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뭐 정확하게 말하자면 구멍은 폴리곤 모델링이 아니라 알파겠죠... 그건 그렇다 치더라도 그래픽 겁나 좋은듯..
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게임성만 좋았어도...
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중복이되는 문양의 경우는 따로 텍스쳐를 사용해서 여러캐릭터에 돌려쓰는 형태이기 때문에 좀더 고해상도로 만들 수 있습니다. 저기에다가 폴리곤 쓰면 엄청 낭비죠.
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옷의 레이스나 커튼등의 무늬는 알파맵을 썼지 않았을까 싶네요... 렌더 걸어서 이미지용으로 쓰기 위해서라면 모를까, 게임에서 쓰는 로우폴리곤에서 저런 곳 까지 버텍스 잡아 땡기며 모델링하면 쓸데없이 폴리곤 많이 썼다고 팀장한테 욕 바가지로 먹을 짓인데...ㅎㅎ ^^; ...하지만 유니티는 로우폴 느낌이 전혀 나지 않은 훌륭한 모델링 이라는건 부인 할 수 없네요! ㅎ (엔진 빨도 상당히 받았겠지만...ㅋ)
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뭐 정확하게 말하자면 구멍은 폴리곤 모델링이 아니라 알파겠죠... 그건 그렇다 치더라도 그래픽 겁나 좋은듯..
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중복이되는 문양의 경우는 따로 텍스쳐를 사용해서 여러캐릭터에 돌려쓰는 형태이기 때문에 좀더 고해상도로 만들 수 있습니다. 저기에다가 폴리곤 쓰면 엄청 낭비죠. | 15.04.07 18:58 | |
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게임성만 좋았어도...
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옷의 레이스나 커튼등의 무늬는 알파맵을 썼지 않았을까 싶네요... 렌더 걸어서 이미지용으로 쓰기 위해서라면 모를까, 게임에서 쓰는 로우폴리곤에서 저런 곳 까지 버텍스 잡아 땡기며 모델링하면 쓸데없이 폴리곤 많이 썼다고 팀장한테 욕 바가지로 먹을 짓인데...ㅎㅎ ^^; ...하지만 유니티는 로우폴 느낌이 전혀 나지 않은 훌륭한 모델링 이라는건 부인 할 수 없네요! ㅎ (엔진 빨도 상당히 받았겠지만...ㅋ)
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