제목 | 디 얼터스 | 출시일 | 2025년 6월 13일 |
개발사 | 11bit 스튜디오 | 장르 | 경영 시뮬레이션 |
기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | ERSB - Rating Pending |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 1장 이후의 스포일러 여지가 있는 스크린샷은 사용되지 않았으며,
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‘디 얼터스’ 또한 그러한 의문을 기본적으로 내포하고 있다. 언제나 플레이어를 고뇌 속으로 몰아넣고 괴롭히기를 좋아하는 11bit 스튜디오가 이런 주제를 놓칠리 없다. ‘디 얼터스’ 는 외딴 외계 행성에 고립된 한 남자가 자신을 본 딴 복제인간들과 함께 생존을 위해 기지를 건설하고 경영하는 시뮬레이션 게임이다. 이 시놉시스만으로도 흥미가 넘치지 않는가?
한가지 걱정거리는 있다. 어쩌면 오히려 소재와 게임 구조가 너무 매력적이어서 생기는 부분이기도 한데, 바로 제작사가 그 11bit 스튜디오라는 점이다. ‘디스 워 오브 마인’ 과 ‘프로스트 펑크’ 로 유명한, 플레이어들을 정신고문하기 좋아하는 회사의 게임이라는 것. 이들의 게임은 그 특별함으로 다른 게임은 전달하지 못하는 부분까지 플레이어들이 보고 느낄 수 있게 했지만, 그게 때로는 순수한 고통이 되기도 했다.
■ 기지 경영 시뮬레이션에 훌륭한 서사와 미지의 탐험을 얹어
- 자유로운듯 하지만 철저히 의도된 플레이들, 그 안에서 느끼는 완성도 높은 경험
거창한 주제부터 꺼내며 시작했지만, 사실 ‘디 얼터스’ 를 시작한 직후에는 그런걸 생각할 여유는 없다. 이 게임의 시놉시스는 매우 흥미로운 위기에서 시작한다. 외계 행성에 어떤 광물 탐사 겸 채취를 위해 도착한 팀에서 오직 한명만을 남기고 모두가 사망했다. 혼자서는 도저히 운영할 수 없는 기지를 가지고 살아남아야 하는 상황에서 게임은 시작된다.
죽기 딱 좋은 날씨에 불시착한 얀 돌스키
이런 상황에서 얀 돌스키가 자신의 대체 자아를 복제하는 얼터링은 필연적인 상황이다. 스토리상 필수로 얼터링 해야하는 존재들을 제외하고서라도 기지가 제대로 돌아가기 위해서는 어느정도 이상의 일손이 필요하다. 그래서 결국 얀 돌스키 본체와 얼터링한 얼터들을 데리고 기지를 최적으로 운영하며 살아남아 래피듐을 캐는 것. 이게 목표다.
얼터들은 얀 돌스키가 의지할 수 밖에 없는 존재다
홀로 남겨진 얀은 탐험대를 총괄하는 양자 컴퓨터, QC 안에 자신과 여러 대원의 인생 기억이 남아있음을 알게 되며, 지구와의 통신 끝에 그를 토대로 자신의 다른 분화된 인생 경로를 토대로 복제인간을 만들어내는 얼터링을 해야만 살아남을 수 있다는걸 깨닫는다.
어떤 인생의 분기에서 다른 선택을 했다면? 이라는 가정에서 얼터는 탄생한다
얼터와 본체 얀은 각자 확고한 활동영역을 가진다. 얀은 게임 내에서 이루어지는 거의 모든 활동을 직접 할 수 있지만 얼터는 철저히 각 시설&역할을 담당하는 방식으로 작동한다. 하지만 얼터들은 얀이 가지고 있지 못한 특성들, 예를 들어 정제 속도가 50% 빨라진다거나 광물을 100% 더 빨리 캔다거나 하는 따라잡을 수 없는 특성을 가지고 있다. 또한 연구실 같은 경우는 게임 플레이에 필수적이지만 플레이어 얀은 운영할 수 없기 때문에 과학자 얀을 반드시 얼터링해야 한다.
스캐줄러를 포함한 경영 요소는 적당한 깊이다.
