최근 발매되는 [드래곤볼] 게임은 이젠 캐릭터 게임이라는 제한된 동네를 벗어나서 하나의 \'게임 드래곤볼\'의 영역을 확고히 다진 듯한 인상입니다. 다분히 원 소스의 인기에 기댄 일회성 성격의 게임이 아니라, 자신만의 시리즈를 이어나가며 파생작을 내는 수준에 이르렀습니다. 나름대로 짧은 기간이라면 짧은 기간 동안 수많은 시리즈를 내면서 시행착오도 겪고 노하우도 쌓아가면서 드래곤볼의 세계관을 게임으로 옮기는 작업을 하고 있으며, 유저들의 피드백을 참고해서 계승해야 할 부분은 계승하고 버려야 할 부분은 버려가며 시리즈를 이어나가고 있습니다. 그렇기 때문에 PS2로 발매되었던 [드래곤볼 Z] 시리즈와 아케이드로 발매되었던 [초 드래곤볼 Z], 그리고 이번 리뷰 타이틀인 [드래곤볼 Z 스파킹! 네오]의 시스템과 플레이 감각은 서로 닮은 듯하면서도 전혀 다른 모습을 보여주고 있습니다.
발매 기종이 PS2인데다 1년 정도 기간을 두고 발매되는 후속작이기 때문에 그래픽 부분에서 그리 극적인 발전은 이루어지지 않았습니다. 그냥 PS2 정도 수준의 그래픽이랄까, 그리 뛰어나지도 나쁘지도 않은 평범한 그래픽에 가깝습니다. 다만 연출이 워낙 화려하고 게임이 정신없이 흘러가기 때문에 전체적인 외관을 상당 부분 보완해줍니다. 카툰 렌더링으로 표현된 캐릭터의 모습은 원작의 모습을 훌륭하게 묘사하고 있으며, 캐릭터의 움직임 또한 묵직하고 원작의 모습을 어색하지 않게 표현해줍니다. 꽤 배경이 넓은 게임이고 다수의 캐릭터가 연이어 전투를 벌이는 게임임에도 로딩 시간이 그리 길지 않다는 것도 게임의 호흡을 길지 않게 해줍니다. 전작과 흡사한 방식으로 흐르는 오프닝 영상은 꽤 볼 만한 편이지만 전작처럼 임팩트 있는 모습은 그다지 찾아볼 수 없다는 게 조금 아쉬운 부분입니다.
대전 격투 형식의 게임이지만 기본적인 시점은 일반적인 액션게임처럼 약간 비스듬한 3인칭 시점에 가깝습니다. 아무래도 멀리 상대를 날리는 기술과 과격한 연출이 많다 보니 이런 시점을 채택한 것 같습니다. 처음에는 약간 이질적인 느낌도 들지만 [드래곤볼]이라는 콘텐츠의 성격을 생각하면 그리 나쁘지 않은 선택이라 생각됩니다. Z 서치 시스템으로 상대를 록온한 후 모든 공격과 이동이 이루어지며 가끔 구조물에 가려서 캐릭터가 안 보이는 경우도 있지만 전체적으로 큰 불편 없이 시원시원한 느낌으로 게임을 할 수 있습니다. 하지만 역시 시점 문제 때문에 2인 대전시에는 화면이 분할됩니다. 일반적인 대전 격투 게임의 시점이 아니라 어쩔 수 없이 분할 시점을 채택해서 대전을 해야 하지만 분할 대전을 좋아하지 않는 게이머들에게는 그다지 달갑지 않은 부분일 듯합니다.
공격은 기본적으로 타격 계열 기술과 기탄 계열 기술 두 가지로 나누어지는데, 타격 기술은 [네오]에서 많이 세분화가 되었습니다. 간단히 버튼을 연타해서 콤보 공격을 하는 러시 공격과 버튼을 눌러서 어느 정도 축적한 후 발동하는 스매시 공격이 있으며, 스매시 공격에 맞은 상대를 멀리 날아가게 됩니다. 러시 공격을 하는 도중에 스매시 공격을 넣을 수도 있으며 상대를 강제로 쳐올리는 등의 다양한 루트로 공격을 할 수 있습니다. 스매시 공격 또한 방향키 입력에 따라 상대를 날리는 방향이 달라집니다. 스매시 공격은 버튼을 누르는 동안 어느 정도 상대의 타격 계열 기술을 무시하고 공격하는 효과도 있어서 활용 방법에 따라 강력한 기술이 되지만 만능은 아니어서 회피를 하거나 스매시 공격의 방향을 읽고 직전 가드를 통해 튕겨낼 수도 있습니다.
