제목 | 젠레스 존 제로 | 출시일 | 2024년 7월 4일 |
개발사 | 호요버스 | 장르 | 어반 판타지 ARPG |
기종 | PC, PS5, AOS, iOS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
액션은 자못 원초적인 장르다. 모든 비디오 게임의 어머니라 불리는 ‘퐁’조차 막대기를 옮겨 날아드는 공을 상대편으로 쳐낸다는, 단순하고도 명쾌한 액션에 기반한다. 여기서 차례를 정하거나 성장에 따른 가중치를 두는 등 각종 체계와 규칙을 덧붙이며 게임은 점차 발전해왔다. 일개 콘텐츠의 수명이 그 어느 때보다 질긴 라이브 서비스 시대에 게임이 갈수록 길고 복잡해짐은 자연스런 일이다. 그러나 한편으로 너도나도 모바일 플랫폼에 올라타 대중성을 최고의 미덕이라 추켜세우는 시대기도 하니. 결국 작금의 시장서 요구하는 게임이란 충분히 오래 즐길 만치 깊으면서 너무 어려울 정도로 복잡해선 안되는 셈이다. 일견 정반대인 듯한 두 지향점이 서로 교차될 수 있을까.
호요버스가 새롭게 선뵈는 ARPG ‘젠레스 존 제로’는 이 물음에 흥미로운 답을 내놨다. 먼저 액션 난이도를 가능한 낮춰 진입장벽이 가파르지 않도록 하고 게임의 지속성은 로그라이트 장르 문법을 빌려와 담보한다. 더불어 어반 판타지라 자칭하는 만큼 인류 최후의 도시 뉴 에리두를 무대로 크고 작은 서브 콘텐츠가 배치된 구조. 각기 다른 경중의 ▲액션 ▲로그라이트 ▲어반 판타지가 삼각편대를 이뤄 깊이와 대중성을 겸비한 적정 고도로 날겠다는 퍽 지난한 기획이다. 물론 앞서 ‘붕괴3rd’부터 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’까지 여러 라이브 서비스를 연착륙시킨 호요버스기에 우려보다 설렘이 크다. 과연 ‘젠레스 존 제로’는 치솟은 기대치에 걸맞은 작품일지, 정식 출시에 맞춰 소개하는 바다.
'원신'을 성공시킨 호요버스의 신작으로 일찍이 화제가 된 '젠레스 존 제로'
과연 액션 + 로그라이트 + 어반 판타지 조합으로 다시금 흥행 신화를 쓰게 될까
혼란스런 공동에서 현란한 태그 액션을
배경 설정은 이러하다. 작중 인류는 공동(空洞)이라 명명된 천재지변으로 구도심을 상실하고 그 외곽에 뉴 에리두를 건설한 상태다. 갑작스레 발생하여 주변 모든 것을 집어삼킨 공동은 마치 블랙홀처럼 시커멓고 거대하며 파괴적이다. 그 내부는 시공간이 일그러져 불안정한데다 극도로 공격적인 괴물 에테리얼이 나타난다. 공동서 검출되는 에테르란 물질에 장시간 노출될 경우, 인간 같은 생명체는 물론이고 AI조차 오염되어 에테리얼로 변한다. 다만 에테르가 굉장히 유용한 자원이기도 한 터라 공식 혹은 불법적인 진입이 끊이지 않으니. 시시각각 뒤바뀌는 공동 내부를 조사하여 동아줄 엮듯 올바른 길을 제시하는 존재가 일명 로프꾼. 바로 주인공 벨, 와이즈 남매의 정체다.
성능이야 어쨌든 본인이 전투에 나서는 ‘원신’ 여행자나 ‘붕괴: 스타레일’ 개척자와 달리 로프꾼은 어디까지나 길라잡이다. 자택이자 영업장이기도 한 비디오 대여점서 H.D.D(Hollow Deep Dive) 장치 앞에 앉아 공동 내부로 진입한 이들을 돕는다. 주된 고객은 흥신소 교활한 토끼굴 같은 레이더지만 간혹 기업이나 치안국에 협력하기도 한다. 여기서 직접 발로 뛰는 캐릭터들이 수집형 RPG로서 앞으로 우리가 뽑아야 할 대상인 것. 출시 시점에 만나게 될 캐릭터는 니콜부터 루시까지 총 17명인데 강공, 방어, 지원, 격파, 이상의 다섯 역할군과 베기, 꿰뚫기, 타격의 세 공격 방식 그리고 물리, 불, 얼음, 전기, 에테르의 다섯 속성으로 나뉜다. 가령 빌리는 강공, 물리, 꿰뚫기 캐릭터인 식이다.
