제목 | 메트로이드 프라임 리마스터 | 출시일 | 2023년 2월 9일 |
개발사 | 레트로 스튜디오 / 닌텐도 | 장르 | 1인칭 어드벤처 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 2월 9일 닌텐도 다이렉트에서 공개된 ‘메트로이드 프라임 리마스터’는 팬들에게는 놀라움을 안겨준 타이틀이다. 그간 꾸준히 ‘메트로이드 프라임 트릴로지’의 리마스터를 원했던 팬들도 다수 존재했었고 프라임 시리즈 최신작인 ‘메트로이드 프라임 4’의 발매 일정이 오리무중인 상태였기에 그러했다.
이런 상황에서 공개된 이번 리마스터는 공개와 동시에 DL 발매까지 이루어지며 그야말로 깜짝 선물이 됐다. 20년 전 작품이지만 뼈대를 이루는 게임 디자인과 플레이는 충분한 가치를 가지고 있었고 여기에 비주얼적인 개선이 크게 곁들여졌기 때문이다. 메트로이드 프라임에 관심이 있었으나 플레이를 해보지 못했던 사람들. 그리고 그간 리마스터를 원했던 팬들에게는 각별한 타이틀로 자리를 잡았다.
● 왜 메트로이드 프라임에 찬사를 보내는가 - 레벨 디자인과 충격적 변화
그렇다면 왜 메트로이드 프라임 리마스터가 여전히 빛이 나는 타이틀일까? 이 질문에 대한 답을 위해서는 메트로이드 프라임이 보여준. 그리고 이미 증명한 레벨 디자인과 플레이 양상에 관해서 이야기를 해야 한다. 비주얼 개선에 집중한 리마스터인 만큼, 게임 플레이의 본질을 구성하는 것들에는 변함이 없다. 이번 리마스터는 20년 전에도 빛이 났었고 현재에도 유지하고 있다는 측면에서 의미가 있다.
2002년. 리마스터의 발매 시점에서 21년 전. 게임큐브 시기 발매된 ‘메트로이드 프라임’은 발상과 구현 측면에서 아주 고평가를 받은 타이틀이다. 그 발상과 역량을 지금 세밀하게 짚어나가는 것이 의미가 없을 정도로 지금까지 회자되는 타이틀이기도 하다. 시리즈의 첫 작품에서 시도했던 발상과 디자인은 이후 시리즈를 거듭하면서 계속해서 누적과 발전을 이룩했다.
2D 메트로이드의 레빌 디자인과 플레이. 특히, 슈퍼 메트로이드 이후 본격적으로 정립된 ‘미로를 탐험하면서도 자연스레 목적에 도달하게 하는 플레이’를 1인칭에서도 구현했다는 점에서 이채를 발하는 작품이다. 1인칭 시점으로 플레이어의 시야를 한정적으로 만들어두고 여기에 맞춰 플랫폼과 기믹들을 채우는 식으로 설계가 이루어졌다. 적을 공격하는 슈팅은 버튼을 눌러 자동으로 조준 이루어지도록 구성하면서 큰 무리 없이 조작이 이루어지도록 했다.
자동 조준이라 딱히 피지컬이 중요하지 않다. 즉, 슈팅이 아니라 어디까지나 모험에 집중되어 있는 타이틀이다
이 모든 요소를 조합한 메트로이드 프라임은 당시에는 충격적인 결과물이었다. 게임 시작부터 끝까지 플레이는 꽉 채워져 있었으며, 미로를 탐험하며 무언가를 찾고. 바이저를 이용해 적에게 대응하고 아이템을 탐색하는 과정 자체가 특유의 플레이를 만들어냈다. 이후 메트로이드 시리즈는 2D 마리오와 3D 마리오처럼 다른 플레이로 분화됐다. 이렇게 현재의 메트로이드/ 메트로이드 프라임 (1인칭)으로 나뉘는 시작점인 셈이다.
메트로이드 프라임 시리즈는 슈팅의 형태를 보이고는 있지만, 슈팅 플레이보다는 길을 찾는 데에서 나오는 쾌감과 즐거움에 집중한 타이틀이다. 그간 메트로이드에서 보여준 치밀한 레벨 디자인이 1인칭 월드에 제대로 맞물렸고 플레이가 아주 즐겁게 이루어질 수 있음을 증명했다. 바이저를 통해서 월드를 바라본다는 컨셉은 수트 안의 시선으로 형태를 갖췄다.
