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[게임관련] DJ맥스 2만장 돌파 소식을 듣고난 씁쓸함... [64]




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10일 만에 2만장 돌파입니다.;; 지금 분위기와 설이후의 매상까지 생각하면 더 팔릴껀 확실하죠. 아직 해외 정식발매소식도 없는데 일본에서 수입하는등 상당한 관심을 보이고 있다는것도 참고할만하죠.
06.01.25 00:00

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다른 쪽은 더하죠. 전국 몇백만 가구에 cd플레이어가 도대체 몇대가 보급 되어있을지 계산이 안되는 수준이지만, 앨범이 팔리는 숫자는 dj맥스 판매량에 몇배가 채 안되는 수준이죠.
06.01.25 00:00

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그거야 그렇지만.. 전 그저 2만장이라는 숫자자체의 의미에 대한 해석이라 보시면 될겁니다. 예전의 패키지 시장에서 2만장이라는 것은 아주 일반적인 숫자였지만.. 이제는 아니게 되었다는 것도 현실이니까요. 근래에 위닝이나 철권정도 말고 2만장 넘긴 패키지 타이틀이 있었나..?에 대한 물음을 던지면 난감한 것도 현실이고요.
06.01.25 00:00

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컨텐츠업종에 종사하시는 분들은 다 공감할겁니다. 이나라가 얼마나 컨텐츠 산업에 대해서 가혹한지.... 뭐 내면 욕만 딥따 하면서 정작 사진 않고 어둠의 루트로 구할 생각만 하는지라.. 흑 ㅠ_ㅠ
06.01.25 00:00

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음반산업은 아주 처절하죠. 그쪽에 아는놈이 있어서 이야기는 자주 했었는데.. 대략 인터넷 퍼지기전을 그리워 하더군요 --; 장사 못해먹겠다고.
06.01.25 00:00

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위에님 말씀처럼 10일만에 2만장돌파한 UMD는 없을듯한데요ㅡ 한정판도 예매가 빨리 되었고~!!!! 중돌이하고 복돌이들이 있을듯하나~ ㅡ 정품 사용자가 점점 많아 지겠죠ㅡ ㅋ 소장가치가 있는 UMD니까요ㅡ 그리고 일본에서 눈독들이고 있는 게임이니까~ 좀더 기다려봐야겠죠ㅡ ㅋ 요즘 국전이나ㅡ 쇼핑몰에서도 품절이라고 히니~ ㅋ 누가 알아요?? 백만장 팔릴줄~ ㅎㅎㅎ 좀더 기다려보자구요~ 그리고 국산겜이 불티나게 팔리는건 좋은거예요~ ㅋ 좋게 좋게 생각하자구요~ ㅎ
06.01.25 00:00

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한정판 예매가 빨리 된건 아니죠.. 한정판 판매 종료 후에도 건 1주일 이상 구할수가 있었습니다.
06.01.25 00:00

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전 그래도 피시랑 좀 다르게 보는게.. 피에스피가 20만개 보급됐나요? 제 생각엔 10%의 구매력을 보인거 같던데요.. 아마 이 이상은 크게늘어나지 않을꺼 같아요.. 당시 창세기전이 10만장 팔고있을때 울나라 컴터 보급이 한 오백만대 정도 된다고 뉴스에서 봤는데... 크게 암울할 정도는 아니라고 봅니다. 뭐 2만장.. 직관적인 계산으로는 넌센스이지만.. 피에스피의 보급율을 봤을때는 역시 게임은 잘 만들고 나와야 한다는 거죠.. 아마 어스토도 그래픽 많이 좋게하구.. 버그좀 없애고 나왔으면 지금보다는 더 팔렸을수도 있을거 같네요..(아~~ 어스토 산거 열라 후회되네요..)
06.01.25 00:00

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저는 어스토 산거 후회 안합니다...^^ 글쓴님의 말씀에 거의 동감합니다. 갑자기 예전에 용돈을 모으고 모아 창세기전2를 사고 기뻐했던 때가 생각나네요....그 시절로 다시 돌아갈 수 있으려나...
06.01.25 00:00

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예전 생각이 나네요. 손노리가 너무 좋아서 고3때 악튜러스 한정판 예약하고.. (플레이는 수능끝나고 했지만...) 고등학교때 창세기전 10만장 팔렸다는 소식을 들었던 기억도 나고... 지금 생각하면 예전이 좋았다는 생각이 듭니다. 음반도 100만장 넘는거 많이나오고 했었는데... 요즘은 ㅡㅡ;;
06.01.25 00:00

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버그나 고치고 팔면 어디 꼴리냐;;<---아흠...
06.01.25 00:00