전체적으로 멀리 떨어져서 블래스트 공격을 하는 전투가 이어졌던 [스파킹!]과는 달리 접근전 요소를 강조해서 다양한 기술을 추가했고, 연출 또한 박력 넘치게 꾸며놓아서 시원시원한 타격감을 느끼며 공격할 수 있도록 변경되었습니다. 물론 여전히 블래스트 공격이 강력하긴 하지만 [스파킹! 네오]에서는 접근전 공격도 강력하게 끌어올려서 어느 정도 선택의 폭을 넓혀놓았다는 것이 차이점이라면 차이점이라 할 수 있습니다. 특히 쳐날린 상태를 순간 이동으로 따라가서 공격하는 연출이라던가 서로 공격을 튕기고 회피하면서 벌이는 접근전의 재미는 캐릭터 게임이라고 하기엔 완성도가 높아서 충분히 하나의 대전 격투 게임으로 평가를 할 수 있을 정도로 재미나게 꾸몄습니다. 전투 자체가 상당히 스피디하고 타격 콤보의 루트도 꽤 풍부하고 어느 정도 심리전을 펼칠 수 있는 여지도 남겨놓았기 때문에 전투의 재미는 확실하게 올라갔다고 할 수 있습니다.
전작에서 가장 아쉬웠던 부분을 꼽으라면 단연 변신 시스템의 부재를 꼽을 게이머들이 많을 듯합니다. [스파킹! 네오]에서는 다행히 변신 시스템을 넣어서 게임 도중 조건만 된다면 슈퍼 사이야인 등으로 변신할 수 있습니다. 이런 변신 시스템은 게임 내에서는 트랜스폼 D 시스템이라는 이름으로 들어가 있는데, 게임 도중 R3 버튼을 누르면 블래스트 게이지를 하나 소비해서 변신할 수 있습니다. 손오공처럼 변신을 여러 번 할 수 있는 캐릭터는 굳이 1단계, 2단계를 거치지 않아도 R3 버튼과 방향키를 조합해서 단숨에 슈퍼 사이야인 3으로 변신할 수도 있습니다(블래스트 게이지 3개 소비). 그 외에도 조건만 맞으면 퓨전이나 포타라를 이용해서 같은 팀을 짠 캐릭터와 합체를 할 수 있는 등, 원작의 모습을 상당히 구체적이고 충실하게 재현했습니다.
[스파킹! 네오]에서는 체력 게이지 외에도 기력 게이지, 블래스트 게이지가 존재하는데, 기력 게이지는 L2 버튼으로 모을 수 있으며 블래스트 게이지는 대전을 하면서 시간이 지나면 자동으로 축적됩니다(블래스트 스톡). 특히 기술의 위력을 증대시키거나 하이퍼 스매시 공격 등의 특수 기술을 마음대로 사용하기 위해서는 스파킹! 모드를 발동시켜야 하는데, L2 버튼을 눌러 기력 게이지(노란색)를 끝까지 모으면 게이지가 스파킹! 게이지(파란색)로 변하게 되고, 스파킹! 게이지를 끝까지 모으면 블래스트 게이지를 하나 소비하면서 자동으로 발동합니다. 단, 블래스트 게이지가 없을 때에는 스파킹! 모드가 발동되지 않으므로 블래스트 게이지에 유의해야 합니다. 스파킹! 모드가 되면 각종 강력한 기술을 사용할 수 있으며 기술을 구사하면 할수록 점점 게이지가 줄어들어서 스파킹! 모드가 해제됩니다.
블래스트 공격은 블래스트 1, 블래스트 2, 얼티밋 블래스트의 세 가지로 나뉘는데, 일종의 캐릭터 고유기라 할 수 있는 블래스트 1은 태양권이나 순간이동, 잔상권 등 원작에서 등장했던 다양한 특수기술을 캐릭터마다 나누어 배치해놓은 시스템입니다. 블래스트 2는 일종의 필살기라 할 수 있는 기술로, 돌진계 기술이나 장풍 계열 기술 등으로 나누어집니다. 흔히 가메하메파로 대표되는 블래스트 2는 타격 콤보기와 함께 전투의 주요 수단이 되지만 아무래도 사용 조건이 비교적 간단하고 위력이 강력하기 때문에 남발하는 경향도 없잖아 있습니다. 물론 가메하메파 계열의 블래스트 2를 발동하면 같은 블래스트 2로 받아칠 수 있기 때문에 최소한의 방어책은 준비해두고 있습니다. 그리고 일종의 초필살기라 할 수 있는 얼티밋 블래스트는 연출면이나 위력면에서는 차원이 다른 모습을 보여주지만 조건이 많이 붙기 때문에 블래스트 2만큼 자주 사용하기는 힘든 기술입니다.