그리고 바이저의 종류를 바꾸면서 각각의 스테이지를 다른 시선에서 바라보게 했다. 전투나 탐험 모두에서 활용하는 이 ‘바이저’는 숨겨진 장소와 발판을 찾거나. 때때로 모습이 사라지는 적을 파악하는 데에 사용됐다. 이 바이저가 중요한 것은 단순히 시각적인 효과 뿐만이 아니라, 메커닉 측면에서 바이저의 기능을 최대한 활용한다는 결정 때문이다. 궁극적으로 ‘길을 찾는 것’이 메트로이드 시리즈의 지향점이라면, 이를 시각적인 요소부터 시작하도록 유도한다.
시점을 바꾸면서 시각 요소에 집중한다는 발상이었다
원작의 광고에서도 ‘눈에 보이는 것만을 믿지 마라’라는 말을 하는 것에서 알 수 있듯, 하나의 스테이지를 다른 시각으로 바라보게 했다. 초반부터 주어지는 배틀 / 탐색의 기능 이외에도 열화상과 X-레이 기능이 바이저에 추가되면서 플레이는 다른 양상을 보여주기 시작한다. 어두운 장소에서 열화상으로 적의 위치를 파악하거나. 숨겨진 장소를 X-레이를 통해서 알아가는 것이다.
이리저리 아이템을 숨겨 놓았던 메트로이드 시리즈의 정체성은 바이저를 통한 플레이의 확장으로 이어진다. 진행 도중 바이저와 새로운 무기. 업그레이드가 늘어날수록 이전에 갈 수 없던 장소는 탐색이 가능한 장소로 바뀐다. 월드는 탐색할수록 점진적으로 넓어지며, 새로운 아이템과 업그레이드. 새로운 보스들을 선보인다. 이 모든 과정이 중첩되면서 메트로이드 프라임의 플레이는 풍부해진다. 그리고 더 나아가 플레이어들이 몰입할 수 있는 것으로 변화한다.
시리즈의 지향점은 결국, 새로운 능력을 얻고. 활용처를 찾고. 새로운 길을 찾아가는 과정에 있다
바이저가 제공하는 시각은 메트로이드 프라임에서 중요한 키워드가 된다. 전투 측면에서는 적의 색상에 따라서 무기를 교체하며 전투하는 것이 대표적이다. 게임 구조상 1인칭 시점에서 적을 쏘는 것임에도 플레이어의 조작 능력이 크게 영향을 미치지 않는 이유와도 연결된다. 메트로이드 프라임은 적의 색상에 따라 사용하는 무기를 바꾸며 전투하게 되어 있다. 게다가 버튼 하나로 자동 조준을 지원한다.
이 모든 것을 종합하면 적을 파악한 뒤, 쏜다는 행위보다는 적의 종류를 파악하고 맞는 무기 / 바이저로 대응하는 것이 더 중요해진다. 조준은 어차피 자동으로 이루어지기에, 적의 공격을 피하는 것과 제대로 피해를 주는 것이 중심에 자리한다. 기존 메트로이드와는 다른 플레이 구성을 택했지만, 설정과 디자인에 맞춰 시스템이 제대로 설계되어 있다. 그리고 이러한 방법론은 게임 플레이 시작부터 후반부까지 천천히 방법이 제시되므로 급격하게 메커닉이 등장하는 것도 아니다.
게임 플레이의 중심에는 시각과 기능이 달라지는 바이저가 자리한다
시야를 이용한 탐색과 전투는 플레이어의 발상이 이리저리 뻗어 나가게 한다. 새로운 업그레이드를 획득하면 이를 사용할 방법을 찾기도 하고. 새로운 바이저 기능이 추가되면 이를 이용한 해결 방법과 퍼즐이 다음 지역에서 이어진다. 과정이 반복되면서 감탄사와 함께 해결 방법을 찾아가는 경험이 수반되며, 여기서 메트로이드 시리즈의 정체성이 확실하게 드러난다.
메트로이드 프라임 시리즈. 그중에서 모든 것이 첫 시도였던 메트로이드 프라임은 큰 변화를 가미하면서 메트로이드 시리즈의 핵심적인 지향점은 유지하고 있다는 점에서 눈여겨볼 필요가 있다. 발상의 뛰어남 뿐만이 아니라, 구현까지 이르는 모든 요소들이 확실한 방향성을 보여준다. 그러면서도 컨셉에 맞는 메커닉의 변화까지 가미했다는 점에서 메트로이드 프라임은 충분히 고평가 받을만한 타이틀임은 부정할 수 없다.