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개발자들부터 각성해야할때... 확실히 잘만든 게임이면 팔린다는걸 보여준게 바로 이번 디맥입니다. 이것이 비단 게임만일까요? 음반도 마찬가지입니다. 제발 안이한 생각으로 이정도면 사주겠지... 라고 애초에 그딴 사고방식으로 게임을 만들려고 하지말고 또, 대충 그냥 그래픽만 아기자기하게... 라고 생각하면 안됩니다. 뭐니뭐니해도 게임성! 그 이후는 그래픽이 따라와야하죠. 또 그 시대에 녹아들어갈 방향성도 중요합니다. 어떤게 성공했다고 개때처럼 몰려들어서 너도나도 그 게임 시스템이나 그래픽 막 따라하고... 이래놓고 많이 팔리길 원하는게 더 이상한거임...
06.01.25 00:00

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음반은 이제 연예인이란 상품을 만들기 위한 도구에 지나지 않게 되었죠. (물론 다 그런건 아닙니다만, 현재 추세가 점점 그렇게 되고 있죠) 블랙마켓과 컨텐츠의 퀄리티간의 악순환의 연속이랄까... 뭐 그런거죠.
06.01.25 00:00

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아무리 그렇다해도 개발자부터 각성해야하는건 아닌거 같군요.
06.01.25 00:00

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개발자들에게 책임을 돌리기에는 한국에서는 유저들의 과오가 너무나도 크죠. 개발자들이 대충만들고 싶어서 만들겠습니까.. 채산성이 악화되는데 거기에 투자도 지대로 못받으니 계속 악순환이 났었던게죠. 유저들도, 이거 왜이래~!! 하면 안하면 되지, 그걸 어둠의 루트에서 받아서 다 해보면서 딴지는 딴지대로 거니.. 난감하죠. 망말로 사놓고 불만이나 표출하면 A/S나 해줄건데.. 사지도 않고 말만 많은게 패키지 시장의 몰락 근본 원인이었죠. 시장이 선순환 되면 절대 저질의 상품이 나오지 않는 것이 자본주의 사회입니다.
06.01.25 00:00

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TinaBranford// 일에는 순서가 있는법입니다. 소비자가 먼저가 아니죠. 우선 일차적으로 개발자들이 힘을 써야합니다. 가장 근본적으로 고쳐나가야하는겁니다. 백날 소비자인 유저만 씹어대고... 또 유저들은 쓸대없는 제살 깎아먹기식 소모전만 부리고...
06.01.25 00:00

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maniac0321// 그러기 이전에 우리나라 게임들을 놓고 보죠. 솔직히 잘만든건 잘 나갔습니다. 아닌게 문제가 좀 많았던거죠.
06.01.25 00:00

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좀 다른방향으로 흘러갈까봐 우려가 되지만.. 손노리가 저렇게 개판난게 게임을 어설프게 만들어서일까요? 아닙니다. 잘만들어서 내놓으면 뭐합니까.. 물량풀리고 2~3일 있다가 복사본 돌아다니는데.. 게임개발이 어디 용돈모아서 하는 사업도 아니고.. 엄연히 자본이 투입되고, 투자자가 있고, 주주가 있는 정식 상품인데.. 해본사람은 많은데.. 산사람은 손에 꼽을 정도로 있었던 것이 현실입니다. 회사는 자금유통이 안되면 아무것도 안되는 것이 현실이고, 그 단초는 분명 저작권 개념이 없는 유저들이 자초한 사항입니다.
06.01.25 00:00

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그리고 책임을 돌린적은 없습니다. 다만 근본적으로 개발자들부터 각성해야한다는 겁니다. 뭐 금전적 문제를 논하시면 북미나 일본등 이미 게임의 장르를 만든 그 사람들은 처음부터 많은 자금으로 만든것들이 분명히 아닌데말이죠. 슈퍼 마리오도 파판도 전부 기울어져갈때 그 특출난 아이디어로 승부했듯... 즉, 정말 마음만 독하게 먹으면 충분히 가능할겁니다. 솔직히 실력은 없는 사람들은 아니죠. 다만 개발자들이 초심을 잃고 자꾸 딴 방향으로 흐르니 문제죠.
06.01.25 00:00

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딱 한마디만 하죠. 선진국과 한국의 차이는 어떤 컨텐츠가 마음에 들면 선진국에서는 구입을 하는반면에, 한국에서는 그걸 공짜로 즐길 수 있는 방법에 시간과 노력을 들인다는 것이 현실입니다. 비단 게임뿐만 아니라 음반, 영화, 그리고 스포츠에서 마저도요... 대한민국에서 컨텐츠 사업한다는 사람들 아무나 붙잡고 물어보면.. 얼마나 난감한지 알 수 있을겁니다. 안사도 좋으니 제발 복사만 하지 말아 주세요~~~~~~~ 하는 것이 그네들 심정입니다. --;
06.01.25 00:00