불안정하고 파괴적인 공동에서 안전한 경로를 찾아주는 로프꾼 벨, 와이즈 남매
즉 전작의 여행자나 개척자와 달리 여기선 주인공과 실제 전투 인원들이 구분된다
이 가운데 역할군, 공격 방식은 대략 어떤 캐릭터구나 알려주는 꼬리표고 핵심은 속성이다. 적에게 속성 피해를 누적시키면 연소, 감전, 서릿발 등 각종 이상 효과 발동은 물론 약점을 찔러 한결 수월한 공략이 가능하다. 불은 생물, 전기는 기계, 에테르는 에너지 타입에 유리하며 물리는 그로기 수치, 얼음은 치명타 피해를 늘려준다. 특히 정예, 보스급 적은 두터운 실드로 꽁꽁 싸맨 탓에 상응하는 속성 조합이 반쯤 필수적이다. 초반이야 레벨만 엇비슷해도 쭉쭉 나아가지만 노토리우스 사냥처럼 고난도 콘텐츠라면 쓰러트릴 보스에 맞춰 캐릭터를 준비해야 한다. 그렇다고 꼭 단일 속성 조합이 유리한 건 아닌데, 복수의 이상 효과가 중첩됐을 때 혼돈 상태가 되어 피해량이 폭증하기 때문이다.
계속 조합에 대해 언급했듯 ‘젠레스 존 제로’ 역시 ‘원신’이나 ‘붕괴: 스타레일’처럼 파티 플레이로 진행된다. 차이가 있다면 캐릭터 셋이 마치 한 몸인 양 싸우는 와중에 수시로 출전, 대기를 오간다는 것. 콤보 스킬, 피격 지원, 극한 지원 등 기능이 꽤 많고 저마다 쓸모가 다르긴 한데 요약하자면 끊임없이 이어지는 현란한 태그 액션 시스템이다. 캐릭터당 조작이 일반 공격, 특수기, 회피, 교체, 궁극기로 단출한 대신 적이 공격 조짐을 보이거나 내가 쓰러졌을 때 지원 기능을 발동하며 치받는다. 특히 패링의 일종인 극한 지원은 대타로 나선 캐릭터에 카메라 뷰가 바짝 붙어 굉장한 박력을 자랑한다. 나아가 파티 전원이 연이어 맹공을 퍼붓는 콤보 스킬이야말로 ‘젠레스 존 제로’의 백미다.
파티는 3인 1조로 구성되어 서로 출전과 대기를 오가는데, 그 태그 액션이 핵심이다
태그 역신의 손맛도 손맛이지만 교체 와중에 화려하고 박력 넘치는 연출이 백미
초보도 고수처럼, 고수는 더욱 고수처럼
쭉 적어놓으니 뭔가 어려워 보이지만 서두에서 짚었다시피 ‘젠레스 존 제로’는 액션의 대중화를 지향한다. 동종 장르 게임들과 비교할 때 피격 지원, 극한 지원의 판정이 충분히 여유롭고 성능도 확실하다. 캐릭터 셋을 돌려쓴다는 건 그만큼 상황에 대처할 선택지가 많다는 뜻이며 HP 역시 3배인 셈이다-서로 공유한다는 건 아니고-. 레벨이나 조합에 문제가 없는 한 쾌도난마로 결판이 나는데다, 역동적인 연출 덕분에 간단한 조작으로 고수가 된듯한 손맛과 눈요기를 즐길 수 있다. 실드 유무, 그로기 수치, 속성 피해가 얼마나 누적됐느냐 등 핵심 정보 또한 큼지막하게 표시해줘 달리 고민할 필요가 없다. 아니, 사실 일정 수준까진 그조차 몰라도 되는 게 ‘젠레스 존 제로’의 기본 난이도다.
물론 게임이 쉽게 풀린다고 꼭 즐거운 건 아니다. 되려 그 반대인 경우가 많을 터. 스타일리시 액션도 하루 이틀이지 숙련되고 파고들 여지가 적다면 언젠가 물리기 마련이다. 실제로 초반 콘텐츠만 열어둔 CBT서 ‘금세 질린다’는 반응이 나오기도 했으니. 그런데 캐릭터 하나하나를 찬찬히 살피면 ‘젠레스 존 제로’가 그리 얄팍한 원버튼 액션이 아님을 알 수 있다. 일례로 벨로보그 중공업의 콜레다를 보자. 두 번째, 네 번째 일반 공격 후 특수기로 큰 폭발과 함께 불 속성 피해를 준다. 또한 강화 특수기, 궁극기, 콤보 스킬로 용광로 열기를 획득하고 재차 두 번째 일반 공격 후 강화 추가타 시 열기 소모와 함께 대량의 불 속성 피해를 준다. 이 정도 고유 운용법은 다른 캐릭터 16명도 마찬가지다.