● 리마스터라고는 하지만 - 같은 뼈대에 새 살을 붙인
원작에서 보여준 반짝이던 가치와 플레이는 이번 리마스터에서도 그대로 여전히 유지하고 있다. 무려 20년 전의 작품을 현대에 맞게 제대로 살려내면서 최대한 원작의 형태를 반영해서 그 당시의 모습을 그려낸다. 놀라운 것은 이 부분이다. 과거 작품을 구성하는 코드들이 현재의 엔진에 맞춰서 새로운 모습을 자아낸다. 비주얼 측면에서 너무도 만족스러운 결과물들이 게임 플레이를 수놓는다.
비주얼 부분을 보자면, 기술적인 평가에 가까워지지 않을까 한다. 게임큐브가 아니라 닌텐도 스위치에 자리한 만큼, 비주얼 표현을 위해서 사용할 수 있는 자원들이 늘어났다. 더 많은 연산과 표현. 더 세밀해진 텍스처가 자리하면서 게임의 분위기는 한층 더 진지하게 바뀌기도 했다. 어두운 부분은 정말 어두워졌고 이에 맞춰 오브젝트 디자인이 조정되면서 인지하기 쉽게 변경됐다.
더 무거워지고 진지해진 분위기와 비주얼의 연속이다
비주얼 측면을 분리해서 봤을 때에는 레벨 디자인만 같고 거의 다른 게임 수준의 차이를 보여준다. 단순히 해상도만 늘리는 것과 여기에 맞춰 텍스처를 조정하는 것만으로 이루어진 리마스터가 아니다. 일단은 화면비가 16:9에 맞춰서 조정되어-정확히는 Wii 이식판부터 가능했지만-, 원작보다 조금 더 트인 시점에서 플레이할 수 있게 됐다. 한 화면에 더 많은 것들을 표시하게 되면서 UI는 물론이고 통로 끝의 조명 등 광원까지 이르는 모든 것들이 20년의 세월에 맞춘 표현을 보여주는 상태다.
발전과 동시에 적용된 변화는 메트로이드 프라임 원작이 보여줬던 분위기 이상의 결과물을 보여주는 데에 성공했다. 탈론 오버월드에 도착하자마자 바이저 화면에 맺히는 빗방울 표현 / 조인족 유적의 텍스처 / 발전한 물리 효과 등이 화면을 수놓는다. 그저 스케일 업이나 해상도 조정 등으로 달성할 수 없던 요소들이 들어가면서 새로운 활력이 불어넣어 졌다. 더 놀라운 점은 비주얼 개선을 이뤄내면서도 처음부터 끝까지 안정적인 프레임을 유지하고 있다는 사실이다.
비주얼이 개선되면서 다른 게임 같을 정도로 환골탈태했다
조작 체계 또한 과거와 현재의 모든 것을 아우르고 있다. 두 아날로그 스틱을 사용하는 현 시대 FPS의 표준적인 움직임 / 원작 게임큐브 조작과 같은 형태 / Wii 로 발매되었을 때 적용되었던 위모트 방식까지 모두 대응한다. 위모트를 이용했던 조작의 경우, 완벽하지는 않지만 조이콘의 자이로 센서를 이용하여 대응하여 최대한 그 당시에 근접한 느낌을 선사한다. 게임큐브 기준 조작은 애초에 게임 큐브 패드를 지원하기까지 한다.
닌텐도 스위치에서 대응할 수 있는 조작 체계를 모두 지원하는 메트로이드 프라임 리마스터는 원작의 감성을 현대에 대응하는 것 / 현재 익숙한 조작에 맞는 플레이를 모두 구현하는 데에 성공했다. 이외에도 UI의 색상과 투명도를 조정하는 등 플레이의 쾌적함을 늘릴 수 있는 요소들을 추가했다. 록온 해제 시 조준점을 중앙으로 바꾼다거나. 조작 체계에 따라서 일부 버튼을 교체할 수 있는 등 입맛에 맞는 세부 조정도 해볼 수 있다.