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maniac0321// 뭐.. 그당시 한국사회가 저작권의 개념이 너무나도 없던 시절이죠. 하지만 확실히 해야하는건 확실히 해야합니다. 이번 음반도 잘나간 패닉의 음반이나 게임의 디맥의 호조등... 이것말고도 많죠. 즉, 다시 시작을 해야한다는 소리인데 가장 근본적인 개발쪽에서 먼저 선수를 쳐야한다는 말입니다.
06.01.25 00:00

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그러니까.. 북미에서나 일본에서는 슈퍼마리오나 파판도 모두 아이디어로 승부해서 그걸 사준 유저들과 지지해준 유저들이 있었기에 가능했습니다. 근데 한국은? 손노리 사람들이랑 이야기 해 보십시오. 한숨부터 먼저 냅니다.. 신생개발사들이 처음부터 대작이나 아이디어가 통통튀는 작품을 만들 수 있을까요? 아닙니다. 처녀작에서는 가능성을 보이고 일정이상의 수익을 거두면 그걸 바탕으로 더 나은게임과 더 좋은 컨텐츠를 만들 수 있는 발판이 제공되는겁니다. 근데 이동네는 그게 안되니.. 지대로 된 작품이 나오겠습니까. 흔히 말하는 웰-메이드 작품이.. 한국에서 마지막 웰메이드 작은 제 주관적 판단으로 악튜러스가 마지막이었습니다.
06.01.25 00:00

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maniac0321// 솔직히.. 다른 나라에 비해 정부에서도 밀어주지도 않고 또 다른 나라보다 충분한 문화 컨텐츠를 가지고 있으면서 솔직히 지금 보세요. 음반, 영화, 스포즈도 `어정쩡`한게 사실입니다. 그러니 몰입이 타국처럼 쉽게 가능할까요? 국민들이 먼저 사랑을 해줘야합니까? 아니면 그것들을 보여주는 쪽이 먼저 열심히 해야합니까?
06.01.25 00:00

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좀 깊은이야기로 가야 하는데.. 모든 문화 산업에는 급수가 있습니다. 피라미드 구조부터 해서.. 맨 윗쪽에 메이저 문화가 있고 그 메이저문화를 지탱해주는 튼튼한 하부문화구조가 있습니다. 잉글랜드 프리미어 리그의 경우에는 20개의 프리미어팀이 있고, 그아래에는 수백개의 하부리그 팀들이 있습니다. 그리고 공원에서는 공을차고 노는 아이들의 모습을 심심찮게 볼 수 있고요. 일본 메이저 만화의 탄탄한 기반 아래에는 수많은 아마추어작가들이 포진하고 있는것과 매 한가지입니다. 그네들을 보면 한국에서는 '저걸 왜사?'싶을정도의 퀄리티의 컨텐츠를 당당히 삽니다. 일단 사놓고 불만표출하고.. 다음에 안산다 치더라도요. 꼴랑 몇개의 회사가 분투해봤자.. 그건 흐름을 바꾸긴 어렵습니다. 근본적인 의식개혁이 일어나지 않는이상은요. 한국에서 온라인 게임이 왜 성공한지 아십니까? 유저들에게 다른경로로 게임을 즐길 수 있는 루트를 원천차단했기 때문입니다.
06.01.25 00:00

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maniac0321// 끝으로.. 악튜러스... 저도 참 아쉽습니다... 우선 홍보면이나 여러가지면으로 당시 너무 거대해진 소맥의 창세기전 씨리즈에 가려져버린... 또 몹 표절사건에 뭐에 많이도 논쟁이 일어났었죠. 당시 예약판을 구입하고 실망감이 들긴했지만 차후 변경되어서 다행이었습니다. 뭐... 그래도 잊지않죠... 유저들은... 아직도 악튜를 PSP로 원하는 분들도 많으니 말이죠.
06.01.25 00:00

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한국의 가장 큰 문제점은 컨텐츠를 즐김에 있어서 최상의 가장 높은부분만 즐기려 하는 속성이 큰문제입니다. 이것은 근본적으로 다양성에 제한이 걸리고, 빈익빈 부익부의 현상이 가중되며 문화의 편식현상과도 연결이 됩니다. 한국유저들의 일반적 속성은 그래픽이 구리면 처다보지도 않는다는 점입니다. 그 그래픽이라는 것은 엄연한 자본에 비례하고, 결국은 되는 게임만 된다는 귀결로 나는게죠.
06.01.25 00:00

