유럽의 닌텐도 웹사이트 VIP섹션에 기재된 내용입니다. (게임을 사서 등록하면 VIP가 될 수 있음)
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내용은 유럽닌텐도에서 메트로이드 제작진을 인터뷰하는 형식으로 되어 있습니다만, 자회사이기 때문에 사실 읽기 쉬운 FAQ격의 홍보자료로 만든 것이라 보시면 됩니다.
(번역하느라 고생했습니다. 추천한방.... 캬캬캬;;;)
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유럽닌텐도(이하 닌텐도): 지난 번 이후로 매우 바빴죠? 이제까지 추가 제작기간동안 무엇을 하며 지냈는지 알려주세요.
리차드 보로디(이하 리차드): 대작들은 딱 알맞은 기간 동안 냄비 속에서 끓여져야 한다는 생각이 듭니다. 우리는 싱글플레이를 좀더 확장시키길 바랬고 닌텐도의 무선인터넷은 마악 아메리카에 도입되려던 시기였어요. E3에서 이 게임이 많은 호응을 이끌어낸 후에 우리는 이 게임에 좀 더 많은 노력을 기울여서 최고로 만들 필요가 있을 것이라 느꼈습니다. 그래서 게임발매는 3월로 미루어졌고 [유럽의 경우 5월 5일 - 편집자주] 우리는 게임을 다듬기 시작했습니다. 싱글플레이는 좀 더 정교해졌으며 멀티플레이는 좀 더 긴장감있게 되었고 온라인테스트를 거쳤습니다. 그게 지난 5월부터 우리가 해오던 일이에요.
닌텐도: 멀티플레이에서 가능한 여러 모드에 대해 설명해 주시고 그 모드들이 로컬연결과 무선인터넷 연결에서 사용가능한지 이야기해 주시겠어요?
마사미치 아베(이하 마사미치): 일곱가지의 멀티플레이어 모드가 있고 그 간략한 설명은 다음과 같습니다.
1) 배틀모드(Battle Mode): 플레이어들은 정해진 시간 동안 얼마나 많은 상대를 물리칠 수 있는지를 겨룹니다.
2) 생존모드(Survival Mode): 마지막까지 생존한 플레이어가 승자가 됩니다.
3) 현상금모드(Bounty Mode): '옥토리스(Octolith)'라 불리는 아이템을 획득해 목표지점으로 가져와 점수를 얻는 방식입니다. 마지막에 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 이깁니다.
4) 챌린지모드(Challenge Mode): 한 지역을 점령하기 위해 싸웁니다. 합산하여 가장 오랜 시간 동안 점령한 플레이어가 이깁니다.
5) 프라임헌터모드(Prime Hunter Mode): 처음으로 다른 플레이어를 물리친 플레이어가 '프라임 헌터'가 됩니다. 프라임헌터는 시간이 다할 때까지 증가된 속도, 점프능력, 공격능력을 갖게 됩니다. 합해서 가장 오랜 동안 프라임 헌터를 했던 플레이어가 이깁니다.
6) 점령모드(Capture Mode): 옥토리스를 획득하기 위해 각 팀이 겨룹니다. 상대팀의 옥토리스를 자기 진영으로 가져 올 때마다 점수를 얻습니다. 일정 수준의 점수를 얻는 첫 팀이 승리합니다.
7) 노즈모드(Nodes Mode): '노드(Node)'라 불리우는 둥근 지역을 점령하기 위해 싸웁니다. 노드 안에서 얼마 이상을 버티면 노드가 작동하며 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 이기게 됩니다.
라운드의 회수, 시간, 이기기 위해 필요한 점수 등은 플레이어가 바꿀 수 있습니다. 플레이어는 또한 무기의 능력, 레이다의 작동여부도 결정할 수 있습니다. 모든 멀티플레이모드는 무선인터넷과 로컬연결에서 모두 사용가능합니다. 마지막으로 로컬연결에서는 컴퓨터가 인공지능으로 조작하는 BOT라 불리우는 캐릭터들이 참가가능합니다. BOT들은 연습할 때, 또 게임에 필요한 인원을 채울 때에 좋습니다. Hard모드의 BOT은 정말로 물리치기 어렵습니다. 적어도 한 번 정도는 도전해 보세요.
