심시티4 - 주거(Residential) 3편
- 기존에 계획했던 내용과는 달리 이것저것 첨언하고 부연설명하면서, 많이 내용이 부풀려진 듯합니다. 하지만 확실하게 얘기드릴 수 있는 내용은 심시티 시리즈 전체는 RCI수요가 서로 맞물리며 작동하기에 어느 하나 똑 떼어서 말씀드리기 매우 힘들다는 점입니다. 그중에서 가장 중요한 것이 주거이기도 하구요.
- 이전 1, 2편은 심들이 어떠한 주거지를 좋아하고, 어떠한 특성을 가지고 있는지 확인해봤습니다. 게이머들이 게임을 하면서 도시를 건설할 때 초기 계획을 위한 조건과 조건에 맞는 시민들의 특성을 알아본 것입니다. 그렇다면 이런 것들을 ‘조절’할 차례입니다. 어떤 심들이 어떠한 환경에서 살아갈지 확인하셨다면 이제 그걸 ‘배치’하는 일만 남은 것입니다.
- 심시티4는 숨겨진 요소가 매우 많은 게임입니다. 그 중에 주거요소를 ‘침해’하는 수준의 문제가 있는데 ‘최초 주거 수요가 시작된 이후로는 중간중간 무슨 수를 써도 일정수준에서 절대 올라가지 않거나 매우 낮은 수준의 상승만 있습니다.’ 처음 아신분들은 ‘음?’ 싶으실 겁니다. 저도 처음에 그랬습니다.
1. 조절 1단계 - 수요치 증가
- 처음 도시를 건설하시다보면, 보상건물중에 축구경기장과 야구경기장이 있을 겁니다.
아! 축구경기장! 훌륭한 스트레스 해소수단이지!
- (공공 레크리에이션 시설은 공원이나 잔디등의 공공시설입니다.) 설명만 보면 심들이 축구경기를 관람하면서 막 즐거워 할 거 같습니다. 근데 아직 심들이 ‘일을(만) 할때니까!’라면서 이거 무시하고 그냥 진행하는 경우가 있습니다만, 일자리도 넉넉한데 심들이 잘 들어오질 않네요? 바로 도시 전체인구의 상향선에 걸렸기 때문입니다.
- 그런장치가 있었나? 싶으신 분들도 있을텐데, 정확하게 몇 만에서 딱! 걸리는 수준이 있지는 않지만 실제로 플레이 몇 번 하시다가 축구경기장이랑 야구경기장 지어놓고 플레이하다보면 ‘이제 도시가 성장한다.’라는 느낌을 받으시게 될 겁니다. 처음 플레이 하실 때는 도시에 자금적 여유가 어느정도 될 때이니 그냥 딱 지어놓고 지나가면 모르지만 덮어놓고 지나가면(특히, 이런 경기장이 범죄를 유발한다는 사실을 먼저 알게되면 기피하다 보니...) 알지 못하는 경우도 종종있습니다.
- 심시티4는 처음부터 끝까지 일직선 샌드박스게임이라, 튜토리얼을 제외하면 그 이후부터 ‘새로운 사실’을 중간중간 튀어나와 알려주는 툴팁이 없습니다. 그러니 첫 플레이때는 이러한 상향치를 조절하는 건물이 있다는 사실을 모르기에 그냥 넘어갑니다. 그 뒤론 RCI 수요그래프만 죽어라 쳐다보고 계속 도시에 헛방을 치게 되는거죠.
- 여러 공공시설 건물들은 주거적합성과 적합성영향도를 가지고 더불어서 각 계층에 따른 상승한계를 ‘증가’시켜주는 역할을 합니다. 즉 아무리 사소한 공원이나 레크리에이션 시설도 그냥 도시 미관을 적당히 가꿔주고 지지율을 상승시켜주는게 아니라 적합성을 올려주고 RCI의 수요를 올려주고, 그 한계를 높여주는 역할도 하는 겁니다.(미국 센트럴파크 주변 땅값이 높듯...)
