※ 주의 : 이 글은 1주년 밸런스 패치 이전의 데이터를 바탕으로 작성된 글이므로, 최신 내용은 아래 링크의 글을 참조해주시기 바랍니다!!!!!
☞ 인게임 경기장 / G1 레이스 평면도 모음 (스압)
요즘 레이스 관련해서 좀 더 상세히 알아보자 싶어서 이래저래 뒤져보며 공부(?)하던 중인데,
우연찮게 일본 우마무스메 위키(링크) 쪽에서 레이스장 관련 정보를 평면도와 조합한 자료를 보게 되어,
어 이거 괜찮네? 싶어서 한국어 버전으로 레이스장 정보를 평면도에 조합하여 만들어봤습니다 ㅇㅇ
아이디어도 좋고 잘 만들어놔서 원래는 그냥 링크를 공유할까 싶었으나...
문제는 도쿄랑 나카야마 레이스장 평면도만 그려놨더군요 -_-
그래서 해외 사이트 정보들과 인게임 연습 기능을 통해 직접 확인한 정보들을 조합하여 직접 새로 만들었습니다 핡...
인게임에 구현된 11곳의 레이스장 각각에 대한 평면도가 각각 2장씩, 총 22장이고,
30개의 G1 레이스 각각에 대한 정보를 담은 평면도가 총 20장입니다 ㅇㅇ (동일 거리의 중복되는 레이스들을 한 장으로 합침)
총 42장이라 스크롤이 꽤 긴 편이니 주의해주시기 바랍니다(?)
그리고 평면도를 어떻게 작성했는지 간단히 요약하자면...
▶ 레이스장 형태, 스타트/골 위치는 경마장 공식 홈페이지의 평면도를 바탕으로 하였음
▷ 인게임에 구현되지 않은 장애물 코스는 제외함
▶ 시행 거리(스타트 위치 참조) 중에서, 빨간색으로 표시된 것은 G1 레이스가 개최되는 거리, 파란색으로 표시된 것은 그 외 인게임에서 구현된 거리를 나타냄
▶ 코너 위치, 구간(초/중/종반) 변경 위치 등은 상대적인 위치를 중심으로 그림
▷ 정확한 위치가 아닐 수는 있으나, 최소한 각 위치 사이의 선후관계는 정확하게 맞춰놓았음
▶ 오르막/내리막은 인게임에서 오르막/내리막 스킬이 발동되는 위치만을 표시함
▷ 스킬 발동 외에는 오르막/내리막 여부를 확실하게 판단할 방법이 없어 모두 제외함 (육안으로 보고 판단하기엔... 분명 경사진 곳인데 오르막/내리막 판정이 안되는 곳도 있고, 반대로 보기엔 분명히 평지인데도 오르막/내리막 판정이 되는 곳도 있고... 너무 뒤죽박죽이더군요 ㅠ)
[ 도쿄 레이스장 (東京レース場) ]
가장 먼저, '4대 경마장'이라 불리는 레이스장들(도쿄, 나카야마, 한신, 교토) 중에서 유일하게 좌회전 코스인 도쿄 레이스장입니다.
육성 중의 G1 레이스 중에서 좌회전 레이스가 떴다하면 웬만해선 죄다 이 도쿄 레이스장이죠 ㅇㅇ
좌회전 코스들의 특징인 길다란 최종 직선은 무려 5백여m에 달하여, 4대 레이스장들 중에선 가장 긴 최종 직선을 갖고 있습니다.
또한 3코너~4코너 지점엔 커다란 나무가 심어져있어, 도쿄 레이스장의 상징으로 취급되기도 하죠 ㅎ
(하필 거기가 라스트 스퍼트에 돌입할 시점이라, 나무로 가려진 곳을 통과해 나오는 순간 순위가 바뀌어 있는걸 보면 참 스릴넘친다 싶습니다 ㅇㅁㅇ)
참고로 1코너~2코너 쪽의 외곽 코스는 그 모양새가 외측 순환 코스처럼 보이긴 하지만, 실제로는 외곽 진입로로만 쓰입니다.
아시다시피 도쿄 레이스장엔 내측/외측 구분이 없죠 ㅇㅇ
도쿄 레이스장에선 8개의 G1 레이스가 개최되는데, 수도인 도쿄에서 열리는 레이스 답게 획득 팬 수가 많은 것이 특징입니다.