닌텐도: 새로운 '라이벌 레이다(Rival Radar)'에 대해 말해주세요. 이걸 어떻게 쓰는거죠?
리차드: 라이벌 레이다는 정말 멋집니다. 닌텐독스와 비슷해요- DS를 가지고 나가서 그 기기가 다른 메트로이드 헌터를 하는 사람이 주변에 있는 지 찾아내는 거죠. 집에 돌아와서 DS를 열어보면 짜잔! 온라인상에서 대전을 할만한 새로운 상대가 생긴 겁니다. 재미있는 기획이죠."
닌텐도: 로컬연결과 무선인터넷 연결의 멀티플레이에 차이가 있나요?
리차드: 로컬연결에서의 인공지능 상대들이 무선인터넷에서는 없는 것을 제외하고는 차이가 전혀 없어요! 개발에 추가로 주어진 시간이 우리로 하여금 로컬 플레이를 무선인터넷상으로 충실히 옮겨놓는 것을 가능하게 했죠. 확실히 말하건데 오프라인이건 온라인이건 시합에서 승리는 개인의 능력에 전적으로 달려있습니다.
닌텐도: '가장 많이 이기고 적게 지는 것'외에 달리 플레이어의 실력을 구분할 수 있나요? 어떤 종류의 통계자료가 제공됩니까?
마사미치: '헌터라이센스(Hunter License)'라 불리우는 시스템은 메트로이드 프라임 헌터스에서 멀티플레이어 게임 결과들을 저장합니다. 어떤 무기가 얼마나 자주 쓰였는지, 제2형태[제2형태란 사무스의 모프볼에 해당하는 바운티 헌터 각각의 별개의 형태를 뜻한다-편집자주]가 적을 무찌르기 위해 얼마나 자주 쓰였는지 등의 자료를 기록하지요. 플레이어들이 무선인터넷 모드에서 친구와 라이벌을 만들었을때 상대의 헌터라이센스를 체크해 볼 수 있습니다. 각각의 플레이어의 능력은 표시되는 별의 개수로 나타내어 지는데, 이는 플레이어가 어떻게 게임을 하느냐에 따라 늘어나거나 줄어듭니다.
닌텐도: 싱글플레이에 대해서 좀 더 이야기해 보죠. 메트로이드 프라임 헌터스는 메트로이드세계의 연대에서 볼 때 어디에 위치하나요?
리차드: 메트로이드의 연대상으로는 헌터스는 프라임1과 프라임2의 사이 어디쯤엔가 위치합니다. 사무스는 Echoes(메트로이드 프라임2)에서 나오는 수트를 착용하지만 프라임 1편에서 사용했던 우주선을 조종합니다.
닌텐도: 사무스의 수트는 이번엔 시작에서부터 최대파워상태인데요, 이 모든 특수능력에도 불구하고 난이도가 있을까요?
리차드: 분명히 말하건데 이번 헌터스는 정말 어려운 게임입니다. 사무스의 수트가 어쨌건간에 아주 힘든 전투를 겪게 될 거에요. 사무스는 최대 파워상태이지만 어쨌든 파워빔을 다른 헌터스의 무기들과 함께 변화시켜야 다른 여러 세계들을 진행해 나갈 수 있을 겁니다. 이러한 구조는 겉으로는 잘 드러나지 않습니다. 이것은 헌터스가 유별난 메트로이드를 경험하게 하도록 스스로를 특화시킨 좋은 예라고 할 수 있겠습니다.
닌텐도: 싱글플레이는 어떻게 하는 것인가요? 사무스가 행성에서 행성으로 유물들을 찾아내기 위해 돌아다니는 것이라면 각각의 세계에서 게임이 신선하게 느껴질 수 있을까요?