이보다 더 딥한걸 바란다면 실망할 수도 있지만, 이 게임의 길이에는 이 정도가 적합해 보인다
이러한 특징을 통해 얼터들을 본격적으로 이용하면서부터 얀 돌스키 본체는 직접적으로 기지 운용에 투입되기보다는 기지 바깥 세상을 탐험하는데 더 많은 시간을 쓰게 된다. 각각의 목적에 특수화된 얼터들이 기지 보수와 자원 채취 같은 기본적인 생존 활동을 맡고, 플레이어는 제작 주문, 인원 배치, 연구 선정 같은 전체적인 지휘를 UI를 통해 내리며 임무를 위한 선외 탐색을 한다. 이러한 분업의 형태가 게임이 유도하는 바이다.
이런식으로 번역되지 않은 텍스트가 가끔 보이는게 몇 안되는 기술적 단점이라고 할까?
탐험 파트는 결코 비중이 작지 않다. 여러가지 퍼즐이 합쳐서 재미있는 부분 중 하나
폐쇄된 함선이라는 생태계를 유지하기 위한 많은 요소들은 사실 간략화되어 구현되어 있다. 식량은 많아야 두가지에서 세가지고, 자원도 래피듐을 제외하면 세가지 뿐이며, 건축 모듈도 기능별로 하나씩만 있으며 티어 상승 같은 부분도 없다. 하지만 이정도가 딱 적당한 깊이감이라는 생각이 든다. 왜냐하면 이 게임은 무한하게 시간이 주어진 샌드박스가 아니라, 결국 서사가 중심이며 그 서사를 경영 시뮬레이션의 형태로 풀어낸 게임이기 때문이다.
연구는 대표적인 이 게임의 속도 조절 요소이다
이 게임은 정해진 서사를 따르고, 여러가지 조건을 충족시키며 자신이 가장 원하는 엔딩을 찾아가는 게임이다. 그런 방식이 기지 경영이라는 요소와 잘맞도록 하려면 세심한 조정과 주의가 필요하다. 가령 서사는 한참 남았는데 이미 기지 경영 요소를 모두 마스터해서 더 할게 없다면 엔딩까지 고루한 반복이 될 것이고, 반대라면 너무나 진행하기 벅찬 게임이 된다.
교훈은 언젠가 다 쓸모가 있다
그리고 이 게임은 세이브 로드를 적극적으로 권장한다. 이를 위해 세이브 파일이 일정 수가 지나면 오래된 것부터 자동으로 삭제되지만 중요한 지점의 세이브는 삭제되지 않게 잠글 수 있고 이전의 플레이에서 선택한 대화 선택지를 표시해주기도 한다.
■ 서사와 철학 - 지루하지 않으면서, 고통스럽지 않은 고찰의 방식
앞서 이야기했듯, 이 게임에 등장하는 ‘얼터’ 는 기존에 우리가 생각하는 복제인간과 조금 개념이 다르다. 얀 돌스키의 생애에서 지금의 현실에는 존재하지 않는 가정으로 가지치기를 해나간 존재들이기 때문이다. 냉정하게 보자면 이 얼터들의 자아는 일종의 가정법을 통해 프로그래밍된 가짜라고 할 수도 있다. 조금 낭만적으로 보자면 이들은 그들이 살아가던 대체현실에서 이쪽의 차원으로 소환된 존재라고 할 수도 있겠다. 즉, 이들은 원본 얀 돌스키의 입장에서는 명백한 ‘가짜’ 인 존재들이다.
극 초반에도 이럴 수 있다. 정말로.
하지만 얼터들은 동시에 이 게임에서 또다른 서사를 이끌어가는 중심 축이다. 얀 돌스키의 생존과 래피듐 운송 뿐만 아니라 각각의 얼터에 얽힌 이야기들 역시 게임에서 중요하며, 얼터 또한 살아남고 얼터를 관리하려면 그들의 이야기에 귀를 기울여야 한다.
어쨌거나 이런 과정을 거쳐 얀이 QC를 이해하고, 고립된 이 행성을 이해하고, 얼터를 이해하고, 그리고 주어진 해결책 중 하나를 선택하는 과정이 서사를 따라 내내 이어진다. 게임의 향방을 가를만한 선택지가 게임의 중간 지점에 던져지며, 거기서 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 다른 엔딩으로 향하는 큰 줄기가 결정되고, 그리고 플레이 디테일이 세부적인 엔딩을 확정시킨다.