공공 레크리에이션 건물(공원 류) / 도시 공공시설 |
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건물, 공원명 | 상업 적합성 상승 |
영향범위 | 주거 적합성 상승 |
영향범위 | 주거 하 수요증가치 |
주거 중 수요증가치 |
주거 상 수요증가치 |
오염감소 효과 |
참고사항 |
보도 | 30 | 10 | 10 | 10 | 250 | 250 | 250 | ||
잔디 | 20 | 10 | 30 | 15 | 250 | 250 | 250 | -2/2 | |
작은 공원 녹지 | 30 | 15 | 50 | 15 | 250 | 250 | 250 | -2/3 | |
동네 채소밭 | 0 | 0 | 40 | 35 | 250 | 250 | 250 | -2/3 | |
작은 화초가든 | 20 | 10 | 60 | 15 | 750 | 750 | 750 | -2/2 | |
작은 광장 | 50 | 15 | 25 | 15 | 1000 | 1000 | 1000 | ||
놀이터(소) | 0 | 0 | 60 | 15 | 1000 | 1000 | 1000 | ||
정자 | 20 | 10 | 40 | 40 | 1000 | 1000 | 1000 | -1/2 | |
야영장 | 0 | 0 | 20 | 80 | 1000 | 1000 | 1000 | -1.5 | |
농구장 | 0 | 0 | 30 | 30 | 1000 | 1000 | 1000 | ||
테니스코트 | 0 | 0 | 30 | 30 | 4000 | 4000 | 4000 | ||
스케이트 보드공원 | 0 | 0 | 30 | 60 | 4000 | 4000 | 4000 | ||
공원녹지 | 20 | 15 | 60 | 30 | 1000 | 1000 | 1000 | -7/4 | |
화초가든 | 20 | 10 | 70 | 30 | 3000 | 3000 | 3000 | -7/4 | |
광장 | 60 | 15 | 25 | 25 | 4000 | 4000 | 4000 | ||
놀이터(중) | 0 | 0 | 75 | 25 | 3000 | 3000 | 3000 | -5/4 | |
커다란 화초가든 | 35 | 10 | 85 | 45 | 7000 | 7000 | 7000 | -15/6 | |
커다란 공원녹지 | 30 | 15 | 75 | 45 | 2500 | 2500 | 2500 | -15/6 | |
커다란 광장 | 80 | 15 | 35 | 30 | 9000 | 9000 | 9000 | ||
축구 경기장 | 20 | 5 | 30 | 50 | 5000 | 5000 | 5000 | -8/5 | |
소프트볼 구장 |
20 | 5 | 30 | 50 | 6000 | 6000 | 6000 | -10/5 | |
해변 | 50 | 10 | 80 | 10 | 250 | 250 | 250 | ||
쓰레기 매립지 | -100 | 32 | -100 | 32 | - | - | - | 쓰레기가 있으면 철거불가 | |
진료소 | - | - | - | - | 20 | 20 | 20 | ||
병원 | - | - | - | - | 20 | 20 | 20 | ||
보 상 건 물 |
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건물, 공원명 | 상업 적합성 상승 |
영향범위 | 주거 적합성 상승 |
영향범위 | 주거 하 수요증가치 |
주거 중 수요증가치 |
주거 상 수요증가치 |
오염감소 효과 |
참고사항 |
묘지 | 0 | 0 | 40 | 20 | -5 | ||||
숭배소 | 0 | 0 | 80 | 28 | |||||
시장관저 | 100 | 48 | 100 | 48 | |||||
시장동상 | 25 | 17 | 25 | 17 | |||||
장엄한 시장동상 |
50 | 14 | 50 | 22 | |||||
화려한 시장동상 |
75 | 27 | 75 | 27 | |||||
거대한 시장동상 |
100 | 48 | 100 | 48 | |||||
사립학교 | 0 | 0 | 60 | 24 | 0 | 0 | 6000 | 교육기관 | |
종합대학 | 50 | 22 | 50 | 22 | 0 | 15000 | 15000 | 중급 사무 한계+15000 | |
하이테크 업 한계+100000 | |||||||||
교육기관 | |||||||||
대형미술관 | 70 | 26 | 50 | 22 | 0 | 6000 | 6000 | 교육기관 | |
