제목 | 어쌔신 크리드 섀도우스 | 출시일 | 2025년 3월 20일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 오픈월드 액션 RPG |
기종 | PC, PS5, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
요즘은 한풀 꺾였다지만 여전히 오픈월드는 AAA 타이틀의 전형이자 상징처럼 여겨진다. 2010년대 들어 거의 모든 게임이 더 많은 콘텐츠, 더 넓은 필드, 더 종합적인 장르 경험을 추구한 끝에 오픈월드로 귀결됐다. 그전까지 분절된 스테이지와 선형적인 레벨 디자인의 시리즈가 신작서 오픈월드에 도전하는 게 당연한 발전 방향이라 여겨지던 시절. 그 정점에 군림한 게임사가 바로 유비소프트다. ‘어쌔신 크리드’를 필두로 ‘파 크라이’, ‘와치 독’, ‘디비전’ 심지어 레이싱 게임 ‘더 크루’까지 엄청나게 많은 작품을 쏟아내며 오픈월드하면 곧 유비소프트가 떠오를 정도로 큰 영향을 끼쳤다.
하지만 제아무리 맛있는 음식이라도 삼시세끼 내리 먹으면 지겹기 마련. 나름의 흥행 공식을 세우고 오픈월드를 말 그대로 찍어내다시피 한지라 “이제 좀 물린다”는 부정 여론도 적잖았다. 그 와중에 지속적인 개발비 상승, 라이브 서비스 대두, 결정적으로 팬데믹까지 겹치며 유비소프트의 곳간은 점차 비어갔고. 장고 끝에 악수가 된 ‘스컬 앤 본즈’뿐 아니라 초대형 IP와 손잡은 ‘아바타 프론티어 오브 판도라’, ‘스타워즈 아웃로’의 연이은 실패로 반전의 기회조차 놓쳤다. 이에 결국 오늘날 유비소프트를 있게 한 작품이 다시금 구원 투수로 나섰으니 지난 20일 출시된 ‘어쌔신 크리드 섀도우스’다.
고대 그리스부터 근대 프랑스에 이르기까지 숱한 시대를 넘나든 '어쌔신 크리드'
드디어 많은 이들이 기다려온 동양 배경의 '어쌔신 크리드 섀도우즈'가 출시됐다
늘 먹던 맛, 그래도 역시 맛난 전국시대 ‘어쌔신 크리드’
시리즈 팬이라면 잘 알다시피 아시아를 배경으로 한 ‘어쌔신 크리드’에 대한 염원은 어제오늘 일이 아니다. 초대 ‘어쌔신 크리드’서 에지오, 코너 사가를 지나며 게임 자체가 일종의 디지털 관광 상품화됨에 따라 자연스레 기와지붕 위로 넘나드는 암살단을 기대케 만들었다. 그리고 동양 문화에 대한 서구권의 친밀도를 고려할 때 첫 타자는 중세 일본일 게 자명했다. 물론 ‘어쌔신 크리드 크로니클즈: 차이나’가 먼저 나왔으나 조그마한 외전에 불과하니까-그러고 보니 여기도 중국 편만 여성 주인공이다-. 따라서 본작이야말로 중대한 기로에 선 유비소프트가 꺼낸 비장의 수라 할 수 있겠다.
작중 배경은 혼노지의 변이 발생한 일본 전국시대 1582년 전후. 전국 3영걸 오다 노부나가, 도요토미 히데요시, 도쿠가와 이에야스가 모두 현역에다 ‘어쌔신 크리드’서 표현하기 힘든 대규모 전투보단 정치 암투가 많은 시기라 여러모로 좋은 선택이다. 또한 ‘어쌔신 크리드 신디케이트’ 이후 9년 만에 주인공 2인 체제로 이가의 난서 살아남은 시노비 나오에와 예수회 선교사의 호위로 일본에 왔다 오다 노부나가를 섬기게 된 흑인 사무라이 야스케가 번갈아 활약한다. 뒤에서 더 자세히 다루겠지만 나오에가 보다 고전적인 잠입, 암살에 특화됐다면 야스케는 우직이 정면 승부로 돌파하는 편이다.