쉬운 액션을 지량한다. 지원 기능의 판정과 대기 시간이 여유롭고 성능은 확실한 편
뭣하면 임무 진입에 앞서 적정 레벨과 추천 속성을 알려주니 맞춰서 준비하시라
즉 ‘젠레스 존 제로’서 딜을 극대화하는 방법은 세 가지다. ▲적에 따라 속성을 맞추고 이상 효과를 -가능한 복수로- 씌울 것 ▲피격 지원, 극한 지원, 콤보 스킬을 잘 사용할 것 ▲캐릭터별 운용법에 숙달될 것. 앞에 둘은 메인 스토리를 따라가며 자연스레 익히지만 마지막은 자율적인 영역이다. 당연히 스킬셋 설명에 적혀있고 관련 튜토리얼도 제공되나 직접 찾아 확인해야 한다. 만약 캐릭터별 운용법을 모른다고 진행이 막힐 지경이라면 UI/UX 디자인 실패에 가깝다. 그러나 ‘젠레스 존 제로’는 속성 맞추고 교체 버튼 제때 누르는 수준이면 즐기는 데 전혀 무리가 없는 게임이다. 적어도 출시 시점에 마련된 콘텐츠는 가장 어려운 노토리우스 사냥까지 그 정도 수고로 공략할 만한 난이도다.
그렇다면 뭣하러 캐릭터별 운용법을 익히느냐. 더 큰 액션의 즐거움 그리고 소위 ‘온몸 비틀어 깨기’ 위해서다. A(액션)+RPG인 만큼 콘텐츠 진행의 일차적인 장벽은 레벨과 W-엔진, 디스크 같은 장비다. 파티 평균이 40레벨인데 65레벨짜리 보스를 쓰러트리긴 도저히 무리. 하지만 60레벨 파티가 이 악물고 65레벨 보스에 도전하는 건 될법하다. 딱히 억지로 그러란 것도 아니다. ‘젠레스 존 제로’는 거의 모든 콘텐츠가 난이도 조절, 보스 레벨 선택을 지원한다. 스토리 감상이 목적일 경우, 그때그때 필요한 속성 캐릭터가 적정 레벨로 합류하기에 별다른 과금조차 필요 없다. ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’서 캐릭터 수집이 자기만족에 가깝듯 PvE 중심의 게임이니 가능한 유연한 설계라 하겠다.
굳이 외우라 강제하지 않을 뿐이지 캐릭터마다 고유한 운용법이 다 설계되어 있다
메인 스토리는 두 난이도과 게스트를 지원하고, 고난도 콘텐츠 역시 레벨 조정이 가능
브라운관 TV 무더기 속에 파묻힌 설레임
호요버스 젠위 리 PD와 나눈 인터뷰에 따르면 ‘젠레스 존 제로’는 2020년 개발이 시작됐는데, 2년 후 첫 CBT서 이미 액션의 기본 골조가 견고했다. 그로부터 다시 2년간 두 차례 테스트를 더 진행하며 수정을 거듭한 쪽은 대부분 로그라이트 콘텐츠. 요컨대 로그라이트의 장르적 재미를 살리는 법, 나아가 어떻게 액션과 로그라이트를 자연스레 연결할지 적잖이 헤매는 모습이었다. 매번 액션과 비교해 로그라이트 콘텐츠의 반응이 쳐졌고 결국 3차 CBT에 이르러 상당 부분을 덜어낸 듯 보였다. 다만 이에 대해선 로그라이트 비중은 유지하되 좀 더 중후반 콘텐츠로 옮겼다고 설명하더라. 익숙함의 문제라 판단한 셈이지만 글쎄, 어쩌면 보다 넓은 관점에서 H.D.D 자체가 원인 아닐까.
상술했다시피 주인공의 정체는 로프꾼이고 방안에 앉아 공동 내부를 모니터링하기 위한 하드웨어이자 소프트웨어가 H.D.D다. 그래서 공동 진입 시 화면도 수많은 브라운관 TV가 이리저리 늘어선 모양새. 즉 이 TV서 저 TV로 방부-로프꾼의 아바타- 아이콘이 옮겨갈 때 실은 파티 전원이 공동 내부를 주파 중이라 상상하자. 물론 에테리얼이나 적성 레이더, 암상인, 장애물, 버려진 물건과 자원 등 역시 간소화된 아이콘으로 출력된다. 여기서 레조니움을 모아 한시적 버프를 누리거나 스트레스 수치가 쌓여 디버프를 겪기에 ‘젠레스 존 제로’가 로그라이트 게임인 것이다. 그렇다고 모든 공동 임무가 로그라이트는 아니라 스토리 연출을 위한 단순 구성이나 각종 퍼즐 기믹도 자주 보인다.