마사미치: 싱글플레이는 네 개의 세계로 나뉘어져 있으며 사무스의 우주선으로 세계들 사이를 돌아다닐 수 있지요. 각각의 세계에서 사무스는 퍼즐을 풀고 적과 대결하며 대체 Alimbic Cluster에 어떤 일이 벌어지고 있는지 알아내려 하게 됩니다. 이 네 개의 세계의 문제를 해결하는 방법은 여러 가지이므로 플레이어들은 스스로가 고른 길을 통해 게임을 해 나가게 됩니다. 각각의 세계는 특별한 성격과 별개의 게임성을 지니고 있으며 게임을 해 나가는 것에 있어 지루하지 않을 것임을 보장합니다.
닌텐도: 사무스나 다른 바운티 헌터들이 지닌 새로운 무기나 능력 중 좋아하는 것이 있나요?
마사미치: 내가 좋아하는 것은 볼트 드라이버(Volt Driver)에요. 상대의 시야를 방해하지요. 그리고 쇼크코일(Shock Coil)은 유도탄으로서 상대의 에너지를 줄이는데 사용되죠. 여기에 덧붙여 나는 모든 제2형태를 좋아해요. 각각이 다르고 즐겁게 사용할 수 있기 때문이지요.
닌텐도: 듣기에 바운티 헌터인 위블(Weavel)은 몸의 한 부분을 떼어내 대포로 사용할 수 있다던데요, 정말 그럴싸할 것 같네요! 바운티 헌터들의 다른 특수능력에 대해서도 말해 주실 수 있는지요?
리차드: 네 플레이어들이 왜 그렇게 하는 지를 익힌 후에는 위블의 제2형태는 꽤 사악하지요. 나도 좋아해요. 또다른 재밌는 녀석은 스파이어(Spire)의 다이얼런치(Dialanche)입니다. 기본적으로 2톤짜리 삐죽삐죽한 바윗덩어리를 생각하세요. 상대를 후려칠 뿐만 아니라 수직 장벽을 기어오를 수도 있답니다. 징그럽죠!
닌텐도: 멀티플레이어에서는 밸런스의 붕괴만큼 나쁜 일이 없지요. 어떻게 각각의 다른 바운티 헌터의 능력들이 밸런스에 맞는지 확인할 수 있나요? 그리고 마지막 단계까지 가지 못하고 접혔던 아이디어들은 없었는지 궁금하군요.
마사미치: 우선적으로 우리는 각각의 헌터들이 다르게 플레이되도록 디자인을 결정했습니다. 그리고 우리들은 거기에서부터 제2형태와 무기들에 대해 의견을 내놓기 시작했죠. 우리는 그러한 아이디어들을 게임에 포함해서 테스트해보고, 그것들을 계속해서 수정했어요. 정말 끝이 나지 않을 것만 같았죠. 그렇지만 이 네버엔딩의 수정작업과 테스트플레이는 결국 아주 밸런스가 잘 맞는 게임을 만들어냈습니다. 안타깝게도 완성본에는 넣을 수 없었던 아주 많은 아이디어들이 있었습니다. 그러나 이 글을 읽는 독자들, 즉 메트로이드 팬들이 이 게임의 속편을 요구한다면 우리는 사용되지 못했던 아이디어들을 쓸 수 있을 지도 모르죠.
닌텐도: 새로운 바운티 헌터들이 나오는 외전 게임들에 관한 루머들이 벌써 나오고 있습니다. 이러한 캐릭터들과 능력들을 디자인할때 혹시라도 외전 게임들을 염두에 두었던 건가요? 그리고 가능성의 측면으로 볼 때 어느 바운티 헌터가 가장 새로운 게임의 주인공이 될 만하다고 보나요?
