1회에서 이어집니다
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제 2 회
트랜스포머를 만드는 방법
우리는 모두 함께 만들고 있습니다
―트랜스포머 변형 완구 시리즈를 제작하는 쿠니히로씨 부서에는 몇명 정도가 근무하나요?
쿠니히로(이하 쿠) : 해외 상품 담당의 해외팀과 국내 상품 담당의 국내팀을 합치면 총 14명 정도입니다.
개성이 많은 사람들이에요. 제가 입사했을 때 트랜스포머가 시작했던 세대인데, 지금은 트랜스포머가 좋아서 들어온 사람들도 꽤 있더군요.
―팀에서 정보 공유나 의견 교환은 어떻게 하나요?
쿠 : 우리 팀은 모두 모여서 누구든 상관없이 브레인스토밍을 합니다. 눈치 안보고요.
이런 완구는 몰두하지 않으면 만들 수 없어요. 하지만 그러면 사소한 실수를 본인이 눈치 못 채기도 합니다.
그래서 서로 즉시 생각나면 말하고 있습니다.
―평소에도 브레인스토밍하는 분위기가 있군요.
쿠 : 매일 같이 하고 있습니다. 그래서 아무 말도 않고 진행하는 일은 없네요.
물론 저도 말하는데요, 그 중에는 "아, 확실이 그게 낫네"하는 것도 있습니다.
예를 들면 트랜스포머의 애니메이션을 좋아하는 사람이 이 캐릭터는 이런 캐릭터다 이런 분위기가 나게 만드는 게 좋겠다라고 의견을 줍니다.
그에 관해서는 그 사람이 전문가니까 그 사람 말을 믿어보자 같은 느낌으로요.
하지만 "아무리 그래도 그건 무리야! 이리와!" 싶은 부분도 있습니다(웃음).
―디자인에 대해 상담하는 경우도 있나요?
쿠 : 구조를 엄청 잘 아는 사람이 있어서 아무리 생각해도 안될 때 그 사람에게 상담을 받기도 합니다.
미국 회사는 개인주의이고, 금방 인사이동 하는 경우도 있고요. 반면 우리는 모두 다 함께 합니다. 그게 장점일지도 모르겠네요.
―그 환경이 있었기에 지금까지 대단한 것들을 만들었군요. 해외 팀은 주로 영화 관련 완구를 개발하나요?
쿠 : 해즈브로와 공동 개발하는 것은 모두 해외팀의 담당입니다.
―실제 트랜스포머의 디자인은 어떤식으로 진행하나요?
쿠 : 영화 관련 제품은 먼저 해즈브로에서 주제를 받고 거기서부터 어떻게 만들까나 골치 아픈 것부터 시작입니다.
며칠 어느 정도 정리가 되면 간단한 도면을 그려 나갑니다. 비클일 때 가운데쯤에 머리가 있고, 여기에 관절이 들어가고, 앞부분에 팔이 있고,
변형시의 형태를 알 수 있도록 그립니다. 그리고 나서 다른 도면에 부품 도면을 그립니다.
그리고 나서 어떤 순서로 변형하는지를 또 그립니다. 이렇게 한 세트로 해서 해즈브로에 넘기죠.
―해즈브로에서 지적이 오는 경우 디자인보다 완구 기믹에 관한 지적이 많나요?
쿠 : 하나만 말하긴 힘들고, 여러가지 입니다. 저 쪽에서 고집하는 부분은 이 부분이다 라고 명확하게 지적하는 느낌입니다.
그리고 지금 발매중인 '스튜디오 시리즈'도 그렇지만 실제 자동차나 비행기는 먼저 저작권을 가지고 있어야 합니다.
그래서 도면 단계에서 저작권 체크를 하지만, 거기서 시간이 걸리는 경우도 있고요.
―저작권 확인할 때도 수정하라는 지적이 오나요?
쿠 : 저작권 가진 회사마다 다른데요.
"라이트 모양이 다르다" 라던가 "이 부분에 신경써서 만들어 주세요" 하는 경우도 있고, 바로 OK해주는 경우도 있습니다.
이번 '스튜디오 시리즈' 블랙아웃 같은 경우는 "잘 만들었네. 어떻게 이렇게 비슷한거야!"라고 헬기 제작사에서 코멘트를 받았습니다.
―공식 회사에서 그런 말을 들으면 기쁘시겠네요.
쿠 : 기쁘지요. 두 가지 의미로요. 단순히 칭찬으로 기쁜 것도 있고, "살았다~ 다음 껄 할 수 있겠어!" 라는 기쁨이 있습니다(웃음).
그 후에 그대로 만들거나, 일부 수정한 샘플을 만듭니다.
―이미 그 단계에서 변형 패턴은 거의 완성되어 있군요. 일정이 빠듯한 느낌인데요?
―평소 몇 개의 프로젝트를 진행하고 계시나요?