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맥스웰의 방식을 따르느냐, 레나(회사)의 방식을 따르느냐는 이 게임의 분기를 결정하는 가장 큰 지점이다. 하지만 곰곰히 생각해보면 어느쪽을 고르던 결국 핵심 문제-얼터가 죽는 위기-는 해소되며, 그저 누구의 편을 들어줄 것인가, 조금 더 피상적으로는 어떤 가치관을 옹호할 것인가하는 문제다. 실제로 이 결정이 영향을 미치는건 두가지 큰 갈래의 엔딩 중 어느쪽으로 진입하는가이며 그저 에필로그 상에서의 대화와 여운의 차이를 남길 뿐이다.
계속 생각하게 하는 순간들을 여럿 제공한다.
하지만 게임은 확실하게 그에 대해 언급한다. 루카스의 도움을 얻었다면 그 역시 처벌을 피하지 못할 것이고, 기지를 폭파한다면 아무 것도 모르는 구조대는 몰살당한다. 심지어 얼터들과의 약속을 지키거나 또는 어기는 선택지도 엔딩 장면에서의 약간의 차이만 보인다. 즉, 이 선택지들은 게임 내에서 치명적이라고 할만큼 플레이에 영향을 미치는 요소들이 아니다. 하지만 이 선택지들은 플레이어를 시험한다. 즉, 플레이어 자신이 어떤 가치를 더 중요하게 생각하는지 선택하게 하고 스스로가 자신의 선택을 인지하게 만든다.
어떤 선택을 하느냐, 그 결과는 플레이어 자신과 게임 양면에 영향을 미친다
엔딩 뿐만 아니라, 이 게임은 올해 지금까지 플레이했던 게임중 최고라고 할 수 있을만한 도입부를 자랑한다. 도입부에서의 위기감과 속도감, 그리고 충격적인 전개는 강렬한 경험 그 자체다.
■ 선택지의 악마 11bit, 드디어 서사와 주제와 플레이의 균형을 잡다
11bit 스튜디오의 게임을 매우 좋아하면서 동시에 부담스럽게 느끼는 이유는 모두 특유의 철학적인 플레이다. 이 스튜디오의 파격의 출세작이었던 ‘디스 워 오브 마인’ 에서 보듯 이들의 게임은 도덕, 존재로서의 의미, 사회규범 같은 온갖 머리아픈 주제를 다 건드리며 이는 그 어느 게임보다 강렬하고 또 직접적으로 플레이어를 몰입시켰다. 그리고 플레이어는 항상 선택해야 했으며, 이 ‘선택’ 이 바로 게임의 서사를 플레이어 자신의 서사로 받아들이도록 했다.
그리고 11bit 스튜디오가 던지는 선택지들은 항상 다 때려치고 싶은 수준의 경계에 있었다. 실제로 ‘프로스트 펑크 2’ 는 만약 내가 이 게임을 리뷰해야 하는 입장이 아니었다면 그냥 그 시점에서 게임을 관두거나 인터넷에서 정보를 찾아서 후폭풍을 모두 알게된 다음에야 고를 법한 선택지들을 후반부에 잔뜩 때려넣었다.
이런 고르다 못해 차라리 탈주하고 싶게 만드는 선택지들의 문제는 그 유형이 다양하다. 플레이어는 항상 최선을 고르고 싶어하는데, 게임은 오직 차선만을 제공하거나 선택지들 사이에서 유의미한 결과 차이를 보이지 못하는 경우. 선택의 결과를 도저히 가늠하기 어려울 경우. 또는 이전의 선택지들에게서 일관된 원인과 결과를 보지 못하고 소위 통수치는 걸 많이 보았을 경우 등. 플레이어가 어떤 가치관에 강하게 밀착된 선택지를 고르게 할 때에는 항상 그 어느 때보다 어려울 수 있음을 알아야 한다.
이정도 선택지는 애교지만 확실한 리턴이 있다
‘디 얼터스’ 의 플레이는 이전작들과 달리 더 얀 돌스키라는 개인에게 천착되어 있다. 하나의 사회를 운영하는 거시적인 플레이를 주로 다루었고 그만큼 플레이어의 몰입도 간접적이었던 ‘프로스트 펑크’ 시리즈는 말할 것도 없고, 여러 인물을 돌아가며 여러 사건을 조명하고 핵심은 그 사건과 사건에 얽힌 인물들이며 주역은 그저 전달자였던 ‘디스 워 오브 마인’ 과는 다르다. 이 전작들의 핵심은 상황과 사건이었으며 주인공은 그저 플레이어의 분신이라는 게임 메카니즘으로서의 역할에 충실했다.
