출처 : https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7eOzoQpAyuvsN3U0kqJiyR
유비소프트 홈페이지에 올라온 글로, GDC 2024 강연에서 미라지 크리에이티브 디렉터 및 수석 프로듀서와 인터뷰한 기사입니다.
※ 번역기 사용 / 오역 주의
어쌔신 크리드 미라지는 2007년의 어쌔신 크리드와 2023년의 미라지 사이의 시작과 성취를 기념하는 프랜차이즈에 대한 경의를 표하기 위해 구상되었습니다.
에이보르를 중동으로 보내는 DLC 확장팩 아이디어에서 시작된 이 게임은
발할라에서 온 수수께끼의 감추어진 존재 바심이 주인공인 독립형 프리퀄로 성장했습니다.
유비소프트 보르도에서 단편으로 개발된 미라지는 뿌리로 돌아가는 독특한 도전 과제를 제시했으며,
3월 22일 GDC 강연 "유산과 현대성 사이 : 15년 역사의 어쌔신 크리드 프랜차이즈에 대한 오마주 게임 제작"에서 이를 살펴볼 수 있습니다.
이 강연에서 크리에이티브 디렉터 Stéphane Boudon과 수석 프로듀서 Fabian Salomon은 게임의 시작, 리메이크와 리부트 사이의 "리무트"로의 성장,
그리고 간소화된 접근 방식이 어떻게 어려운 선택을 하고 암살자 경험에 집중하는 데 도움이 되었는지 설명합니다.
자세한 내용을 알아보기 위해 Boudon과 Salomon에게 게임의 초기 콘셉트,
미처 반영되지 못한 몇 가지 기능, 미라지가 게임 플레이의 한 축으로 잠입을 다시 도입하고 재정의한 방법에 대해 이야기를 들어보았습니다.
강연에서 어쌔신 크리드 미라지는 에이보르가 중동을 방문하는 발할라의 DLC로 시작되었다고 언급하셨습니다.
초기 피치에선 어떤 모습이었을까요?
Stéphane Boudon: 아주 초기에 나온 아이디어였고, 실제로는 파워포인트 프레젠테이션의 슬라이드 한 장에 불과했습니다.
그래서 상당히 힘들었고, 전체적인 아이디어는 저희가 중동으로 다시 돌아가고 싶다는 것이었습니다. 첫 번째 피치의 원동력이었죠.
하지만 그 시대인 9세기에 이 지역에 대해 무엇을 기대할 수 있는지, 주요 장소는 어디였는지 등을 알아보기 위해 이리저리 알아본 결과,
저희는 이슬람 세계의 중심지이자 번화한 도시였던 바그다드를 금세 발견할 수 있었습니다.
바그다드 주변의 모든 이야기, 모든 발명품, 내러티브 소재로 사용할 수 있는 모든 것들을 보았습니다.
당연히 이 도시가 저희가 확인해야 할 핵심 장소라는 것은 분명했습니다.
그리고 바그다드를 방문하기 위한 수단으로 바심이 떠올랐습니다. 그가 자란 장소이기 때문이죠.
독립형으로 개발하기로 결정했을 때, [암살자로 플레이하려면 바이킹의 "무거운" 느낌과 달리 잠입과 파쿠르에 더 집중하고
세련된 접근 방식을 취해야 했기 때문에] 저희는 에이보르의 3C(캐릭터, 컨트롤, 카메라)를 더 이상 사용하지 않을 것이라고 확신했습니다.
그래서 바심을 선택했습니다.
바그다드가 초기 피치에 포함되지 않았다면
아크레, 예루살렘, 다마스커스와 같은 첫 번째 게임의 도시 중 한 곳 이상으로 돌아간다는 아이디어였나요?
SB: 네, 맞습니다. 초기에는 예루살렘과 아크레, 다마스커스를 살펴봤습니다.
나바테아 유적도 확인했었는데, 중동의 분위기를 느낄 수 있는 모든 장소에선 암살자를 찾을 수 있다는 걸을 알고 있기 때문이었습니다.
