출처 : 4Gamer
라이터 : 오구라 마사야
■[엑스 트루퍼즈]는 [템포 좋고, 쏴서 기분 좋고, 피해서 멋짐]을 목표로 만든 액션게임
오늘 잘 부탁드리겠습니다. 우선 [엑스 트루퍼즈]를 제작하게 된 계기는 어떤 것인지 알려주세요.
코지마 씨 :
[엑스 트루퍼즈]는 슈팅게임이 아니라 [템포 좋고, 쏴서 기분 좋고, 피해서 멋진] 액션 게임으로 만들었습니다.
애초에 기획이 시작된 것은 [가벼운 슈팅게임을 만들 수 없을까?]하고 생각했었죠. “쏘는” 타입의 슈팅게임은 일본에서도 많이 나왔지만, 어려운 장르라는 이미지가 있어서 허들이 높습니다. 개인적으론 그런 게임도 좋아하지만, 그런 어렵다는 분위기를 깨뜨리고 싶었습니다.
4Gamer :
캐릭터를 움직이면서 적을 조준하려면 복수의 조작이 동시에 요구되기 때문에 슈팅이라는 말만 들어도 [어려울 것 같다]고 느끼는 분도 계시죠.
코지마 씨 :
전 애초에 [엑스 트루퍼즈]를 일본 게임유저에게 맞도록 만들고 싶다고 생각했습니다. 하지만 겉으로 보기에 쏘는 게임이기 때문에 유저에게 [FPS아니면 TPS인가?]하고 오해하시지 않도록 “상쾌한 액션”이라고 계속 말해왔습니다.
4Gamer :
확실히 [슈팅게임]과 [액션게임] 중에 어느 쪽으로 알려지는가에 따라 받아들이는 느낌도 달라지고, “액션게임” 쪽이 더 받아들이기 쉬운 이미지가 있는 것 같네요.
코지마 씨 :
“슈터 요소도 있는 액션게임”이라는 스타일을 가지고 있고, 그런 생각으로 만들면 어떻게 될지 실제로 시도해보니, 템포가 좋게 [슈터를 고집하는 것보다 기분 좋은데] 싶었습니다.
조준하는 것보다 방방 쏴서 기분 좋게 만드는 것에 집중해주셨으면 해서, 방향이 맞는다면 어느 정도 자동으로 조준이 보정돼서 타깃에 탄이 맞도록 만들어, 다수의 적 중에서 노리고 싶은 타깃을 쏠 수 있도록 록 온 시스템도 준비했습니다.
공격해서 기분 좋은 액션게임을 의식하고 있었기 때문에 꼭 넣으려고 했죠.
4Gamer :
[엑스 트루퍼즈]의 만화 같은 연출은 어떻게 도입하시게 됐나요?
코지마 씨 :
만화 같은 연출은 먼저 [템포 좋고, 쏴서 기분 좋고, 피해서 멋진] 느낌을 추구하는 과정에서 태어났습니다.
개발 중 캡콤이 신규로 만드는 액션게임에 [무언가가 부족한데] 싶은 생각이 들었던 적이 있었습니다. 다양한 아이디어를 내던 중에 [만화 같은 표현을 넣어보면 좋지 않을까?]하는 의견이 나왔습니다.
시범삼아 스텝을 밟을 때 집중선을 넣어보니 [이거 재밌다] 싶어서, 지금의 [만화 같은 상쾌 액션]으로 발전하게 됐습니다.
하지만 그것만 있다면 다른데도 없는 것은 아닌 표현이죠. 그래서 [할 거면 철저하게 저지르자] 싶어서, [도도도]라던가 [확!] 같은 의성어도 넣어 철저하게 만화 같은 연출을 도입했습니다.
4Gamer :
이벤트신의 만화 같은 연출도 그런 흐름으로 만들어지게 됐나요?
코지마 씨 :
솔직히 만화 같이 만든 이유는 손이 덜 가게 만들고 싶다는 타산적인 의미가 강했습니다. 결과적으론 그렇게 되진 않았지만요(웃음).