[스파킹! 네오]는 이런저런 연출이 많은 게임이지만 의외로 스피디한 게임 진행을 보여줍니다. 일반 대전 게임과는 다르게 캐릭터 게임은 해당 캐릭터의 성격을 잘 살리기 위해서, 혹은 원작의 명장면을 그대로 재현하기 위해서 기술의 연출이 다른 게임에 비해서 길 수밖에 없는데 원작의 모습을 잘 묘사하면서도 시원시원하게 게임을 이끌고 나가서 연출 때문에 게임이 지루해지는 우를 범하지 않았습니다. 오히려 정신없이 싸우다 보면 너무 게임이 빨라서 처음에는 적응이 힘들 정도로 빠르게 게임이 진행됩니다. 하지만 동일 기술을 많이 쓰다 보면 같은 앵글로 같은 동작을 반복하기 때문에 처음에는 화려할지 모르나 플레이 시간이 누적될수록 식상한 모습을 보여줍니다. 같은 기술을 쓰더라도 주요 캐릭터의 경우는 다양한 각도로 연출을 달리했다면 조금 더 낫지 않았을까 생각됩니다.
[스파킹! 네오]의 뼈대가 되는 드래곤 어드벤처 모드는 유저들에게 꽤 평가가 좋았던 [드래곤볼 Z3]의 드래곤 유니버스 모드를 계승한 모드라 할 수 있습니다. 드래곤볼의 역사를 재현한다는 광고 문구에 걸맞게 방대한 원작 시나리오와 오리지널 시나리오를 즐길 수 있습니다. 오리지널 스토리에서부터 극장판 스토리에 이르기까지 대부분의 전투를 재현했으며, 그에 따라 등장 캐릭터의 수도 100명 이상이라는 장난 아닌 숫자가 되었습니다. 게다가 일부 이벤트에서는 [드래곤볼 Z1]에서 그랬던 것처럼 원작에서 사용된 연출 그대로 이벤트가 펼쳐지는 등 이래저래 볼거리와 볼륨을 모두 잡으려는 시도라 할 수 있습니다. 한마디로 드래곤 어드벤처는 [드래곤볼 Z1]의 원작 재현 이벤트와 [드래곤볼 Z3]의 드래곤 유니버스 모드를 결합한 형태라 할 수 있는데, 상당히 궁합이 좋아 보이는 이 모드를 막상 플레이 해보면 그 결과물이 생각했던 것만큼 신통치는 않아 보입니다.
[드래곤볼 Z1]에서 호평을 받았던 원작 재현 이벤트라던가 [드래곤볼 Z3]에서의 드래곤 유니버스 모드를 넣어서 내적으로나 외적으로 충실해 보일지도 모르지만 원작 재현 이벤트의 볼거리나 드래곤 유니버스 모드의 재미를 제대로 살리지는 못한 느낌입니다. 마치 애니메이션을 그대로 보는 듯한 [드래곤볼 Z1]의 원작 재현 이벤트와는 달리 [스파킹! 네오]에서는 대부분의 이벤트는 멀뚱히 서 있는 장면이며 표정조차 제대로 변하지 않습니다. 사운드 효과도 빈약한데다 [드래곤볼 Z1]과 비슷한 수준의 이벤트는 손에 꼽을 정도입니다. 게다가 이벤트 연결도 자연스럽지 못하다는 것이 눈에 밟힙니다. 오히려 이벤트 대부분을 자막으로 처리하고 정작 제대로 된 이벤트는 거의 없기 때문에 원작 재현 이벤트는 구색 맞추기용에 지나지 않은 느낌입니다. 게다가 드래곤 어드벤처 모드는 말이 어드벤처지 사실은 지정된 곳에 가서 버튼만 누르는 식으로 간략화되었기 때문에 굳이 이렇게 만들 필요가 있었나 싶을 정도입니다. 꽤 거창한 것 같이 설명해놓았지만 그냥 원작 순서에 맞춰 게임이 진행된다는 느낌이랄까, 어느 정도 돌아다니면서 스토리를 진행시키는 그런 재미가 있어야 하는데 그냥 다 알아서 담담하게 진행되는 느낌이 강합니다. 그냥 어드벤처 파트를 빼고 자동 시나리오 진행형으로 바꿔도 그리 이질감이 느껴지지 않을 정도로 게임이 수동적으로 흘러갑니다. 그래도 캐릭터를 플레이어의 의지대로 성장시킬 수 있다는 측면에서 단순무식 진행형 게임에서 벗어나긴 했지만 이왕 어드벤처 모드를 넣을 거 조금만 더 구성을 알차게 만들었으면 어땠나 하는 생각이 듭니다.