H.D.D로 표현되는 공동을 처음 접하면 여러 아이콘이 귀엽고 감각적이기까지 하다
제로 공동의 경우, 선택에 따라 버프나 디버프를 얻는 로그라이트 장르 문법을 빌렸다
앞선 판단처럼 로그라이트에 대한 익숙함 문제라면 그 장르 문법이 뚜렷한 제로 공동 콘텐츠를 손봐야 맞다. 그런데 필자 스스로나 주변 반응을 살폈을 때 민심 이반이 발생하는 시점은 제로 공동 해금보다 훨씬 이르다. 아직 로그라이트스러운 기믹이 전혀 없는 1챕터 즈음부터 화면이 칙칙하다든지, 진행이 더디다든지, 뭔가 기대와 다르더란 볼멘소리가 나온다. 심지어 많이들 꼽는 최악의 임무는 공동서 몇 가지 퍼즐을 풀어내는 식이니. 결국 도매금으로 로그라이트라 지칭할 뿐 엄밀히 따져 H.D.D 자체를 향한 불호인 셈. 복고풍 나름의 미학에 그래픽 리소스까지 절약할 묘안이었겠으나, 게임 플레이 1/3 내지는 절반에 가까운 분량을 브라운관 TV 로 채운 건 살짝 과했지 싶다.
‘젠레스 존 제로’는 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’ 같은 드넓은 필드가 없다. 그 대신 확보한 인적, 물적 여유로 이렇듯 완성도 높은 액션 시스템을 구축할 수 있었을까. 그러나 거대하며 파괴적인 공동의 위압감이 와닿기에 H.D.D 화면은 영 밋밋하다. 잠깐이야 귀엽고 감각적인 연출일지 몰라도 장시간 반복하려니 역시 좀 지친다. 간혹 미려한 프리렌더링 컷신과 보이스 코믹스가 아쉬움을 달래주지만 챕터당 2~3개에 불과하다. 다행히 피드백 수용은 빠른 편이라 3차 CBT서 H.D.D 가속 기능을 추가하고 전투, 탐색 의뢰를 분리했으나 사실 미봉책에 가깝다. 어차피 제로 공동은 물론 메인 스토리까지 얽힌 H.D.D 탐색을 외면하는 건 불가능하다. 우회로가 아니라 정면 돌파가 필요한 시점이다.
브라운관 TV 무더기보다 멋진 시네마틱 컷신이나 코믹스로 보여주는 장면이 많아지길
3차 CBT서 가속 기능 추가와 전투, 탐색 의뢰 분리는 본질적인 문제 해결이 아닐 터
함께 먹고 놀다 돕는, 슬기로운 도시 생활
순서상 액션, 로그라이트를 먼저 소개했는데 어쩌면 진짜 중요한 건 따로 있을지도. 다소 거칠게 평하여 ‘원신’이 동시대 최고의 오픈월드 게임이고 ‘붕괴: 스타레일’이 턴제 RPG의 정점이라 그리 큰 돈을 벌어들인 건 아니니까. 흔히 쓰이는 수집형 RPG란 표현처럼 핵심은 ‘저 캐릭터를 뽑고 싶다’는 뜨거운 열망을 불러일으키는 거고, 억지로 밸런스를 뒤트는 대신 스토리와 캐릭터성에 전력하는 게 호요버스 스타일이다. 어떤 캐릭터가 뭇 유저의 지갑을 열어젖힐 만치 사랑받으려면 외형, 성능은 물론 진득이 감정 이입할 탄탄한 서사까지 받쳐줘야 한다. 그 서사를 지탱해줄 배경 설정 역시 더없이 필요하고. 이 지점서 ‘젠레스 존 제로’는 그 어느 때보다 자못 과감한 도전에 나선 셈이다.
돌이켜보면 ‘원신’은 대놓고 훌륭한 레퍼런스가 있었고 ‘붕괴: 스타레일’ 역시 ‘붕괴3rd’의 정수를 계승했다. 둘 다 -적어도 게임 업계에선-주류인 판타지풍에 밝고 선명한 색감이 도드라진다. 반면 ‘젠레스 존 제로’가 추구하는 어반 판타지는 근미래와 복고풍이 결합된 독특한 분위기에 서구권 팝컬처 영향도 적잖이 받았다. 망가와 코믹스가 반반씩 섞였달까. 탱크탑 카고팬츠 소녀, 반쵸(番長), 진짜 곰 한 마리가 같은 진영으로 묶일 정도로 개성적이다. 자기 키만 한 전지가위나 원형톱날을 휘두르는 메이드 집단도 여간 평범치 않고. 아트 부문 출신인 젠위 리 PD 취향이 담뿍 들어간 모양새인데, 필자로선 무척 호감이지만 작금의 시장서 어느 정도 포용력을 발휘할지는 좀 더 주시할 일이다.