쿠 : 이젠 괴로워서 안 세요(웃음). 한 4~5가지 정도는 동시 진행하고 있네요.
하나의 도면 샘플을 제작하는 동안 다음 제품을 디자인하는 느낌이군요.
―그만큼 디자인하면 이전에 만든 것과 유사한 경우도 있지 않을까요?
쿠 : 저는 괜찮다라고 생각해요. 변형이 거의 같아도 전혀 다르게 보이는 경우도 있잖아요.
그런 것도 재밌다고 생각하고. 너무 특이한 것들을 남발하면 뭐가 뭔지 알수 없다고 생각하기도 하고요.
알기 쉽게 안심할 수 있는 수준도 있어야 한다고 봅니다. 전 완구는 기본적으로 아이의 것이라고 생각하고 있어서.
―디자인 방식이 시대에 따라 변화한 부분은 있나요? CG나 컴퓨터를 사용하게 되면서 바뀐거라던가.
쿠 : 물론 그런 것도 진화한 부분도 있지만, 그보다 노하우 부분에 발전이 큽니다.
원래 옛날 트랜스포머 완구는 로봇 모드는 서서 팔만 움직이는 정도가 다였지만, 지금은 전신이 잘 움직입니다.
허리가 움직이지 않으면 혼나요(웃음). 그렇지만 플라스틱을 나사로 고정해 만드는 제조 방법 자체는 변하지 않았어요.
그러니까 이것은 노하우의 진보라고 생각합니다. 앞으로 다음 세대에서는 이런 하드적인(제조 방법) 면에서 점점 새로워지겠지요.
―트랜스포머를 가지고 놀 때 이상한 것이, 변형 순서가 틀렸거나 할 때 부품에 부하가 걸리면 그 부품이 분리되더군요.
그런 부분도 테스트해서 조정하는 건가요?
쿠 : 그건 감이에요. 도면 단계에서 해체되도록 설계되어 있습니다.
CG 데이터를 바탕으로 개발이 가능해진 "스튜디오 시리즈"
―현재 스튜디오 시리즈가 인기를 얻고 있는데 매력이 무엇이라고 생각하시나요?
쿠 : 지금까지 "디럭스(소형)", "보이저(중형)", "리더(대형)" 3가지 클래스로 피규어 크기를 나눴는데요.
쿠니히로 타카시
―소형, 중형, 대형이라는 느낌이군요. 주연급 캐릭터는 "보이저", "리더" 두 클래스로 발매되는 일이 많았어요.
쿠 : 하지만 이번에는 해즈브로의 제안이 있었고, 각각 스케일을 영화 로봇 크기에 맞춰 제작하게 되었습니다.
극중 크기에 따라 '디럭스', '보이저', '리더'로 가격대를 세가지로 나눠서요.
―그러면 로봇 모드로 장식했을 때 통일성이 있겠네요.
쿠 : 영화의 전투신을 재현도 가능합니다. 우리도 그런 것을 해보고 싶었어서, 즐기고 만들고 있습니다.
게다가 이번에는 영화사로부터 3D 데이터를 제공받을 수 있어서 디테일에 있어서는 지금까지의 시리즈보다 훨씬 좋아졌습니다. 그것이 특색이라고 생각해요.
―영화 개봉 전에는 일러스트 2장만 보고 만들었던걸 이번에는 CG를 봐가면서 만들 수 있었던 거군요.
쿠 : "로봇 모드"와 "비클 모드" 각각 CG가 있어서 계속 돌려가며 새세한 부분도 볼 수 있었어요.
예를 들어, 얼굴 조형은 아무리 영화 장면을 확대해서 봐도 한계가 있거든요. 그게 CG라면 모든 걸 알 수 있습니다.
반대로 CG가 너무 자세해서 그대로 만들기 힘들어서 어디 부분을 생략해야 리얼하게 보여줄 것인가를 생각하고 만들게 되었습니다.
―'스튜디오 시리즈'에서 쿠니히로씨는 "SS-04 라쳇", "SS-08 블랙아웃", "SS-11 메가트론"을 디자인 하셨다고 했는데,
특히 '블랙아웃'은 발매와 동시에 전세계적으로 매진되서, 8월 재발매도 결정되었습니다.
SS-08 블랙아웃
쿠 : 이번 '블랙아웃'은 CG 데이터가 있어서 만들 수 있었습니다. 로봇 모드가 너무 복잡해서 영화를 봐도 난 모르겠더라고요.
그렇지만 이번엔 CG가 있어서 가능한 극중에 가깝게 하자고 생각했고
변형하는 "MH-53 페이브로"라는 수송 헬기도 근사해서 정품은 어디까지 재현할 수 있을까,
할 수 있는 데까지 해봤습니다. 그래도 밑부분은 포기할 수 밖에 없었지만요.
'트랜스포머' 실사 영화 1편에서 가장 처음 변형하는 게 이녀석이니까 그럴싸한 것이 아니면 안된다는 마음으로 했어요.