우선 [엑스 트루퍼즈]에는 스토리에 상당한 볼륨이 있어서 각 에피소드 사이에는 모두 이벤트신이 있습니다. 이벤트신을 평범하게 만들기엔 상당히 시간이 걸리기 때문에 어떻게 할 수 없을까 생각했었죠.
4Gamer :
“원래” 어떤 식으로 작업을 단축시키려 하셨나요?
코지마 씨 :
이벤트신에선 영화 [스파이더맨]의 오프닝에서 만화에서 사진으로 변화는 느낌이 굉장히 멋져 보이던 것이 힌트가 되었습니다.
기본적으론 정지된 그림 장면으로 구성되어, 카메라가 코마를 따라가는 형태로, 캐릭터가 움직이는 것은 일부 코마뿐이었습니다. 그렇게 하면 캐릭터에 움직임을 넣는 것은 보통 이벤트신보다 적게 끝나니까, 연출적인 면을 잃지 않고 전체적인 작업량을 줄일 수 있겠다 싶었죠.
4Gamer :
그렇군요.
코지마 씨 :
그런데 담당 디자이너가 손을 더할 때마다 움직이는 장면이 늘어나더군요. 결국엔 [전부 움직이게 만들고 싶으니 하게 해주세요]라는 말을 꺼냈을 땐 [진심이냐!] 싶었어요(웃음).
4Gamer :
뭐 프로듀서로서는 그렇게 생각하시겠네요(웃음).
이렇게 말하긴 했지만, 만화 같은 표현을 늘리면 늘릴수록, 타이틀 캐치카피를 넣는 편이 좋겠다 싶을 정도로 잘 만들어졌습니다.
만화책을 넘길 때의 템포감이나, [쿵]하는 문자가 코마를 뛰쳐나오는 느낌이라던가, 만화를 좋아하는 사람이라면 익숙하기 당연한 표현을 게임에서도 진심으로 표현했기 때문에 꼭 봐주셨으면 합니다.
4Gamer :
캐릭터가 코마를 넘나들거나, 뒤 페이지에서 나오는 것 같이, 만화 같은 연출도 많이 있어 재밌더군요.
코지마 씨 :
그 이벤트신은 사람이 만화를 읽고 있을 때의 시선의 흐름을 그대로 표현하고 싶어서, 코마를 바꾸지 않고 “그림”으로 만들었습니다. 만화 페이지 전체의 모델이 있고, 카메라가 비춘 코마에서 캐릭터가 움직이고 있다는 굉장히 어려운 일을 하고 있던 거죠. 발매일에 맞출 수 있어서 다행입니다(웃음).
4Gamer :
……정말로 맞출 수 있어서 다행이군요(웃음).
참고로 스토리의 볼륨은 어느 정도인가요?
코지마 씨 :
스토리를 진행하기만 한다면 대충 18시간 정도로 클리어할 수 있을 거라 생각합니다. 하지만 무기를 개발하거나 강화요소에도 상당한 볼륨이 있기 때문에 VR미션에서 소재를 모으기 시작한다면 상당히 오래 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.
■[폭넓은 층의 사람들이 즐겨주셨으면]하는 바람에서 PS3와 3DS라는 특수한 멀티플랫폼으로
4Gamer :
다시 여쭙겠습니다만 [엑스 트루퍼즈]의 개발이 시작된 시기는 언제였습니까?
코지마 씨 :
2년인가 전입니다. 구체적으로 프로젝트로 움직이기 시작한 것은 그 반년 뒤 정도였고, 그 때부터 열심히 만들기 시작한 느낌이네요. 개발진은 가장 많을 때 80명 정도였습니다.
4Gamer :
PS3와 3DS라는, 그다지 전례가 없었던 멀티플랫폼을 선택하신 것은 어떤 이유가 있나요? 초보자가 생각하기엔 거치형과 휴대형을 양립한다면 PS3와 PS Vita/PSP를 선택하는 편이 개발하기 쉬울 것 같은데요.