중앙도서관 | 50 | 22 | 50 | 22 | 교육기관 | ||||
오페라하우스 | 50 | 22 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5000 | 교육기관 | |
질병연구센터 | 40 | 20 | 0 | 0 | 0 | 10000 | 10000 | 의료기관 방사능 배출 |
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고등연구소 | 50 | 22 | -50 | 22 | 하이테크 산업 한계+150000 방사능배출 |
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시 청 | 50 | 22 | 0 | 0 | |||||
법 원 | 70 | 26 | 0 | 0 | 0 | 15 | 15 | ||
관료청 | 25 | 17 | -50 | 22 | |||||
증권거래소 | 70 | 26 | 0 | 0 | 0 | 0 | 125000 | ||
컨벤션 센터 | 100 | 32 | -50 | 22 | 중급 사무 한계+100000 | ||||
고급 사무한계+100000 | |||||||||
범죄발생 : 고 | |||||||||
시립동물원 | 50 | 14 | 25 | 17 | -1.666666667 | ||||
컨트리 클럽 | 0 | 0 | 75 | 27 | 0 | 0 | 8000 | -5.5 | |
농산물시장 | 50 | 22 | 75 | 27 | 20000 | 150000 | 0 | 건강도 상승 | |
농산물 전시장 |
50 | 14 | -25 | 17 | 범죄발생 : 고 | ||||
라디오 방송국 |
25 | 17 | 0 | 0 | 0 | 9000 | 0 | 제조업한계+9000 | |
TV방송국 | 50 | 22 | -25 | 17 | 0 | 3000 | 0 | 중급 사무 한계+10000 | |
영화 스튜디오 |
50 | 14 | 0 | 0 | |||||
축구경기장 | 50 | 22 | -20 | 16 | 200000 | 200000 | 0 | -2.5 | |
야구경기장 | 75 | 27 | -50 | 20 | 300000 | 300000 | 0 | -2.5 | |
리조트 호텔 | 25 | 17 | 0 | 0 | 0 | 5000 | 5000 | ||
관광명소 | 50 | 36 | -25 | 17 | 100000 | 0 | 0 | ||
마리나 | 15 | 12 | 25 | 22 | 선박 미션이 가능 | ||||
등대 | 50 | 22 | -50 | 22 | 공해산업한계+3000 | ||||
제조산업한계+3000 | |||||||||
여객선 부두 | 60 | 24 | 0 | 0 | |||||
우주항 | 25 | 17 | -50 | 22 | 하이테크업 한계 +150000 | ||||
공군기지 | 20 | 9 | -90 | 36 | 에어리어 5.1 해금조건 |
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군사기지 | 25 | 9 | -90 | 30 | 범죄발생:고 | ||||
제조업한계 +100000 | |||||||||
미사일발사장 | -50 | 22 | -100 | 48 | 미사일 오폭 있슴 | ||||
연방형무소 | -70 | 26 | -90 | 30 | 범죄발생 : 고 | ||||
형무소 대체가능 | |||||||||
유해폐기물 처리장 |
-60 | 24 | -100 | 48 | 범죄발생 : 고 | ||||
높은 대기/수질오염 |
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카지노 | 50 | 22 | -65 | 25 | 범죄발생 : 고 | ||||
에어리어5.1 | -80 | 30 | -90 | 36 | 범죄발생 : 고 | ||||
제조업한계+100000 | |||||||||
표
※ 범위는 타일범위를 반지름으로 구하시면 됩니다, 적합성은 멀어질수록 효과가 감소합니다(운용전략은 예를 들어 컨벤션 센터의 경우 높은 상업수요 증가치를 가지지만 상업적합성을 올려주고 주거수요를 낮추고 더불어 범죄율도 높습니다. 즉 주거지와 상업지구에 샌드위치 시키는 것이 아니라 상업지구 중심에 배치하셔야 하고 범죄율은 상업에 치명적이기 때문에 적절한 치안수단을 활용하여 제압해주거나 아니면 범죄로 인한 적합성 하락을 막기 위해 주변에 공원등을 설치해주시는 겁니다.)
