도전 과제 획득 - 개척자 : 첫 번째가 좋음
도전 과제? 다운로드 가능한 게임 마켓플레이스? HD 그래픽? 이 용어들은 근본적으로 이 단어들이 존재하지 않았던 5년 전에는 콘솔 게임계의 어휘 목록에서 쉽게 잊혀지곤 했지만, 이제는 아주 흔한 단어들이 되었다. 여러분이 Xbox 360 광신도이든 PS 3 숭배자이든 혹은 닌텐도의 열렬한 지지자이든 간에, 우리는 아마도 한 가지에는 모두 동의할 수 있을 것이다 - Xbox 360은 많은 혁신을 가지고 왔다는 사실을. 이 콘솔의 5주년 기념일(11월 22일)을 축하하며, 여기에 Xbox 360이 게임 환경을 변화시킨 방식 10가지를 소개한다.
1. 고화질(High Definition) 그래픽
2005년, HDTV의 가격은 합리적인 수준에 다가가기 시작했다. 뭐, 여러분이 3,500달러(약 400만원) 정도가 적당하다고 생각할 때의 얘기다. 그러한 가격 장벽에도 불구하고 MS는 HD 게임 환경이 미래라는 것을 분명히 믿었다. HDTV는 지금 55%의 가정에 구비되어 있으며, 많은 게이머들은 그들이 중요한 대작 게임을 할 때 아주 맑고 깨끗한 그래픽을 기대하고 있다. 어쨌든 1920 X 1080 정도로 높은 해상도가 아니라면 여러분이 헤일로에서 친구들에게 티배깅을 하는게 멋지게 보이지도 않을 건데 그 짓하는 이유는 뭔가?
2. 도전 과제
스크린에 조그맣게 뜨는 알림에 뒤따르는 도전 과제 획득 시의 소리 - bloop! - 는 게임계의 상징이 되었다. 사실 이건 너무 유명해져서 소니가 PS 3의 트로피 시스템으로 따라할 정도였다. 도전 과제는 개발사로 하여금 많은 게임들의 리플레이 가치를 높여주고, 달리 알려져 있지 않은 추가적인 도전을 플레이어에게 부여하도록 하도록 해주었다. 물론 이것은 또한 예전에 잠들어 있던 사람들의 강박 장애를 끄집어 내기도 했다. 명심해라, 새벽 3시에 휴대용 빗 가지고 바닥에 깔린 융단의 털을 바로 잡는 도전 과제 따위는 없다.
3. MS 포인트
좋아하든 싫어하든 간에, Xbox 360의 MS 포인트는 자체 통화를 지지하는 게이밍 네트워크의 첫번째 사례이다. 어떤 사람들은 주장하기를 - 그러는 것을 이해할 만도 하다 - 실제 달러 → 포인트로의 전환이 다운로드 가능한 컨텐츠의 실제 가격에 대해 소비자를 속이려고 하는 시도의 일환이라고 했다. 그러나 이 이상한 포인트 전환 제도는 Xbox 보유자들에게 주입되었고, 다양한 마켓플레이스(Xbox Live, Zune, 게임 포 윈도우즈)에 걸쳐 같은 포인트를 사용할 수 있게된 점은 오히려 편리해졌다고까지 할 수 있겠다.
4. 게임 데모
우리가 데모가 수록된 디스크를 얻으려 게임 잡지에 의존하던 그 때를 돌이켜보자. 물론 PC 게이머들이야 디지털 데모 배포의 관점에서 이미 광명을 찾은지 오래였지만 콘솔 게이머들은 구매하기 전에는 게임을 맛볼 방법이 없다시피 했다. Xbox Live의 특징인 "게임 데모" 덕분에, 플레이어들은 대부분의 소매 게임들은 물론 마켓플레이스에 올라온 거의 모든 게임을 시험해 볼 수 있게 되었다. 이것을 절대로 가볍게 생각하지 마라; 게임 데모는 아주 작은 규모의 게임들이 소비자들이 힘들게 얻은 MS 포인트를 사용할 가치가 있다고 증명할 기회를 허락했다.
5. 게이머 점수
점수를 기반으로 한 이 불꽃 튀는 시스템은 오랫동안 게이밍의 중요한 구성 요소로 내려져 왔다. 마치 게이머들이 도전 과제를 획득하도록 하는 걸로는 모자란다는 듯이, MS는 각 과제에 점수를 할당하여 모든 완벽주의자들이 게이머태그에 표시되는 숫자를 올리는 행위에 중독되도록 했다. 사실 높은 게이머 점수를 획득해야 할 분명한 이유는 없다. 이것은 순수히 승리를 자랑하는 영역에 속해있다. 그리고 여전히 이 점수는 사람들이 더 많은 게임을 구매하도록 동기를 부여하는 강력한 도구다. "여러분은 빌이 더 높은 게이머 점수를 얻도록 놔두진 않을 겁니다, 그렇죠? 자, 여기 이 60달러짜리 게임이 제공하는 추가적인 1,000점과 함께 그를 압도하세요!"