개인적으로는 현 세대 표준 조작이 익숙했는데, 사람에 따라 다를 것 같다
기능 측면에서의 발전은 메트로이드 프라임 리마스터를 처음부터 끝까지 플레이 하는 데에 무리가 없도록 해준다. 원작부터가 1인칭 시점으로의 전환이 이루어진 첫 작품인 만큼, 간접적인 힌트 시스템을 통해서 길을 알려주고 있었다. 따라서 후반부를 제외하면 길을 찾는 플레이 자체에 큰 어려움이 없었고 혹여 전투 측면에서 어려움을 느낄 사람을 위해 노멀 아래의 캐주얼 난이도도 추가했다.
이렇듯 비주얼의 개선 / 조작 체계 등 편의성 개선 측면에서 메트로이드 프라임 리마스터는 거의 완벽에 가까운 결과물을 보여주는 상태다. 현재의 표준적인 조작도 제대로 지원하는데다 자이로 센서를 이용한 조준까지 적용하는 등 이후 시리즈에 반영할 수 있는 엔진과 발상의 개선점을 리마스터에 고스란히 시험해 본 것처럼 느껴지기도 한다.
● 변하지 못했던 것 - 발전의 미적용 / 투박한 플레이
이번 메트로이드 프라임 리마스터는 분명히 강렬한 작품이자 성공적인 리마스터의 표본이라고 할 수 있는 타이틀이다. 당시에 개발진이 선보였던 ‘메트로이드의 문법을 1인칭으로 옮긴다'는 게임 디자인은 아주 성공적인 결과물을 보여줬다. 2002년에 나온 작품임에도 이와 같은 발상과 결과물은 여전히 훌륭하고 빛난다. 명작이 시간이 지나도 빛을 잃지 않는 이유를 짐작하게 할 만하다.
하지만 메트로이드 프라임 시리즈의 첫 작품인 만큼, 완벽하지는 않다. 도전적인 시도였기에 그렇기도 했고 초기작이기에 아직 더 나아갈 수 있는 부분들이 있었다. 이러한 미흡함은 이후 타이틀에서 꾸준한 발전이 이루어졌고 새로운 액션과 게임 디자인적 발전을 켜켜이 쌓아왔다. 이러한 점을 생각하면, 메트로이드 프라임 리마스터가 보여주는 디자인은 조금 투박한 면이 있다.
명백한 단점은 아니지만, 아직 완벽하지 않았던 시절의 흔적인 셈이다. 그리고 이 흔적은 리마스터인 이번 타이틀에서도 같다. 원작의 게임 디자인을 따르는 리마스터이기에 변하지 못했던 측면이다. 이를 대표하는 것이 후반부에 만날 수 있는 ‘12개의 아티팩트 모으기다. 모든 지역을 탐험하고 숨겨진 장소를 찾아 나가는 플레이가 필수적으로 다뤄지는 지점. 바로 이것이 여전히 유지되어 있다는 사실이 아쉽다.
게임 전체를 통틀어 가장 어색한 진행이 이루어지는 구간이기도 하다
보다 구체적으로는 이들을 찾는 과정이 현재 기준에서 무척이나 번거롭게 다가온다. 해당 타이틀에서 가장 어색한 지점이다. 아티팩트를 모으는 것이 엔딩까지 이르는 시점에서 자연스레 달성되거나 인지할 수 있는 것이 아니라, 엔딩 직전에 모든 지역을 이리저리 다시금 탐색하면서 재차 탐색한다는 점이 문제다. 원작에도 있었던 힌트 시스템은 어디까지나 아티팩트 수집 전에만 활성화될 뿐이며, 아티팩트를 찾는 데에는 도움을 주지 않는다.
마지막 보스에 도달하기 위해서 12개를 전부 모아야 하므로, 아티팩트의 힌트를 파악하고 위치를 찾는 것 자체가 필수적이다. 이 과정은 원작에서도 과하거나 억지로 넣었던 느낌에 가까운 편이었는데, 여기에 어떤 조정도 가해지지 않았다. 그래서 여전히 수수께끼로 추론을 해야만 하고 공략이 없다면 알기 어려운 풀이 방법을 마주하게 된다.
이렇듯 첫 작품이기에 현재 기준에서는 투박한 게임 디자인을 보여주고 있었고 이후 후속작들에서 더욱 직관적으로 게임 디자인을 구성한 것이 반영되어 있지는 않다. 이는 게임 디자인에 변화와 조정을 가미하는 리메이크가 아니라, 비주얼 측면에 집중한 리마스터이기에 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다.