- 즉, 공항과 항구도 어떠한 특성을 가진 인구수송수단이 아니라 단순히 한계치를 올려주는 역할을 합니다.(교통에 관해서 말씀드렸듯 공항이나 항구로 출근하는 심은 있어도, 이러한 시설을 통해 출퇴근하는 심은 없습니다.) 상업이나 공업 특화지구의 발전은 공항이나 항구를 설치했냐, 안했냐가 굉장히 큰 역할을 합니다. 공업지역 설치시 구태여 주변 맵에 공업도시를 또 설치할 필요 없이, 항구를 설치해서 기존에 있던 공업 밀도를 올려주는 것도 좋은 방법입니다.
- 이러한 장치들이 ‘반칙’이라고 생각하실 수도 있으시겠지만, 따지고 보면 단순히 RCI수요 그래프 맞춰서 도시를 만드는 것 보단, 게임에서 요구하는 해금조건을 만족하고 예산을 적절히 운용하여 돈을 많이 번 시장들이 그 예산을 활용하여 도시의 성장에 활력을 불어넣는 일종의 ‘보상수단’으로 접근하시면 편합니다.
- 이렇게 표를 보셨을 때 가장 중요하게 여기셔야 하는 것 가격대비 효율이 얼마나 좋냐 인데, 보통 테니스구장이 설치비대비 유지비로 따져서 상승치 범위가 가장 높아 게이머들이 주로 애용하고 중간중간 잔디를 설치한 뒤 나무를 심는 방법이 있습니다. 때문에 도시 사이사이 빈틈마다 공원을 예산 봐가면서 깔아주는 것도 RCI 수요를 ‘가속’하기 위한 수단인겁니다.
2. 조절 2단계 - 적합성을 극복하자
- 도시가 어느정도 성장단계에 들어가기 시작한 뒤부터 항상 플레이어의 뒷목을 잡기 시작하는게 오염부터 시작해 범죄율, 미어터지는 학교 등이 있습니다. 특히 도로에서 발생하는 공기오염과 교통소음의 경우에는 마땅히 잡을 수도 없는게 자동차를 타고나가는 심들은 공공 교통수단을 통해 조절이 가능하지만 꿋꿋하게 자동차를 타고나가는 우리 상류층 심들과 공기청정기(...) LOT을 깔아도 없어지지 않는 오염이 대부분입니다.
- 실제로 주변에 암만 공기 청정기 LOT을 깔아봤자 교통으로 발생되는 공기오염은 도로 내부까지 줄어들지 않습니다. 그리고 이러한 오염은 지속적 잔존하며, 주변의 적합성을 하락시킵니다. 게다가 공기청정기 LOT을 설치하지 않았을 때, 공기를 개선시켜줄 수 있는 것은 플레이어가 직접 심은 나무묘목이 자라서 큰나무가 됐을 때 효과를 보는 수밖에 없습니다.(최초 도시 건설시에 신모드를 이용해 심은 나무들은 공기개선에 도움이 안 됩니다.) 도시 중간중간 지속적으로 나무를 심어놓으면 오염이 주거지역으로 침범하는 것은 어느 정도 막을 수 있죠.
※ 묘목은 4~5년 정도지나면 중간크기로 커지고 그다음 4~5년이 지나면 대형으로 변합니다.
스크린샷 찍으니까 잘 안나오긴 하는데, 딱 그냥 베리어 비슷하게 장벽을 쳐주는 느낌밖에 없습니다.
하지만 에어필터가 출동한다면 어떨까?(...)
