사람들은 흔히 정리해고라고 하면 더 이상 급여를 지급할 돈이 없어 직원들을 해고해야 하는 경영난을 겪는 회사를 떠올리곤 합니다. 하지만 여기서는 전혀 그렇지 않습니다. 이번 정리해고는 지난 1년 반 동안 최소 네 번째이며, 이 기간 동안 마이크로소프트는 회사 역사상 가장 수익성이 좋았던 시기였습니다.
STAT | 202억 달러 (27조 7천억 원)
1,000명 미만의 직원을 해고한 FY23 2분기(2023년 12월 31일로 끝나는 3개월) 이후 마이크로소프가 보고한 분기별 수익의 평균치입니다. 그 후 2023년 1월에 1,000명 미만의 인원을 해고하고 2024년 1월에 게임 부문 직원 1,900명을 추가로 감원한 데 이어 이번 주에 폐쇄 및 감원을 단행했습니다.
이번 해고는 지난 1년 반 동안 마이크로소프트에서 최소 네 번째 해고이며, 이 기간 동안 회사 역사상 가장 수익성이 높았던 해고입니다. |
STAT | 158억 달러 (21조 7천억 원)
그 이전 11분기 동안의 분기별 평균 수익은 팬데믹이 시작되기 전, 즉 이미 회사의 호황기였던 시기까지 거슬러 올라가는 기간 동안의 수익입니다.
와, 마이크로소프트는 확실히 많은 돈을 버는군요. 다행히도 이 회사는 비즈니스를 더욱 개선하기 위해 그 모든 돈을 운영에 재투자하고 있죠?
STAT | 84억 달러 (11조 5천억 원)
마이크로소프트는 가장 최근 분기에 자사주 매입과 배당금 형태로 주주에게 84억 달러를 반환했습니다. 주가를 조금이라도 끌어올리기 위해 본질적으로 그 돈을 태울 수 있는데 왜 투자하거나 성공적이고 생산적인 스튜디오를 유지하려고 하겠습니까?
STAT | 75억 달러 (10조 3천억 원)
마이크로소프트가 제니맥스를 인수하는 데 지출한 금액. 여기서 우리 모두가 참고할 수 있는 기준이 필요합니다.
그러나 이러한 수익 수치는 마이크로소프트 전체에 대한 것이며 Xbox 비즈니스는 그다지 잘 진행되고 있지 않은 것 같습니다. 시장 점유율에 의미 있는 변화가 없는 것 같고, 업계 전반적으로 어려운 상황입니다. 수년간의 열성적인 투자와 전반적인 성장이 업계 전반의 붕괴가 아니라 단기적으로 완만한 하락과 가까운 미래에 대한 완만한 성장에 대한 기대감으로 대체되었다는 것은 적어도 모든 사람들이 우리에게 말하는 것입니다.
인용문 | "제가 업계에서 가장 우려하는 것은 (게임 산업의) 성장의 둔화입니다. 내년에는 플레이어와 달러 측면에서 더 작아질 것으로 예상되는 산업이 있고, 투자자들에게 성장을 보여줘야 하는 기업이 많은데, 성장하지 않는다면 누군가가 다른 사람의 주식을 소유할 이유가 없으니까요. - 비즈니스에서 면밀히 검토되는 측면은 비용 측면입니다. 수익 측면이 성장하지 않으면 비용 측면이 도전을 받기 때문입니다." - 지난달 Polygon과의 인터뷰에서 필 스펜서는 성장이 멈추면 비용을 절감하는 것이 최선의 방법이라고 말합니다.
스펜서의 이러한 발언은 "수익성 성장"에 대한 솔직한 의견이었지만, 물론 Xbox 경영진이 이번 주 내부에서 발표한 감원 소식을 전달할 때 사용한 방식과는 정확히 일치하지 않았습니다.