아리마 기념을 제외하면, 재팬컵, 일본 더비, 천황상(가을) 같은 굵직굵직한 레이스들이 죄다 도쿄 레이스장에서 개최되죠 ㅇㅇ
특징적인 부분은 그다지 없는 평범한 좌회전 코스들이긴 하지만 몇몇 특이한 점을 꼽아보자면...
우선 천황상(가을) 코스(잔디 2000m)의 경우, 출발하자마자 2코너에 진입하기 때문에, 코너 스킬이 초반에 발동됩니다.
그리고 페브러리 스테이크스 코스(더트 1600m)의 경우엔 다른 코스에선 없는 오르막/내리막 판정 지점이 관중석 건너편 직선에 존재하는데,
실제 도쿄 경마장에선 완만한 내리막에 해당되는 곳입니다 ㅇㅇ
[ 나카야마 레이스장 (中山レース場) ]
중장거리 우마무스메들이 반드시 거쳐가는 레이스인 아리마 기념이 개최되는, 그래서 많은 유저 분들께 친숙할 나카야마 레이스장입니다.
레이스장 좌측 또는 우측의 코너 부분이 분리되어 내측/외측이 구분되는 보통의 레이스장들과는 달리,
외측 순환 코스가 별개의 직선 구간으로 멀찍이 분리되어있는 독특한 구조가 특징이죠 ㅇㅇ
또한 최종 직선이 약 300m로 4대 레이스장 중에선 가장 굉장히 짧은 것이 특징으로,
그래서 인게임 실황에서도 허구한 날 "나카야마의 직선은 짧다!"라고 외치는 것을 들을 수 있습니다 ㅇㅁㅇ...
거기에 그 짧은 최종 직선 마저도 중간에 급경사 오르막(고저차 3m)이 있어, 육성이 애매한 우마무스메들은 못버티고 후순위로 밀려나기도 합니다.
나카야마 레이스장에서는 4개의 G1 레이스가 개최되는데, 스프린터즈 스테이크스를 제외하면 모드 내측 순환 코스를 사용합니다.
스프린터즈 스테이크스 코스(잔디 1200m)가 외곽 순환 코스를 사용하다보니 좀 특이한 편인데...
일단 시작 지점이 길다란 내리막 구간의 한복판에 위치하는지라, 내리막 조건 스킬이 시작하자마자 발동됩니다.
그리고 골 직전에 내리막이 존재하는데, 레이스 시작 후 10초가 경과한 뒤부터 발동되는 회복 스킬인 '하교의 즐거움/하교 후의 스페셜리스트'는 여기서 발동하기 때문에 낭비돼버립니다 ;;;
(참고로 잔디 1200m에서만 존재하는 이 내리막은 실제 경마장에선 없는 구간입니다. 실제 경마장에서 해당 위치는 오르막 내지 평지로 되어있거든요)
[ 한신 레이스장 (阪神レース場) ]
커다랗게 코너를 도는 외측 순환 코스가 인상적인 한신 레이스장입니다.
주로 뛰게 되는 잔디 코스의 경우, 오르막만 있고 내리막은 없다는 것이 특징이죠.
(실제 경마장에선 완만한 내리막이 여럿 있지만(특히 3코너~4코너 구간), 너무 경사가 완만해서 그런지 인게임에선 내리막 구간으로 분류하질 않는 듯 합니다)
도쿄 레이스장 만큼은 아니지만 최종 직선이 꽤 긴편이어서, 8곳의 우회전 코스 레이스장들 중에선 가장 긴 최종 직선을 가지고 있습니다.
또한 나카야마 레이스장 만큼은 아니긴 해도, 이쪽도 최종 직선 오르막 구간의 경사도가 꽤 높은 편이기도 하죠 ㅇㅇ
한 가지 특이한 점으로는, 게임 내에서 유일하게 '외측 → 내측' 형태로 순환하는 코스(잔디 3200m)가 존재하는 레이스장이기도 합니다.
94년도 천황상(봄) 레이스가 교토 경마장 공사로 인해 한신 경마장에서 대신 개최된 적이 있었는데,
이때 코스 길이 맞추기가 애매했는지 처음엔 외측 순환 코스로 돌다가 다음엔 내측 순환 코스로 도는, 도중에 코스가 바뀌는 방식으로 레이스가 개최되었습니다.
이를 고증하여, 비와 하야히데와 나리타 타이신의 육성 목표인 천황상(봄) 레이스는 '외측 → 내측'인 한신 레이스장에서 개최됩니다 ㅇㅇ
육성 목표에서만 잠깐 등장하는 레이스인데다 챔피언스 미팅에선 나올 일이 없어보여서, 따로 평면도를 작성하진 않았습니다.
