CAPCOM CPS2 Emulator for PSP (beta 2 ver)
· 팔레트 처리의 변경으로 일부 게임의 화면 묘화에 불편이 발생하고 있었으므로, 수정을 실시해 beta 2에 갱신했습니다.
readme_cps2.txt에 쓰는 것을 잊었습니다만, TIFF loader를 사용하는 경우는 아래와 같은 추가를 부탁합니다.
GTA loader의 경우는 메모리가 줄어 들므로 추가하지 말아 주세요.
test 5/beta로 추가 끝난 경우는 최초의 행의[CPS2PSP_3 ccaece6] 와 ebootname를 고쳐 쓸 뿐입니다.
최초의 행의 값은 eLoader 0.98에 부속의 EBOOT_signature.exe로 조사할 수 있습니다.
[CPS2PSP_3ccaece6]
#*************************************************************************#
CAPCOM CPS2 Emulator for PSP beta 2
#*-----------------------------------------------------------------------*#
LOADER: 0.98
TIFF: 2.0 - YES : Only the small size games can be played.
GTA: 2.0 - YES
GTA: 2.01 - YES
GTA: 2.5 - YES
GTA: 2.6 - YES
#*************************************************************************#
ebootname=CPS2PSP beta 2
limitedMemoryManager=Y
변경점beta 2
· 팔레트의 처리의 변경에 의해, 일부 게임에서 새로운 불편이 발생하고 있었기 때문에 수정.
팔레트 이외는 변경 없습니다. 스테이트 데이터도 beta의 것을 그대로 사용할 수 있습니다.
변경점beta(버그 수정판)
· romcnv.exe를 갱신했습니다. 아래와 같은 묘화의 불편의 수정을 실시한 게임은
캐쉬 파일을 작성 다시 해 주세요.
· 이하의 게임의 묘화의 불편을 수정.
스트리트 파이터 ZERO 2: 랭킹표시의 승리 마크의 좌우가 이상하다. (수정이 끝난 상태)
뱀파이어 세이버: 오프닝 데모의 일부 priority가 이상하다. (수정이 끝난 상태)
마이티·팡의 랭킹표시의 상하의 스코어가 마스크 프로세싱 되어 있지 않다. (수정이 끝난 상태)
D&D S.O.M.그리고 에자호덴 전쟁 전의 데모가 정상적으로 표시되지 않는다. (수정이 끝난 상태)
퍼즐루프 2의 일부 스프라이트가 표시되지 않는다. (ROM 변환 장치의 버그. 수정이 끝난 상태)
· 게임마다 texture 사이즈를 최적인 값으로 변경.
그러나, 원래 문제가 일어나지 않는 값으로 할당해 있었으므로 속도는 변함없이.
· 사운드를 무효로 했을 경우에 PCM 데이터를 읽어들이지 않게 했습니다.
· 퍼즐루프 2의 패들 입력에 대응. (CPS1PSP의 forgottn와 같은 방법)
· 팔레트의 계산방법을 변경. 페이드아웃등이 약간 좋아졌는지도.
· C68K를 큰폭으로 개서. (M68000 코어를 새롭게 작성했습니다만, 버그 수정등이
늦었기 때문에, 계속 C68K를 이용. 속도는 거의 변하지 않기 때문에, 이대로 할지도)
· Z80 코어를 커스터마이즈 한 CZ80로 변경. CZ80는 약간 정확함이 부족합니다만,
버그가 있었기 때문에 수정했습니다.
· 상기 변경에 수반해, 스테이트 데이터의 호환성이 없어져 있습니다.
정식판에서도 또 변경할 예정입니다.
· 버그는 아닙니다만, 격투 게임에서 Raster Effects를 Off로 했을 때의 배경의 차이를 일부 해소.
다만, 화면의 묘화가 증가하기 위해 약간(평균 1~2 fps 정도) 속도는 떨어집니다.
※ 실제, 속도는 미묘하게 향상했습니다만 이 수정으로 공제해 제로라고 할까나.
· 외, 세세한 변경점다수.
변경점은 꽤 많습니다만, 고생에 알맞은 효과는 전혀 보지 못하고.
이제 더이상의 속도의 향상은 무리이다는 것으로 포기했습니다.