2차 이가의 난부터 혼노지의 변까지 꼬리를 무는 1582년 전후는 과연 영리한 선택
오다 노부나가의 군세에 이가 마을이 불타며 나오에와 야스케의 운명이 교차한다
‘어쌔신 크리드 발할라’로부터 5년, 외전에 가까운 ‘미라지’와도 2년 간극이 있으나 사실 게임성 자체에 극적인 변화는 없다. 물론 신화 삼부작 내내 그러했듯 세세한 부분을 따지면 핵심 기획에 따른 취사 선택이 있긴 하다. 가령 옴니버스 방식으로 자유로운 탐험을 추구한 ‘발할라’와 달리 지역별 레벨 캡을 둬 어느 정도 선형성을 띈다든지 ‘오디세이’의 용병 시스템 대신 서브 퀘스트로 다양한 처치 대상을 준다든지 등등. 아쉬운 점은 ‘오디세이’의 해상전이나 ‘발할라’의 습격 같은 시그니처 콘텐츠가 도드라지지 않는다는 것. 그래도 원점회귀라 쓰고 원가절감이라 읽은 ‘미라지’보단 훨씬 풍성하다.
오픈월드 규모는 ‘어쌔신 크리드 오리진’과 비슷한 수준으로 전작들만 못한 대신 디테일이 좋아졌다. 지중해 일대를 죄 우겨 넣은 ‘오디세이’나 웨일스부터 스코틀랜드까지 가로지른 ‘발할라’와 달리 간사이만 오롯이 구현했기 때문. 시기적으로도 신화 삼부작의 수백 년 뒤라 현대까지 보존된 건축물, 명승지가 많아 디지털 관광에 최적이다. 특히 중국, 한국과 차별화된 일본 구루와(曲輪)의 높은 단차가 시리즈가 출발한 재미 요소, 즉 파쿠르와 퍽 잘 어울린다. 사계절 풍광을 저마다 훌륭히 담아낸 수고 역시 칭찬하고픈데 레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션 같은 최신 기술과 멋진 시너지를 낸다.
간사이 일대를 오픈월드로 재현했으며 레벨 캡을 둔 어느 정도 선형적 레벨 디자인
특출한 시그니처 콘텐츠가 없는 대신 신화 삼부작보다 서브 퀘스트에 힘을 준 편
결국 유비소프트 오픈월드의 명암이 갈리는 게 바로 이 지점이다. 저 모든 비주얼 요소를 완전히 걷어냈다고 가정할 때 유비소프트 오픈월드는 분명 무미건조하다. 메인 스토리 혹은 서브 퀘스트 마크를 좇아 이 마을서 저 도시로 무작정 뛰어다닌다. 그러다 봉쇄된 성을 풍비박산 내 신규 장비를 얻고 천수각 위로 올라 멋진 360도 카메라 무빙에 취한다 한들 딱히 새로울 게 없다. 이미 다른 유비소프트 오픈월드서 수백 번 겪은 콘텐츠를 약간 변주하며 즐길 따름이니까. 그게 본작 내에서도 이가부터 탐바까지 수차례 반복된다. 요컨대 게임 플레이의 의외성, 창발성이 주는 재미가 충분치 않다.
다만 그렇다고 유비소프트 오픈월드가 마냥 속 빈 강정이란 혹평은 동의하기 어렵다. 애초에 오픈월드라 뭉뚱그려 부르는 심리스 구조가 각광받은 건 특유의 개방감과 자유로움 덕분이다. 탁 뜨인 풍광에 저 멀리 보이는 장소가 실존하며 곧장 달려가 닿을 수 있다는 만족감 말이다. 만약 오픈월드의 비주얼 자체로 별 가치가 없다면 뭣하러 엄청난 자본과 인력을 들어 커다란 땅덩이를 구현하겠나. 거기다 ‘어쌔신 크리드 섀도우즈’는 사계절과 주야의 변화, 비와 눈이 오는 등 다채로운 환경 표현을 통해 미리 안배되지 않은 지극히 개인적인 경험을 제공한다. 이 역시 창발성이라 평해야 마땅하리라.