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maniac0321// 흠;; 제 생각에는 그런것도 있지만 커뮤니티성이 온라인게임이 보다 나아져서도 아닐까 싶네요. 온라인 게임만의 독특함은 뭐니뭐니해도 다른사람과의 만남... 그리고 노가다 후 얻는것의 뿌듯함? 자기만족?... 즉, 정말 마지막으로 제말은요. 어차피 이렇게 된건 된겁니다. 다시 일어날 수 있습니다. 그걸 순서에 따른 방식으로 가장 일차적인 개발쪽부터 개선해나가고 봐야할듯합니다. 뭐... 그래도 안되면... 정말 유저탓이죠.
06.01.25 00:00

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결론적으로 말하면 DJ맥스의 성공은 '이변'이 아니라 '성공'이 되어야 한다는 것입니다. 현재까지 DJ맥스는 제가볼때는 이변입니다. 성공이라는 말을 하기 위해서는 다른 작품들이 어느정도 국내에서 먹혀야 한다는 베이스가 깔려있어야 하는 것이고요. 상식이하의 상품에 대해서 소비자는 외면할 권리가 있듯이, 유저들도 아예 안사고 관심끊는 한이 있더라도 불법적 루트로 찾을려는 생각은 하면 안되겠죠. 어쩌면 그것이 시작일지도 모르겠습니다.
06.01.25 00:00

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이변이든 성공이든 좋은소식엔 변함이 없습니다. 씁쓸할거면 혼자씁쓸해하세요.
06.01.25 00:00

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칼 아시리안/ 본문 지대로 읽어주세요. --;
06.01.25 00:00

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디맥의 성공중 하나는 복사가 힘들어서일거에요. 용량도 크고 복사도 100% 제대로 안돌아가니... 물론 게임자체가 재미있으니까 이렇게 샀겠지만서도 만약 용량도 작고 복사도 문제 없이 돌아갔다면 지금 디맥 암울 했을거라는...
06.01.25 00:00

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꼴랑2만장이라니요.-_-; PSP도 초기 예판 2만대 팔았던 것과 비슷한데요.
06.01.25 00:00

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쩝 예전에 게임을 몇번 샀는데 하필이면 그게 창세기전3이었습니다. 버그수정한것을 받으려면 인터넷으로 받아야 했는데 그 당시 초고속 통신깔기전이라 괴로웠습니다. 패키지 시장에 내놓을 능력도 없으면서 내놓는 것보다는 차라리 없는것이 좋다고 생각합니다. 정말 짜증납니다. 샀는데 게임이 돌아가지 않는다니 그리고 버그패치해놓고는 인터넷으로 받으라니 너무한 것 같습니다. 버그투성이 만드는 회사는 시장에서 도퇴되어야 합니다. 정품산 유저를 완전 멍청이 만드는 회사는 소비자가 과감하게 무시해야 정신차립니다. 국산 게임이니 사야한다는 그런식의 논리는 바람직하지 않습니다. 참고로 저도 디제이맥스 포털블 예판사서 잘 하고 있습니다. 그리고 게임이 잘 만들어졌으니 사람들이 사는 것이라고 생각합니다. 휴대용게임에 적합하고 간단하게 즐길 수 있다는 점이 큰 이점인 것 같습니다. 게임을 잘 만들면 사서 하면 그뿐입니다. 에뮬게임보다 재미없는 게임 만들면서 복돌이때문에 못 판다는 것은 핑계입니다. 그냥 게임을 재미없게 만들고 버그투성이로 만들기때문입니다.
06.01.25 00:00

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음음...제 생각은 좀 다른것이.... 디맥같은 경우는 게임이 잘 만들어진 것도 있겠지만...그것보다 일종의 유행을 탄 것이 아닌가 합니다. 마치 일본의 뇌 열풍처럼...
06.01.25 00:00

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누구나 즐길수 있었던 마리오하고 손노리 게임을 비교하는것 자체가 어불성설.. 물론 손노리게임 저도 좋아합니다만, 그냥 게임하는 친구들 붙잡고 물어봐도 절반이상은 손노리 알지도 못합니다. 잘만든 게임이라도 하는 사람이 없으면 안팔리는게 현실이죠. 대략 손노리가 만드는 게임 장르는 일반적인 대중들에게 어필할만한 것들은 아니었습니다.
06.01.25 00:00