그래서 저희는 모든 점을 연결하려고 노력했고, 심지어 오리진 이후 바예크가 어떻게 중동에 지부를 만들 수 있었는지,
예를 들어 나바테아 도시에 지부를 만들었다는 정보를 가지고 바예크의 이야기를 재현하려고 노력했습니다.
그리하여 저희는 이미 존재하는 빵 부스러기를 따라 이 모든 자료에서 최고의 아이디어를 얻었습니다.
Fabian Salomon: 시간순으로 말하자면, 발할라 확장팩에서 독립형 게임이 된 아이디어에서 시작합니다.
주인공을 다시 생각해야 했기 때문에 저희는 바심에 대해 생각하게 되었습니다.
또한 9세기에는 예루살렘, 아크레, 다마스커스가 전성기가 아니었고,
제1차 또는 제2차 십자군 전쟁 때와 비교했을 때 그다지 흥미롭지 않다는 것을 알 수 있었습니다.
바그다드는 9세기에 아랍 세계에서 가장 중요한 문화, 종교, 과학의 중심지였기 때문에 반드시 방문해야 하는 곳이었죠.
프레젠테이션에서 어쌔신 크리드 미라지는 발할라보다 잠입을 훨씬 더 중요하게 고려했으며,
2014년 GDC 강연 "스플린터 셀: 블랙리스트에서의 AI, 지각, 인식 모델링"에서 영감을 받아 미라지의 잠입을 개선했다고 말씀하셨습니다.
잠입을 게임의 주요 축으로 만들기 위해 변경하거나 추가해야 했던 요소에는 어떤 것이 있나요?
SB: 잠입은 매우 까다로운 기능이기 때문에 유저가 신뢰할 수 있어야 한다는 점이 가장 어려웠습니다.
저희는 어떻게 하면 최대한 공평하게 탐지할 수 있을지, 탐지하기 좋은 거리는 어느 정도인지 고민했습니다.
NPC와 가까이 있는데도 못 보면 무능해 보이고, 멀리서 쉽게 발견하면 초능력을 가진 것처럼 매우 불공평하게 느껴질 수 있기 때문이죠.
그래서 먼저 기존의 잠입 메커니즘 시스템을 많이 수정해야 했습니다.
또한 수많은 플레이 테스트를 통해 이미 보유하고 있는 모든 시스템과 개선할 수 있는 부분을 점검해야 했습니다.
NPC의 시야 원뿔은 그중 하나이며, 실제로는 가짜입니다. 현실에선 약 180도 시야가 보이지만,
여기에선 순수한 각도가 아닌 관 모양(원거리에서 감지 영역을 자게 만들기 위해 끝으로 갈수록 안쪽으로 가늘어짐)을 하고 있습니다.
유저가 완벽한 컨트롤을 하고 있고, 공정한 시스템이라고 느끼게 하는 것은 일종의 물리학을 이용한 속임수죠.
그 후 저회는 적의 행동에 대해 작업해야 했습니다.
적들은 유저를 보고 놀라며, 발할라에는 없던 "수색" 상태를 재도입하여 NPC의 행동에 좀 더 세분화되고 가독성을 더했습니다.
유저는 시스템을 신뢰하고, 시스템을 더 잘 이해하고, 잡히지 않기 위해 올바른 행동을 할 수 있습니다.
어쌔신 크리드 미라지는 전작에 비해 도시적인 느낌이 강하기 때문에 파쿠르 또한 주요 초점이었습니다.
프레젠테이션에선 유저가 옥상과 장애물을 효율적으로 파쿠르 하는 데 사용할 수 있는 표시가 없지만 명확한 경로인 "하이웨이"를 만들고
베타 버전 이후 이를 통과하고 다듬을 "스트라이크 팀"의 필요성에 대해 설명합니다.
이러한 하이웨이는 어떻게 개발되나요?