한신 레이스장에선 5개의 G1 레이스가 개최되는데, 특히 주니어 시즌 후반과 클래식 시즌 초반에 개최되는 마일 G1 레이스가 모두 여기서 개최됩니다.
앞서 언급한 천황상(봄) 레이스가 좀 특이해서 그렇지, 나머지 레이스들은 특별한 점은 없는 평범한 구성으로 레이스가 진행됩니다.
[ 교토 레이스장 (京都レース場) ]
유일하게 3000m 이상의 장거리 G1 레이스가 개최되는 교토 레이스장입니다.
레이스장 형태는, 외측 순환 코스의 코너가 내측과 큰 차이가 없다는 점을 제외하면, 한신 레이스장과 상당히 흡사한 구조로 되어있습니다.
하지만 큰 차이점이 하나 있는데, 교토 레이스장의 오르막/내리막이 최종 직선이 아닌 3코너 부근에 위치하고 있다는 것입니다.
고저차가 내측 순환 코스는 3m, 외측 순환 코스는 무려 4m에 달하는 높은 경사도를 자랑합니다 ㄷㄷ
(흔히들 '요도의 언덕(淀の坂)'이라 부르는 곳이 바로 이 오르막/내리막을 말하는 것이죠)
참고로 일부 우마무스메의 천황상(봄) 레이스가 교토 대신 한신 레이스장에서 개최되는 것과는 반대로,
일부 우마무스메의 타카라즈카 기념 레이스(잔디 2200m)는 한신 대신 교토 레이스장에서 개최됩니다.
이쪽도 91년도의 한신 경마장 공사로 인해 개최 장소가 변경되었던 것을 고증한 것인데, 아래 G1 레이스들 평면도 중에서 동일하게 잔디 2200m 코스에서 진행되는 엘리자베스 여왕배 평면도를 참고하시면 되겠습니다.
그리고 레이스 코스에만 집중하다보면 놓치기 쉬운 것이 하나 있는데,
장애물 코스나 각종 경마 관련 시설들이 위치한 대부분의 레이스장들과는 달리, 교토 레이스장 한 가운데에는 분수 여럿이 설치된 호수가 있습니다.
인게임에서도 이 호수가 구현돼있어 레이스 타이틀이 뜨는 동안 보여주는 레이스장 전경을 통해 구경해볼 수 있으니,
생각날 때 한 번 경치 구경 해보시는 것도 괜찮을 듯 싶습니다 ㅇㅇ
교토 레이스장에선 5개의 G1 레이스가 개최되는데, 시행거리가 제각각이라 평면도를 따로 작성했다는 점을 제외하면 특기할 만한 사항은 없습니다.
(외측 순환 코스 평면도 하나로 2200m / 3000m / 3200m 레이스 평면도를 모두 만들수 있어서 개꿀...)
다만 장거리 레이스인 킷카상 코스(잔디 3000m)와 천황상(봄) 코스(잔디 3200m)의 경우,
구간(초/중/종반) 변경 위치가 첫 번째 바퀴(Lap1)와 두 번째 바퀴(Lap2)로 구분된다는 점에 주의해서 봐주시면 되겠습니다.
[ 주쿄 레이스장 (中京レース場) ]
이제까지 언급한 4대 레이스장을 제외한 나머지 7개 레이스장들 중에서 G1 레이스가 개최되는 유일한 중앙 경마장인 주쿄 레이스장입니다.
도쿄 레이스장과 더불어 좌회전 코스로 되어있고, 그래서 최종 직선도 4백여m로 긴 편에 속합니다.
특이한 점이라면, 실제 주쿄 경마장에선 관중석 건너편 직선의 중간 쯤부터 최종 직선 초입부까지 고저차 3.5m 정도의 길다란 내리막이 존재하는데,
경사도가 높지 않다고 판단했는지 인게임에선 이 구간에 내리막으로 판정되는 구간이 아예 존재하질 않습니다.
대신 일부 잔디 코스(1400m / 1600m / 2000m 첫 번째 바퀴)에 한하여 최종 직선 오르막 직후에 짤막한 내리막이 존재하구요.
(이 짤막한 오르막은 실제 경마장에선 존재하지 않는 내리막입니다. 경마장 공식 홈페이지에 따르면 완만한 오르막으로 된 구간이거든요)
주쿄 레이스장에선 2개의 G1 레이스가 개최됩니다.