'젠레스 존 제로'의 전체적인 분위기와 설정은 기존 호요버스 작품과 꽤 다르다
물론 어떻게 뭇 캐릭터의 매력을 잘 키우고 전달하는냐가 핵심임은 변하지 않지만
그 외에도 뉴 에리두는 매력적인 가게 및 NPC로 가득하다. 직접 운영하는 비디오 대여점부터 견공 아우가 지키는 가판대, 고상한 안드로이드 엘피의 레코드점, 쵸퍼 대장이 말아주는 라면 가게, 귀여운 방부들이 일하는 잡화점, 분위기 좋은 틴맨 카페, 엔조 아저씨네 튜닝샵 등등. 이들은 실제로 게임 내 크고 작은 기능을 담당할 뿐 아니라 거리에 생활감을 주는 소중한 존재다. 그래서 모든 기능은 번거롭더라도 가게에 방문해야 이용 가능하다. ‘젠레스 존 제로’의 하루는 오전, 오후, 밤, 새벽으로 나뉘며 휴식, 의뢰, 스토리 진행 그리고 특정 행동 시 시간이 흐른다. 이 방면 최고봉인 ‘페르소나’가 떠오르는데, 아직 나란히 견주긴 부족하나 도시 외연을 계속 확장할 예정이라니 기대해보자.
즉 ‘젠레스 존 제로’는 H.D.D로 공동 탐색 규모를 제한한 대신 뉴 에리두 생활로 여행, 개척의 설렘을 얼마간 벌충한다. 여러 NPC와 더불어 에이전트-플레이어블 캐릭터-들 역시 종종 거리 한편서 발견되는데, 함께 데이트를 즐기며 신뢰 향상을 도모할 수 있다. 보다 굵직한 서사는 메인 스토리로 풀어내고 그 여백은 캐릭터 한 명에게 집중된 에이전트 비화가 채운다. 굳이 단점을 꼽자면 1~3챕터까지 초반 전개가 다소 무난하다는 것. 무난함 자체가 문제라긴 애매하나 뭇 유저의 감정을 움켜쥐고 뒤흔들 소위 ‘뽕맛’이 아쉬운 편이다. 다만 전작 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’ 모두 3장 결말쯤 이르러서야 잠재력이 폭발했으니 이제 막 출시된 ‘젠레스 존 제로’를 너무 채근할 바는 아니겠다.
여행과 개척의 설렘 대신 도시 생활의 안락함이랄까, 매력적인 여러 가게 및 NPC들
새롭게 루미나 광장이 열렸으며 앞으로도 계속 확장될 예정이라니 기대해도 좋겠다
최고란 없으니 최선을 다하여 나아가길
4년 전 ‘원신’이 첫 걸음을 내디딜 당시 분위기는 그리 살갑지 않았지만, 어느덧 호요버스가 구축한 콘텐츠 루틴과 BM이 라이브 서비스 게임의 한 기준이자 흥행 공식이 됐다. 최근 들어 ‘원신’서 갖은 요소를 UI/UX까지 고스란히 옮겨온 신작이 적잖고 이는 호요버스 스스로도 마찬가지다. ‘붕괴: 스타레일’이 그러했듯 ‘젠레스 존 제로’ 역시 라이브 서비스의 밑바탕이 될 콘텐츠 소모 흐름, 순환 구조가 대동소이하다. 일례로 제로 공동은 시뮬레이션 우주, 시유 방어전은 나선 비경 같은 식이라 호요버스 작품을 꾸준히 즐겼다면 퍽 익숙할 터다. 아직 별다른 언질이 없는 대규모 업데이트 또한 마찬가지로 6주 간격이지 싶다. 향후 운영을 어느 정도 예상 가능하다는 게 장점이자 단점이랄까.
서두로 돌아가서, 작금의 시장서 요구하는 게임이란 충분히 오래 즐길 만치 깊으면서 너무 어려울 정도로 복잡해선 안된다. ‘젠레스 존 제로’는 ▲액션 ▲로그라이트 ▲어반 판타지 사이에서 진입장벽은 낮추되 결코 얄팍하지 않도록 최적의 길을 찾고자 했다. 필자 역시 지난 2년간 세 차례 테스트로 피드백 수집하고 반영하며 작은 부분까지 세심히 다듬은 행보를 인상적으로 지켜봤다. 그렇기에 이제와 리뷰를 탈고하는 감상은 신작을 마주한 설렘보다 앞으로의 기대감이 크다. 여전히 특정 요소가 유독 처지고 세 장르 문법의 결합도 아주 매끄럽진 않다. 괜찮다. 라이브 서비스는 지금부터니까. 리젠 위 PD 본인이 잘 말했다시피 “최고란 없으니 최선을 다해 나아갈 뿐” 아니겠나.