SB: 하이웨이는 어쌔신 크리드에서 처음부터 만들어진 것입니다.
"하이웨이"라는 용어는 어쌔신 크리드 레벨레이션에서 나온 말이라고 생각하지만, 그 이전부터 개발자들은 명확한 길을 만들려고 노력했습니다.
그것은 여러분이 마주치는 이 작은 흰 천 조각에서 시작되었고, 이것은 여러분에게 일종의 방향을 제시합니다.
"이봐, 하얀 천이 보이는데, 이 길을 따라가면 특정 장소에 도착할 수 있을 거야."라고 말이죠.
일종의 이동 경로로, 인위적인 것이지만 유저에게 제공하는 작은 정보에 불과합니다.
하이웨이는 게임 구상 초기에 생각했던 것이었습니다.
큰 지도에는 이미 경로가 그려져 있었고, 스토리가 요구하는 대로 이 위치, 저 위치로 쉽게 이동할 수 있어야 한다는 것을 알았기 때문에
바그다드의 모든 중요한 장소를 하이웨이로 연결하고 싶었습니다.
하지만 제작 중 어느 시점에 시각적 요소를 가져올 아티스트가 있습니다.
또한 적을 불러오는 게임 플레이 등이 있는데, 이러한 요소들이 게임이 끝날 때까지 잘 작동할 수 있도록 계속 다듬어야 합니다.
그래서 베타 이후에는 유저가 신뢰할 수 있는 하이웨이를 원하기 때문에 어느 시점에 특정 전담 팀을 구성해 하이웨이를 관리해야 했습니다.
그들은 서투르거나 불분명하여 길을 잃을 정도로 명확하지 않은 것은 원하지 않습니다.
테스트를 하는 동안 이런 것들이 많이 바뀌었나요?
예를 들어, 플레이 테스터들이 하이웨이가 존재하지 않는 특정 경로로 가고 싶어 하는 것을 발견하셨나요?
아니면 이미 있는 길로 유저를 더 명확하게 안내하는 것이 중요했나요?
SB: 대부분의 경우, 이미 존재하는 것으로 유저를 유도하지만, 저희는 데이터를 활용합니다.
개발자가 플레이하면서 얻은 많은 데이터와 플레이 테스트를 통해 얻은 유저별 데이터가 있고, 모든 유저의 움직임을 히트 맵으로 볼 수 있기 때문이죠.
그리고 어느 시점에서 특정 경로가 어떤 이유(예를 들어, 어느 시점에서 저희가 생각하지 못한 새로운 관심 지점이 생김)로 훨씬 더 오래 걸리는 것을 발견하면,
유저를 위해 더 안정적인 무언가를 구축해야 한다는 것을 알 수 있었습니다.
또한 개발을 간소화하기 위해 개를 지휘하는 적, 모래 폭풍, 바심의 원숭이 동료 등
개발 과정에서 삭제해야 했던 특정 기능에 대해서도 언급하셨습니다.
SB: 물론 기능을 잘라내는 것은 저희가 결코 좋아하는 일이 아닙니다. 하지만 일부 컷에는 그럴 만한 이유가 있을 때가 있습니다.
원숭이 동반자가 좋은 예죠.
원숭이 동반자는 서류상의 개념으로 아주 초기에 잘렸는데, 여러 가지 이유로 잘려나갔습니다.
첫 번째는 비용이 너무 많이 든다는 점입니다.
원숭이 한 마리를 모션 캡처 해야 하는데, 몬트리올보다 규모가 작은 보르도 스튜디오에서는
할 수 있는 수준을 훨씬 뛰어넘는 엄청난 양의 애니메이션을 제작해야 했기 때문입니다.
하지만 그 이후에도, 저희가 볼 때, 9세기 바그다드의 원숭이들은 잘못된 생각입니다; 알라딘 때문에 원숭이를 떠올리는 경향이 있습니다.
그러나 어쌔신 크리드에서는 정확성도 중요하며, 9세기 바그다드에는 원숭이가 없었습니다.