- 시간이 지나서 공기가 좀 탁해지면 환경담당조언자가 튀어나와 ‘콘크리트는 숨 안쉼! 공원좀 지어주시죠?’라는데... 이때 공원이나 다른 시설을 건설해도 도시정보상에서는 대기오염개선에는 크게 도움을 주지 못합니다.(보통 발생량보다 제압효과가 터무니 없이 작아서;;) 근데 마치 공기가 ‘엄청나게’개선되는 효과를 줍니다. 왜 그럴까요?
- 위에서도 말씀드렸듯 각 공원시설물들은 ‘적합성’을 올려주는 기능과 ‘수요한계’를 올려주는 기능을 가지고 있다고 했는데, 이 시설물들의 주거적합성 상승이 ‘오염으로 인한 적합성 하락을 뛰어넘었기 때문입니다.
- 오염으로 인한 적합성하락 -20일때 공원의 자정능력으로 오염을 개선해 적합성 +7하는 값보다 공원자체의 적합성 +20 더 효과적이라는 얘기입니다. 전체 적합성은 결론적으로 +7, 이러한 적합성 상승요인은 결론적으로 경찰력이 닿지 않는, 교육시설의 적합성이 닿지 않는 ‘빈틈’에서의 적합성을 올려주어 도시 사이사이의 틈새발전을 도모할 수 있게끔 해줍니다. 도시를 확장하는 것도 좋지만 초반부터 무한하게 넓어져가는 도시는 통근시간의 증가도 동반하기 때문에 ‘러시아워’에서는 독이 되어 돌아올 수 있습니다.
- 적합성의 총괄적인 효과는 그 건물안에 들어가는 '수용가능한 심'의 숫자를 결정합니다. 고밀도 주거-상 건물의 경우 매우 높은 적합성을 유지하지 않으면 전체 수용인구의 반토막이 날수도 있기때문에 최대한의 공간에 최대한의 심을 수용해서 도시 미관을 해치지 않도록 유지하는 것도 중요합니다.
- 그리고 적합성의 요소중 하나이지만 표면적으로는 잘 들어나지 않는 것이 ‘통근시간’이 있습니다.
그냥 통근할 직장이 없을때는 서류가방이 뜹니다.
- 통근시간은 단,중,장으로 나뉘어집니다. 당연하게도 통근시간은 '120분'이내로 맞춰줘야 심들이 통근을 할 수 있는데, 주거지의 범위내에 120분내로 출근할 수 없는 직장이 나오게 되면 건물이 썩어버리고 눌러서 정보를 확인하면 '통근시간이 너무 길어 버려짐'이라는 메세지를 출력하게 됩니다. 이것은 건물위에 서류가방이 뜨는것과는 양상이 다른데 서류가방이 뜨는경우는 순수하게 '일자리 부족'입니다. (노동가능 인구) - (일자리) = (양의 값)일 경우는 순수한 일자리 부족으로 플레이어가 다른 도시로 넘어가 추가적인 일자리를 창출하거나, 도시 내부에 만들게 될경우 해당 메세지는 출력되지 않습니다. '실직'상태이기 때문에 플레이어가 추가적인 행동을 하도록 기다려주는 것입니다.
위) 통근시간이 너무길어 건물 2개가 버려진 상태
아래) 앞에 모노레일역을 하나 지어주어서 통근시간을 단축하여 건물에 다시 주거자가 들어옴
- 반대로 (노동가능 인구) - (일자리) = (음의 값)이면, '빈 직장'이 있다는 얘기인데 여기에 120분이 초과되는 경우에는 말그대로 '통근시간이 너무 긴'셈입니다. 출퇴근시간 도시 전체평균이 90분을 넘어가고 있다면 아마 도시내부에 주거 고밀도 건물 중 20~30%는 통근시간이 너무길어서 버려진 상태가 되어 있을 겁니다.