리차드: 헌터들의 디자인에는 많은 노력이 들어갔었습니다. 사실 그 주된 디자인은 이 게임의 플레이에 맞도록 맞추어진 것입니다. 그러나 그들 모드는 우리가 고의로 이 게임에서는 표현치 않은 면면을 지니고 있습니다. 만약 그들이 다른 게임에서 나온다면 플레이어를 다시 놀래킬 만큼 다른 파워를 보여 줄 것이라고 확신합니다. 나는 그들 모두를 좋아하지만 내 개인적인 취향은 캔든(Kanden)이 될 것입니다. 이 녀석은 정말로 냉혹하거든요!
닌텐도: 어떤 멀티플레이어 게임들이 헌터스를 만드는 데 영향을 끼쳤나요? 그리고 이것을 골든아이(Golden Eye)나 퍼펙트다크(Perfect Dark)와 같은 클래식 FPS와 어떻게 비교하겠습니까?
리차드: 헌터스를 골든아이나 퍼펙트 다크와 비교하는 것은 이 게임이 받을 수 있는 최대의 찬사일 것입니다. 그 게임들은 엄청나게 큰 영향을 게이머로서의 내게 끼쳤었습니다 (특히 퍼펙트 다크). 어떤 게임이 클래식이 되느냐 마느냐는 그 게임을 사람들이 계속해서 플레이하고 그럼에도 재미를 느낄 수 있는가에 달려 있다고 봅니다. 이 게임이 온라인이 가능한 것으로 인해 가능성은 많이 열어놓았다고 봅니다.
닌텐도: DS사용자들이 '퍼스트헌트(First Hunt)' 데모를 플레이 한 이래로 그들은 풀버전을 몹시 기다려 왔습니다. 스케일에서 볼 때 그 데모와 최종 완성본 사이의 차이를 어떻게 묘사할 수 있을까요?
리차드: 퍼스트 헌트는 화분이었고 헌터스는 열대우림이지요.
닌텐도: 마리오카트DS의 멀티플레이어는 우리 사무실의 점심시간동안의 공식적인 여가활동입니다. 우리가 마리오카트를 헌터스로 바꾸게 만큼 끌리는 점이 뭐 있을까요?
리차드: 하나만 예로 들자면, 마리오카트에서는 친구의 머리를 날려버린다음 투명하게 변해버릴 수가 없잖아요!
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내용은 유럽닌텐도에서 메트로이드 제작진을 인터뷰하는 형식으로 되어 있습니다만, 자회사이기 때문에 사실 읽기 쉬운 FAQ격의 홍보자료로 만든 것이라 보시면 됩니다.
(번역하느라 고생했습니다. 추천한방.... 캬캬캬;;;)
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유럽닌텐도(이하 닌텐도): 지난 번 이후로 매우 바빴죠? 이제까지 추가 제작기간동안 무엇을 하며 지냈는지 알려주세요.
리차드 보로디(이하 리차드): 대작들은 딱 알맞은 기간 동안 냄비 속에서 끓여져야 한다는 생각이 듭니다. 우리는 싱글플레이를 좀더 확장시키길 바랬고 닌텐도의 무선인터넷은 마악 아메리카에 도입되려던 시기였어요. E3에서 이 게임이 많은 호응을 이끌어낸 후에 우리는 이 게임에 좀 더 많은 노력을 기울여서 최고로 만들 필요가 있을 것이라 느꼈습니다. 그래서 게임발매는 3월로 미루어졌고 [유럽의 경우 5월 5일 - 편집자주] 우리는 게임을 다듬기 시작했습니다. 싱글플레이는 좀 더 정교해졌으며 멀티플레이는 좀 더 긴장감있게 되었고 온라인테스트를 거쳤습니다. 그게 지난 5월부터 우리가 해오던 일이에요.
닌텐도: 멀티플레이에서 가능한 여러 모드에 대해 설명해 주시고 그 모드들이 로컬연결과 무선인터넷 연결에서 사용가능한지 이야기해 주시겠어요?
마사미치 아베(이하 마사미치): 일곱가지의 멀티플레이어 모드가 있고 그 간략한 설명은 다음과 같습니다.
1) 배틀모드(Battle Mode): 플레이어들은 정해진 시간 동안 얼마나 많은 상대를 물리칠 수 있는지를 겨룹니다.