인용문 | "이러한 변화는 영향력이 큰 타이틀에 우선순위를 두고, 수십 년 동안 쌓아온 베데스다의 블록버스터 게임 포트폴리오와 사랑받는 게임에 더 많은 투자를 하는 데 기반을 두고 있습니다. 이러한 프랜차이즈를 두 배로 늘리고 새로운 프랜차이즈를 구축하기 위해 투자하려면 비즈니스 전반을 살펴보고 성공할 수 있는 가장 좋은 기회를 찾아야 합니다." - Xbox 게임 스튜디오 책임자 맷 부티가 Xbox 직원에게 보낸 (IGN이 보도한)이메일에서 폐쇄를 알렸습니다.
이는 사기를 높이기 위한 날카로운 언어유희입니다. 결국, 주가를 끌어올릴 수 있는 외부적 기회가 있다면 고용주가 자신의 직업적 삶 전체를 주저 없이 용광로에 밀어 넣을 수 있다는 사실을 직면하는 것을 좋아하는 사람은 아무도 없습니다. 하지만 이러한 대학살이 주주뿐만 아니라 자신의 이익을 위한 것이라고 설득할 수 있다면 어떨까요? 이것이 바로 최고 경영자의 기술입니다.
"여러분이 하고 있는 일에 더 많은 자원을 투입할 수 있도록 회사가 불필요한 부분을 없애는 것일 뿐입니다! 그리고 새로운 프랜차이즈에도 투자할 것입니다. 창의적으로 성취감을 느낄 수 있는 일을 당근으로 제시하는 것이 중요하기 때문입니다. 결국, 연구에 따르면 모든 희망을 포기한 사람은 95%의 희망만 포기한 사람보다 생산성이 떨어지는 경향이 있다고 합니다. 물론 수백 명의 옛 동료들의 삶이 무너졌고 그중 일부는 다시는 회복하지 못하고 끝이 보이지 않는 절망의 소용돌이에 빠져들겠지만, 여러분은 아직 고용되어 있고 그들의 불행을 통해 이득을 볼 수도 있습니다. 대단하지 않나요?
"아니요, 제가 혜택을 받을 수 있다고 말하는 것은 급여 인상 같은 것을 말하는 것이 아닙니다. 저기 해고자들 못 봤어요? [최근 재무 보고서의 순이익 열을 가리는 듯한 제스처를 취합니다.] 지금은 어려운 시기이므로 직장이 있다는 사실에 감사해야 합니다. 하지만 여러분이 맡은 프로젝트가 업계의 주목을 받고 비평가들의 찬사를 받는 특별한 프로젝트인 만큼 필요한 인력과 자원을 지원받을 수 있다는 점에서 절대적으로 도움이 될 것입니다. Hi-Fi Rush 같은 프로젝트 말이죠!"
Microsoft 레벨 디자이너들이 위험한 죽음의 함정으로 가득한 세계를 만들기 위한 영감을 어디서 얻는지 알기 시작했습니다.
인용문 | "하이파이 러쉬는 모든 주요 지표와 기대치에서 저희와 플레이어에게 큰 성공을 거두었습니다. 탱고 게임웍스 팀이 이 깜짝 출시를 통해 보여준 성과에 이보다 더 만족할 수 없습니다." - 작년 4월, Xbox 게임 마케팅 부사장 아론 그린버그.
수요일 블룸버그가 보도한 Xbox 직원 회의에서 부티는 하이파이 러시를 칭찬하고, 실망스러운 레드폴 때문에 아케인 오스틴이 폐쇄되지 않았다며 개발자들이 하는 일이 계속 고용과 관련이 있는지에 대한 의문을 제기하기도 했습니다.
부티의 말을 들어보면 그렇지 않을 수도 있습니다.
인용문 | "부티는 회사의 스튜디오가 '빵 위에 땅콩버터'처럼 너무 얇게 분산되어 있고 부서 전체의 리더들이 인력이 부족하다고 느꼈다고 말했습니다. 그는 다른 곳에 리소스를 확보하기 위해 이 스튜디오를 폐쇄하기로 결정했다고 말했습니다." - 블룸버그 기사의 한 구절입니다.