전체적으로 -구로사와 아키라 감독을 오마주한-쿠엔틴 타란티노스러운 느낌을 준다
사계절, 주야, 날씨 변화로 완성되는 오픈월드 경험은 의외성, 창발성만큼 가치 있다
어쌔신 & 워리어 크리드, 그러나 둘의 시너지는 아쉬워
그렇다면 ‘어쌔신 크리드 섀도우즈’서 가장 특기할 변화인 나오에, 야스케의 주인공 2인 체제는 어떨까. 사실 주인공 성별을 고정하지 않는 건 ‘오디세이’부터 흐름으로나 사회적인 분위기로나 예견된 수순이었다. 그게 나노에와 야스케란 완전히 별개 인물을 바꿔가며 플레이하는 방식일지 몰랐을 뿐. 이는 단순히 남녀 문제를 떠나 중세 일본 배경의 액션 게임서 결코 빼놓을 수 없는 닌자와 사무라이를 공존키 위한 방편이기도 하다. 한발 앞서 동양풍 오픈월드 게임을 선보인 ‘고스트 오브 쓰시마’서 사카이 진의 정체성을 사무라이, 고스트로 나눴듯 아예 별개 캐릭터 둘을 제공하는 셈이다.
기본적인 전투 방식은 신화 삼부작과 대동소이하되 찬바라(ちゃんばら) 특유의 검격 공방을 구현하고자 쳐내기 비중이 커졌다. 다만 나오에의 경우 탄토, 쿠사리가마 그리고 야스케는 나기나타, 카나보를 들었을 때 운용 방식이 크게 달라 마냥 쳐내기에 의존할 순 없다. 유비소프트는 이미 신화 삼부작, 더 멀리는 ‘포 아너’서 무기마다 고유한 손맛과 재미를 선보인 바 있는데 이번에도 과연 탄탄한 만듦새다. 그저 아쉬운 점을 하나 꼽자면 스킬 트리가 캐릭터 레벨이 아니라 전투와 무관한 지식 등급에 따라 해금된다는 것. 굳이 이렇게 탐험 콘텐츠를 강요-심지어 못 만들었다-해야 하나 싶다.
'신디케이트' 이후 9년 만에 주인공 2인 체제, 닌자와 사무라이 플레이를 분리한 것
전투 자체는 훌륭한데, 마스터리를 탐험 콘텐츠로 해금하라니 썩 납득되지 않는다
적과 레벨이 동등할 때 나오에는 거의 무조건 열세에 놓인다. 상위 스킬을 얻기 전까지 큰 피해를 주기 힘든데 이쪽은 스쳐도 피 절반이 날아가기 때문. 대신 파쿠르에 제약이 없고 갈고리줄로 높은 곳을 자유롭게 오르며 무엇보다 일격 필살 암습이 가능하다. 매의 눈을 지녀 어째선지 횃불이 삭제된 본작서 뭇 플레이어의 시력을 지켜주는 소중한 존재기도. 요컨대 “워리어 크리드 아니냐”는 오랜 비판을 십분 수용한 암살 특화 캐릭터. 다만 대형 적 암살이 무려 지식 3등급째 해금이라 어느 정도 탐험 콘텐츠를 소화해야 수월히 플레이할 수 있다. 정면 승부가 강제되는 보스전 역시 쥐약이다.
반면 야스케는 동등한 레벨의 다수를 충분히 압도할 만하다. 굳이 적이 덤벼들길 기다릴 것 먼저 없이 맹공을 퍼부어 방어 자체를 무너뜨린다. 막기 불가 공격도 쳐내게 해주는 전설 갑옷이 극초반 니조 성서 떨어지는 건 노렸다고 밖에. 거기다 스파르탄과 바이킹에 이어 호쾌하게 내뻗는 사무라이 킥까지. 기도비닉이 좀 어설퍼 그렇지 암습도 가능하긴 해 ‘어쌔신 크리드’ 주인공다운 구색을 갖췄다. 물론 야스케로 플레이하는 한 늦든 빠르든 침입이 들킬 테니 경보 만큼은 울리지 않게 주의하자. 참고로 경보 울리러 도망치는 졸병을 애써 뒤쫓기보다 활이나 철포로 종부터 떨구는 편이 더 낫다.