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장난하나.....우리나라 게임시장이 아무리 재미있게 만들고 잘만든다고 팔리나?? 막말로 재미있을수록 다운로드 게시판에 조회수 폭발적이지 않나?? 그리고 왜 꼭 국내게임만 판매량 따지지? 정식수입된 외국게임도 엄연히 우리나라 게임산업의 일부분아닌가? 옛날 무식한 놈들은 복사쓰는거 애국이라고 지X하고 다니고, 요즘 게임 사서 했다고 게시판에 글 올리면 70% 가 왜 돈주고 샀냐고 당연한듯 글 올린다....나도 96 년 97 년 이때 조금씩 비디오 게임 정식발매의 물꼬가 트이기 시작할 때 기대많이했다...PS2 발매되고 활기찬 시장이 트였을 때 정말 기뻤다...근데 소비자(라고 하기도 부끄럽지만)들의 정신은 점점 썩어가고 있다.이젠 몇몇 깨어있는 사람들로 유지하기엔 부족하다.솔직히 PS2 가 이정도의 정식발매 및 한글화 타이틀 발매된것도 기적이다...근데 복사쓰면서 왜 한글화 안해주냐고 난리치는 놈들은......진짜 죽이고 싶다.
06.01.30 00:00

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한국이 살아났으면..
06.01.30 00:00

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...kbworiginal님의 댓글에 감정이 좀 실려 있지만 맞는듯.. 물론 개발자들이 각성 하고 게임을 잘만들어야 하는건 당연합니다. 시장살리자고 재미 없는 게임을 사야 되는건 아니죠. 하지만 지금 개발자들은 [지옥]에서 개발하고 있는 심정입니다. 잘 만들고 싶어도 상황이 너무 열악하죠. [지옥]에서도 잘만든 게임이나 음반은 잘팔린다...잘팔린것은 소수 일뿐입니다. 분명히 팔릴만한 소프트도 안팔리니깐요. 이 상황은 소비자나 개발자중 한쪽이 각성해야 풀리는 상황이아니죠. 분명히 양쪽다 각성해야 풀릴거 같습니다.
06.01.30 00:00

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매니악님 말씀에 태클아닌 태클을 걸어봅니다.=ㅁ = 물론.. 게임 개발자 입장에서.. 졸작이 나오길 원하고 만드는 사람도 없을것이고 소비자 입장에서도 게임을 샀을때 그것이 졸작이라면 돈아까운것 역시 당연한 것이죠... 만약에 10장의 게임을 샀을때 그중 7~8장이라도.. 자신이 산것에 대해 후회를 안한다면.. 우리나라의 패키지 시장이 이렇게 암울해 지지는 않았을 겁니다.. 반면에 10장을 샀는데 그중 7~8장이 졸작이라면... 그 후에도 비싼 돈내고 패키지를 사고 싶을까요..?? 지금의 우리나라 상황을 따져보면...어느쪽 잘못이라고 하긴 힘들겠지만.. 뿌리가 잘못 박힌 나무가 똑바로 나갈수 없는것처럼... 외국의 게임을 따라하기만 하던 우리나라 게임 개발자들 덕분에.. 우리나라의 패키지 시장은 완전 잘못된 루트로 빠져버렸다고 생각 되네요.. 그러다 보니 이제는 다운받거나.. 복사해서 쓰는게 당연시 되고 있구요.. 그리고 kbworiginal 님... 님 말씀 틀린것 하나도 없습니다... 바로위에 onlysun 님도 마찮가지구요.. 어느 한쪽이 각성을 한다기 보다는... 게임에 대한 지금까지의 이미지를 바꿀수 있는... 예전 창세기전등 이라던가.. 이번 디제이맥스 같은 게임이 앞으로도 계속 나와주길 바랄 뿐이네요...
06.01.30 00:00

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무엇보다도... 우리나라 대부분 게임 개발자들의... "일단 내놓고 패치하지뭐..." "이정도면 되겠지.." 하는 생각.. 이제는 제발좀 없어졌으면 합니다...
06.01.30 00:00

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다들 맞는 말씀입니다. 무엇보다도 소비자들이 각성해야죠. 공식홈페이지와서 게시판에다 '이거 어디서 다운받아요' 이런글 빨리 없어져야 합니다. 개발자들 그런글 보고 무슨생각을 하겠습니까?(예전에 마카:진성 공식홈 게시판에돌 꽤 올라왔었죠'
06.01.30 00:00

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화이트데이 불후의 명작... 이거 진짜 대박날 게임인데 복사에 묻혔던... 후속작이 나왔으면 했는데 와레즈에 희생됬으니 원...
06.01.30 00:00

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우리나라 게임시장이 잘못된 길을 걷기 시작한것은... 게임 개발자들의 "이정도면 되겠지.." 하는 생각이겠죠... 그로인해 게임 사는데 돈을 투자하는것이 아깝게 되버렸고.. 그 결과물로 지금의 와레즈 등이 생겨났으니까요.. 간간히 화이트 데이 라던가.. 제피 라던가.. 같은 명작게임들이 나오기도 했지만.. 이미 어두워져 버린 우리나라 게임시장에서 살아남기에는..... 이미 늦어버린것이 아닐까요??
06.01.30 00:00