라이브 서비스를 지탱하는 콘텐츠 구성, 소모 흐름, 순환 주기는 언제나의 호요버스
앞으로가 중요하다. 일단 방부를 유료 뽑기에서 제외한 결정은 박수를 쳐주고 싶다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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tv좀 고쳐보거라
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차세대 퀄리티. 각종 애니메이션이나 연출은 서브컬쳐계의 디즈니로 봐도 무방할 정도
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전투 시스템은 개개인 호불호 영역이니 차치하고 명확히 보이는 문제점이라면 캐빨겜이면서 캐릭터 뽑아도 볼 수 있는 게 전투뿐이라 과금 만족도가 비정상적으로 낮다는 점인데 이게 장기적으로는 심각한 문제로 보여서 추후 업데이트로 보강될지 궁금
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연출 지린다
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본문은 액션 관련 설명이 굉장히 와닿는군요 손쉬우면서 화려한 액션을 보여주지만 그렇다고 깊이가 얕기만 한 것도 아닌 게, 엔드 컨텐츠인 제로 공동이나 시유 방어전 가면 캐릭터들 고유 메커니즘 살리면서 충분히 쫄깃하게 할 수 있었죠
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차세대 퀄리티. 각종 애니메이션이나 연출은 서브컬쳐계의 디즈니로 봐도 무방할 정도
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마르케르스
본문은 액션 관련 설명이 굉장히 와닿는군요 손쉬우면서 화려한 액션을 보여주지만 그렇다고 깊이가 얕기만 한 것도 아닌 게, 엔드 컨텐츠인 제로 공동이나 시유 방어전 가면 캐릭터들 고유 메커니즘 살리면서 충분히 쫄깃하게 할 수 있었죠 | 24.07.04 12:14 | |
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이게 정말 쓰레기같은 방법인 게 스킬 파악을 더욱 어렵게 만드는 디자인임. 막말로 일반적인 rpg처럼 캐릭터마다 스킬을 명시적으로 제시해준다 생각하면 훨씬 직관적이고 학습운용도 빠름. 태그운용, 연계기 운용으로 다캐릭 강제 할 생각인가본데, 그렇다고 근본적으로 부실한 액션이 보완되지는 않음. 연출은 액션이 아님. 모션과 조작 피드백 상호작용 없이 연계기 화면연출은 게임을 게임을 구경하게 만듦. 모바일 액션게임 한두개도 아니고 충분히 잘 나온 게임도 많은데 무슨 초보자 쉽게같은 소릴 해. 그냥 설계가 잘못됐고 못 만든거임. | 24.07.05 13:56 | |
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이게 액션이 부실하면 도대체 무슨게임을 하시죠 모바일로? 모바일 엑션겜 많다 하셨는데 지금 젠존을 넘어서는게 몇개나 되죠? | 24.07.05 15:41 | |
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액션쾌감 리니지 | 24.07.05 16:22 | |
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당장 원신 명조 퍼니싱만 해도 훨씬 상위호환이었는데? 천애명월도M 검은사막M만 해도 차원이 다르고 모바일 게임 중에 액션태그 붙은 게임은 전부 zzz보단 나음. | 24.07.05 20:46 | |
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원신에 명조 퍼니싱이요? 님 취향이 이상한듯 명조는 프레임드립도 있는데 무슨 젠존이랑 비교를 함? 게다가 지금 명조 타겟팅 어긋나는것도 안고쳤는데요? 게다가 천애명월도m 검사m이 엑션게임이였나? 리니지 라이크에 무슨 손맛을 느낌?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.07.05 21:04 | |
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진짜 교대 쿨다운 붙으면 교체도 안되는 원신에서도 훨씬상위 호완이라면서 엑션을 느끼는데 젠존에서는 못느끼다니;;;ㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.07.05 21:07 | |
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겜안분 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천애 논검 검사모 투기장 한 번도 안 해본 티 나네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 명조 프레임드랍 타게팅은 뭔 논점일탈이야. 꼴에 부정은 못 하겠으니 화제 돌리는 것 봐 ㅋㅋㅋㅋ 늬에~ 덕후갓겜 열심히 하세요 교대 연출 구경하고 궁극기 눌러주는 게 액션이지 그쵸? 본인 취향 덕후겜이니 걍 까이면 안 되지? | 24.07.05 21:38 | |
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여기서 액션을 느꼈다는거죠?ㅋㅋㅋ 대단하십니다 그리고 무슨 논검 검사모 투기장요? 님이야 말로 천애명월도를 해본게 맞음?ㅋㅋㅋ현질 ㅈ망겜되서 망했잖아요ㅋㅋ 그리고 당연히 엑션게임에서 프레임드랍은 따져야죠 프레임이 드랍되는데 무슨 액션을 느낌? 타게팅도 당연한거아님? 타게팅이 명조처럼 삑나면 엉뚱한대를 공격하는데 액션을 느낌?;; 그리고 그렇게 구경이 어쩌고 하면서 자동사냥게임은 왜 비교대상으로 가져오셨나요?ㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.07.05 22:03 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
