스테이지1 배경음악 蒼き空へ (푸르른 하늘로) (CPS2 Ver.)
프로기어의 폭풍
- 스토리 -

머나먼 세계, 파츠 왕국이라는 나라의 이야기...
풍력발전이 번창한 이 나라에서는 전기를 사용하는 여러가지 발명품이 넘쳐나고 있었다.
그 중에서도 프로펠러의 회전에 의해 발전하며, 그 전력으로 다시 프로펠러를 돌린다는 반영구적 프로펠러 발전기관 "프로기어"의 발명에 의해 사람들은 간단히 하늘을 날아다닐 수단을 얻었다.
또한 불로불사의 기술도 실현되어 모든 인간의 동경의 대상이었던 불사의 몸은 재력있는 노인들에게 주어졌다.
이윽고 불사의 몸을 손에 넣어 현자라고 자칭하는 노인들에 의해 새로운 정치조직 {원로원}이 발족했다.
원로원은 "독직이나 욕망으로 더렵혀진 현재의 정부를 없애고 새로운 교육제도에 의해 재교육을 받은 신인류에 의한 이상적 사회를 실현시킨다." 라는 내용의 성명을 발표하고 무력행사를 시작했다.
너무나도 과격한 원로원을 제지하기 위해 정부는 결국 군대를 움직일 결의를 하여 어른들 대 노인들이라는 이례적인 전쟁으로 발전해간다.
최초의 전장이 된 도시에서는 어른측이 한 명도 살아남지 못하여 원로원의 무서움을 세상에 각인시키게 되었다.
이것을 역사적으로 "현자의 제재"라고 부르며 원로원의 힘은 세계를 공포에 떨어뜨렸다.
"현자의 제재"의 희생이 된 거리에서는 소년공사대라는 아이들뿐인 파일럿들이 모여있었다.
가족을 살해당한 소년들은 지금이야말로 정말 소중한 것을 지키기위해 일어설 때라고 느껴, 어른들조차 제대로 다룰 수 없었던 "건 프레이어"라고 불리우는 신병기를 자신들의 기체로 장비하여 날아올랐다.
하지만 그에 맞서는 원로원의 공격은 어린이라 할 지라도 용서없이 덮쳐온다.
「어른들은 모두 죽었다…. 소중한 것을 지키기 위해서 이번엔 우리들이 일어설 차례야!」

- By 디렉터, 이노우에 쥰야
「프로기어의 폭풍」의 탄생에 대해 이야기하려면 우선 케이브가 지금까지 어떤 작품을 만들어왔는가에 대한 설명부터 해야 합니다.
우선 1997년에 「도돈파치」.
프로그래머인 IKD씨는 96년에 발매된 라이징사의 「배틀 가레가」에 강한 감명을 받아 "탄막이라는 건 이 정도까지 만들어도 괜찮군!" 이라는 리미터 해제의 정신으로, 궁극의 탄막 슈팅을 만들어냈습니다.
다음으로 98년에 「에스프레이드」.
"탄막 슈팅에는 이것이 부족하다" 라는 말이 많았기에 스토리성을 중시한 캐릭터 탄막 슈팅을 만들었습니다.
그리고 다음 해 99년에 「구완게」.
인간 캐릭터를 특별히 중시한 세계관을 가진 슈팅을 목표로, 오늘날 유행하는 슈팅의 선입관을 부수고 땅위를 걷고 장해물(벽판정)이 있는 일본풍 슈팅에 도전했습니다.
「프로기어의 폭풍」은, 그 다음에는 무엇을 추구해야 하는가? 라는 것을 시작으로 기획을 떠올렸습니다.
그 당시의 케이브 경영방침은 "아시아권에서 잘 통하는 슈팅을 만든다" 였기 때문에 오소독스한 색채를 가진 제 2차 세계대전풍이 좋겠다는 쪽으로 의외로 쉽게 정해졌습니다.
하드(기판)도 아시아권의 사정을 고려하여 단가를 낮출 필요가 있었기에 캡콤사의 CP2 기판을 채택했습니다.
그리고 거기에 더해서 전세계적으로도 통할 캐릭터가 있는 쪽이 좋겠다는 생각도 더하여 「지브리」나 「세계명작극장」과 같은 화풍의 캐릭터를 추가해 나갔습니다.
이런 느낌으로 전략적으로 제작이 진행되어 나간 것입니다.
처음으로 팀 내부에서 논쟁이 일어난 것은 횡스크롤 슈팅으로 만든다는 점이었습니다.
지금까지 종스크롤 슈팅밖에 만든 적이 없던 케이브에서는 당연히 다음 작품도 종스크롤 슈팅으로 만들 예정이었습니다.
하지만 당시에는 "알기 쉬운 게임"과 "새로운 게임" 양쪽이 모두 요구되고 있던 상황이었는데, 아직 새로운 요소를 발견할 수가 없었습니다.
그런 때에 기획서에 그려진 러프 스케치의 횡시점 맵이 사장님의 눈에 들었죠.
"횡스크롤 슈팅으로 해도 괜찮지 않나?" 라는 사장님의 말씀을 시작으로, 이번 신작은 케이브 최초의 횡스크롤 슈팅으로 기획이 변경되어 버리고 만 것입니다.
확실히 당시의 아케이드에는 횡스크롤 슈팅이 거의 없었기에 신선함은 충분했습니다만 문제점도 몇 가지 있었습니다.
인간의 눈이 좌우로 붙어있는 이상 반사적으로 취해버리는 눈의 좌우 회피운동은 횡 스크롤 슈팅에는 적합하지 않았던 것입니다.
그래서 상하 회피나 공격을 위해 움직이는 데 고생하지 않는 게임의 흐름이 요구되었습니다.
IKD씨는 여러 종스크롤 슈팅을 횡화면으로 눕혀보고, 어떤 것이 가장 플레이 하기 쉬운 기체의 스타일인가를 연구하기 시작했습니다.
그래픽적으로는 케이브 슈팅의 특징이라고 할 수 있는 지상 캐릭터(전차 등)의 존재를 어떻게 MAP에 횡시점으로 배치할 것인가를 생각했습니다.
결국 몇 가지 검증을 바탕으로 완성형이 보였는데, 이건 생각한 것 이상으로 힘든 작업이었지요.
다음으로 문제가 된 것은 주인공을 구태여 어린아이로 정했다는 것입니다.
"전쟁의 참혹함, 두려움을 설정적으로 잘 표현하기에는 아이들의 시점이 가장 참신하면서도 어울리지 않나?" 라는 주장이 있었지만 캡콤사로부터 "아이들을...그것도 여자아이가, 혼자서 모든 적군을 상대로 전투를 한다는 건 너무 무리가 있습니다." 라는 의견이 돌아왔습니다.
이 당시의 기획으로는 자기가 4대의 1인석 전투기였죠.
그럼 두 사람으로 하면 되지 않을까...? 라는 안이한 돌파구를 마련해, "남녀 2인이라면 연애요소를 집어넣는 것도 재미있겠다" 라는 느낌으로, 현재의 완성형의 스타일로 하나 하나 정리되어 갔습니다.
이렇게 해서 프로기어의 폭풍은 완성되었습니다.
당시에는 "후속작은 절대 만들지 않는다!" 라는 분위기였기에 매번 새로운 요소를 생각해내는라 필사적이었습니다.
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'프로기어의 폭풍' 번역 시작합니다. 원래는 번역 예정이 없었지만 이번에 'leebhrw'님이 스샷을 제공해 주셔서 시작하게 되었습니다.
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