이 아이디어는 제니맥스의 스튜디오 책임자인 질 브라프가 회의에서 어느 정도 반영했습니다.
인용문 | "해야 할 일이 산더미처럼 쌓여 있는 중앙 팀으로 전 세계 9개 스튜디오를 지원하는 것은 어려운 일입니다. 곧 쓰러질 것 같았어요." - 브라프는 이번 폐쇄로 관리 업무가 줄어들어 경영진의 업무가 더 쉬워질 것이라고 말합니다. 적어도 다음번에 경영진이 이 많은 직원들을 관리하기가 너무 힘들다고 결정할 때까지는 해고된 직원들과 아직 회사에 남아 있는 모든 평직원들에게 큰 위안이 될 것이라고 확신합니다.
이 모든 것에서 제가 듣고 있는 것은 경영진이 실수를 저질러서 경영진이 이끌 수 있는 능력 이상으로 사업을 성장시켰고, 이제 분기 수익이 200억 달러에 불과한 상황에서 어떤 형태로든 낭비를 참을 수 없기 때문에 누군가는 그 실수에 대한 대가를 치러야 할 때라는 것입니다. 게다가 그 비용을 지불할 사람은 그 실수와 아무런 관련이 없으며, 심지어 회사가 "더 이상 만족할 수 없는" 게임을 제공했을 수도 있습니다. 설령 실패작이 나왔다고 해도 스튜디오를 폐쇄하는 결정에는 아무런 영향이 없었습니다.
Burnout, baby, burnout
GDC 2023에서 Take This의 임상 디렉터인 라파엘 보카마조 박사가 발표한 번아웃을 유발하는 여섯 가지 요인에 대한 토크를 들었는데, 매우 유익했습니다.
1. 업무량 - 현실적으로 수행하기 어려운 만큼의 일을 지속적으로 부여받고 있나요? 업무 범위의 확대, 인력 감축 및 결과적인 직무 통합이 이에 기여할 수 있습니다.
이번 주에 발생한 스튜디오 폐쇄는 팀의 일이 다른 사람에게 재분배되지 않는다면 직접적으로 적용되지 않을 수 있지만, 지난 몇 년간 마이크로소프트에서 발생한 여러 차례의 인력 감축은 확실히 적용됩니다.
2. 보상- 기여한 바에 대해 적절히 보상받고 있나요? 이는 급여뿐만 아니라 개인적으로 의미 있는 방식으로 인정받는 것도 포함됩니다. 피자 파티로는 충분하지 않습니다.
Hi-Fi Rush와 같은 게임을 만들었음에도 스튜디오가 폐쇄되는 상황은 사람들이 자신들의 기여에 대해 적절히 보상받지 못한다고 느끼게 만드는 문화를 조성합니다.
3. 통제- 어떻게 일하고 무엇을 작업할지에 대해 영향을 미칠 수 있나요? 업무가 상부에서 지시되는가, 아니면 근무 시간, 근무 장소 등과 같은 사항에 대해 의견을 낼 수 있나요?
개인별로 차이가 있을 수 있지만, 관리진의 인력이 부족하다는 글을 고려할 때, 마이크로소프트 경영진은 프로젝트에 더 적극적으로 관여하고자 하는 의사를 보이고 있습니다. 레드폴이 실패했을 때, 스펜서는 마이크로소프트가 게임 개발에서 더 적극적인 역할을 하지 않은 것이 문제 중 하나라고 지적했습니다.
4. 공동체- 직장에서 소속감을 느끼나요? 아니면 정규직이나 계약직, 신분, 장애 상태, 직무 또는 부서에 따라 미묘하거나 노골적인 구분이 있나요? 소속감을 감소시키는 모든 것은 번아웃에 기여합니다.
이는 그런 거대 조직에서 스튜디오나 부서마다 크게 다를 수 있지만, 팀에서 사람들을 해고하는 마이크로소프트의 성향은 소속감을 조성하는 데 도움이 되지 않을 것입니다.
5. 공정성- 정책, 규칙, 절차, 승진 및 징계 조치가 모두에게 동등하게 적용되나요, 아니면 특정 인물들이 과도하게 영향을 받는 것처럼 보이나요?