―7월 21일 발매된 '메가트론'에 대해서도 알려주세요.
쿠 : 이번 "메가트론"은 2편에 등장하는 모습인데, 영화 개봉 때 나온 "RD-11 메가트론"도 제가 담당했었어요.
당시 제품도 영화 개봉 전에 만든 것이지만, "발가락이 두개씩 있어요"라는 정보가 아슬아슬하게 들어온 거에요.
그래서 어떻게든 발가락을 붙였죠. 그리고 영화를 본 후, "발가락이 없잖아! 발등 부분이 2개로 갈라지는 거잖아!"라고 했죠(웃음).
―이번 신작은 그 부분도 잘 재현하고 있네요.
쿠 : 영화에서 본 바의 의하면 발을 디디면 나뉘는 구조지요. 영화에 가까운 느낌으로 비교적 잘 움직이는 느낌으로 마무리 했습니다.
그리고 이 메가트론은 '스튜디오 시리즈'의 보이저 클래스 중 로봇 모드 키가 가장 크죠.
"크지만, 부서지지 않도록" 생각하고 만들었습니다.
SS-11 메가트론
―뒤에서 봐도 괜찮네요.
쿠 : 인터넷 리뷰를 보면, "크게 만들었지만 겨드랑이 아래에 안쪽이 비어있음"이라고 하시더군요.
"그 겨드랑이 부분은 죄송합니다!"(웃음)
―이번 스튜디오 시리즈에서 특히 신경 쓴 부분이 있나요?
쿠 : 모두 정렬했을 때, 보기 좋게 대등하게 보여줘야 한다 생각해서 그게 특히 어려웠지요.
앞서 말했듯 로봇 모드의 볼륨에 의해 가격대를 통일하는 것은 가격에 맞춰서 만든다는 거거든요.
2800엔(세금 별도 / 이하 동일), 4500엔, 6800엔의 3 종류로 했어요. 하지만 반대로 말하면 3가지 밖에 못 나눈다는 것이고요.
―가격은 같은데, 볼륨이 다른 로봇을 만든다는 것이군요.
쿠 : 작은 것은 치밀하긴 하지만, 크기가 너무 작아 세세한 부분까지 재현하기 힘들고
낮은 가격대에서 타 캐릭터에 비해 큰 캐릭터는 오버되지 않는 한계까지 만들어야 합니다.
예를 들면 다른 로봇보다 크기가 작은 '재즈'는 굉장히 작아집니다. 같은 가격이니까 비용면에서는 만들기 쉽다고 생각했지만,
실제로 만들어보니깐 너무 작아서 원래 부품마저 작게 만들지 않았으면 안됐어요. 힌지 크기라던가 엄청 고생한 모양이더군요.
전체 사이즈를 크게 하면 만들기 쉽다고 합니다만, 원래 큰 '블랙아웃' 같은 건 대단한 게 나와버리니까요.
그리고 전체적으로 변형 과정을 줄였습니다. 과정이 가장 많은 블랙아웃을 만든 사람이 말하기는 그렇지만요(웃음).
―하하하. 하지만 이번 '블랙아웃'도 실은 변형과정을 상당히 간략하게 한 것 같은데요.
쿠 : 이것도 줄인거에요. 사실 이번처럼 변형을 줄인 채로, 로봇과 비클 두 형태를 재현하는 건 굉장히 힘든 일이에요.
변형 과정을 늘리면 극중과 닮게 만들 수는 있이죠. 예를 들면 2편은 재현하는 것에 너무 힘을 줘서, 변형이 너무 복잡해진 제품이 많았어요.
하지만 역시 가지고 놀기 힘든 건 싫으니까요. 그런 것도 체크해주면 기쁩니다.
(3회에 이어집니다)
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스튜디오 시리즈는 진짜 사이즈랑 도색빼면 완벽하더군요 무엇보다 몰드의 차이가 예술
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그 부분은 취향차가 좀 많이 나더군요. 원작재현에 어려운 변형을 좋아하는 사람은 환영이엇는데... 애들은 아니라서... 반대로 4편같은경우 쉬운 변형을 추구 했다가 프로포션이 많이 망가졌죠... 중간 잡는게 가장 어려운거 같네요
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스튜디오 시리즈는 진짜 사이즈랑 도색빼면 완벽하더군요 무엇보다 몰드의 차이가 예술
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
神のまにまに
그 부분은 취향차가 좀 많이 나더군요. 원작재현에 어려운 변형을 좋아하는 사람은 환영이엇는데... 애들은 아니라서... 반대로 4편같은경우 쉬운 변형을 추구 했다가 프로포션이 많이 망가졌죠... 중간 잡는게 가장 어려운거 같네요 | 18.08.23 23:13 | | |
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神のまにまに
대충 얘기는 들었지만 정말 너무하군요ㅠㅠㅋㅋ | 18.08.23 23:45 | | |