하지만 ‘디 얼터스’ 는 얀 돌스키가 겪는 사건들이며, 모든 사건이 그와 강하게 연결되어 있다. 실질적으로 얀 돌스키가 아니면 진행되지 않는 이야기들이다. 그만큼 플레이어는 더 쉽게 얀 돌스키의 입장이 되어 몰입할 수 있으며, 모든 상황인식과 문제해결, 인지가 그를 중심으로 돌아간다. 즉, 생존의 문제도 어떤 사회나 여러 옴니버스 인물 중 하나가 아닌 얀 돌스키의 생존이 걸린 문제이며, 당연하게도 플레이어는 이 게임에서 얀 돌스키 그 자신이 되어 훨씬 더 주제에 몰입할 수 있게 된다.
그만큼 ‘디 얼터스’ 의 여정은 지극히 개인적이다. 처음부터 끝까지 얀 돌스키로서 살아남고 겸사겸사 여러 목표를 이루기 위해 고군분투하는 여정이며, 플레이어의 몰입은 단 한순간도 깨지지 않는다.
이 선택들도 유의미하게 게임 플레이를 바꾼다. 거기다 앞서 이야기했던 것처럼 이번 ‘디 얼터스’ 는 어떤 철학적 탁상공론보다 얀 돌스키의 여정 내에서 이루어지는 일들을 더 다루고 있다. 즉, 플레이어 자신보다는 얀 돌스키의 입장에서 선택하고 플레이하게 되며 이전작들보다 서사적 카타르시스에 더 무게를 두고 있지 게임이 어떤 도덕 가치관 시험지처럼 굴지 않기 때문에 게임이 주는 정서적 부담은 훨씬 짜임새 있게 다가온다.
그래서 이 게임은 철저히 얀 돌스키의 지난 인생, 그리고 이번 행성에서의 기막힌 여정을 통해 한 사람의 인생, 그리고 나라는 존재론적인 이야기를 더 많이 하고 있다. 그래서 이 게임은 지나치게 무겁지도 않고, 이 스튜디오의 전작처럼 내 마음을 무겁게 짓누르지 않으며, 엔딩을 보고나서 잠시 감상에 젖어 소회할 수 있는 정도의 여운을 적절하게 남긴다.
이 부분에서 이정도 연출과 서사적 임팩트를 줄 수 있는 회사라고? 하고 놀라게 된다
그러므로, 이 게임은 언뜻 보기에 그동안의 11bit 스튜디오의 작품들처럼 내 머리를 헤집어놓고 복잡한 선택과 가치관의 범벅 속에 빠트리려는 것처럼 보일 수 있지만, 실상은 그렇지 않다. 선택의 동기는 명확하고, 선택의 방향성들은 뾰족하다.
하지만 한편으로는 초중반을 묵직하게 이끌었던 복제인간을 둘러싼 주제의식이 결말에 이르러 급격히 소멸하는 것처럼 받아들여질 수도 있다. 그러나 바로 그런 사람들을 위해서 한가지 루트가 준비되어 있다.
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한가지 루트에서는 이 고민을 쭉 이어간다. 식물학자 얀은 다른 얀들과 달리 매우 중요한 역할을 차지하고 있으며, 이 얼터를 선택한 순간부터 얼터로 분기한 자아에 대한 성찰은 이어진다. 식물학자 얀은 유일하게 전처인 레나의 존재를 알고 있고 사실 식물학자에게는 그 무엇보다 사랑하는 현재의 아내다. 이 사실이 다른 얼터들과는 차원이 다른 갈등을 빚게 만든다.
주제의식을 계속 소회하고 싶다면, 식물학자를 뽑길 바란다
■ 서사적 완결성이 훌륭한 시뮬레이션을 만났을 때의 뛰어난 시너지
전체적으로 보았을 때 게임의 주제의식을 플레이와 매우 잘 결합시킨, 묵직하지만 경쾌한 시뮬레이션 게임이 되었다.