Xbox 리더십 팀은 오랜 시간 동안 여러 차례 실수를 저질렀고 그들의 직위를 유지한 반면, 그들 아래에서 요구된 일을 수행한 많은 개발자들이 자리를 잃었으므로 분명 공정성 문제가 있어 보입니다.
6. 가치- 회사의 목표가 직원의 가치와 일치하나요, 회사는 일관되게 자신들이 밝힌 가치를 실천하나요? 회사가 사람을 우선시한다고 말하지만 실제로는 이익을 우선시하나요?
이는 개별적으로 다를 수 있지만, 마이크로소프트는 분명히 사람보다 이익을 우선시하고 있으므로, 마이크로소프트의 사람들도 자신들보다 이익을 우선시한다면 모든 것이 잘 될 것입니다, 그렇지 않나요?
STAT | 6/6
지난 몇 년 동안 마이크로소프트에서 보았던 것과 같은 정리 해고로 인해 번아웃이 악화되는 요인의 수가 증가하고 있습니다.
Xbox 경영진은 관리해야 할 팀 수가 줄어들어 일이 더 쉬워지기를 기대할 수 있지만, 남은 인력이 빠른 속도로 소진되기 시작하면 서두르면 더 힘들어질 것입니다.
이것이 충분히 실망스럽지 않다는 듯, 블룸버그에 따르면 마이크로소프트는 이제 막 시작 단계일 수 있으며, 제니맥스의 여러 직원에게 자발적 퇴직 패키지를 제공하기 시작했고 Xbox 직원들은 추가 감원을 기대하라는 말을 들었다고 합니다.
Fewer, bigger, better? (더 적은 수, 더 큰 규모, 더 나은?)
타운홀 토론과 부티가 직원들에게 보낸 이메일을 보면, 마이크로소프트는 최근 인수한 Xbox 게임 사업의 새로운 중심인 액티비전 블리자드를 포함하여 지난 15년 동안 수많은 타사 퍼블리셔가 채택한 '더 적은수 , 더 큰 규모, 더 나은' 전략을 추구하고 있는 것 같습니다.
STAT | 47
MobyGames에 따르면 2010년 한 해 동안 액티비전 퍼블리싱과 블리자드 엔터테인먼트에서 출시한 신작의 수입니다. 그리고 스페셜 에디션이나 컴필레이션은 포함되지도 않았습니다.
STAT | 4
2023년 액티비전 퍼블리싱과 블리자드 엔터테인먼트의 신작 출시 수입니다: 크래시 팀 럼블, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3, 디아블로 4, 워크래프트 럼블
이러한 급격한 하락은 '더 적은 수, 더 큰 규모, 더 나은' 전략, 그리고 지속적인 동반자인 라이브 서비스 게임 전략 때문이라고 할 수 있습니다. 결국, 액티비전 블리자드는 작년에 게임 4종을 출시한 것 외에도 많은 일을 해냈습니다. 콜 오브 듀티 모바일, 콜 오브 듀티 워존, 캔디 크러쉬, 월드 오브 워크래프트, 디아블로 이모탈, 오버워치 2 등에 대한 지속적인 콘텐츠 업데이트도 제공했습니다.
문제는 액티비전 블리자드가 구현한 '더 적은 수, 더 큰 규모, 더 나은' 전략이 마이크로소프트가 수년 동안 취해온 전략과 거의 정반대라는 점입니다.
인용문 | "할당량을 채우러 나가는 것처럼 보이고 싶지 않아요. 스프레드시트를 채우기 위한 것이 절대 아닙니다. 하지만 현재 50~100명 정도의 인원으로 2~3년 주기로 게임을 만들고 있으며 Game Pass 구독자가 관심을 가질 만한 콘텐츠를 보유한 스튜디오에 관심을 가질 것입니다. 즉, 대형 AAA 프랜차이즈 게임에서 제공하는 것과는 조금 다른 콘텐츠를 의미합니다." - 2018년 인터뷰에서 부티는 회사의 전략이 '더 적은수 , 더 큰 규모, 더 나은' 것이 아니라 '더 많은 수, 더 작은 규모... 의도는 나쁘지 않았지만, 다른' 것이라고 명시적으로 말합니다. (물론 헤일로, 기어스 오브 워 등과 같은 대형 AAA 프랜차이즈는 여전히 존재할 것입니다.)