결국, 처리의 7할 정도는 비디오 에뮬레이션의 처리에 걸려 있는 느낌이군요.
CPS2라면 통상의 게임 화면이라고 한 획면에서 1000~1500개 정도의 스프라이트를 묘화 하지 않으면 안 되기 때문에, 꽤 힘들네요.
수 뿐이라면 NEOGEO의 2배 정도입니다.
덧붙여서 ME로 사운드 믹싱을 해도 속도는 오르지 않고(오히려 동기 처리로 속도가 내린 뒤에, 사운드가 불안정하게).
사운드를 Off로 해 보면 압니다만, 부하가 거의 없지요(아마 속도가 올랐다고 해도 1 fps 정도지요).
그리고, 커넬 모드로 컴파일 하면 속도가 오른다고 생각되고 있는 분도 있는 것 같습니다만, 오르지 않습니다.
네트워크등의 커넬 모드로 밖에 사용할 수 없는 처리와 사용 가능한 메모리가 300~400 KB 정도 증가할 뿐.
그렇다고 하는 것으로 우선 CPS2는 이것으로 당분간 방치하고, CPS1 쪽에 착수합니다.
음, 아직 버그 보고로 ssf2t의 화면이 이상하다든가 보고가 오고 있습니다만···.
더이상 몇 번째에 되는지 모릅니다만, 버그는 아님. 캐쉬 파일이 올바르게 작성되어 있지 않은 것뿐입니다.
beta에 부속의 romcnv.exe로 작성 다시 해 주세요.
1. ssf2.zip와 ssf2t.zip를 같은 폴더에 일어납니다.
2. romcnv.exe를 기동해, ssf2t.zip를 지정합니다.
3. 당분간 기다리면 cache 폴더에 ssf2t_cache.zip가 작성됩니다.
4. PSP의 cps2psp의 cache 폴더에 ssf2t_cache.zip를 카피합니다.
보통은 왼쪽입니다. 오른쪽의 경우는 작성의 방법이 잘못되어 있어 올바르게 작성되고 있지 않습니다.
이 건에 관해서는 이제 더이상 쓰지 않으므로.
cps2psp_beta.zip
cps2psp_beta2.zip
· 팔레트 처리의 변경으로 일부 게임의 화면 묘화에 불편이 발생하고 있었으므로, 수정을 실시해 beta 2에 갱신했습니다.
readme_cps2.txt에 쓰는 것을 잊었습니다만, TIFF loader를 사용하는 경우는 아래와 같은 추가를 부탁합니다.
GTA loader의 경우는 메모리가 줄어 들므로 추가하지 말아 주세요.
test 5/beta로 추가 끝난 경우는 최초의 행의[CPS2PSP_3 ccaece6] 와 ebootname를 고쳐 쓸 뿐입니다.
최초의 행의 값은 eLoader 0.98에 부속의 EBOOT_signature.exe로 조사할 수 있습니다.
[CPS2PSP_3ccaece6]
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CAPCOM CPS2 Emulator for PSP beta 2
#*-----------------------------------------------------------------------*#
LOADER: 0.98
TIFF: 2.0 - YES : Only the small size games can be played.
GTA: 2.0 - YES
GTA: 2.01 - YES
GTA: 2.5 - YES
GTA: 2.6 - YES
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ebootname=CPS2PSP beta 2
limitedMemoryManager=Y
변경점beta 2
· 팔레트의 처리의 변경에 의해, 일부 게임에서 새로운 불편이 발생하고 있었기 때문에 수정.
팔레트 이외는 변경 없습니다. 스테이트 데이터도 beta의 것을 그대로 사용할 수 있습니다.
변경점beta(버그 수정판)
· romcnv.exe를 갱신했습니다. 아래와 같은 묘화의 불편의 수정을 실시한 게임은
캐쉬 파일을 작성 다시 해 주세요.
· 이하의 게임의 묘화의 불편을 수정.