아티팩트는 하도 예전이라 다 잊어버려서 솔직히 공략 보고 찾았다
맵에 핀 기능을 포함하지 않는 것도 이 지점에서 이해할 수 있지 않을까 한다. 첫 작품이기에 게임 디자인의 구조가 투박할 수밖에 없었고 넓은 지역보다는 상대적으로 좁은 지역을 최대한 활용하도록 설계되어 있기 때문이다. 플레이의 흐름을 보자면, ‘3D로 구성된 맵을 모험 과정에서 자연스레 돌아보고는 것 - 후반부에 맵 전체를 다시 주파하면서 숨겨진 것들을 찾는 것 - 최종 보스와의 전투’까지 크게 세 부분으로 구분할 수 있을 것이다.
핀이나 세이브 날림을 방지하기 위한 체크 포인트 등 편의성 측면이 더해졌다면? 복잡하게 얽힌 장소를 탐색한다는 게임 디자인의 가치가 위협받을 소지가 다분하다. 특히나 바이저의 기능을 십분 활용하며 이루어지는 메트로이드 프라임의 플레이에서 체크포인트나 직접적인 힌트를 제공하는 구조는 게임 플레이의 역량을 제한하는 결정이 될 수 있다. 추후 추가가 될 수는 있겠으나, 레벨 디자인에 영향을 미치기에 신중한 결정이 이루어질 것으로 보인다.
시리즈가 점차 직관적으로 플에이가 진행되도록 변화를 거듭했다는 사실. 그리고 최신작에 들어설수록 레벨 디자인 측면에서 의도적으로 진행이 불가하도록 가두며 플레이를 유도하는 방법이 정립되었다는 것을 되돌아보자. 모든 변화는 ‘미로를 탐험하면서도 디자이너의 안배에 따라 길을 알아서 잘 찾게 되는 플레이’를 지향하고 있다. 이와 같은 최신작의 디자인에 익숙한 사람들에게 고전적이고 다소 투박한 플레이는 단점으로 다가올 가능성이 남는다.
그 전까지는 힌트를 잘 주다가, 후반부에 마커만 찍어두고 찾는 것은 알아서 하라는 점이 좀...
● 위대함의 시작 - 리메이크에 가까운 리마스터 ‘메트로이드 프라임’
2002년 게임큐브에서 발매된 바 있고 Wii에서 이식이 이루어진 메트로이드 프라임은 이번 리마스터를 통해서 새로운 생명을 얻은 것처럼 보인다. 당초 기대했던 것은 메트로이드 프라임 1~3을 하나로 묶은 ‘메트로이드 프라임 트릴로지’의 리마스터였으나, 팬들의 꾸준한 요청에도 리마스터가 진행될 기미를 보여주지 않아 아쉬움을 남긴 바 있다. 바로 이 열망이 이번 리마스터를 통해 해갈된 것과 같다.
물론, 트릴로지 전체가 아니라 메트로이드 프라임 시리즈의 첫 작품만이 리마스터 된 것은 아쉽다. 하지만 이 정도 변화를 보여주는 리마스터라면, 기대 이상의 가치가 있다. 그동안 해당 작품을 플레이하기 위해선 과거의 콘솔 기기를 갖춰야 했던데다, 구작 기기의 e숍 서비스를 통한 DL마저 조만간 종료될 것이기에 플레이할 방법이 사라지고 있었다.
올해 3월 말 3DS와 Wii U의 e숍이 종료될 예정이다
전작의 흔적들이 사라지고 있는 시점에서 자리한 이번 리마스터는 그렇기에 더 의미가 있다. 기대 이상의 비주얼과 쾌적한 플레이를 제공하는 것을 넘어서, 2D 메트로이드의 지향점을 3D. 그것도 1인칭으로 옮긴다는 발상. 그리고 충실한 구현과 표현을 직접 마주할 수 있기 때문이다. 현재 기준에서 보자면 조금 투박하기는 하지만, 여전히 빛나고 즐거움을 유발하는 장치들이 플레이로 승화한다.
그리고 메트로이드 프라임 리마스터는 원작이 보여줬던 가치가 최대한 빛날 수 있도록 모든 신경을 집중했다. 비주얼 개선은 완벽히 다른 타이틀이라고 할 수 있을 정도로 변화를 맞이했고 여기에 현세대에 맞는 조작 체계 추가와 UI 개선 등이 이루어졌다. 이를 통해서 플레이어는 과거 개발진들이 이룩한 발상과 게임 디자인을 100% 음미할 수 있게 된다. 그간 한국어화가 제대로 이루어진 타이틀이 아니기에, 한국어로 모든 플레이를 즐길 수 있다는 점도 충분한 메리트다.