2) 생존모드(Survival Mode): 마지막까지 생존한 플레이어가 승자가 됩니다.
3) 현상금모드(Bounty Mode): '옥토리스(Octolith)'라 불리는 아이템을 획득해 목표지점으로 가져와 점수를 얻는 방식입니다. 마지막에 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 이깁니다.
4) 챌린지모드(Challenge Mode): 한 지역을 점령하기 위해 싸웁니다. 합산하여 가장 오랜 시간 동안 점령한 플레이어가 이깁니다.
5) 프라임헌터모드(Prime Hunter Mode): 처음으로 다른 플레이어를 물리친 플레이어가 '프라임 헌터'가 됩니다. 프라임헌터는 시간이 다할 때까지 증가된 속도, 점프능력, 공격능력을 갖게 됩니다. 합해서 가장 오랜 동안 프라임 헌터를 했던 플레이어가 이깁니다.
6) 점령모드(Capture Mode): 옥토리스를 획득하기 위해 각 팀이 겨룹니다. 상대팀의 옥토리스를 자기 진영으로 가져 올 때마다 점수를 얻습니다. 일정 수준의 점수를 얻는 첫 팀이 승리합니다.
7) 노즈모드(Nodes Mode): '노드(Node)'라 불리우는 둥근 지역을 점령하기 위해 싸웁니다. 노드 안에서 얼마 이상을 버티면 노드가 작동하며 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 이기게 됩니다.
라운드의 회수, 시간, 이기기 위해 필요한 점수 등은 플레이어가 바꿀 수 있습니다. 플레이어는 또한 무기의 능력, 레이다의 작동여부도 결정할 수 있습니다. 모든 멀티플레이모드는 무선인터넷과 로컬연결에서 모두 사용가능합니다. 마지막으로 로컬연결에서는 컴퓨터가 인공지능으로 조작하는 BOT라 불리우는 캐릭터들이 참가가능합니다. BOT들은 연습할 때, 또 게임에 필요한 인원을 채울 때에 좋습니다. Hard모드의 BOT은 정말로 물리치기 어렵습니다. 적어도 한 번 정도는 도전해 보세요.
닌텐도: 새로운 '라이벌 레이다(Rival Radar)'에 대해 말해주세요. 이걸 어떻게 쓰는거죠?
리차드: 라이벌 레이다는 정말 멋집니다. 닌텐독스와 비슷해요- DS를 가지고 나가서 그 기기가 다른 메트로이드 헌터를 하는 사람이 주변에 있는 지 찾아내는 거죠. 집에 돌아와서 DS를 열어보면 짜잔! 온라인상에서 대전을 할만한 새로운 상대가 생긴 겁니다. 재미있는 기획이죠."
닌텐도: 로컬연결과 무선인터넷 연결의 멀티플레이에 차이가 있나요?
리차드: 로컬연결에서의 인공지능 상대들이 무선인터넷에서는 없는 것을 제외하고는 차이가 전혀 없어요! 개발에 추가로 주어진 시간이 우리로 하여금 로컬 플레이를 무선인터넷상으로 충실히 옮겨놓는 것을 가능하게 했죠. 확실히 말하건데 오프라인이건 온라인이건 시합에서 승리는 개인의 능력에 전적으로 달려있습니다.
닌텐도: '가장 많이 이기고 적게 지는 것'외에 달리 플레이어의 실력을 구분할 수 있나요? 어떤 종류의 통계자료가 제공됩니까?
마사미치: '헌터라이센스(Hunter License)'라 불리우는 시스템은 메트로이드 프라임 헌터스에서 멀티플레이어 게임 결과들을 저장합니다. 어떤 무기가 얼마나 자주 쓰였는지, 제2형태[제2형태란 사무스의 모프볼에 해당하는 바운티 헌터 각각의 별개의 형태를 뜻한다-편집자주]가 적을 무찌르기 위해 얼마나 자주 쓰였는지 등의 자료를 기록하지요. 플레이어들이 무선인터넷 모드에서 친구와 라이벌을 만들었을때 상대의 헌터라이센스를 체크해 볼 수 있습니다. 각각의 플레이어의 능력은 표시되는 별의 개수로 나타내어 지는데, 이는 플레이어가 어떻게 게임을 하느냐에 따라 늘어나거나 줄어듭니다.