코지마 씨 :
멀티플랫폼은 개발 초기부터 하고 싶다고 생각하던 것으로, 다양하게 검토했습니다. 결국 폭넓은 층의 사람들이 즐겨주셨으면 하는 이유에서 PS3와 3DS를 선택했습니다.
4Gamer :
거치형과 휴대형으로 소유하는 하드가 겹치지 않는 점을 노리신 건가요?
코지마 씨 :
[엑스 트루퍼즈]는 SF, 만화, 애니메이션을 좋아하는 분에게 맞는 작품입니다만, 중학생 정도의 연령층에서도 즐길 수 있는 내용입니다. 하지만 젊은 유저층에는 PS2의 보급률이 높지 않기 때문에, 3DS로 즐겨주셨으면 한 거죠.
PS3와 3DS를 둘 다 가지고 계신 분이라면 고해상도의 화면으로 느긋하게 즐기고 싶으시다면 PS3판, 이동 중에 잠깐씩 플레이하고 싶으시다면 3DS판으로, 플레이스타일에 따라 선택하시면 좋을 것 같습니다.
4Gamer :
PS3판과 3DS판은 내용에 차이가 있나요?
코지마 씨 :
화면 구성이나 버튼의 배치, 다인수 플레이가 3DS판에선 로컬 플레이, PS3판에선 온라인 플레이가 된다는 차이가 있긴 하지만 근본적인 부분은 동일합니다.
PS3판은 고해상도의 큰 화면에 비칠 수 있도록 열심히 작업했기 때문에 그래픽 차이는 있습니다. 하지만 3DS판도 휴대기기의 화면 크기에서도 예쁘게 보일 수 있도록 표현을 다듬었기 때문에 실제로 화면을 보시면 부족하다는 인상을 받기 힘드실 거라고 생각합니다.
4Gamer :
그러고 보니 3DS판에는 컷인이나 의성어 같은 만화 같은 연출이 튀어나오는 것처럼 보이더군요. 입체적으로 보는 것과 상성이 좋은 것 같았습니다.
코지마 씨 :
만화 같은 표현에선 깊이의 표현이 “배경”처럼 느껴지기 때문에 3D입체로 보게 되면 [아, 만화가 튀어나오고 있다!]는 느낌을 맛보실 수 있어 재미있죠.
4Gamer :
[엑스 트루퍼즈]의 시나리오는 스토리 라이터즈의 사토 다이(佐藤 大) 씨가 담당하셨죠? 사토 씨가 프로젝트에 참가한 것은 언제였습니까?
코지마 씨 :
흔치 않은 패턴이긴 하지만 [이런 방향으로 가자]고 정했던 초기단계부터 계속 함께 작업해주셨습니다.
사토 씨는 게임 각본이나 시리즈의 구성 경험이 풍부하신 것은 물론이지만, [로스트 플래닛] 시리즈 같은 캡콤의 타이틀은 물론, 해외의 타이틀도 많이 즐겨보셨답니다. 게임을 상당히 잘 아시기 때문에 굉장히 일하기 편했죠.
게임 속에선 [이게 이렇게 이어진다고!]하는 식으로 사토 씨 다운 내용도 많이 들어있기 때문에 기대해주세요.
4Gamer :
스토리에서 눈여겨 볼 부분을 알려주시면 안 될 까요?
코지마 씨 :
한마디로 [뜨거운] 스토리입니다. 초반에는 학원물 같은 분위기로 즐거운 느낌이 들지만, 점점 히로인 티키를 중심으로 진지한 이야기로 변하는 흐림이 굉장히 뜨겁습니다. 물론 [조금 피곤할 때 엑스 트루퍼즈를 즐겨보면 상쾌!]해지는 게임을 만들고 싶었기 때문에 어두운 내용은 아닙니다.
[우정], [열혈], [배신], 그리고 [사랑]과 같이 다양한 테마로 그려져 있죠. 활발한 브렌이 [우리들은 어쩌면 좋지?], [우리들이 하지 않으면 안 되는 일이 무엇일까]하는 갈등을 하고, 고민하며 앞으로 나아가는 느낌이네요.