많은 텍스트가 있는 것은 아니나, 한국어화를 통해 만나볼 수 있다는 점도 긍정적
20년 전의 레벨 디자인과 플레이 구성임은 틀림없으나, 잘 짜인 디자인은 시대를 뛰어넘을 수 있다는 방증이다. 과거의 것과 같음에도 여전히 재미로 다가오는 이유는 당시의 발상과 플레이 모두가 치열하고 흥미롭게 설계되었음을 증명하는 것이며, 그 가치는 현재에도 발전상을 더하며 유지된 것이다. 그렇기에 메트로이드 프라임 리마스터는 구작의 뼈대를 갖추고 있지만 20년이 넘게 지나서도 빛을 잃지 않는다.
2D 메트로이드의 플레이에 거부감이 없는 사람들에게는 메트로이드 시리즈의 지향점을 다른 시각에서 풀어낸 작품이 될 것이고. 원작을 플레이한 사람들에게 있어서는 한국어화로 시리즈의 첫 작품을 플레이할 수 있다는 점. 과거의 디자인이 얼마나 잘 만들어진 것인지를 체감할 수 있는 작품이 되지 않을까 한다.
아예 메트로이드의 문법에 거부감이 없고 프라임 시리즈가 처음인 사람에게 메트로이드 프라임 리마스터는 하나의 축복과도 같지 않을까 한다. 과거의 발상이 현재에도 생명을 잃지 않고 살아 숨 쉬며, 시리즈의 최신작이 될 ‘메트로이드 프라임 4’. 그리고 이번 리마스터가 나오며 기대해 볼 수 있는 이후 넘버링의 리마스터까지. 그간의 발전상을 직접 볼 수 있는 기회가 될 것이 분명하다. 이 정도 비주얼에서 최신작이 구성될 것으로 보이는 만큼, 조만간 메트로이드 프라임 4 소식을 들을 수 있기를 기대해 본다.
아~ 엄청 궁금하니까 빨리 다음 넘버링 리마스터 + 메트로이드 프라임 4 달라구요
(IP보기클릭)1.217.***.***
일인칭멀미가 있음에도 참고 해봤는데 잼나네요 사무실나와서도 퇴근후에 할생각에 다른겜들 생각이 안날정돕니다. 이렇게 멋진 리마스터로 나왔으니 젤다 바택이나 황공이 단순이식을 안하고 스위치에 맞게 조정하려고 발매를 안하고 있었을까? 이런 행복회로 돌려봅니다. 큐브랑 위유때 명작 내놔라~ ㅎ
(IP보기클릭)121.178.***.***
과거에 플레이한 사람이 추억 생각하면서 하는건 추천인데 현세대 게이머가 이게 그렇게 명작이라며 하면서 플레이하면 이게 왜 라는 생각이 많이 드실꺼임.
(IP보기클릭)211.52.***.***
마지막에 아티팩트 모을때가 투박하긴 함... 힌트로 지역을 대놓고 알려주니까 찾는거야 시간문제인데 워프가 없으니 뺑뺑이도는 그 자체가 답답한감은 있음
(IP보기클릭)118.35.***.***
언젠간 닌텐도 vr로 제3의 리메이크 완벽판으로 다시볼수있길.. 이런겜이 vr로 나와야 진짜인데..