잠입과 암습, 매의 눈을 통한 첩보에 능한 나오에. 모처럼 진짜 어쌔신 주인공이다
반면 적의 수비째 박살내며 호쾌한 전투를 펼치는 야스케. 솔직히 이쪽이 편하다…
이처럼 나오에, 야스케는 각각 닌자와 사무라이로서 역할에 충실하며 게임 플레이 역시 차별화된 재미를 준다. 다만 이미 ‘오디세이’ 미스티오스라는 두 사람 몫을 능히 해내는 주인공을 경험한지라 어느 하나씩 모자란 나오에, 야스케가 영 불편한 것도 사실이다. 둘이라 1+1=2 시너지를 내는 게 아니라 0.5+05=1처럼 느껴진다는 것. 특히 탐험서 이 문제가 도드라지는데 야스케는 뷰 포인트 중 절반 가량을 오르지 못하고 나오에 역시 몇몇 석실에 출입 금지다. 플레이어블 캐릭터 전환에 별다른 제약이 없으니 망정이지. 그조차 매번 로딩을 견뎌야 한다는 게 제약이라면 제약이라 그리 편치 않다.
결국 오롯이 둘 중 하나로 처음부터 끝까지 진행하기 힘든 구조라면 좀 더 유기적인 캐릭터 전환, 협력 방식을 마련해야 했다. 메인 스토리 와중에 나오에가 몰래 관문을 열면 야스케가 돌입해 뒤집어엎는다든지 두 주인공이 번갈아 싸우는 보스전이 있으나 어디까지나 단발성 이벤트다. 적대 상황서 캐릭터를 바꿀 수 없으므로 플레이어가 이를 재현하는 건 불가능하다. 혹은 -아마도 기술적인 한계겠지만-로딩이라도 줄였다면 훨씬 쾌적했을 터. 이벤트신 연출로 봐선 둘이 내내 동행하는 모양인데 정작 도움이 필요할 땐 어디 이자카야서 사케 한 병 때리고 뻗었는지 도통 모를 노릇이다.
전투를 풀어가는 방식이 다를 순 있는데 탐험에까지 차별을 두다니 너무하지 않나
어느 한 쪽만으로 진행하기도 어렵고 그렇다고 둘의 유기적인 전환, 협력도 없고
나오에 복수극으로 출발해 야스케 성공기로 끝나는 여정
※ 스토리에 대한 문단으로 스포일러를 포함하고 있습니다.
주인공 2인 체제가 갖는 또다른 장점은 물론 두 명분의 서사를 보여줄 수 있다는 것이다. 그만큼 자칫 이야기가 산만해질 공산도 커지지만 말이다. 이에 ‘어쌔신 크리드: 섀도우스’는 나오에의 서사는 순방향, 야스케의 서사는 역방향으로 풀어내며 교통정리를 시도한다. 즉 나오에가 고향 마을서 아버지와 수련하다 이가 토벌로 모든 걸 잃고 재기하는 과정이 게임 흐름과 합치된다면, 야스케의 경우 역으로 과거가 점차 드러나다 맨 마지막에야 노예선의 비극이 밝혀진다. 여기까지 다 보지 않고선 어째서 야스케가 그토록 순순히 나오에-암살검을 찬 소녀-에게 협력했는지 납득하기 힘들다.
캐릭터 측면으로 볼 때 나오에는 소싯적 에지오, 라둔하게둔, 아르노처럼 ‘자신만 몰랐을 뿐 암살단의 직계’에 해당하는 인물이다. 스페인 암살단원 알바로 카타리베라가 그녀의 어머니 츠유를 훈련시켰고 그 가르침이 대물림됐기 때문. 한편 야스케는 미스티오스, 에이보르처럼 ‘자신은 암살단이 아니나 사적인 은원으로 조력자가 된’ 경우다. 재미있게도 후반에 등장하는 본토 템플러 누노 카로는 암살단 직계인 나오에와 아무런 관계가 없는데 반해 암살단이 아닌 야스케와는 어머니를 살해한 원수로서 지독히 얽혔다. 따라서 두 주인공 공통의 최종 보스는 태그 배틀로 싸운 아케치 미츠히데인 셈이다.
