1988년 8월 10일에 발매된 싸워라 라면맨입니다.
라면맨은 근육맨에 등장하는 인물 중 하나입니다.
원작이 만화인데 1982년 근육맨의 원작자인 유데타마고가 라면맨을 주인공으로 한 스핀오프작품을 만든것이 게임의 근간이 됩니다.
1988년에 애니메이션도 발매된 바가 있고 무려! 극장판까지 만들어진 작품입니다.
게임의 스토리는 만화의 내용을 그대로 답습하고 있는데, 가공의 중국권법인 초인권법의 계승자인 라면맨이
수행하면서 적들과 싸워가는 내용을 그리고 있습니다. 굉장히 오래 연재를 했던 작품이라서 등장인물들도 많은데
일단 소개는 뒤로 하고 다시 게임을 설명드리면....
원작은 나름 평이 나쁘진 않은데, 게임은 패미콤 역사에 남을 쿠소게로 평을 받고 있습니다...
쿠소게 콜렉터로서 아주 매력있는 게임이기도 하죠.
개발은 휴먼에서 했고, 발매는 반다이와 신정공업이라는 회사가 함께 참여해 실시했습니다.
그럼 이 게임이 뭐가 문제인지 몇가지만 짚어보면
게임은 어드벤쳐 + 격투요소가 종합된, 당시로서는 흔치않은 형태의 게임입니다만 이 어드벤쳐 부분을 구성하고 있는 맵이 엄청나게 넓습니다.
게다가 주인공이 걸어가는건 아주 느려터졌죠. 이동하다가 시간 다 갑니다. 화면 끝에서 끝까지가는데 7-8초정도 걸리는데 이런 화면을
몇번이고 지나가야 목적지에 도착하는 등 편의성면에서는 기대를 해선 안됩니다.
그리고 어드벤쳐 부분을 클리어 하기 위한 힌트나 그런것이 거의 전무한 수준이고, 다음 진행을 위한 클리어 플래그가
정말 예상치도 않는 타이밍에 발생을 하는 점도 진행을 어렵게 하는 요소죠. 게다가 맵은 넓지 행동은 느리지...ㅜㅜ
전투는 이런 방식입니다.
전투도 밸런스의 문제가 있는데 적이 플레이어의 상중하단의 공격을 거의 100프로에 가깝게 반응해 막고,
플레이어가 가드하는 행동에 대해서도 가드가 풀리는 타이밍에 칼같이 공격을 넣는 등. 진짜 불합리한 전투 그 자체입니다.
구현된 알고리즘을 이용한 공격방식이 아니면 그냥 무지성으로 덤벼서는 클리어가 어려운데,
이런 게임 디자인도 쿠소게 반열에 오르게 된 큰 이유가 아닐까 싶네요.
보스와의 파워밸런스도 극단적이어서 특정 보스의 경우에는 한방만 맞아도 딸피되고,
어이없이 죽는 경우가 허다합니다.
게다가 죽으면 다시 해야 하는데 맵도 엄청나게 크죠, 걸음걸이는 느리죠,
그리고 그리고 여기서 또 하나의 문제, ㅎ
이 게임은 데이터 세이브를 패스워드방식을 채용하고 있는데, 이게 또 꽤 긴 편입니다.
이거 잘못 적으면 그야말로 다 물거품되는거죠...
물론 당시야 게임디자인에 대해서 요즘같지 않았겠습니다만, 이 게임은 그야말로 불합리의 결정체였지 않나 싶습니다.
외형으로만 보면 오오오 할 것 같은데 실상은 ㅎ
뭐 하여튼 그런 작품입니다. ㅎㅎ