닌텐도: 싱글플레이에 대해서 좀 더 이야기해 보죠. 메트로이드 프라임 헌터스는 메트로이드세계의 연대에서 볼 때 어디에 위치하나요?
리차드: 메트로이드의 연대상으로는 헌터스는 프라임1과 프라임2의 사이 어디쯤엔가 위치합니다. 사무스는 Echoes(메트로이드 프라임2)에서 나오는 수트를 착용하지만 프라임 1편에서 사용했던 우주선을 조종합니다.
닌텐도: 사무스의 수트는 이번엔 시작에서부터 최대파워상태인데요, 이 모든 특수능력에도 불구하고 난이도가 있을까요?
리차드: 분명히 말하건데 이번 헌터스는 정말 어려운 게임입니다. 사무스의 수트가 어쨌건간에 아주 힘든 전투를 겪게 될 거에요. 사무스는 최대 파워상태이지만 어쨌든 파워빔을 다른 헌터스의 무기들과 함께 변화시켜야 다른 여러 세계들을 진행해 나갈 수 있을 겁니다. 이러한 구조는 겉으로는 잘 드러나지 않습니다. 이것은 헌터스가 유별난 메트로이드를 경험하게 하도록 스스로를 특화시킨 좋은 예라고 할 수 있겠습니다.
닌텐도: 싱글플레이는 어떻게 하는 것인가요? 사무스가 행성에서 행성으로 유물들을 찾아내기 위해 돌아다니는 것이라면 각각의 세계에서 게임이 신선하게 느껴질 수 있을까요?
마사미치: 싱글플레이는 네 개의 세계로 나뉘어져 있으며 사무스의 우주선으로 세계들 사이를 돌아다닐 수 있지요. 각각의 세계에서 사무스는 퍼즐을 풀고 적과 대결하며 대체 Alimbic Cluster에 어떤 일이 벌어지고 있는지 알아내려 하게 됩니다. 이 네 개의 세계의 문제를 해결하는 방법은 여러 가지이므로 플레이어들은 스스로가 고른 길을 통해 게임을 해 나가게 됩니다. 각각의 세계는 특별한 성격과 별개의 게임성을 지니고 있으며 게임을 해 나가는 것에 있어 지루하지 않을 것임을 보장합니다.
닌텐도: 사무스나 다른 바운티 헌터들이 지닌 새로운 무기나 능력 중 좋아하는 것이 있나요?
마사미치: 내가 좋아하는 것은 볼트 드라이버(Volt Driver)에요. 상대의 시야를 방해하지요. 그리고 쇼크코일(Shock Coil)은 유도탄으로서 상대의 에너지를 줄이는데 사용되죠. 여기에 덧붙여 나는 모든 제2형태를 좋아해요. 각각이 다르고 즐겁게 사용할 수 있기 때문이지요.
닌텐도: 듣기에 바운티 헌터인 위블(Weavel)은 몸의 한 부분을 떼어내 대포로 사용할 수 있다던데요, 정말 그럴싸할 것 같네요! 바운티 헌터들의 다른 특수능력에 대해서도 말해 주실 수 있는지요?
리차드: 네 플레이어들이 왜 그렇게 하는 지를 익힌 후에는 위블의 제2형태는 꽤 사악하지요. 나도 좋아해요. 또다른 재밌는 녀석은 스파이어(Spire)의 다이얼런치(Dialanche)입니다. 기본적으로 2톤짜리 삐죽삐죽한 바윗덩어리를 생각하세요. 상대를 후려칠 뿐만 아니라 수직 장벽을 기어오를 수도 있답니다. 징그럽죠!