(IP보기클릭)115.23.***.***
지도에 마킹 기능이 없다는 애기 듣고 고민중
(IP보기클릭)182.225.***.***
(IP보기클릭)119.202.***.***
큐브 당시에 정발한 건 영어 베이스라, 바이저 스캔을 통해 들어오는 텍스트가 전부 영어다보니 탐험의 재미가 반감되었지만 그럼에도 엄청 재밌었거든요. 지금 한글화까지 되었으니 몰임감 장난 아닐 겁니다. 이 말만은 해드리죠 '절대 후회 안하실 겁니다' | 23.02.16 14:55 | |
(IP보기클릭)125.143.***.***
맞는말만 하셔서 살포시 추천 누르고 갑니다.^^저도 이미 예약첫날 바로 했지요... | 23.02.21 10:08 | |
(IP보기클릭)1.221.***.***
(IP보기클릭)121.188.***.***
저요 | 23.02.16 14:16 | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
제시 | 23.02.20 12:56 | |
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)1.217.***.***
일인칭멀미가 있음에도 참고 해봤는데 잼나네요 사무실나와서도 퇴근후에 할생각에 다른겜들 생각이 안날정돕니다. 이렇게 멋진 리마스터로 나왔으니 젤다 바택이나 황공이 단순이식을 안하고 스위치에 맞게 조정하려고 발매를 안하고 있었을까? 이런 행복회로 돌려봅니다. 큐브랑 위유때 명작 내놔라~ ㅎ
(IP보기클릭)1.234.***.***
(IP보기클릭)211.52.***.***
마지막에 아티팩트 모을때가 투박하긴 함... 힌트로 지역을 대놓고 알려주니까 찾는거야 시간문제인데 워프가 없으니 뺑뺑이도는 그 자체가 답답한감은 있음
(IP보기클릭)115.23.***.***
지도에 마킹 기능이 없다는 애기 듣고 고민중
(IP보기클릭)118.35.***.***
언젠간 닌텐도 vr로 제3의 리메이크 완벽판으로 다시볼수있길.. 이런겜이 vr로 나와야 진짜인데..
(IP보기클릭)211.185.***.***
(IP보기클릭)203.234.***.***
(IP보기클릭)121.178.***.***
과거에 플레이한 사람이 추억 생각하면서 하는건 추천인데 현세대 게이머가 이게 그렇게 명작이라며 하면서 플레이하면 이게 왜 라는 생각이 많이 드실꺼임.
(IP보기클릭)125.186.***.***
마리오 64같은거군요 | 23.02.17 15:16 | |
(IP보기클릭)61.83.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)125.185.***.***
FPS 보다 액션 게임 느낌 날거에요. 점프나 좌우 회피로 적 공격 피하면서 싸워야하죠. | 23.02.18 00:19 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
캐릭이 업그레이드 하면서 갈 수있는길이 정해져 있어서 계속 돌아보면서 길 찾아야되고 퍼즐플면서 진행되는 방식임. 어드벤쳐 느낌이 강하고 액션은 그냥 약간의 덤이에요. 총질 fps 겜 생각하면 안됨 | 23.02.18 18:54 | |
(IP보기클릭)118.35.***.***
(IP보기클릭)121.88.***.***
(IP보기클릭)118.176.***.***
(IP보기클릭)183.101.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
(IP보기클릭)222.101.***.***
그거전에 나온거고 게임큐브로 1,2가나오고 wii로 3이랑 1,2,3합본인 트릴로지나왔었습니다. | 23.02.20 00:32 | |
(IP보기클릭)122.47.***.***
(IP보기클릭)112.216.***.***
FX아니고 GX/AX | 23.02.22 10:05 | |
(IP보기클릭)222.101.***.***
(IP보기클릭)125.142.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)118.44.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
(IP보기클릭)14.56.***.***
이말이맞는듯.. 아니면 서양권에서만 인기가많은건가?싶기도하고요... 버그도 못느꼇고 진행도 길만잘찾으면 매끄러운편이고 보스전들도 다양하고 나쁘진않은데 임팩트가 없다해야하나? 2탄의 다크사무스도그랬고 개인적으로는 DS헌터즈의 캐릭터들이 개성넘쳐서 더 재밌게함... 헤일로처럼 서구권에서 인기가많은건가 싶기도합니다 .. | 23.02.21 22:15 | |
(IP보기클릭)112.218.***.***
메타스코어는 성향도 취향도 각기 다른 리뷰어들이 내린 평점의 평균일 뿐 | 23.02.23 15:01 | |
(IP보기클릭)220.76.***.***
(IP보기클릭)116.42.***.***
(IP보기클릭)183.98.***.***
(IP보기클릭)192.142.***.***
(IP보기클릭)218.39.***.***
(IP보기클릭)61.40.***.***
(IP보기클릭)106.246.***.***
(IP보기클릭)124.59.***.***
(IP보기클릭)114.129.***.***
(IP보기클릭)122.37.***.***
(IP보기클릭)183.100.***.***
(IP보기클릭)211.104.***.***
(IP보기클릭)112.185.***.***
(IP보기클릭)112.151.***.***
(IP보기클릭)112.162.***.***
(IP보기클릭)1.176.***.***