11bit 스튜디오가 거듭해서 철학적 주제를 던지면서도 게임 플레이는 시뮬레이션으로 구성하는 건 특별한 이유와 의도가 있다고 생각해왔다. 그리고 이번 작품은 그 구성의 장점을 아주 잘 살렸다. 경영 시뮬레이션을 통해 반복 플레이를 통해 최적화해나가는 즐거움을 챙기고, 여러 엔딩으로 분기하는 서사성을 살려내어 종합적으로 주제의식에 대한 플레이어 각각의 관심도가 다르더라도 모두가 만족할 수 있는 게임을 만들어 냈다.
서사와 주제의식이 적절한 농도를 유지하고 있으니 그에 맞춰 나아가는 기지 경영 시뮬레이션으로서의 면도 빛을 발한다. 매우 간단하고 짧다면 짧다고 할 수도 있는 길이이지만, 충만한 경험으로 채워져 있다고 할 수 있을 것 같다.
이들의 미래가 더 기대되는, 모든 면에서 밸런스 잡힌 게임.
11bit 스튜디오가 이전까지의 틀을 깨고 새롭게 발전해나가는 방향을 보는 것만 같다. 이전까지는 다소 플레이어들을 골리려고 하는 괴팍한 선생님 같은 느낌이었다면 이제는 재미와 의미있는 경험 모두를 잡은 1타 강사가 되었다고 할까? 이들의 차기작이 매우 기대되는, 올해 가장 몰입되었던 시간중 하나였다.
- 플레이 시간에 걸쳐 발전과 개선을 거듭할 수 있는 기지 경영
- 주제의식을 지나치지도 가볍지도 않게 다루는 탁월함
- 한층 발전한 연출과 서사적 완결성
- 필드 탐험이 주는 경험과 소소한 재미들
▶부정적
- 미번역 텍스트와 자원 버그 같은 기능상의 문제들
- 비밀 엔딩 루트로 진입하기 위한 단서가 조금은 부족한 느낌
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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겜패 데이원이길래 아무것도 모르고 플레이하다가 의외로 깊이감 있는 게임이라 놀랐음. 디스 워 이즈 마인이랑 프로스트펑크 시리즈 제작사인 거 나중에 알고 납득.
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명작은 아니더라도 수작 반열에 들어갈 수 있는 게임 게임 상당히 할만하고 스토리도 나름 흥미 진진합니다 영화로 만들기 딱 좋은 스토리임
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리뷰 보니깐 건설 생존보다 복제인간들 어르고 달래는 비중이 더 높은 것 같아서 미묘
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재미있는데 좀 루즈한면이 있어요 스토리 게임 좋아하면 추천함
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재미있는데 뭔가 스노우볼이라고 해야하나 같은 구간에서 반복해서 실패하게 되버려서 접고 싶음
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IllIlIIllIllI
재미있는데 좀 루즈한면이 있어요 스토리 게임 좋아하면 추천함 | 25.06.16 21:39 | |
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야생의잡초
리뷰 보니깐 건설 생존보다 복제인간들 어르고 달래는 비중이 더 높은 것 같아서 미묘 | 25.06.17 10:05 | |
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명작은 아니더라도 수작 반열에 들어갈 수 있는 게임 게임 상당히 할만하고 스토리도 나름 흥미 진진합니다 영화로 만들기 딱 좋은 스토리임
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겜패 데이원이길래 아무것도 모르고 플레이하다가 의외로 깊이감 있는 게임이라 놀랐음. 디스 워 이즈 마인이랑 프로스트펑크 시리즈 제작사인 거 나중에 알고 납득.
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번역 퀄은 좀 어떤가요? | 25.06.17 12:34 | |
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오역이나 이상한 게 플레이 중에 엄청 눈에 띄는 건 아닌데... 본문에 있는 것처럼 갑자기 영어 문장이 튀어나온다든지 그런 게 좀 있어요. 그리고 얼터들과 같이 영화를 보며 휴식하는 게 있는데, 그 영화 자막은 엉망진창입니다. | 25.06.17 12:44 | |
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ㅋㅋㅋ 아고 좀 아쉽긴하네요 그래도 저 베데스다 같은 놈들이 비하면 완전 천사지 | 25.06.17 12:44 | |
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재미있는데 뭔가 스노우볼이라고 해야하나 같은 구간에서 반복해서 실패하게 되버려서 접고 싶음
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