6. 진정한 엔터테인먼트의 중심
수년 동안 전자 기기 매니아들은 한 곳에 모든 것이 집중된 엔터테인먼트의 중심을 모든 가정이 가지게 될 그 날을 상상해 보았다. 비디오와 음악 플레이어, 게임 시스템 등 다양한 기기를 갖추어야 할 필요성은 사라지고 있었다. Xbox 360은 적어도 게임 콘솔의 측면에서는 그 꿈을 향해 큰 걸음을 내디뎠다. 게임 플레이를 중단하고 음악을 듣기를 원하는가? 여러분의 음악 라이브러리에서 다운로드된 영화로 이동하거나 넷플릭스에서 스트리밍되는 TV 쇼를 보길 바라는가? 이 모든 것이 Xbox 360의 대쉬보드를 통해 이용 가능하다. 그와 같은 디자인 모델은 시스템을 단순한 게임기 이상으로 끌어올렸고, PS 3와 같은 다른 기기들로 이어졌다.
7. 멀티태스킹
만약 기기 구동 중에 모든 류의 멀티미디어를 넘나드는 기능을 이용할 수 없다면 그것이 무슨 소용이 있겠는가? 단지 메뉴 버튼을 누르는 것으로 서로 다른 미디어 사이를 매끄럽게 이동할 수 있는 Xbox 360의 기능은 가장 기분좋은 특징 중 하나다. 지금은 기억나지 않겠지만, 당신이 가장 좋아하는 게임을 하는 동안 같은 기기에서 라이브러리에 저장된 음악을 듣는다는 개념은 이전에는 PC 게임의 영역에 속해 있었다.
8. 디지털 게임 배포 방식
물론 Xbox 360이 디지털 배포 방식의 개념을 발명해낸 건 아니다. 그 일례로 밸브의 스팀 서비스는 2003년부터 게임 다운로드를 제공해왔다. 요점은 이것이다. 이 목록들 가운데는 PC 게임에서 이미 있던 개념들이 있지만, Xbox 360은 콘솔 게이머들이 알맞게 그것들을 이용할 수 있도록 만들었다. 다운로드 컨텐츠는 드림캐스트에서도 이용 가능했지만, 인터넷 광대역 통신망과 Xbox Live의 게임 마켓플레이스는 이를 콘솔게이머들이 현실의 가게에 갈 필요도 없이 온라인에서 게임 자체를 구매할 수 있는 방향으로 발전시켰다. 더구나 MS의 XNA 개발 킷 배포 덕분에 인디 게임 개발사들은 대중들이 그들의 게임을 플레이해 볼 수 있도록 해주는 능률적이며 효과적인 공간을 얻게 되었다. 물론 어떤 개발사는 에로틱한 마사지 좀비 게임을 만들기도 했지만 그건 전혀 다른 얘기다.
9. 매치메이킹
PC 게임에서 Xbox 360으로 옮겨온 또다른 개념은 효과적인 매치메이킹이다. 예전에 콘솔 게이머들은 멀티플레이 한 판을 하기 위해 서버를 이잡듯이 뒤지곤 했다. 이 대신 매치메이킹은 비교될 만한 게이머 점수, 평판를 가졌거나 가까운 지역에 있고 비슷한 언어를 사용하는 다른 플레이어들과 함께 경쟁을 벌이는 경기에 게이머를 배치해주었다. 이 개념으로 인해 헤일로, 기어즈 오브 워 그리고 콜 오브 듀티와 같은 온라인 멀티플레이어를 지원하는 게임들은 엄청난 인기를 얻었다. 아아, 지금 내 헤드셋에 "f■ck!" 이라고 괴성을 지르는 8살 짜리 어린애하고 매치 좀 안됐으면!
10. 키넥트
키넥트가 게임에 미칠 충격이 얼마나 클지는 여전히 두고 봐야 안다. MS는 Xbox가 또 한 차례 진화한 예로 컨트롤러가 필요없는 키넥트의 기능을 홍보하는 중이다. 명백히 이 주변 기기는 기술적인 진보라고 할 수 있지만 키넥트가 게임계를 뒤흔들 혁신일지 그냥 또다른 장난감인지 판단하긴 너무 이르다. 여하튼 키넥트는 지난 5년 동안 Xbox 360과 더불어 MS가 감수해야 했던 위험 요소들에 딱 걸맞는 물건이다.
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