알고 보니 우리 집안이 암살단!? 이라는 전통적인 주인공 서사를 계승하는 나오에
야스케는 사적인 원한으로 템플러를 쫓는 전사로서 미스티오스, 에이보르를 잇는다
사실 본작의 주적 햣키슈는 머릿수만 열둘이나 채웠지 멀쩡한 조직이라 보기 어렵다. 무슨 거대한 음모나 정의관 없이 각자 현생으로 바쁘다. 막상 대다수가 심문하면 “그냥 내 야망을 도와준다길래…”가 전부인 느슨한 동맹 관계. 대체 노(能) 가면을 뭣하러 맞춰 썼는지. 아무래도 전국시대 명사 여럿을 템플러로 설정하긴 무리수라 신규 세력화한 듯한데, 이러니 템플러 vs 암살단 나아가 강압적 질서 vs 자유의지란 시리즈 전체 스토리 아크가 제대로 작동하지 않는다. 결과적으로 메인 스토리 내내 햣키슈를 모조리 색출해 제거해야 할 당위가 나오에의 복수-혹은 야스케의 충심-뿐인 실정이다.
간사이 일대를 관통하는 복수극은 햣키슈가 완전히 궤멸되며 끝맺는다. 이어지는 야스케의 누노 카로 추적은 에필로그에 가깝다. 제아무리 흥미 본위라도 아케치 미츠히데, 아시카가 요시아키를 딱 잘라 가치 평가하기 힘드니 싸구려 악역은 템플러가 몰아서 받았다. 그리고 창졸간 엔딩 크레딧이 올라간다. 마치 “우리의 싸움은 지금부터!”라 외치는 모양새. 물론 적잖은 분량의 서브 퀘스트를 통해 빈틈이 메워지고 보나 마나 DLC도 내겠지만 그렇다고 메인 스토리의 졸속 마감이 괜찮다는 건 아니다. 애니머스로 대표되는 현대 세계관 묘사 역시 무언가 있는 것도 없는 것도 아닌 애매한 채다.
구로사와 아키라 감독의 구도를 빌려 의미심장하게 나타난 햣키슈(百鬼衆, 백귀중)
실은 서로 관심도 없고 딱히 도움조차 안 되는 관계다. 가면은 대체 왜 맞춰 쓴 겨
여전히 뜨겁게 불타는 야스케 관련 논쟁은 유비소프트가 살짝 억울할 수 있겠다. 여태껏 야스케를 오락화한 콘텐츠의 8, 9할은 일본산일 테니. 그런데 거기서 야스케가 주연으로 등장하는 경우가 몇이나 될까. 야스케는 입장상 일본 전국시대서 조연에 불과하다. 그를 기념비적인 첫 동양풍 ‘어쌔신 크리드’ 넘버링 타이틀의 주인공 발탁하며 이정도 반발을 예상치 못했다면 감이 없다고 밖에. 거기다 이 시리즈는 대대로 가상 인물이 주연을 맡지 않았나. 정 야스케가 지닌 독특한 배경을 활용하고 싶었다면 그간 다빈치 등 숱한 실존 인물에게 그러했듯 플레이어의 조력자 역할을 줘도 충분했으리라.
거기다 야스케에 대한 작중 묘사는 어딘지 기묘한 위화감이 든다. 야스케가 오다 밑으로 들어간 게 1581년 3월, 혼노지의 변이 1582년 6월경이다. 발리냐노가 1579년 일본에 도착했을 때부터 동행했더라도 체류 기간이 3년은 넘지 않는다. 그럼에도 그는 일본서 나고 자란 사람마냥 완벽한 어법과 몸가짐을 지녔다. 외국인이 으레 저지르는 실수가 전혀 없다. 마치 포르투갈령 아프리카 노예가 아니라 현대 서양인, 그것도 평소 일본 문화에 심취한 자가 전국시대로 타임 워프한 것처럼. 즉 야스케는 단순히 와패니즈 기획의 산물을 넘어서 그 자신이 와패니즈를 체현하고 있다고 느껴진다.