닌텐도: 멀티플레이어에서는 밸런스의 붕괴만큼 나쁜 일이 없지요. 어떻게 각각의 다른 바운티 헌터의 능력들이 밸런스에 맞는지 확인할 수 있나요? 그리고 마지막 단계까지 가지 못하고 접혔던 아이디어들은 없었는지 궁금하군요.
마사미치: 우선적으로 우리는 각각의 헌터들이 다르게 플레이되도록 디자인을 결정했습니다. 그리고 우리들은 거기에서부터 제2형태와 무기들에 대해 의견을 내놓기 시작했죠. 우리는 그러한 아이디어들을 게임에 포함해서 테스트해보고, 그것들을 계속해서 수정했어요. 정말 끝이 나지 않을 것만 같았죠. 그렇지만 이 네버엔딩의 수정작업과 테스트플레이는 결국 아주 밸런스가 잘 맞는 게임을 만들어냈습니다. 안타깝게도 완성본에는 넣을 수 없었던 아주 많은 아이디어들이 있었습니다. 그러나 이 글을 읽는 독자들, 즉 메트로이드 팬들이 이 게임의 속편을 요구한다면 우리는 사용되지 못했던 아이디어들을 쓸 수 있을 지도 모르죠.
닌텐도: 새로운 바운티 헌터들이 나오는 외전 게임들에 관한 루머들이 벌써 나오고 있습니다. 이러한 캐릭터들과 능력들을 디자인할때 혹시라도 외전 게임들을 염두에 두었던 건가요? 그리고 가능성의 측면으로 볼 때 어느 바운티 헌터가 가장 새로운 게임의 주인공이 될 만하다고 보나요?
리차드: 헌터들의 디자인에는 많은 노력이 들어갔었습니다. 사실 그 주된 디자인은 이 게임의 플레이에 맞도록 맞추어진 것입니다. 그러나 그들 모드는 우리가 고의로 이 게임에서는 표현치 않은 면면을 지니고 있습니다. 만약 그들이 다른 게임에서 나온다면 플레이어를 다시 놀래킬 만큼 다른 파워를 보여 줄 것이라고 확신합니다. 나는 그들 모두를 좋아하지만 내 개인적인 취향은 캔든(Kanden)이 될 것입니다. 이 녀석은 정말로 냉혹하거든요!
닌텐도: 어떤 멀티플레이어 게임들이 헌터스를 만드는 데 영향을 끼쳤나요? 그리고 이것을 골든아이(Golden Eye)나 퍼펙트다크(Perfect Dark)와 같은 클래식 FPS와 어떻게 비교하겠습니까?
리차드: 헌터스를 골든아이나 퍼펙트 다크와 비교하는 것은 이 게임이 받을 수 있는 최대의 찬사일 것입니다. 그 게임들은 엄청나게 큰 영향을 게이머로서의 내게 끼쳤었습니다 (특히 퍼펙트 다크). 어떤 게임이 클래식이 되느냐 마느냐는 그 게임을 사람들이 계속해서 플레이하고 그럼에도 재미를 느낄 수 있는가에 달려 있다고 봅니다. 이 게임이 온라인이 가능한 것으로 인해 가능성은 많이 열어놓았다고 봅니다.
닌텐도: DS사용자들이 '퍼스트헌트(First Hunt)' 데모를 플레이 한 이래로 그들은 풀버전을 몹시 기다려 왔습니다. 스케일에서 볼 때 그 데모와 최종 완성본 사이의 차이를 어떻게 묘사할 수 있을까요?
리차드: 퍼스트 헌트는 화분이었고 헌터스는 열대우림이지요.
닌텐도: 마리오카트DS의 멀티플레이어는 우리 사무실의 점심시간동안의 공식적인 여가활동입니다. 우리가 마리오카트를 헌터스로 바꾸게 만큼 끌리는 점이 뭐 있을까요?
리차드: 하나만 예로 들자면, 마리오카트에서는 친구의 머리를 날려버린다음 투명하게 변해버릴 수가 없잖아요!
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