버스터", 이 연계로 구분이 가능하다(발동 속도 문제로 연속기는 성립되지 않는다). 대전 장소 구석에선 사이클론 점프와 병행하여 활용하는 특수한 연속기(공중 특수 공격 - 사이클론 점프 - 사이클론 버스터)가 가능해졌는데, 입력도 비교적 간단하고, 낙법 불능 시간이 앞당겨지는 것에 신경써줄 필요가 좀 적어서 어떤 방면으로 보면 더 나아졌다고 볼 수 있다. 공중에서 압박 도중이거나 지상에 있는 상대에게 넌지시 구사해보는 것도 좋다. 단지 필살기로 분류되었음에도 불구하고, 가드 데미지가 없다. |
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마섬광 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
설정상 손오반이 피콜로에게 배우고, 트랭크스는 그 손오반에게 배웠다는 필살기(헌데 정작 피콜로는 마섬광이 없다). 원작에서면 모를까. 게임에선 에네르기 파와 큰 차이가 없어 일단 원거리 견제기로서는 적당한 성능을 가지고 있다. "Z 콤보 - 서서 특수공격 - 마섬광" 정도면 상대가 가드하더라도 상당거리를 밀어내어 안전을 도모할 수 있다. 꽤 좋은 견제기지만 가까운 곳에선 비교적 발동이 빠른데 반해 상대와 거리가 멀어질수록 상대에게 닿기까지의 시간이 조금 증가하는 부분이 있다. 그 때문에 단독으로 쓰기보다는 상대가 트랭크스의 압박으로 인해 움츠리고 있는 상황에서 간간히 써주도록 하자. |
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체인지 더 퓨쳐 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력 중 버튼 유지 시, 공격을 하지 않고, 이동만 한다. | |||||||
돌진 하며 전방에 거대한 기의 폭발을 일으킨다. 돌진 거리는 전체 화면의 절반 정도이며, 기의 폭발 부분에 쓰인 공격 효과가 어마어마하게 큰데, 거의 대부분이 공격 판정이다. 트랭크스와 상대가 서로 거의 화면 끝에 있어도 돌진 거리와 이 기의 폭발의 공격 거리가 합쳐져 웬만하면 닿게 할 수 있다. 기의 폭발에 적중한 상대는 살짝 뜨게 되는데, 보통은 슈퍼 캔슬로 "버닝 어택"을 구사해주는 것이 가장 좋은 방법이고, 스테이지 구석에선 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 대전 장소의 중앙 무렵엔 사정만 된다면 Z 어시스트로 건져내어 추가타를 넣어줄 수 도 있다. 돌진 동작 중에는 기본기급 가벼운 기탄 계열을 튕겨내는 속성이 있는데, 돌진 중에만 있다보니 상대와 중거리 이상 떨어져 있을 때엔 후속 기탄에 맞을 수 있으니 주의할 필요가 있다. 그리고 구사 시, 버튼을 유지하면, 기의 폭발을 구사하지 않고, 그대로 멈춘다. 일종의 페이크 동작인데, 상대가 기의 폭발을 대비하여 가드를 유지하려는 순간 바로 근처까지 이동한 후, 메테오 초필살기이자 잡기 공격인 "히트 돔 어택"으로 잡아버리는 대전도 가능하다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
버닝 어택 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 멋지다! |
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트랭크스의 트레이드 마크라 할 수 있는 공격으로 아마 팬들에겐 공격 자체보다 발동 동작인 특유의 손 동작이 더 인상깊을 것이다(개인적인 얘기지만 초기에 공개되었던 트레일러에서의 연출보다 좀 짧아진 것 같아 아쉽다). 공격 그 자체인 거대한 기탄은 단발 공격으로 위력이 그럭저럭 되는 편이며, 위아래로의 공격 범위가 매우 넓어 띄워졌다가 떨어지는 상대에게나 다운되어 있는 상대에게도 깔끔하게 닿는다. 여담이지만 트랭크스가 가진 필살기들이 연속기의 화력을 담당하는 게 잘 없다보니, 이 공격이 연속기의 주요 화력이라 봐도 무방하다. 농담이 아니라 트랭크스의 연속기 대부분이 기본기 연계 후 필살기로 경직을 줄이고 다시 기본기 연계를 하고, 마무리를 버닝 어택으로 하는 형식이다. 생각보다 보정의 영향도 덜 받는 것도 그 이유 중 하나이다. 한 가지 좀 아쉬운 점이 있다면, 거대한 기탄의 사출 속도가 약간 느리단 점이다. 물론 빠르긴 빠른 편이지만 트랭크스가 가진 공격들이 의외로 낙법 불능 시간이 다른 캐릭터들의 같은 상황과 비교했을 때, 좀 짧은 편이라 느긋하게 입력하면 낙법이 되어 헛치거나 할 수 있다. 그러니 기왕 넣을 생각이었다면, 최대한 빨리 구사해주도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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히트 돔 어택 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 49타 | 공격력 | 4863 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * "잡기 판정"의 메테오 초필살기 |
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원작에서 셀을 끝장낼 때 썼던 기술(특이하게도 전용 "디스트럭션 피니쉬" 연출이 있다). 발동 부분이 잡기 판정이며, 지상 뿐 아니라 공중에 떠 있거나 다운되어 있는 상대도 잡기 범위 안에 있으면 잡아버릴 수 있다. 잡기 거리가 생각보다 긴 편이긴 하지만 다른 캐릭터들의 메테오 초필살기가 대부분 원거리 계열 인걸 감안하면 가장 짧은 공격 거리를 보유한 셈이라 확실한 순간에만 구사해주어야 한다. 연속기 도중 중간 마무리 이후에 상대와의 거리가 멀면, 초필살기인 "버닝 어택", 가깝다 싶으면 "히트 돔 어택"을 구사한다고 생각하면 편하다. 일부 캐릭터의 특수한 경우(인조인간 16호의 그 메테오 초필살기라던가)를 제외하면, 그 위력이 다른 캐릭터의 메테오 초필살기와 비교해봐도 꽤 높은 편이다. 허나 발동 부분의 무적 시간이 발동 부분에만 있으며, 잡기 동작을 하려는 순간에는 풀리기 때문에 상대의 각종 깔아두기 공격과 겹칠 시, 오히려 트랭크스가 맞아 버리는 경우가 있다. 이렇게 되면 사실상 기력 게이지만 낭비한 셈이니, 상황에 따라선 무적 시간이 좀 더 확실하고, 기탄 같은 걸 지워버리는 속성이 있는 버닝 어택을 구사하도록 하자. |
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수정했습니다. 이건 공략을 아예 안했던 케이스였네요. | 18.02.28 07:08 | |