시리즈 대대로 한글화가 이루어졌던 [드래곤볼 Z] 시리즈답게 이번 [스파킹! 네오]도 한글화를 거쳐 발매되었습니다. 가정용 대전 게임답게 단순히 싸우는 것에만 중점을 둔 게 아니라 혼자서도 충분히 오래도록 플레이할 수 있는 장치가 준비되어 있기 때문에 [스파킹! 네오]는 한글화의 필요성이 상당히 높은 타이틀이라 할 수 있습니다. 애니메이션 자체가 워낙 여러 방식으로 국내에 들어왔기 때문에 이거다 싶은 고정된 성우가 있는 건 아니지만 각 버전마다 나름대로의 팬층을 형성하고 있기 때문에 음성을 한국어로 더빙하는 것도 꽤 좋은 반응을 얻을 것 같은데 아쉽게도 텍스트만 한글화를 했습니다(오히려 더빙하지 않은 것을 좋아하는 분들도 많지만 강수진씨와 김환진씨의 손오공에 길들여진 저에게 일본판 손오공의 목소리는 어쩐지 술취한 목소리 같아서 이질감이 듬뿍…). 게다가 설명을 알아들어야 제대로 활용할 수 있는 Z 아이템 조합이나 대사가 많이 나오는 시나리오 모드 등의 존재 때문에 한글화를 한 것과 하지 않은 것에는 상당한 차이가 발생합니다. 예전부터 시리즈를 즐겨왔던 게이머라 해도 일본어로 나오면 게임 진행에 적지 않은 어려움을 겪을 정도로 한글화의 중요도는 상당히 높은 타이틀이라 할 수 있습니다. 다만 BGM은 북미판과 동일하기 때문에 원작에서 쓰이던 BGM을 사용한 일본판과는 상당한 차이가 있습니다. 그렇다고는 해도 한국판의 BGM이 수준 낮은 음악이 아니라 어디까지나 원작과 다른 것뿐으로, 실제로 들어보면 적당히 대전 게임에 어울릴 만한 빠르고 박력 넘치는 곡들로, 의외로 괜찮은 편입니다. 굳이 원작의 BGM을 들어야겠다는 생각이 아니라면 한국판의 음악이 저질이라서 게임을 못할 정도는 아닌 수준의 BGM입니다.
[스파킹! 네오]의 원작인 드래곤볼을 모르는 사람은 아마 게이머들 중 거의 없을 거라고 생각될 정도로 드래곤볼의 인기는 상상 이상으로 높은 편입니다. PS2로 [드래곤볼 Z] 시리즈를 낸 이후 다양한 후속작이 나왔으며, [초 드래곤볼 Z]를 제외하곤 전세계적으로 [드래곤볼 Z] 시리즈는 큰 인기를 누려왔습니다. 전 세계 시리즈 누적 판매량이 천만 장에 달한다는 사실은 이제 더 이상 캐릭터 게임이 아니라 하나의 제대로 된 게임 시리즈로 사람들이 여길 수 있다는 이야기이기도 합니다. 그렇다는 것은 \'캐릭터 게임이니까 이 정도는 괜찮겠지\'가 아니라 \'이렇게 만들어서 어쩌자는 거야\'는 책임까지 물을 수 있는 위치에 왔다고 해도 무방합니다(실제 판매순위도 PS2용 [철권] 시리즈나 [버쳐 파이터] 시리즈보다 높기도 하고). 물론 캐릭터 게임이니만큼 다른 일반 게임과 완전히 같은 잣대로 평가하기 곤란한 것도 사실이지만 전반적으로 캐릭터 게임의 완성도가 상향평준화가 되었고, 특히나 확실하게 \'팔리는\' 게임이 된 [드래곤볼 Z]시리즈는 그만큼 유저들의 기대도가 높을 수밖에 없습니다. 얼마나 원작의 분위기를 잘 살렸는지에서 나아가 하나의 게임으로서 어느 정도의 완성도를 갖추었는지를 따져보고, 그 게임을 평가하게 된 시점에서 [스파킹! 네오]는 꽤 만족스러운 부분도 있는 반면 그렇지 못한 부분도 존재합니다. 앞으로도 [드래곤볼 Z] 시리즈는 닌텐도의 Wii용 [드래곤볼 Z 스파킹! 네오]를 필두로 차세대 기종으로도 발매될 것입니다. 과거 PS2로 [드래곤볼 Z2]가 발매되면서 셀 셰이딩을 사용한 것처럼 콘솔 성능이 올라감에 따라 차기 [드래곤볼] 시리즈에는 이전엔 생각도 하지 못했던 그래픽 연출, 배틀 시스템, 혹은 콘트롤 시스템으로 등장하기를 기대해봅니다.
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[리뷰] [PS2] 드래곤볼 Z 스파킹! 네오 : 드래곤볼 Z 스파킹!의 완성형.

2006.10.24 (12:48:32)
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