유튜브버전 열심히 찾아보셨어요? ㅋㅋㅋㅋㅋ 현질 좃망겜은 씹덕가챠겜도 동일한데 위대한 덕후겜은 rpg게임과 엮이면 안 되는거지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 동스펙 캐릭 생기면 이길 자신은 있고? ㅋㅋㅋㅋㅋ 유튜브버전에 해보지도 않은 티좀 내지 마라. 니 망가진 머리엔 미호요 덕후겜은 성역이고 평타 때리다 연계기 궁극기 연출만 보면 그게 뽕 차는 액션이라는데 남들은 아님. 본인 열심히 하시라고 미호요 댓글알바놈아 | 24.07.05 22:09 | |
(IP보기클릭)220.89.***.***
넵 이길 자신이 있는데 PVP가 없네요~ 아쉬워라ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 천애 논검도 내가 님 개쳐바를듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.07.05 22:14 | |
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어그로에 낚이지말오 활동 내역보면 답나오자너 | 24.07.06 05:25 | |
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프레임드랍 이러네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 패치로 고친지가 언젠데 | 24.07.07 20:58 | |
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현실적으로는 요즘 게임에서 과거 게임처럼 조작이 어럽거나 화려한 조작이 필요한 고난이도 게임을 만들면 시장에서 사장당합니다 대표적으로 격투게임의 몰락이있고요 소울시리즈만 봐도 조금만 어려워져도 비판을 많이 받게되요 게다가 이렇게 라이브 서비스하는 게임에서는 액션이 단조로워지는 단점이 마냥 단점으로만 작용하지는 않아요 요약하자면 높은 조작난이도와 컨트롤은 결국 진입장벽으로 작동하고 매출에 민감한 게임사들은 그런접근을 조심스러워 한다는 거죠 그리고 ㅈㅈㅈ의 초보자도 고수처럼 보이게 해주는 방식의 대표적인 성공작은 세키로가 있습니다 나름 이게 라이트 유저를 꼬드기는데 아주 좋은 방법이에요 | 24.07.09 05:16 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 방구석 게임 설계자 오셨네~ 그래서 어떤 게임이 더 잘만든건데요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.07.11 12:11 | |
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| 24.07.11 16:42 | |
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긁? 반박은 못 하고 ㅋㅋㅋ | 24.07.12 02:48 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
머릿속이 미호요 덕후 더 월드~ 인 사람과 무슨 대화를 하리오 | 24.07.12 02:49 | |
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어휴 또 오버 오버 오버 에휴 | 24.07.20 01:42 | |
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원종아 그 칼 내려놓아라 | 24.07.27 12:38 | |
(IP보기클릭)121.144.***.***
(스윽) 아하, 이거 실례. | 24.07.27 13:14 | |
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연출 지린다
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전투 시스템은 개개인 호불호 영역이니 차치하고 명확히 보이는 문제점이라면 캐빨겜이면서 캐릭터 뽑아도 볼 수 있는 게 전투뿐이라 과금 만족도가 비정상적으로 낮다는 점인데 이게 장기적으로는 심각한 문제로 보여서 추후 업데이트로 보강될지 궁금
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여기는 전설임무같은게 없나요? | 24.07.06 00:23 | |
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있어요 근데 말씀하시는건 마을에서 캐릭터들을 못꺼내서인듯 | 24.07.06 03:47 | |
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그치만 여주가 너무 귀여운걸... 여동생있는 입장이라 더 그런거 같기도 | 24.07.06 10:03 | |
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지금은 라이브배경화면에서만 케릭꺼내는게 되는듯? | 24.07.08 10:52 | |
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개인적으론 스토리에서 캐릭터들 각각 밀어주는게 팍팍 보여서, 캐빨 자체는 전작들보다 훨씬 나은거 같음. 전작들은 내가 볼 수 있다 정도지 얘가 왜 나랑 있는지 이해가 안 될때가 있어서. 서사 팍팍 넣어주고 챕터1 하고 챕터2 마지막 부분 뽕맛 보고 나니까 네코마타랑 콜레다 너무 맘에 듬. | 24.07.11 16:27 | |
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tv좀 고쳐보거라