"우리 이탈리아에선 노예에게도 아름다운 자수가 새겨진 귀족 의상을 입힌답니다"
오다 제일검, 신카게류 필두, 오이치의 정복자, 센고쿠 기가차드, 오오 야스케 오오
유비소프트 AAA 오픈월드 타이틀은 앞으로도 계속…?
유비소프트가 자초한 논쟁과 별개로 ‘어쌔신 크리드: 섀도우스’는 방대한 콘텐츠와 멋들어진 풍광이 훌륭히 종합된 AAA 타이틀이다. 비록 신화 삼부작서 뚜렷한 발전을 이뤘다 평하긴 어려우나 그렇다고 딱히 모자란 점도 없다. 일본 전국시대를 무대로 한 오픈월드 게임서 기대할 법한 거의 모든 게 여기 있다. 전국 3영걸을 비롯해 야규 무네요시, 핫토리 한조 같은 명사들과 만나고 히메지 성부터 기요미즈데라, 긴카쿠지에 이르는 명승지를 사계절 정취 따라 유람하는 경험은 다른 무엇으로도 대체 불가능하다. 너무 풍광 칭찬만 늘어놓았는데 액션, 어드벤처, RPG 요소 역시 다 평균은 간다.
다만 이미 금이 가기 시작한 흥행 공식을 또 한 차례 주워섬김으로써 유비소프트의 앞날에 암운이 드리우는 건 어쩔 수 없다. 상술했다시피 ‘어쌔신 크리드: 섀도우스’에 대한 호평조차 혁신이나 도전과 거리가 멀다. “분명 아는 맛인데 맛있다”란 반응도 ‘발할라’로부터 5년 만인 상황이 어느 정도 작용했으리라. 유비소프트 규모가 버티려면 매년 흥행작이 필요한데 그러다 또 삐끗하면 ‘스타워즈 아웃로’의 재림이고. 결국 문제가 뭔지 알더라도 당장은 흥행 공식에 기댈 수밖에. 마치 실장 혼자서 이 요리 저 요리 다 만들어 파는 꼴이다. 맛있긴 한데, 양식 셰프가 쥐여준 모둠 초밥 같달까.
충분히 즐거웠지만, 결국 이미 금이 가기 시작한 흥행 공식을 떨치지 못했다는 우려
상당히 뜬금없는 시점에 엔딩 크레딧이 오른다. 전례를 볼 때 DLC를 기다려야…
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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나쁘지는 않았지만 유비의 운명을 바꿀수는 없는 작품...이미 유비의 운명은 결정되어있었음... 유비의 위기는 제작진에게는 위기가 아니였나봄...디렉터의 발언, 무리한 흑인서사, 이에따른 불필요한 지출... 하고싶은거 다 하셨으니 이제 떠나셔야지..
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솔직히 야스케 이야기는 DLC같은걸로 충분히 분리할 수 있었다고 생각함. 그러면 불필요한 논쟁도 없었을거고.
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억지 흑인 사무라이로 망한 작품
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출시전 논란을 떠나 재미나 비주얼은 확실히 ubi 중 역대급
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겨울 계절 표현은 역대급이라고 생각함
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나쁘지는 않았지만 유비의 운명을 바꿀수는 없는 작품...이미 유비의 운명은 결정되어있었음... 유비의 위기는 제작진에게는 위기가 아니였나봄...디렉터의 발언, 무리한 흑인서사, 이에따른 불필요한 지출... 하고싶은거 다 하셨으니 이제 떠나셔야지..
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솔직히 야스케 이야기는 DLC같은걸로 충분히 분리할 수 있었다고 생각함. 그러면 불필요한 논쟁도 없었을거고.