부티가 이상적인 인수 후보라고 설명하는 것은 탱고 게임웍스와 전혀 다르지 않습니다. 2014년부터 2023년까지 이 스튜디오는 5개의 게임을 출시했는데, 이는 2~3년에 한 번씩 게임을 출시하는 주기와 일치합니다. 이블 위딘 및 후속작, 고스트와이어:도쿄, 짧게 서비스한 모바일 게임 히어로 다이스, Hi-Fi Rush가 있었습니다. 이 스튜디오는 블록버스터급 히트작이 아니더라도 꾸준히 좋은 평가를 받은 타이틀을 출시했습니다.
탱고 게임웍스는 2018년 E3 프레젠테이션에서 닌자 시어리, 플레이그라운드 게임즈, 컴펄션 게임즈, 언데드 랩스 인수를 발표한 이후 1년 만에 옵시디언 엔터테인먼트와 인엑자일, 더블 파인 프로덕션을 인수한 마이크로소프트의 수많은 스튜디오 인수에 잘 어울릴 수 있는 팀이었을 겁니다.
포르자 호라이즌의 개발사 플레이그라운드(현재 페이블을 개발 중)를 제외하면, 이들 스튜디오는 마이크로소프트의 전략이 현재 외면하고 있는 소규모 게임을 만들기 위해 인수된 곳입니다. 그리고 앞으로 더 많은 감원이 있을 것이라는 소식이 들리는 상황에서 이들 중 어느 누구도 마이크로소프트와의 미래를 안심할 수 있을지 모르겠습니다.
인용문 | "우리는 명성과 상을 받을 수 있는 작은 게임이 필요합니다." - The Verge의 보도에 따르면, 부티는 어제 타운홀 미팅에서 마이크로소프트는 여전히 작고 명성 있고 수상 경력에 빛나는 Hi-Fi Rush와 같은 게임을 원한다고 강조했습니다.
무엇이 이 사람들을 만족시킬 수 있을지 누가 알겠습니까? 그들은 더 큰 게임에 리소스를 집중하고 있다고 말하다가 작은 게임이 필요하다고 말을 바꿉니다. 그들은 당신의 게임을 좋아한다고 말한 다음 스튜디오를 폐쇄합니다. 이전보다 더 많은 돈을 벌었다면서 지속적으로 비용을 과감하게, 잔인하게 삭감합니다. 그들은 관리할 수 있는 것보다 더 많은 스튜디오를 인수하므로, 그 앞서 언급한 돈으로 더 많은 (또는 더 나은) 관리자를 고용하는 대신 스튜디오 수를 줄여 관리자의 일이 더 쉬워지게 하는 것이 답입니다.
안정감을 느낄 수 없을 뿐더러, 마이크로소프트에서 일하는 사람이 왜 머리 위에 매달린 다모클레스의 검 이외의 다른 것을 느끼겠는가 모르겠습니다. 그 검은 머리카락처럼 구체적인 것이 아니라 경영진의 변덕과 같은 변덕스러운 것에 의해 지탱되고 있습니다.