앞서 언급한 짤막한 내리막은 위의 두 G1 레이스에선 존재하지 않기 때문에, 코스 전체에 걸쳐 오르막만 존재한다는 점에 유의하시면 되겠습니다.
[ 오이 레이스장 (大井レース場) ]
인게임 내의 11개 레이스장들 중에서 여러모로 특이한 점이 많은, 바로 그 오이 레이스장입니다.
유일하게 일본 중앙 경마회(JRA) 소속이 아닌, 지방 경마 전국 협회(NAR)에 소속된 레이스장인데,
아무래도 주요 더트 G1 레이스들이 모두 이 오이 레이스장에서 개최된다는 점 때문에 인게임에 포함시킨 것으로 보입니다.
더트 코스만 존재하는 실제 오이 경마장과 마찬가지로 인게임의 오이 레이스장도 더트 코스만 존재하는데,
심지어 인게임에선 G1 레이스가 개최되는 3개의 시행거리(1200m / 1800m / 2000m)만 구현되어 있습니다.
(육성 중 출주 가능한 G2 이하 레이스는 물론이고, 팀 경쟁전 레이스에서 랜덤하게 개최되는 레이스도 오이 레이스장엔 없습니다 ㄷㄷ)
그리고 실제 오이 경마장에 고저차가 없다는 점을 반영하여, 오르막/내리막이 모두 없다는 것 또한 특징이죠.
(둘 중 하나가 없는 경우는 여럿 있지만, 둘 다 없는 경우는 오이 레이스장이 유일합니다)
웬만한 더트 G1 레이스들은 몽땅 이 오이 레이스장에서 개최되는데, 그 수가 무려 6개나 됩니다.
다만 시행거리에 따른 구간(초/중/종반) 변경 위치의 차이를 제외하면, 거리별로 별다른 특징은 없습니다.
참고로 앞서 언급했듯 G1 레이스가 열리는 시행거리 외에는 전혀 구현돼있지 않기 때문에, 인게임에선 외측 순환 코스만 돌아볼 수 있습니다.
뭐 내측 순환 코스라고 별 차이가 있는건 아니긴 하지만, 기껏 레이스장을 구현해놓고 써먹지 않는 것이 의외다 싶긴 하네요 ㅇㅇ
[ 삿포로 레이스장 (札幌レース場) ]
이제부턴 G1 레이스가 열리지 않는 레이스장들입니다.
가장 먼저 볼 것은 삿포로 레이스장인데, 실제 삿포로 경마장은 고저차가 거의 없는(0.7m) 평탄한 코스입니다만...
위 평면도를 보시면 알 수 있듯 인게임에서의 오르막/내리막 구간은 굉장히 뒤죽박죽으로 구현돼있습니다.
(실제 경마장의 고저차가 거의 없기 때문인지, 인게임 레이스장에서도 육안으로 보기엔 오르막/내리막이 없는 것 처럼 보입니다 -_-;;;)
특정 시행거리에서만 적용되는 오르막/내리막 구간이 많기 때문에, 그 점에 유의하여 평면도를 봐주시면 되겠습니다.
[ 하코다테 레이스장 (函館レース場) ]
인게임 11개 레이스장들 중에서 개최되는 레이스 수가 6개로 가장 적은, 하코다테 레이스장입니다.
(근데 그 중 절반은 심지어 여름 합숙 기간 ;;;)
참고로 실제 경마장은 3.5m의 큰 고저차를 가진 코스로 되어있지만,
인게임에선 대부분이 잘려나가고 1코너 직전의 내리막만 유효한 경사 구간으로 인정되고 있습니다.
(좌상단 오르막의 경우엔 위치상 잔디 1200m 코스에서만 적용되니 논외...)
[ 후쿠시마 레이스장 (福島レース場) ]
후쿠시마 레이스장의 경우엔 코스 형태 자체는 평범한 편에 속합니다만,
11개 레이스장 중에서 유일하게 100m 단위의 시행거리가 아닌 레이스(더트 1150m)가 구현돼있고,
(육성 중 레이스에선 나오는 시행거리는 아니고, 팀 경쟁전 레이스에서 랜덤하게 개최되는 레이스 중 하나에 해당됩니다)
오르막/내리막이 좀 들쭉날쭉한 편에 속한다는 특징도 있습니다.
특히 인게임에 구현된 2개의 더트 코스(1150m / 1700m)의 오르막/내리막이 서로 완전 딴판이니 유의하여 보시면 되겠습니다.