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일부 프로 정신을 가지지 못한 개발자들이 완성도가 낮은 게임을 내놓는 것은 분명 잘못된 일이나... 대부분의 개발자들은 충분한 완성도의 게임을 내놓기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. (적어도 제가 겪어본 사람들은 그렇습니다.) 그런데 왜 완성도 낮은 게임이 시장에 출시되고, 유저들은 개발자의 안일한 생각을 탓하도록 되느냐... 게임을 만드는데 필요한 돈을 제공하는 투자자들이 개발자를 쪼이기 때문입니다. 돈으로만 쪼이면 자기 그릇 줄여서라도 해보고자 하는 열정을 가진 개발자들 아직 많습니다... 덜컥 게임의 출시일을 발표해버리는 투자자들 때문에 공든탑이 무너지는 경우 많습니다... 예전에야 뜻 맞는 사람들끼리 모여서 게임 만들고 내놓고 했다지만 지금은 그렇지 못하다는거 아실겁니다. 아직 부족한 게임임에도 시장에 하루 빨리 내놓기 위해 무리한 주문을 하는데... 개발자가 아무리 의욕 넘치게 하면 뭐합니까... 몇달이 걸리는 일을 몇일만에 할수는 없는 노릇... 대부분의 개발자들은 결코 자신의 프로그램한 게임이 적당히 만들어져서 출시되기를 원하지 않습니다. 개발자에게 있어서 자신의 작품은 자부심입니다. 이정도면 되겠지 라는 생각을 가지고 있는 개발자들은 마땅히 사라져야 하며, 도태되게 마련입니다. 투자자 입장에서는 게임의 완성도가 얼마나 훌륭한지, 버그가 전혀 없는 게임인지는 매우 중요한 문제가 아닙니다. 내가 투자한 게임이 돈을 얼마나 빨리, 많이 벌어줄것인지가 중요하지요... 투자자들은 완성도가 조금 더 올라간 게임을 만들기위해 투자 자금을 더 쓰는 것보다는 적당히 만들어 빨리 이윤을 보는것이 낫다고 판단하기 때문입니다. 지갑을 열지않는 유저들이 대다수인 우리나라 시장 상황에서는 100%의 완성도를 만든다 하더라도 그에 필요한 투자 비용이 완성도에 따른 이윤보다 더 많이 들기 때문이죠...
06.01.31 00:00

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꾸냥이 님// 우리나라는 국내 게임 개발이 시작도 되기 전부터 복사가 판을 쳤었습니다. 덤태기로 국산 게임들이 연달아 폭탄을 맞았고, 투자는 커녕 라면끓이면서 '우린 게임이 좋으니까' 라면서 열심히 만들었었습니다. 그래도 패키지는 안팔리고, 인터넷으로 복사를 개인이 자체 생산이 가능하게 돼어 일은 더욱 악화되다가, 어느날 하이텔등의 머드게임들의 특성에서 착안한 바람의 나라가 나온겁니다. (유료결제밖에 수단이 없죠) '아, 저거면 복사 안먹히겠네', 게임 제작 집단들(회사 꼴이 말이 아니죠)이 촤르륵 뛰어들었습니다. 결과는 상업성의 검증, 게임제작으로 돈을 벌 수 있게 된 것이죠. 그 다음엔 본격적인 투자들이 온라인 게임으로 흘러들게 되었습니다. 자연스러운 전개 아닌가요? -------------------------------------------- 지금까지 말한 연대기의 가장 큰 원인은 누구에게 있을까요. 다시 고치려면 누가, 어떤부분을, 어떻게 고쳐야 될 것인지 생각해봅시다.
06.01.31 00:00

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꾸냥이// "이정도면 되겠지"라고 생각하고 게임개발하는 사람은 없습니다. 그러나, 개발자들의 열정과 게임을 팔아먹는 사람의 입장차이는 전혀 다릅니다. 상부의 어이없는 정책 덕택에 개발자들이 엿을 먹어가며, 완성도 떨어지는 게임을 출시하는 일도 매우 비일비재 합니다. 물론 제대로 된 게임개발사라면 있을 수 없는 일이지만, 우리나라 대부분의 게임개발사는 그렇지 않습니다. 이런게 현실이지요. 어떤 개발자든 훌륭한 게임을 만들고 싶어하고, 완성도 높은 게임을 만들고 싶어하고, 실제로 그렇게 노력하고 있습니다. 개발자들이 자기 게임을 인정못하면, 그것을 즐기는 사람 역시 인정못한다는 사실을 개발자들은 더 잘 알고 있거든요. 현직 개발자가 아니라면 그따위 소리는 안하셨으면 좋겠군요. 현직 개발자라면 당신은 참 우울한 마인드를 가진 사람이구요.
06.01.31 00:00