(IP보기클릭)121.136.***.***
다시금 '이제는 말 할 수 있다.' 시즌이 돌아오고 있음. 이번뿐만 아니라, 과거 콘솔 세대 경쟁에서도 가시적인 결과가 나오면 늘 있어왔던 일이지만, 이번에도 어김없이 찾아오고 있음. A콘솔 팬덤과 B콘솔 팬텀이, 서로 찌르고 실드치고 하다가, 어느쪽으로 시장의 밸런스가 완전히 결판 났다고 생각되는 떄가 찾아오면, 주로 시장에서 밀린 팬덤에서 '말이 슥 바뀌는 현상'이 생김. '나도 이러이러 할 줄 알았다.' '이러이러한 문제가 있었다.' '내가 말했다싶이 이러이러 했으면...' 이렇게 마치, 이럴 줄 '나는 알고 있었다.' 이런 식의 술회가 솔솔 보임. 그런데, 보면 그 말들이 결국 자기들이 그렇게 부정하고 싸워댔던 다른 팬덤에서 했던 말들임. 그 말과 똑같은 논조의 말들을 '나는~' 이러면서 말하고 있음. 경쟁에서 뒤쳐진 콘솔이 결정될때, 항상 있어왔던 일이라, 일종의 지표임. 요즘 그런 모습들이 솔솔 보이기 시작해서, 아, 이번 세대도 결국 여기에서 마무리 되었구나... 하고 느끼고 있음.
(IP보기클릭)121.141.***.***
한국 엑스박스 스토어만 봐도 관리 안하고 방치중인데 다른것을 제대로 관리할 가능성은 없죠. 하나를 보면 열을 안다!
(IP보기클릭)121.136.***.***
위에서부터 아래까지 골고루 정리했으면, 맞는 말인데... 정작, 경영에 책임이 있는 높으신 사람들은 그대로 자리 보존하고 있고, 회사에 대한 아무 결정권도 없이 시키는대로 일했을 뿐인 아래 사람들만 줄줄이 짤려나간 모양새라서...
(IP보기클릭)222.108.***.***
마소는 뭔가 343 부터 잘못되기 시작한거 같아
(IP보기클릭)182.210.***.***
와 처첨하네..엑게이들이여 지금까지 무슨 삶을 살아온건가요
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한국 엑스박스 스토어만 봐도 관리 안하고 방치중인데 다른것을 제대로 관리할 가능성은 없죠. 하나를 보면 열을 안다!
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오덕살맨
와 처첨하네..엑게이들이여 지금까지 무슨 삶을 살아온건가요 | 24.05.11 15:23 | | |
(IP보기클릭)136.23.***.***
와! 저장... | 24.05.11 19:25 | | |
(IP보기클릭)203.228.***.***
상관없습니다 우린 스토어따윈 본적도 없어요 오직 혜자패스에 상주해 있습니다 돈주고 게임을 사본적이 없으니까요 | 24.05.12 18:37 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
마소는 뭔가 343 부터 잘못되기 시작한거 같아
(IP보기클릭)49.173.***.***
MPAX
이때다~ | 24.05.11 15:38 | | |
(IP보기클릭)104.28.***.***
MPAX
어른들이 돈에 관심 없다고 말하는 인간 조심하라셨죠, 누구보다 돈에 ㅁㅊ 사람이라고. 그런데 게이머를 위한다고, 독점은 안좋다고 주장하는 회사가 있다..? 어른들 말 틀린게 없네여 | 24.05.11 17:32 | | |
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다시금 '이제는 말 할 수 있다.' 시즌이 돌아오고 있음. 이번뿐만 아니라, 과거 콘솔 세대 경쟁에서도 가시적인 결과가 나오면 늘 있어왔던 일이지만, 이번에도 어김없이 찾아오고 있음. A콘솔 팬덤과 B콘솔 팬텀이, 서로 찌르고 실드치고 하다가, 어느쪽으로 시장의 밸런스가 완전히 결판 났다고 생각되는 떄가 찾아오면, 주로 시장에서 밀린 팬덤에서 '말이 슥 바뀌는 현상'이 생김. '나도 이러이러 할 줄 알았다.' '이러이러한 문제가 있었다.' '내가 말했다싶이 이러이러 했으면...' 이렇게 마치, 이럴 줄 '나는 알고 있었다.' 이런 식의 술회가 솔솔 보임. 그런데, 보면 그 말들이 결국 자기들이 그렇게 부정하고 싸워댔던 다른 팬덤에서 했던 말들임. 그 말과 똑같은 논조의 말들을 '나는~' 이러면서 말하고 있음. 경쟁에서 뒤쳐진 콘솔이 결정될때, 항상 있어왔던 일이라, 일종의 지표임. 요즘 그런 모습들이 솔솔 보이기 시작해서, 아, 이번 세대도 결국 여기에서 마무리 되었구나... 하고 느끼고 있음.