[ 니가타 레이스장 (新潟レース場) ]
평면도를 보시면 아시겠지만, 니가타 레이스장은 G1 레이스가 개최되지 않는 레이스장들 중에선 그 형태가 가장 특이한 편에 속합니다.
내측 순환 코스와 외측 순환 코스의 직선 길이가 엄청 차이나는 것은 물론이거니와,
(그래서 최종 직선의 길이도 내측과 외측이 3백여m 가까이 차이납니다 ㄷㄷ)
최종 직선 쪽에는 아예 코너가 없는 풀 스트레이트 코스가 존재(잔디 1000m)합니다!
(인게임에서도 다른 코스들은 모두 '내/외'로 표시될 때, 잔디 1000m만 '직선'이라고 표기되더군요 ㅎㄷㄷ)
한편 개인적으로 봤을 때 오르막/내리막 구간의 분포가 가장 뒤죽박죽인 레이스장이 바로 이곳이 아닐까 싶은데,
평면도를 보시면 아시겠지만 거의 대부분의 오르막/내리막들이 특정 시행거리에서만 적용되는 구조로 배치돼있습니다 ;;;
특히 실제 니가타 경마장에 있는 2.2m 높이의 언덕(외측 순환 코스의 3코너~4코너 구간 전체, 잔디 1000m 직선 코스의 초반부)의 경우,
육안으로 보기엔 잘 반영된 것처럼 보이지만 인게임에선 일부만 적용되거나(외측 코너) 아예 생략(1000m 직선)되있습니다 ㄷㄷ
여담으로 외측 순환 코스로 도는 레이스의 경우, 4코너에서 최종 직선 전반부 까지의 카메라 워크가 꽤 볼만합니다 ㅇㅇ
마치 레일 위에 설치해둔 카메라로 촬영하듯이 시점이 우마무스메들을 따라 움직이는데, 다른 레이스장에선 보지 못한 구도라 참신했습니다.
[ 코쿠라 레이스장 (小倉レース場) ]
마지막 레이스장인 코쿠라 레이스장입니다.
하코다테 레이스장과 더불어 굉장히 심플한 구성의 레이스장으로,
특히 1200m를 제외하면 잔디 코스엔 내리막이 없다는 특징이 있습니다.
여담으로 나이스 네이처 고유 칭호 작업을 한다고 네이처 육성을 많이 했었고, 그래서 육성 목표 중 하나인 코쿠라 기념도 많이 출주했었는데,
그 덕택(?)인지 4대 레이스장을 제외하고선 레이스장 200승 칭호를 가장 먼저 땄던 레이스장이 바로 여기였습니다 ㄷㄷ
개인적으론 G1 레이스가 열리지 않는 레이스장들 중에선 가장 친숙한(?) 레이스장이네요 ㅎ;;;
평면도 이미지 수가 많아서 그런가 글 내용도 엄청 길어졌네요 ㅇㅇ
여태까진 즐겜러 수준 정도로만 해야지 하면서 대충대충 게임을 했었는데,
어째 게임을 하면 할수록 저도 모르게 점점 파고들게 되는 것 같습니다 ㄷㄷ;;;
이미 게임을 꽤 오래 해오신 분들은 대부분 어렴풋이 파악하고 계시던 정보들이 대부분일 것 같긴 한데,
혹여나 지금이라도 레이스장 정보를 찾아보시려는 분들, 그리고 (언제가 될진 모르겠지만) 나중에 한국섭 출시됐을 때 관련 정보를 찾으시려는 분들께 도움이 되었으면 합니다 ㅎㅎ
혹시나 위 평면도 자료들 중에서 잘못된 부분이 있다면 덧글이나 쪽지로 알려주시면 감사하겠습니다!
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전 무과금이라 PvP에 크게 맘을 두지 않고 육성해서 그런가, 어딘가 나사 두세개 빠진 듯한 육성 결과가 나와도 그냥 그러려니 하네요 ㅇㅇ 근데 그거랑은 별개로 그놈의 챔피언스 미팅 덕분에(?) 게임 시스템에 대해 이것저것 자꾸 파고들게 되는거 같습니다 ㅋㅋㅋ......;;; | 21.12.10 19:16 | |
(IP보기클릭)125.191.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
출처만 남겨주신다면 상관없습니다 ㅎ! | 22.12.26 16:24 | |
(IP보기클릭)221.158.***.***
감사합니다. 유용하게 잘 쓰겠습니다! | 22.12.27 02:55 | |