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 초반이라 미로퍼즐 어려운건 별로 없는데 나중에 어떻게 어렵게 나올지 궁금하긴 함. | 24.07.06 00:59 | |
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나중에 가면 한판에 30분 걸린다는 글을 봤는데 진짜일지? 과장일지? | 24.07.06 09:11 | |
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저는 아직 2장깨는중이라 초반이긴한데 저게 좀 호불호가 갈리나보네요? 은근 잘 만들었네 이러면서 하고있었는데ㅋㅋㅋ | 24.07.08 19:52 | |
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백남준 ㅋㅋㅋ | 24.07.09 18:23 | |
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원신 비슷한걸 만들면 원신 파이가 뺏기니 다른 게임을 만드는게 어찌보면 당연하죠 원신은 원신 안에서 개혁을 해가는 것이고... | 24.07.06 13:54 | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
한 회사가 유사품 복사하는건 성의 없는 장기 서비스나 한철 장사하려는 속셈인데... 한국 게임사들이 이걸 당연하게 하다보니 이게 기준으로 당연히 생각하게 된 현실일까요. | 24.07.06 13:55 | |
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계속 새로운 장르를 판다고 하기엔 성장요소랑 겜 사이클이 결국 성유물 뺑뺑이로 귀결되는데 이게 원신, 붕스, 젠존제 죄다 똑같음. 붕괴가 달랐지만 얘네도 2.0 되면서 똑같이 됐고. 결국 얘네도 NC가 리니지의 BM이 완벽하다고 생각한 것 마냥 현재 BM에서 벗어날 생각이 없고 다른 장르의 유저 파이도 죄다 먹겠다고 이러는 거임. 성공 자신감에 대해서 님말이 백퍼 맞음. 그렇게 생각하니까 젠존제도 이렇게 냈겠지. | 24.07.07 20:45 | |
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아이템 파밍하는게 알피지의 본질 아니에요? | 24.07.07 23:02 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
일반적인 알피지 마냥 아이템 슬롯도 많고 파밍해야 될게 많으면 이런 말 안함 | 24.07.08 01:00 | |
(IP보기클릭)211.252.***.***
??? 그건 또 무슨 논리에요 | 24.07.08 02:25 | |
(IP보기클릭)112.161.***.***
저분은 로스트아크나 디아같은게 제대?로 된 rpg라고 생각하나봄... 너무 틀에 갇혀 있는거 같은데 ㅋㅋ | 24.07.08 23:45 | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
(IP보기클릭)121.133.***.***
(IP보기클릭)115.143.***.***
(IP보기클릭)125.183.***.***
님이 유행을 못따랐을 뿐...모바겜은 원신이 선두주자가 돼서 파생 게임들이 즐비한 게 한 3년 좀 넘었습니다 ^^ | 24.07.07 05:57 | |
(IP보기클릭)115.138.***.***
이런 말 하기전에 집에 있는 made in china 제품부터 치우시는게... | 24.07.07 21:37 | |
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루리웹-6026794887
액션은 단순히 모션의 움직임과 타격감을 보고 말한거고, 액션성은 다양한 모션과 파생되는 연계, 그에 따른 최적의 타이밍에 연계기술을 딜로스 없이 꼽아넣을만한 생각할거리를 주는 것이라고 생각합니다 물론 모바일 게임에 기대할 요소가 아니라는건 알지만 호요버스 겜은 항상 기대이상의 퍼포먼스를 보여줘서 너무 기대를 한걸지도 모르겠네요 재미있게 하고있는 입장에서 조금 아쉬워서 하는 소리였어요 | 24.07.08 08:21 | |
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그래서 결론이 뭔가요...게임 평가에 있어 취존 못하는거랑 젠레스 존제로의 리뷰랑 어떤 관계가... | 24.07.07 05:57 | |
(IP보기클릭)58.235.***.***
저 리뷰 얘기를 하는게 아니라 리뷰보고 게거품물고있는 사람들에 대해서 얘기를 하는거임 | 24.07.07 08:53 | |
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그래도 반천 비틱이자나요 ㅊㅊ | 24.07.07 14:39 | |
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ㄹㅇ 과금 개 지랄남 | 24.07.07 21:07 | |
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미호요도 이제 액션게임 조작에 대한 고민을 좀 해야할 때임. 1eq2eq3eq4eq 하던 액션 언제까지 할꺼야 | 24.07.09 17:42 | |
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지금은 Bangboo가 움직이는 애니메이션이 끝날 때까지 기다린 뒤에 입력을 받아서 이동하는 것 같은데 보이지 않는 가상의 좌표를 키 입력에 따라 즉시 움직이고 Bangboo가 그걸 따라가게 만들어야 함 | 24.07.10 19:52 | |
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