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회생 불능 맞습니다. 어쩔 수 없는 현실입니다. 정부에서 강력하게 대응해서 복사를 근절하지 않는 이상. 회생 불가능 입니다. 플3나 엑박360 정발 이후 소니나 CJ에서 흑자가 나오지 않는 이상 전부 철수한다고 하네요. 특히 소니는 향후 3-4년 내로 흑자전환이 안될경우. 시장 완전철수 입니다.
06.01.31 00:00

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근대 꾸냥님 의견은 아닌듯... 솔직히 복사를 쓰는 바람에 돈이 안남아서 개발자들이 개발의욕을 잃었지, 시장이 너무 커서 대충 만들어도 되겠지 하는 생각을 할 수 있는 개발사가 과연 우리나라에 얼마나 될까요? 그만큼 시장이 컷었는지 조차 기억이 안나네요.
06.01.31 00:00

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옛말에 머묻은개가 머 묻은개 나무란다는말이 있습니다.. 잘할수있는 상황을 만들어주고 잘할수있도록 질책과 격려를 했어야 하지않을까요..? 꾸냥님말씀이나 윗쪽님의말씀은 용돈은 쥐꼬리만큼도 안주고 그흔한 학원/과외한번 안시켜준 부모가 서울대 법대 들어가라고 구박하고 있는 상황같네요..
06.01.31 00:00

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잡지 번들도 불법복사만큼 원인제공 했다고 봄..
06.01.31 00:00

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이젠 일어 공부 제대로 해야겠네요. 패치라..우리나라 게임들은 외국 게임과 비교해 보면 패치가 많죠. 즉 버그가 많습니다. 그 이유는 간단하죠. 인원부족입니다. 돈이 없어서, 많은 인원을 두지 못하고 그로 인해서 정신없이 개발하다보면 많은 부분을 놓치게 되고 그렇게 출시하고 나면 그제서야 놓친 부분들이 유저들을 통해서 다시 피드백이 오는거죠. 왜 이렇게 되었을까요. 개발사가 돈이 없기 때문이죠. 겜 개발비는 마케팅이나 운영 빼고나면 인건비뿐이라 봐도 과언은 아니죠. 인건비가 전부라 봐도 됩니다. 즉 그만큼 사람 쓰는게 비싸다는 겁니다. 3~4개월 알바를 쓰는 것도 아니고, 2~3년 사람을 꾸준히 쓰는건데 한 사람에 들어가는 복지관련비용과 그 사람 연봉..이런걸 돈없는 개발사에서 부담하진 못합니다. 현재도 상황은 크게 다르지 않아요. 부족한 인원을 매꾸기 위해서 우리나라 개발자들은 "슈퍼맨"방식을 씁니다. 개발자 한명이 여러가지를 다 하는거죠. 뭐 온라인화된 지금상태로 볼때 때돈 벌어도 위엣분들은 분명 또 팀을 나누겠죠. 즉 돈이 많이 생겨도 여러가지 하겠다고 또 나누는 겁니다. 그러면 다시 인원 부족은 생기죠. 엑박겜 만드는 곳에 있을때 인원관리는 대단했어요. 아직 플젝이 끝나지도 않았는데, 기획팀과 그래픽팀은 거의 전부가 다음 플젝에 있었고 프로그램팀도 말그대로 핵심인력 제외하고 전부 다음플젝에 있었지요. 또 수석개발자분께선 두개에 플젝을 같이 하고 계셨지요. 이 정도면 말 다했다고 봅니다. 온라인이야 개발자들이 밤샘 일주일하면 패치 하나 나오고 바로 패치 하면 장땡이니 그렇게 넘어가고 있는 실정이죠.
06.01.31 00:00

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겜뿐만이 아니라 여러가지 공유로 인해 모든 문화상품들이 망가지고 있지요. 뭐 일단 이렇게 된이상 원상복구하기는 힘들겁니다. 일어나 영어를 배우셔서 블랙마켓에 도전하심이 오히려 속편할듯.
06.01.31 00:00

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댓글안다려다 허리펴유님의 말씀을 듣고// 화이트데이. 주위의 사람에게 물어보면 모르는 사람이 없는데. 진짜 잘만들어지긴 했지만. 복사에 묻히면서 버그는 그대로. 아 정말 안타까운 게임 이었는데;;
06.01.31 00:00