(IP보기클릭)223.38.***.***
네 개똥철학 | 24.05.11 17:31 | | |
(IP보기클릭)121.179.***.***
세컨양초 ㅋㅋㅋ 세컨아이디 만들어서 양초처럼 불타오르겠다는 건가? | 24.05.12 08:27 | | |
(IP보기클릭)125.189.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
애플. 하드웨어는 기기막히게 만드는데 가격이 넘사벽. 스토어마켓생태계는 기가막히게 잘만드는회사. 하지만 가격이 넘사벽. | 24.05.11 15:40 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
콘솔 홀더로서 사업 철수한다고 해서, 게임 제작 사업을 철수하는 것도 아니고, 닌텐도도 있고, 매번 이야기하던 PC의 스팀 플랫폼도 있습니다. 또한, 소니가 무슨 막대한 수익을 얻는 것도 아니고, 저번 기사 나왔듯이 매출대비 수익률도 낮은 편인데 크게 문제될게 있나요. | 24.05.11 15:43 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
그냥 소니, 닌텐도만 해도 될 듯 양키놈들은 장인정신이 부족함 | 24.05.11 15:57 | | |
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맞는말임...소니입장에서 닌텐돈 나오는 게임이 거의 달라서 경쟁자로 보기가 힘들고, 플스랑 중복되는 게임이 많은 스팀이 존재하기에 피좀 봐도 절대 문제 없다고 봄. Ms의 정책이 스스로 자기회사 옭아 맸는데 누굴탓함... 게임패스는 자기들이 손해보고 들어간다고 생각하고 했으니 문제는 없는데 게임패스랑, 퍼스트 데이원pc동발은 우리게임기 사지마세요. 랑 뭐가 다른지 ㅋㅋ그러면서 자기가 수익성이 안나오니 aaa게임 수익성 비난하더니 결국 aaa게임 만들기 위해 스튜디오 쳐내는 이중인격을 보면 어휴.. | 24.05.11 16:04 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
그간 막대한 수익을 얻어왔었죠. 만약 앞으로 콘솔시장을 혼자 독식하게되면 소니야 좋겠죠. 닌텐도야 애초에 서로 다른 시장이라 겹치지도 않겠다. | 24.05.11 16:09 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
막대한 수입이라는게 맞긴해요? PS3에서 골로 가서 다른 사업부에서 돈끌어와서 살린거고, PS4에서도 연간 실적으로 봐도 피크친게 우리나라 한화로 2조원 정도 찍은건데요. 홀더로서 하드웨어 리스크 짊어지고 벌어들인 피크였는데요. 액블은 홀더가 아닌데도 연간실적으로 한화로 2조원을 영업이익으로 벌어들인적도 있는데요? | 24.05.11 16:15 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
그리고 저 피크 실적에 가까울 당시 지금 사업부 영업이익율 확인해보니 매출대비 영업이익율이 10%도 안나오는데요. | 24.05.11 16:16 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
회사에서 잠깐 쉴때 댓글다는터라 길게 피드백할수가 없지만.. 당장 소니영업이익쳐봐도 작년 게임메카 기사에 게임부분 영업이익 2.5조라고 뜨네요. 그것도 번지인수비용으로 줄은거라고. 그리고 좀만 검색해봐도 경제지들에서 소니 매출 역대 최대니. Ps가 하드캐리했니 얘기 많던데 . 요 10년간 소니는 플스가 먹여살린다던 분위기였던걸로 기억하고요. | 24.05.11 16:29 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/sec.html 소니 연간실적 컴퍼런스 발표 내용입니다. PS4 발매된 2014년부터입니다. 