그래서 게임 플레이에 좋았다고 해도 저희는 아마 꽤 잘못된 말을 하고 있었을 것입니다.
(Mukkarim 지구 : 구상에서 잘림 / 개 및 개 마스터 : 알파에서 잘림 / 원숭이 동반자 : 구상 전에 잘림 / 모래폭풍 : 구상에서 잘림
원숭이에 대한 원래 아이디어는 무엇이었나요? 바심을 따라다니는 소매치기인가요?
SB: 네, 파쿠르를 하고 특정 장소에 잠입해 열쇠를 소매치기하거나 경비원을 유인하는 미끼 역할이 될 수 있다는 아이디어였습니다.
모래폭풍은 가시성 외에 게임에서 무엇을 더하거나 뺐을까요?
SB: 모래폭풍은 복잡한 주제이기도 했고, 사실 어쌔신 크리드 오리진에서 이미 모래폭풍을 보았습니다.
꽤 멋졌었죠. 하지만, 저희에게 달라진 점은 도시, 살아있는 도시를 만들고 싶었고, 그것이 경험의 중심이었다는 것입니다.
어쌔신 크리드 오리진에서는 모래폭풍이 도시를 피합니다. 아무 일도 일어나지 않는 야생에서만 모래 폭풍을 발견할 수 있었습니다.
저희는 그렇게 할 수 없었습니다. 유저와 NPC의 행동 방식에 큰 영향을 미쳤을 것입니다.
NPC가 도망치고, 다른 애니메이션을 갖고, 스스로를 보호하고. 모든 것, 모든 곳, 심지어 탐지, 경비원까지 변화시키고,
모든 시스템에 너무 많은 영향을 미쳐서 완성할 수 없었습니다.
개와 개를 조종하는 적들은 상대적으로 제작 단계에 진입하여 알파 단계에서 잘렸습니다.
다른 종류의 적 AI를 개발했기 때문인가요? 아니면 게임에서 개와 싸워야 하는 것에 대한 유저 정서 때문인가요?
SB: 개발 중 어느 시점에 특정 유형의 적을 높은 수준으로 끌어올리기 위해 집중해야 할 때가 있습니다.
그리고 컷에 대해 논의할 때, 개에게 문제가 있었습니다: 게임을 시작할 때 개에게 치명적이지 않은 암살을 할 수 있는 방법이 없었습니다.
수면 다트가 있더라도 처음부터 수면 다트가 존재하지 않고, 유저에게 개를 죽이지 않을 수 있는 충분한 해결책을 제공하지 않습니다.
저도 마찬가지지만 제작진 중엔 동물 애호가가 많습니다. 그래서 저희는 유저에게 동물을 죽이라고 강요하고 싶지 않았습니다. 쉬운 결정이었죠.
반면 탈것은 반대로 도시에서 잘 작동하도록 속도를 줄이고, 계단에 장애물을 설치해 지붕으로 올라가는 것을 방지하며,
낮은 장애물 아래에서 고개를 숙이는 바심의 새로운 애니메이션을 추가하는 등 추가적인 조치를 취하셨습니다.
SB: 도시에서 말을 없앨 수도 있었습니다. 솔직히 말해서 팀원들이 그걸 제안했었는데 괜찮았을 수도 있습니다.
하지만 어느 시점에서는 균형이 필요하죠. 저희는 항상 이전에 해왔던 것을 개선하고, 유저가 당연하게 여기는 것을 결코 철회해선 안 됩니다.
그리고 그들이 옳다고 생각합니다: 비디오 게임은 항상 이전 시대에서 진화하는 것이기 때문에 현대성이 중요한 이유입니다.
유저가 탈것을 타고 위층이나 옥상으로 올라갈 수 있는 버전이 있었나요?
SB: 네, 아트 디렉터인 Jean-Luc Sala가 낙타나 말을 옥상으로 데려와 파쿠르 하는 방법을 알고 있을 것 같네요. 아직 게임에 있습니다.