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화이트 데이 주위에 산 놈들은 없는데 엔딩은 다 봤다더군요.
06.01.31 00:00

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화이트데이가 진짜 웃겼던건...복사 단속한다고 하니깐....자그마치...."불매운동"들어갔었습니다....웃기는 개소리 아닙니까? 하도 막말로 ziral들을 해대서 결국 손노리가 두손들었었죠...(대략 3~4년전 게임비평에 실렸었던 논평입니다..) 이런 꼬라지인데....한국에선 절대 안깨지는 락 같은게 걸리지 않는 한 장사 못합니다...
06.01.31 00:00

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mp3다운 받으면서...음반하나안사고 모라고 하는 인간은 쓰레기
06.01.31 00:00

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잘만들면 잘사간다? 그게 간단한문제가 아닙니다. 잘만든게 잘나갔으면 RPG명가 블랙아일과 홈월드의 제작사가 좌초되지는 않았겠지요. 북미시장에서도 그런 데가 우리나라에서라고 그 법칙이 통용될까요??
06.01.31 00:00

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정말 문제로군요..얼마전에 롤코3랑 워크3를 샀어요. 돈은 쪼금 나갔지만.. 후회는 안합니다.. 사고 싶었으니까요.. 요즘은 게임을 사고 싶은 사람이 있는지 모르겠습니다.. 국산 PC패키지 게임은 찾아볼 수도 없군요...주얼은 몇 개 있지만.. 위에님 말씀대로 명작이라도 사는 사람은 별로 없습니다.. 절대 안깨지는 락이.. 필요합니다..
06.01.31 00:00

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..덧글들을 읽어볼때는 이건 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제 같습니다.
06.01.31 00:00

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닭이 먼저든 달걀이 먼저든 닭은 닭대로 달걀은 달걀대로 열심히 해야겠지요. 아. 달걀이 아니라 달걀안에 든 부화전의 병아리인가.
06.01.31 00:00

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존나 잘만든 악튜러스가 왜 그것밖에안팔렷더라
06.01.31 00:00

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또 묻혀진 명작중에 Seal도있었죠. 전혀 부족함없는 작품인데 순식간에 잡지 번들로 나오더군요.
06.01.31 00:00

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물론 게임이란것이 활성화 되기전부터 복사가 성행했던건 사실이죠.. 복사 씨디등을 판매하던 곳도 많았구요.. 하지만 적어도 그때까지는 후속작을 바라보며 눈 빠지게 기다리던 유저들역시 있었던 것도 사실입니다.. 대표적인 예가 창세기 전이었죠... 아마 이중에서 창세기전이 나오던 시기에 게임을 즐겨 하셨던분들 중에서 창세기전을 안해보신분이 몇분이나 되실까.. 할 정도로 말이죠.. 물론 투자자들의 압박도 있을것이고.. 열악한 환경속에서 개발하는 입장인것도 분명 사실입니다.. 그런데 말이죠... 그 후속작들을 기다리며 전편을 몇번이고 반복하면서 플레이하던 유저들이 떠나버린 이유가 뭘까요..?? 그리고.. 이정도면 되겠지.. 하는 개발자는 없다고 위에 어떤분께서 말씀하셨는데... 유감스럽게도 이 한국이란 나라에는 그런 인간들이 많으니까 문제겠죠.. 물론.. 그런 사람들 때문에 게임 하나에 목숨을 건 훌륭한 개발자들이 더욱더 열악한 환경속으로 빠지는것도 사실입니다만.. 한가지 예를 들자면.. 예전 우리나라 PC 패키지 게임을 살때는.. 인터넷을 통해서 버그패치를 받는게.. 거의 당연시 되어왔고.. 나중에는 버그패치를 끝낸 새로운 패키지 발매를 따로 하는 일도 상당히 많습니다.. 게임시장을 타락하게 만든 소비자들이 잘못이 없다는것은 아닙니다.. 하지만.. 그 타락한 소비자들 사이에는 게임 개발사의 안락한 태도로 인해 상처받은 유저들이 상당히 많이 있다는 것을 말씀 드리고 싶은겁니다..
06.02.01 00:00

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그리고 추가로 하나 말씀드리자면... 저는 현직 개발자가 아니라 전직 개발자 였습니다... 지금은 다른 조그만 사업을 하고 있긴 하지만.. 저역시도 옜날 추억 떠올리며 어떻게 해서든 패키지 게임 시장을 살려보겠다고.. 어떤분 말씀대로 라면 몇박스 쌓아놓고 미친듯이 해보다가.. 빌어머글 개발사들과 몇몇 한국 소비자들로인해 꿈을 접었지만요..
06.02.01 00:00


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