2014년 매출 - 13,380억엔, 영업이익 - 481억엔 2015년 매출 - 15,519억엔, 영업이익 - 887억엔 2016년 매출 - 16,498억엔, 영업이익 - 1,356억엔 2017년 매출 - 19,438억엔, 영업이익 - 1,775억엔 2018년 매출 - 23,109억엔, 영업이익 - 3,111억엔 2019년 매출 - 19,776억엔, 영업이익 - 2,384억엔 2020년 매출 - 26,563억엔, 영업이익 - 3,422억엔 2021년 매출 - 27,398억엔, 영업이익 - 3,461억엔 2022년 매출 - 36336억엔, 영업이익 - 2,500억엔 2023년 진행중 3분기까지 매출 - 14,444억엔 영업이익 - 861억엔 소니엔터테이먼트 게임 사업 매출과 영업이익에 대한 확실한 내용을 알고 싶어서 연간 실적 회계자료 들어가서 다 일일이 확인했습니다. 마지막 2023년 것만 루리웹에 올라온 nokcha 님글을 참조했습니다. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2306204?search_type=subject&search_key=%EC%86%8C%EB%8B%88&page=2 | 24.05.11 17:22 | | |
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딱히 문제될게 없어보이는데... 뭔가 문제라도..?; | 24.05.11 17:30 | | |
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문제가 있고 말고의 문제가 아니라, 제가 기억하고 있던것과 확인했던것 그리고 님이 말하신 내용도 있어서, 실제 실적을 알아야 제가 잘못 알고 있는 것도 확인하고 다른 분들도 실제로 어느정도의 실적을 가지고 있는지 확인이 되니까 찾아본겁니다. 정말로 제가 말하는 것처럼 별것이 아닌지, 아니면 진짜로 막대한 수익을 가져가면서 문제가 발생할지 궁금하기도 하구요. | 24.05.11 17:33 | | |
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소니의 3분기 (9개월) 사업보고서입니다. 엔화라서 매출 약 31조에 영업이익 약 1.8조입니다. fx impact는 엔저효과로 매출이익은 올랐는데 저번분기대비 하락했다고 발표했습니다. 이익이 하락된 이유는 1) 서드파티 수수료 2) 퍼스트파티부재 3) 기기보급을위한 적자 프로모션 4) 기대에 미달된 기기판매량 5) 매입단가 인상 이라고 소니가 보고서에 작성한 내용입니다. 매출부분은 게임이 가장높은건 맞는데 영업이익은 소니뮤직이 약11조매출에 영업이익 약 2.3조로 이익율에선 가장 많은걸로 되어있습니다. 김실장 유튜브에 이재용회계사분이 좀더 자세히 설명한 영상있으니 참고하시면 좋을것 같습니다. 마소는 아쉽게도 공개한 내용이 모호해서 자세히 안다루고 대충넘겼네요. 아마도 더 암울할거라고 예측하더라고요 | 24.05.11 17:43 | | |
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어떻게 해석하고 싶으신건지 궁금한것도 아니고.. 알겠습니다 | 24.05.11 17:44 | | |
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위에서부터 아래까지 골고루 정리했으면, 맞는 말인데... 정작, 경영에 책임이 있는 높으신 사람들은 그대로 자리 보존하고 있고, 회사에 대한 아무 결정권도 없이 시키는대로 일했을 뿐인 아래 사람들만 줄줄이 짤려나간 모양새라서... | 24.05.11 16:03 | | |
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택진이 안잘라내면 결국 택진이 게임만 나오는 것 처럼 필스펜서 밑에선 아무리 개발자들만 정리해봤자 지금까지처럼의 게임만 나옴. | 24.05.11 16:47 | | |
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현시점에서 모가지가 날라가야하는건 필새끼가 최우선인거같은데. | 24.05.11 20:46 | | |
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그건 적어도 우리나라는 해당 안 됨 구라 5g라서 대역폭이 모자람... 근데 트루 5g라도 결국 1초의 벽은 못 넘으니 인류 기술이 워프급 기술이 되면 가능함 | 24.05.11 15:58 | | |
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