4Gamer :
[로스트 플래닛] 시리즈와 세계관을 공유한다는 것은 언제부터 생각하고 계셨나요?
코지마 씨 :
[로스트 플래닛]의 세계관을 바탕으로 하는 것은 개발 초기부터 생각하고 있었습니다. 다만 그 테이스트를 사용하면서도 내용은 확 바꾸려고 생각했죠.
[로스트 플래닛]을 만든 타케우치(*)한테 상담해보니 [재밌을 것 같으면 괜찮지 않아?]하고 흔쾌히 승낙해주어서 이야기도 쉽게 진행됐습니다.
*캡콤 상무집행위원 CS제작관리총괄의 타케우치 준(竹内 潤) 씨.
[로스트 플래닛 익스트림 컨디션]에서 [로스트 플래닛 2]까지 시리즈의 프로듀서를 담당했다.
4Gamer :
개발은 2013년 초에 발매 예정인 [로스트 플래닛 3]와 거의 동시에 진행하게 됐습니다만, 서로를 의식하며 연동한 부분은 없나요?
코지마 씨 :
그건 없네요. 의식해버렸다간, 서로가 그거에 얽매이게 되잖아요. 같은 설정을 사용하고 있다고 해서 다른 게임의 내용이 연결될 필요는 없기 때문에, 알아주신 분만 좋아해주시는 정도라면 좋겠다, 싶은 레벨로 남겨두었습니다.
4Gamer :
스핀오프가 아닌 신규제작 타이틀로 봐주셨으면 한다는 거군요.
코지마 씨 :
네. [엑스 트루퍼즈]는 신규타이틀로 싸울 수 있을 만한 포텐션을 가지고 있다고 생각하기 때문에 타이틀에 [로스트 플래닛]이라고 표기하지 않았습니다. 물론 내용을 설명할 때도 [로스트 플래닛]의 이름을 사용하지 않았죠.
4Gamer :
참고로 시대설정은 [로스트 플래닛] 시리즈로 말하자면 어느 시대에 해당하나요?
코지마 씨 :
개발 초기에는 [로스트 플래닛 2]의 10~20년 뒤 정도의 이미지였지만, 그 뒤로는 그다지 [로스트 플래닛] 시리즈에 메달리지 않고 만들었습니다.
4Gamer :
그러고 보니 긴기라는 VS(바이탈 슈트)이면서 인격을 가지고 말을 하는군요.
코지마 씨 :
긴기라는 VS이라서 기본적으론 파일럿이 탑승해서 조작한다는 설정입니다만, 자율적으로도 어느 정도는 움직인다는, 차세대형 AI를 탑재하고 있습니다.
긴기라의 AI는 이야기가 진행함에 따라 파일럿의 영향을 받아 말투가 달라져서 [브렌이라면 이렇게 하겠죠? 이제 말라지 않겠어요.]하는 말을 하게 됩니다. 흔히 말하는 [나이트라이더]의 마이클 나이트와 나이트 2000같은 관계죠(웃음).
■싱글 플레이/멀티 플레이 데이터는 공유. 친구들과 신나게 놀 수 있는 감각을 중요하게
4Gamer :
[엑스 트루퍼즈]에는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 있죠. 각각 모드는 독립된 모드인가요?
코지마 씨 :
모드로서 구별은 하지 않습니다. 메인 미션을 클리어하면 스토리를 진행할 수 있고, VR미션을 받으면 멀티 플레이를 할 수 있도록 기본적으론 미션으로 구별하는 방식이죠.
4Gamer :
그렇다는 것은 캐릭터의 레벨이나 장비는 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 공통된다는 거군요.
코지마 씨 :
그렇죠. 난이도로 억압하는 게임으로 만들고 싶지 않았기 때문에 메인 미션은 기본적으로 꽤나 쉽게 진행할 수 있는 밸런스로 조절했습니다.
또한 베이스에는 학생식당이 있기 때문에 미션을 나가기 전에 식사를 하면 스테이터스가 올라가는 부스트 효과를 걸 수도 있습니다.
