콘솔에서 클라우드 서버에 데이터를 보내서 연산을 해오는식이면
현실적으로 사용자가 직접적인 혜택을 누리길 기대하긴 어렵습니다
그런데 멀티플레이에서, 매우 고성능의 데디케이트 서버가 돌아간다고 생각하면 얘기가 달라지죠
일단 클라우드 서버팜내에서 자원교류를 하기 때문에 레이텐시가 극적으로 줄어듭니다
기존에 p2p방식에서는 콘솔 한대에서 모든 연산을 처리하고, 그 데이터를 호스트 혼자서 다시 다른 접속자에게 보내줘야했던것에 비해
서버가 호스트가되서 매우 무거운 물리연산이나 ai연산을 하고
그것을 접속한 클라이언트에 결과값만 보내준다면
확실히 멀티플레이 게임에 있어서 획기적인 발전이 있을 수 있습니다.
현재 헤일로 시리즈의 경우 폭발물이 한 20개정도가 동시에 터지면 화면이 잠깐 멈춘 후 파편이 날아가고,
마인크래프트에서 tnt를 대량으로 터뜨릴 때도 순간적으로 계산이 불가능하죠
결국 물리연산 속도의 한계로 게임 규모를 줄여서 디자인하게 되는것인데
이것이 접속자 수만큼 늘어난다면, 마소 말로는 엑박원 세대 분량이랬으니 8명이 모이면 24대 분량의 연산량이 된다는건데
이런식이면 과거에 피직스 물리연산 시연용 게임 같은 엄청난 물리연산이 가능한 멀티플레이 게임이나
대규모 인원의 게임이 가능할수도 있을거 같군요
결과적으로 클라우드는 콘솔 게임의 온라인화를 의미한다고 볼 수 있겠네요.
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마소의 방향성이 아무래도 그런거 같습니다....
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미사일 하나 쏴서 폭발하면 파편이 2천개쯤 튄다고 가정해보면요 콘솔 한대로는 아마 감당이 힘들겁니다 근데 서버에서 감당이 된다면 결과값, 즉 폭발 계산이 끝나고 파편이 날아가는 궤적의 값만 클라이언트에 보내주면 되죠 물론 물리연산 량이 많아지면 결과값도 많아지므로 전송량에 한계가 있을 수 있지만 계산이 오래걸리는 연산을 중점적으로 활용하면 전송속도 문제도 해결되겠고 확실히 기존과 다른 게임성을 보여줄 수 있을거라고 봅니다.
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비디오게임기 말고 무슨 온라인 게임기를 만드나?
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차세대기는온라인 게임좀더 많이나오고 멀티플환경개선이 이루어졌으면 하네요
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클라우드건 온라인 이건 뭐든 간에 마소가 서비스 지원 중단 하는날 내가 산 소프트는 결국 즐기지 못합니다.. 나는 내가 산 소프트를 10년 후에도 다시 꺼내서 즐기고 싶습니다.
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