이 경우에는 수요가 아무리 연일 고공행진을 하고 있더라도, '비 정상적인 출근시간'을 견디지 못한상태이기 때문에, 땅값이 싸든/비싸든 혹은 적합성이 매우 높든, 안 높든 심들이 들어와 살지 못하는 거고 당연히 건물은 비어있는 상태로 유지되는 겁니다.(건물을 부술경우 새로운 건물이 들어섰을때도 심들은 다시 빠져나갈 겁니다.)
- 이렇게 빈건물은 범죄나 화재위험이 높기 때문에 공원류가 커버해주지 않으면 주변 적합성을 떨어트립니다. 빨리 빨리 처리해주는 것이 좋습니다. 단순히 들어와서 살 심이 적거나 수요가 마이너스가 되어 줄어드는 것보다는 돈이 넉넉하다는 조건하에 교통수단을 추가하는 쪽이 맞추기 쉽습니다.
3. 주거 결론
- 심시티4는 꽤 까다로운 게임은 맞습니다. '제로 펑츄에이션'말마따나 이런 '샌드박스' 게임들은 역설적이게도 '플레이어를 흙장난치는 어린애 취급안하는'게임이기 때문입니다.
- 이러한 작용들은 연구(?)한 국내, 외 플레이어들의 글을 많이 활용했었습니다. 문제는 이러한 자료들이 굉장히 단편화되어 여기저기 떨어져있었고, RCI 수요의 흐름에서 부터 주거적합성과 통근, 그리고 교통에 대한 이해가 종합적으로 수반되지 않으면 이러한 자료들을 활용하기 힘들게끔 되어 있었던 것도 사실입니다. 그래서 한번 정리해야겠다는 생각을 했고, 예전에 써놓은 자료들에 살을 덧붙인 겁니다.
- 플레이어의 도시계획은 간단합니다. 첫째로 큰 틀에서(큰지도) 구획을 분할하여 주거/상업을 총괄하는 도시와 공해를 발생시키는 산업도시를 담당할 구역을 정하고, 여기에 주거지역은 해당 산업도시와 도시내부의 상업지역과 교류할 수 있는 통근로를 설치하여 심들이 들어와 살 수 있는 조건을 마련해 주는 것입니다.
- 도시를 어떻게 만드느냐는 플레이어가 하는 일이 때문에, 직접적인 '저널'은 작성하지 않았습니다. 오히려 모노레일을 설치할때는 이렇게 직선으로 설치하고 거기에 직각으로 도로를 구축하세요 같은 공략은 유용하긴 합니다만, 독창적인 도시를 만드는데는 독이될 수도 있습니다. 실제로 도시의 구역이 넓어지면서 플레이어들은 대부분 격자형태의 도시로 많이 건설하게 되는데 '관리하기 귀찮은'이유가 대부분입니다. '스마일루님의 심시티3편'의 경우 이러한 점을 잘 극복한 도시건설 저널인데 이게 오히려 도움이 됩니다.
- 적합성, RCI요소, 심들의 특성 이 세가지만으로도 도시를 건설한 준비는 충분히 끝났습니다. 다음에는 산업, 상업으로 나누어 1~2회정도로 글을 작성할 예정이고 이어서 각 유틸리티에 관련된 얘기를 하겠지만, 특출난 것은 없이 거의 주거편에서 모든걸 다 얘기한 것 같기도 합니다. 심시티4는 저번에도 말씀드렸듯 심오한게임이 아니라 불친절한 게임입니다. 심오할 것도 없이 모든 상황이 방정식에 대입되어 출력될 뿐입니다. 심시티5는 이러한 단편적인 코드가 심들 하나하나에 모두 적용되다보니 아마 개발자들도 에상하지 못한 상황이 터져버린겁니다.(아니 그전에 테스트는 했나 싶은 버그들도...) 심시티4와 비교하면서 즐기고 있는 현시점에서는 열받는 점이 많지만... 아무튼 많은 설명을 덧붙였지만 몇번 도시를 굴리다보면 많은 상황들이 벌어질텐데 제가 쓴 글에 대입하면서 보시는 것도 재미 있으실 겁니다.