그래도 어렵다고 느끼시는 분이 계실지도 모르겠지만, VR미션은 몇 번이고 받을 수 있기 때문에 주인공을 레벨업하거나, 소재를 모아 무기를 강화해서 메인 미션이 진행하기 쉽게 될 것입니다.
4Gamer :
액션에 약한 분에게 맞는 도움도 들어가 있군요. 추가로 VR미션에선 멀티 플레이를 할 수 있으니까 친구에게 도와달라고 할 수도 있겠군요.
코지마 씨 :
[엑스 트루퍼즈]에선 친구와 함께 즐기면 적의 약점을 금방 파괴할 수 있기 때문에 협력한다면 상당히 쉬워질 거라고 생각합니다. 그리고 협력형 미션에선 체력이 다한다고 해도 일정 시간 내에 동료에게 “구원”을 받는다면 몇 번이고 부활할 수 있기 때문에, 동료의 소중함을 크게 느끼실 수 있을 거라 생각합니다.
4Gamer :
그렇다면 멀티 플레이용 미션은 다수의 플레이어와의 도전을 상정하고 난이도가 높은 느낌인가요?
코지마 씨 :
난이도는 조금 높지만, 혼자서 플레이해도 클리어할 수 있습니다. 게임을 진행하면서 동료가 되는 캐릭터가 늘어나, 동료를 2명까지 서포트 캐릭터로 미션에 데리고 나갈 수 있게 됩니다. 동료는 각자 가지고 있는 무기 등의 특징이 있죠.
VR미션을 혼자서 플레이할 때는 서포트 캐릭터 중에 누구를 미션에 데리고 나갈지에 따라 전략도 바꿀 수 있기 때문에, 다인수 멀티 플레이와는 다른 재미도 느끼길 수 있을 겁니다.
4Gamer :
동료가 되는 캐릭터는 얼마나 되나요?
코지마 씨 :
스토리를 진행하기만 해도 동료가 되는 캐릭터도 있습니다만, 캐릭터마다 서브 스토리도 꽤나 있어, 그걸 클리어하지 않으면 동료가 되지 않는 캐릭터도 있습니다. [아, 이 녀석도 사용할 수 있구나]싶은 캐릭터도 있기 때문에 수는 꽤 많은 편이죠.
4Gamer :
동료가 된 캐릭터는 VR미션에서 자신의 조작 캐릭터의 아바타로서 사용할 수 있게 되는 거군요.
코지마 씨 :
네. 멀티 플레이에선 [티키를 사용하고 싶어], [쥬리를 사용하고 싶어]하는 요망이 반드시 나올 거라고 생각했습니다.
메인 미션에선 조작 캐릭터가 브렌으로 고정되기 때문에 그걸 어떻게 해결할지 의논하던 도중 [버츄얼 세계에서 아바타를 사용하는 미션]이라는 아이디어가 나왔죠.
온라인에서 놀 때에 적합성도 얻을 수 있고, 복장을 바꿀 수 있는 이유도 되기 때문에 꽤 재미있을 것 같았어요.
4Gamer :
같은 캐릭터가 여럿이 있다고 해도, 미션에 어울리지 않는 복장이라고 해도 버츄얼 세계라면 “가능”하다는 거군요.
이번 작품에선 협력 플레이도 대전 플레이도 팀 구성이 최대 3명까지입니다만, 일반적인 4명/8명 구성으로 만들지 않으신 것은 어떤 이유인가요?
코지마 씨 :
게임 설정 상, 1소대가 스리맨셀(삼인조)이기 때문에 대전에서만 4명이라던가 8명이 되는 것은 자연스럽지 않기 때문이죠.
참고로 게임 내에서 복장을 바꿀 수 있게 되면 VR미션이 아니더라도 자유롭게 바꿀 수 있습니다. PV에서도 나왔지만 수영복도 당연히 준비하고 있죠.