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굳이 리뷰글까지 기어들어와서 하지도 않고 까는 인간들은 도대체 정체가 뭘까? 게임을 해봤으면 PC어쩌구란 말 자체가 나올일도 없는 게임인데 말이지. | 25.04.03 18:19 | |
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오히려 게임 재밋게 즐기고 있다면 굳이 리뷰를 안보지않을까? | 25.04.07 06:30 | |
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글쌔.. 즐기는 게임일수록 여러정보 얻으러 다니는것이 더 맞을것 같은데. | 25.04.07 12:51 | |
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어크팬이고 재밌게 즐기고있는중인데 리뷰있길래 반갑고 재미있게 읽었는데 왜?? | 25.04.17 06:44 | |
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10시간 넘어서 초반부가 지날때까지 야스케는 코빼기도 안보인다는게 웃음포인트 | 25.04.02 07:43 | |
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유비식 오픈월드가 괜찮다면 할만합니다. 재밌다가 아니고 말 그대로 할만합니다. 저는 어크를 좋아해서 10만원짜리 디럭스 질렀지만 다른 분들에게는 꼭 지금 하고싶은게 아니라면 할인을 기다리는걸 추천합니다. | 25.04.03 04:01 | |
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이번 시리즈 진짜 재밌게 나온거 인정... 억까충들 대부분 게임 쳐 하지도 않고 까는거라 거르는게 맞음 | 25.04.02 09:49 | |
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말이 좀 과격하긴 한데 무슨 말인지는 알겠음ㅋㅋㅋ 여기 유저들이나 루리웹이 누구를 까 ㅋㅋㅋㅋ 누가보면 루리웹이 마리오 젤다 급 완성도 척 척 내는 운영자랑 유저들인 줄 알겠어 ㅋㅋㅋ | 25.04.02 12:32 | |
(IP보기클릭)1.246.***.***
해보지도 않고 기승전 야스케 어크 시리즈 중 제일 괜찮음. 물론 자동 이동, 아이템 일괄 선택, 새게임+는 업데이트 해줬으면 함. | 25.04.02 14:51 | |
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감사는 님이 많이 하시구요 ㅎㅎ 더 재밋는 게임 많으니 한 60프로 세일할때쯤 보겟습니다 | 25.04.02 16:03 | |
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저도 같은 생각. 특히 계절 바뀔때마다 보는 풍경이 미쳤음 PC 게이레즈야 선택 안하면 그만이라 딱히 PC에 대한 불편함도 없음 단지 불편한거라면 가끔있는 버그랑 야스케/나오에 전용 퀘스트나 이동에 따른 전환 로딩이 거슬려서 불편한데 그걸 감안해도 어크 시리즈 중 제일 재밌는듯 | 25.04.02 16:13 | |
(IP보기클릭)218.237.***.***
지는ㅉㅉ 모자른거 티내고 있누 | 25.04.06 00:47 | |
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양식 셰프가 아니라 맥도날드가 초밥 만든건데요?
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인터뷰 내용 보면 그런 내용도 아니에요 유비 혐오자들이 확대 해석, 왜곡, 선동질 한거죠. | 25.04.02 18:06 | |
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동양에 당도한 이방인으로써의 이질감, 소외감을 서양인의 입장에서 표현하고 싶었고 이거 게임 내용 보면 전혀 아니던데... 몇 백년 전 일본인들이 요즘 사람보다 더 피부색 다른 거에 허물 없이 걍 일본인 사무라이처럼 대함 진짜 그런 걸 표현하고 싶었으면 작중 이물질처럼 대하는 뭔가가 있어야하는데 없음 | 25.04.03 07:54 | |
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와 같이 일하면 진짜 피곤한 스타일일꺼 같다.. 무한도전도 이런사람들 떄문에 망한거겠지.. | 25.04.03 21:34 | |
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야스케 스토리 아예 안하셨네요. 애초에 흑인노예이기 때문에 벌어지는 일들인데.. 그걸 떠돌이낭인으로 어캐 맞추나요 | 25.04.07 23:20 | |
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그러니까, 그 흑인노예라는 요소를 없애도 충분히 구현 가능했던 플롯이라는 이야기가 아닐까요. | 25.04.16 05:47 | |
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아프로 사무라이? 를 pc라고 하진 않음 아마도 제작사에서 흑인이 사무라이로 있었던 역사적 사실이 재밌었고 아니메의 경우도 있어서 흑인을 쓴거 같은데 역효과가 나버린듯 | 25.04.28 17:41 | |
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오디세이로 입문해서 암살보다 들어가서 두드려패는게 좋았는데 그걸 카산드라로 했는데 이번엔 나오에는 그러면 개약한게 나한텐 불호넹 | 25.04.07 15:31 | |
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