스트리트 파이터 ZERO 2: 랭킹표시의 승리 마크의 좌우가 이상하다. (수정이 끝난 상태)
뱀파이어 세이버: 오프닝 데모의 일부 priority가 이상하다. (수정이 끝난 상태)
마이티·팡의 랭킹표시의 상하의 스코어가 마스크 프로세싱 되어 있지 않다. (수정이 끝난 상태)
D&D S.O.M.그리고 에자호덴 전쟁 전의 데모가 정상적으로 표시되지 않는다. (수정이 끝난 상태)
퍼즐루프 2의 일부 스프라이트가 표시되지 않는다. (ROM 변환 장치의 버그. 수정이 끝난 상태)
· 게임마다 texture 사이즈를 최적인 값으로 변경.
그러나, 원래 문제가 일어나지 않는 값으로 할당해 있었으므로 속도는 변함없이.
· 사운드를 무효로 했을 경우에 PCM 데이터를 읽어들이지 않게 했습니다.
· 퍼즐루프 2의 패들 입력에 대응. (CPS1PSP의 forgottn와 같은 방법)
· 팔레트의 계산방법을 변경. 페이드아웃등이 약간 좋아졌는지도.
· C68K를 큰폭으로 개서. (M68000 코어를 새롭게 작성했습니다만, 버그 수정등이
늦었기 때문에, 계속 C68K를 이용. 속도는 거의 변하지 않기 때문에, 이대로 할지도)
· Z80 코어를 커스터마이즈 한 CZ80로 변경. CZ80는 약간 정확함이 부족합니다만,
버그가 있었기 때문에 수정했습니다.
· 상기 변경에 수반해, 스테이트 데이터의 호환성이 없어져 있습니다.
정식판에서도 또 변경할 예정입니다.
· 버그는 아닙니다만, 격투 게임에서 Raster Effects를 Off로 했을 때의 배경의 차이를 일부 해소.
다만, 화면의 묘화가 증가하기 위해 약간(평균 1~2 fps 정도) 속도는 떨어집니다.
※ 실제, 속도는 미묘하게 향상했습니다만 이 수정으로 공제해 제로라고 할까나.
· 외, 세세한 변경점다수.
변경점은 꽤 많습니다만, 고생에 알맞은 효과는 전혀 보지 못하고.
이제 더이상의 속도의 향상은 무리이다는 것으로 포기했습니다.
결국, 처리의 7할 정도는 비디오 에뮬레이션의 처리에 걸려 있는 느낌이군요.
CPS2라면 통상의 게임 화면이라고 한 획면에서 1000~1500개 정도의 스프라이트를 묘화 하지 않으면 안 되기 때문에, 꽤 힘들네요.
수 뿐이라면 NEOGEO의 2배 정도입니다.
덧붙여서 ME로 사운드 믹싱을 해도 속도는 오르지 않고(오히려 동기 처리로 속도가 내린 뒤에, 사운드가 불안정하게).
사운드를 Off로 해 보면 압니다만, 부하가 거의 없지요(아마 속도가 올랐다고 해도 1 fps 정도지요).
그리고, 커넬 모드로 컴파일 하면 속도가 오른다고 생각되고 있는 분도 있는 것 같습니다만, 오르지 않습니다.
네트워크등의 커넬 모드로 밖에 사용할 수 없는 처리와 사용 가능한 메모리가 300~400 KB 정도 증가할 뿐.
그렇다고 하는 것으로 우선 CPS2는 이것으로 당분간 방치하고, CPS1 쪽에 착수합니다.
음, 아직 버그 보고로 ssf2t의 화면이 이상하다든가 보고가 오고 있습니다만···.
더이상 몇 번째에 되는지 모릅니다만, 버그는 아님. 캐쉬 파일이 올바르게 작성되어 있지 않은 것뿐입니다.
beta에 부속의 romcnv.exe로 작성 다시 해 주세요.
1. ssf2.zip와 ssf2t.zip를 같은 폴더에 일어납니다.
2. romcnv.exe를 기동해, ssf2t.zip를 지정합니다.
3. 당분간 기다리면 cache 폴더에 ssf2t_cache.zip가 작성됩니다.
4. PSP의 cps2psp의 cache 폴더에 ssf2t_cache.zip를 카피합니다.
보통은 왼쪽입니다. 오른쪽의 경우는 작성의 방법이 잘못되어 있어 올바르게 작성되고 있지 않습니다.
이 건에 관해서는 이제 더이상 쓰지 않으므로.
cps2psp_beta.zip
cps2psp_beta2.zip
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