수영팬티 한 벌로 눈 덮인 산에서 미션을 도전하면 [이 녀석은 뭐하는 거냐?]하고 딴죽을 걸고 싶은 그림도 기발하지만요(웃음).
4Gamer :
VS미션을 플레이할 때에 아바타를 변경할 때 능력도 변하나요?
코지마 씨 :
협력 플레이에선 바뀌는 것은 어디까지나 보이는 부분만으로, 자신이 육성한 브렌의 레벨이나 무기의 강화레벨이 반영됩니다.
반대로 대전을 할 때는 브렌의 레벨이나 육성한 무기의 성능은 전혀 관계없는, 공통된 설정이 됩니다.
4Gamer :
대전에서 즐길 땐 플레이어 스킬 이외의 요소로 유리/불 리가 나오지 않도록 하신 건가요?
코지마 씨 :
그렇습니다. 대전에선 시끌벅적 이야기 하면서 즐겁게 즐겨주셨으면 하기 때문에, 헤드샷이 어떻다거나, 에이밍이 어떻다는 냉정한 시스템은 아닙니다.
하지만 진짜로 잘하는 사람이 되면, 다양한 테크닉을 사용하게 될 것입니다. 개발진에서 테스트 플레이를 할 때에도 제트로 대시하면서 모아 쏘기를 하는 테크닉을 사용하는 스태프가 있었습니다. 잘하는 사람은 대부분 컨트롤러부터 평범하게 잡지 않기 때문에 그런 사람은 적으로 만들고 싶지 않더군요.
4Gamer :
개발팀 내에선 이미 “엑스 트루퍼즈 소지자”가 확립된 모양인가요(웃음).
■캐릭터 디자이너 미타 치사토(実田千聖) 씨는 배경 디자이너에서 대 발탁!
4Gamer :
[엑스 트루퍼즈]의 캐릭터 디자인은 캡콤의 미타 치사토 씨가 담당하셨는데, 캐릭터 디자인을 담당하신 것음 처음이시더군요. 어떤 경위에서 미타 씨를 발탁하셨나요?
코지마 씨 :
미타는 계속 배경을 담당하고 있었기 때문에 배경은 엄청 잘 그리지만, 사내에선 배경 설명용 캐릭터도 그리곤 했습니다. 화려하다고나 할까, 인상적인 그림을 그리는 스태프였기 때문에 전부터 주시하고 있었죠.
4Gamer :
그럼 처음부터 미타 씨를 기용하시려고 생각하셨나요?
코지마 씨 :
아니요, 처음은 아니었습니다.
개발 당시에는 그래픽이 좀 더 리얼에 가까웠습니다만, 만화 같은 표현을 넣자고 정했을 때 방향전환이 필요했습니다. 리얼한 그래픽이라면 당연히 위화감이 생길 테니까요.
새로운 디자인을 어떡할지 검토하고 있을 때 제가 [미타 씨의 그림을 사용하고 싶은데 어때?]하고 말을 꺼냈습니다. 그때 주위 스태프에서도 [저도 그렇게 생각했어요!]하는 반응이 나와서 맡기기로 결정됐죠.
4Gamer :
그랬군요. 배경과 캐릭터 디자인은 기본부터 다를 텐데, 미타 씨가 상당히 고생하시진 않았나요?
코지마 씨 :
고생했죠. 사내에서 설명용으로 그린 캐릭터도 잘 그리긴 했지만, 발표할 그림은 그것 이상으로 다듬지 않으면 안 되잖아요. 사내에서 캐릭터 디자인을 하는 사람들에게 다양한 것을 물어보고, 캐릭터 디자인을 공부하면서 그렸습니다.
그리고 예를 들어 주인공 브렌의 경우, [이 그림은 조금 바보 같아 보이니까, 말썽꾸러기지만 어린아이처럼 보이지 않도록 만들어!]하는 주문을 했기 때문에, 그것도 고생을 하게 만든 원인이 아니었을까요(웃음).
4Gamer :
그런 막연한 주문만 하면 당연히 고생하겠죠(웃음).
코지마 씨 :
그렇죠(웃음). 브렌은 미타도 상당히 고민했기 때문에 결국엔 [주위의 말에 휘둘리지 말고, 지금 미타가 생각하는 브렌을 그려보는 건 어때?]하는 말이 나왔습니다. 그러고 나서 지금 브렌의 원형이 완성됐죠. 대단해요.
■신규 타이틀이기 때문에 지명도가 높은 기업/상품과 적극적으로 콜라보
4Gamer :
[엑스 트루퍼즈]에선 오로나민C, JOYSOUND, 교자노 오쇼, Zoff 등, 다른 업종의 콜라보레이션도 적극적으로 활용하셨죠.
코지마 씨 :
역시 신규 타이틀이기 때문에 화제성을 주어 [엑스 트루퍼즈]라는 타이틀을 알리지 않으면 안 됩니다. 제가 몬헌에서 다양한 콜라보에 관계된 적도 있었기 때문에, 콜라보 관련에 대해선 빠른 단계부터 다양하게 검토하고 있었습니다.
4Gamer :
전에 퍼블리시티 기화추진실 실장이신 하키와라(萩原) 씨와 인터뷰했을 때, 콜라보를 실현하는 어려움에 대해 들었던 적이 있는데, [엑스 트루퍼즈]처럼 신규 타이틀이라면 콜라보를 실현시키는 것도 어렵지 않으셨나요?
코지마 씨 :
그야 굉장히 힘들었죠(웃음). 예를 들어오로나민C일 때는 [엑스 트루퍼즈]의 활발함이나 상쾌함을 생각해서 “기운 발랄”하다고 오오츠카 제약에 콜라보를 부탁했습니다.
하지만 오로나민C는 오오츠카 제약의 중요한 주력 상품이었기 때문에 지금까지 게임과 콜라보를 한 적이 없었죠. 그래서 [이런 게임이고, 주인공은 이런 성격이고, 마시면 활발해집니다]하고 성의를 가지고 설명하고, 끈질기게 부탁드려서 결국 실현하게 되었죠.
그리고 “기운 발랄!”하고 게임 속에서도 외칠 수 있게 되었습니다. 카지 씨의 레어한 보이스입니다(웃음).
4Gamer :
교자노 오쇼와의 콜라보도 흔치 않았죠. [엑스 트루퍼즈]가 타깃으로 하고 있는 젊은 사람 지향이라는 의미에선 딱 맞는다고 생각합니다.
코지마 씨 :
물론 그런 반응을 기대하고 오쇼 푸드서비스에 부탁드렸습니다. 실은 오쇼 푸드서비스는 [교자노 오쇼의 교자(餃子の王将の餃子)]라는 간판 상품을 콜라보로 하는 것은 처음이었습니다. 게다가 동경 게임쇼 2012에선 시유특전으로서 할인권을 준비해주셔서 충분히 화제를 모았다고 생각합니다.
4Gamer :
확실히 할인권은 충격적인 시유특전이었죠(웃음).
[오로나민C]와 [교자노 오쇼의 교자]도 게임 속에서 등장합니까?
코지마 씨 :
물론입니다. 둘 다 학생 식당의 메뉴로 등장합니다. 발매 후에 추가되는 컨텐츠로 코드를 공개할 예정이기 때문에 기대해주세요.
그리고 인터메스틱과의 콜라보에선 메인 캐릭터가 게임 내에서 [Zoff SMART]라는 안경을 쓰는 장치도 마련했습니다. 화면 설정에서 [안경]이라는 항목이 있어서, ON으로 바꾸면 안경을 쓴 상태로 플레이하실 수도 있습니다. 물론 실제로 존재하는 모델이기 때문에 실물 안경을 구입하실 수도 있죠.
4Gamer :
취미, 취향이 맞는 사람에게는 참 좋은 콜라보군요(웃음).
코지마 씨 :
엑싱과의 콜라보에선 May'n 씨가 부르는 주제가 [Mr.Super Future Star]의 짧은 버전을 JOYSOUND의 노래방에서 먼저 준비해주셨기 때문에 게임 내에선 JOYSOUND의 로고가 들어간 장비 복장을 준비했습니다. 그리고 복장에는 [몬스터헌터]시리즈에서 레우스 장비 헌터도 등장합니다. [엑스 트루퍼즈]에 어울리는 만화 풍으로 변했기 때문에, 실제로 게임 내에서 보시면 신선하게 느끼길 겁니다.
4Gamer :
주제가를 부르는 아티스트로 May'n 씨를 기용하신 것은 역시 타깃으로 보고 있는 층의 작품의 분위기에서 결정하셨나요?
코지마 씨 :
네. [질주감이 있는 게임]이라는 이미지에는 May'n 씨의 목소리가 딱 어울리는 느낌이기 때문에 작사, 작곡부터 완전히 오리지널로 만들어주셨습니다. 상당히 기분 좋은 곡으로 완성된 데다가, 사테라이트에서 만든 프로모션 애니메이션과도 잘 어울리기 때문에 꼭 공식 홈페이지에서 체크해주셨으면 합니다.
4Gamer :
10월 부턴 닌텐도e샵과 PlayStation Store에서 체험판을 받을 수 있었는데, 이건 동경 게임쇼에서 플레이어블 출품된 것과 같은 내용이었죠.
코지마 씨 :
그렇습니다. 1인용 스토리모드와 VR미션을 2가지 준비했습니다. VR미션도 혼자서 즐길 수 있기 때문에, 스토리모드를 클리어하시고 VR미션에도 도전하시면 좋을 것 같습니다. 이 체험판(*)에선 타임 어택도 즐길 수 있기 때문에 꽤나 깊이 파고드실 수 있을 겁니다.
* BGM 등 일부 사양이 제품판과 다른 부분이 있습니다.
4Gamer :
그럼 마지막으로 독자 여러분에게 메시지를 부탁드립니다.
코지마 씨 :
[엑스 트루퍼즈]는 [만화 같은 상쾌 액션]이라는 캐치카피에 어울려서, 애니메이션이나 만화를 좋아하시는 분에게 딱맞는 요소도 많이 들어있습니다. 캡콤답게 템포가 좋은 액션 게임으로 완성되었으니, 액션 게임을 좋아하시는 분도 꼭 즐겨주셨으면 하는 게임입니다.
우선 체험판을 즐겨보시고 마음에 드신다면 찾아주셨으면 좋겠습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
4Gamer :
감사합니다.
## 이 정보는 11월 24일에 올라온 정보로 이미 보신 분들도 계실 수 있습니다.
## 고유명사 등은 실제와 조금 다르게 번역되어있을 수도 있습니다.
## 어제부터 일하는 도중에 틈틈이 번역만 하고 검토를 하지 못했기 때문에 오탈자가 있을 수도 있으니 양해 부탁드립니다.
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"하지만 오로나민C는 오오츠카 제약의 중요한 주력 상품이었기 때문에 지금까지 게임과 콜라보를 한 적이 없었죠" 이 발언 부분은 명백한 거짓말입니다. 이미 오로나민C는 록맨 대쉬 시리즈와 콜라보를 한 적이 있었죠. 캐릭터 유용, 비슷한 장르, 똑같은 콜라보...대쉬3 죽이고 나온 게임이라는 이명이 괜히 나오는 게 아닙니다
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코지마만 보고 들어왔네...
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틱 장애인듯
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트로피 목록 PSV 기종 표시에 대한 해명을 해보아라 !!
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틱 장애인듯 | 12.11.27 17:46 | | |
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"하지만 오로나민C는 오오츠카 제약의 중요한 주력 상품이었기 때문에 지금까지 게임과 콜라보를 한 적이 없었죠" 이 발언 부분은 명백한 거짓말입니다. 이미 오로나민C는 록맨 대쉬 시리즈와 콜라보를 한 적이 있었죠. 캐릭터 유용, 비슷한 장르, 똑같은 콜라보...대쉬3 죽이고 나온 게임이라는 이명이 괜히 나오는 게 아닙니다
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