https://x.com/Ghostcrawler/status/1749782446839615511 (글타래)
Ghostcrawler - 전 라이엇 게임즈 리그 오브 레전드 MMO 총괄 프로듀서
저는 라이엇 포지에 대한 추도사를 공유하고 싶습니다. 라이엇의 엔터테인먼트 부서를 이끌어달라는 요청을 받았을때, 세 가지 조건이 있었습니다.: 예산을 제가 관리하게 해 줄 것, 계획의 일부로 tv 프로그램과 영화를 둘 것, 소규모 게임 그룹을 시작해달라는 것이었습니다.
초창기 팀을 이끌었던 세 명, Leanne, Rowan, 그리고 Adam은 "포지"라는 이름을 제안했었습니다. 우리는 라이엇 게임즈의 전형적인 경쟁 PvP 게임이 아니라는 것을 표현하는 브랜드를 원했습니다. 이건 새로운 것이었습니다.
저희들의 아이디어는 두 부분으로 이루어져 있었습니다. 첫째로, 라이엇은 멋진 IP를 지니고 있지만 리그 오브 레전드 자체에서 스토리를 말하는 것은 정말 어려웠습니다. 저는 리그 오브 레전드의 스토리가 여러분과 여러분의 팀이 무엇을 했는지에 대한 것이어야 한다고 항상 말하곤 했습니다. 포지는 실제로 IP 기반의 이야기를 전달해줄 수 있었습니다.
두번째로, 라이엇 게임즈는 운영 비용이 비싼곳입니다. (최근에 일어난 일이 바로 그것이죠.) 저희들은 라이엇 게임즈가 무료로 플레이하지 않고 적은 예산이 드는 게임을 비용 효율적으로 제작할 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 그 분야에 전문가인 수 백개의 증명된 인디 스튜디오가 있습니다.
포지의 예산안이 승인되던날에 첫 개발사와 계약을 마쳤고, Leanne과 팀이 더 많은 개발사와 계약을 진행했습니다. 일반적으로 저희들(혹은 개발사들)이 권유한 것은 해당 개발사가 만드는 방법을 알고 있는 업데이트된 버전의 게임을 만드는 것이었습니다.
개발사들은 약간의 방지책과 함께 라이엇 게임즈의 IP를 사용 할 수 있었고 저희들은 개발에 자금을 제공해줬습니다. 포지 브랜드는 효과가 있었는데, 스튜디오들이 라이엇 게임즈라는 거대 기업이 아닌 몇몇 이해 당사자들과의 계약을 체결한 게 그 이유였습니다. "예스"를 이끌어내는 것은 정말 효율적이어야합니다.
저는 게임들 혹은 스튜디오에 기름칠을 할 수 있습니다. 저로서는 턴제 기반 RPG를 만든 Airship 스튜디오*와 함께한다는 꿈이 이루어졌습니다. 저희 포지 팀이 얼마나 효율적으로 운영되었는지 그 여정(처음 브라질 코믹콘에 방문했었습니다.) 에 대해 이야기 할 수 있습니다. (특히 Leanne 덕분이었습니다.)
*Airship 스튜디오 = 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 개발
저희들은 포지가 위험하고 실험적인 (부서인) 것이라고 알고 있었습니다. (저희는) 라이엇 게임즈의 초기 투자에 대한 수익을 내지 못한다면 전략을 변경하는 것에 동의했습니다. (전 작년에 라이엇을 떠났고 실제로 그 부분이 어떻게 바뀌었는지는 모르겠습니다.)
단체의 하나(an institution)로서, 라이엇 게임즈는 작은 규모의 게임이라는 개념에 대해 고심하고 있었습니다. 인디 게임은 싸구려 게임인가요? 또는 할 사람들을 찾기 힘든 별로인 게임인가요? (네, 그런 질문이 나왔었습니다.)
멋진 리그 오브 레전드 시즌 시작 영상을 본 다음 스팀에서 20달러짜리 룬테라 게임을 찾으면 플레이어들이 혼란스러워 할까요? 다른 라이엇 직원들은 그 전망에 흥분을 감추지 못했지만 많이 관여하기를 원했고, 소규모 개발자들을 너무 꽉 조일만큼 위협했습니다.
회사의 핵심 사업으로부터 벗어날때마다 위험이 있다는 것을 여러분은 알고 있습니다. 아마 궤도를 이탈해 탈출하거나 원래 위치로 추락해 다음번 누군가 미친짓을 제안할때 교훈으로 삼을 수도 있을 것입니다.
포지 팀에게 유감을 표합니다. Leanne은 제가 떠나기 직전에 라이엇을 떠났지만 현재 넷플릭스에서 크고 성공적인 직책을 맡고있습니다. 그녀가 최후의 승자였던 것 같네요. 포지 팀이 해고되었는지 저는 알 수 없지만 포지 팀 자체는 해체되는 중입니다.
대체로 멋지고 깊이있는 룬테라 IP에 대해 더 많이 알고 싶어하지만, 리그 오브 레전드 혹은 전략적 팀 전투의 경쟁 게임의 플레이 준비가 안되어 있거나 저처럼 경쟁 게임과 심도있는 스토리 기반 게임을 즐겨하는 플레이어들을 생각하면 슬픕니다.
앞으로 진행될 모든 룬테라의 이야기를 전하기까지 오랜 시간을 기다려야한다는 것에 조금 눈물이 납니다. 제가 라이엇 게임즈에 있엇을때, (저를 포함한) 팀원들은 스토리텔링 잠재력을 어떻게 활용해야할지 고군분투하고 있었습니다. 저는 아케인을 좋아하지만 (아케인에 참여했었습니다!) 그걸로 충분하다고 생각하지 않았습니다.
솔직히 저는 여기서 라이엇 게임즈를 비난하고 싶지는 않습니다. 저는 라이엇 게임즈의 현재 사업 전략을 모릅니다. 아마 제가 그자리에 있었어도 똑같은 생각을 했을 겁니다. (해고는 몹시 형편없고, 좋은 일이라고 생각하기는 힘듭니다.)
하지만 짧은 이야기로 글을 마치겠습니다. Leanne과 저는 라이엇 포지를 발표한 직후 스페인 빌바오의 컨퍼런스에 갔었습니다. 인디 개발자 한 분이 제게 전세계 많은 소규모 스튜디오에 정말 큰 희망을 만들어줬다고 얘기했었습니다...
그로인해 소규모 스튜디오는 최고의 IP 중 하나와 일할 기회를 얻게되고 라이엇 게임즈의 마케팅, 글로벌 경험, 플레이어 집중의 이력으로부터 무언가를 배웠을지도 모릅니다.
그리울 거예요 라이엇 포지. 현 라이엇 직원과 최근 나간 직원분들, 여러분의 안녕을 빕니다.
I wanted to share a bit of a eulogy for Riot Forge. When I was asked to take over what eventually became the entertainment branch of Riot, it was on three conditions: let me manage the budget, keep tv and film as part of the initiative, and let us start a small games arm.
Leanne, Rowan and Adam, three of the earliest leads on the team, came up with the Forge name. We wanted branding that said these aren’t Riot’s typical competitive pvp game. This is something new.
Our idea was two-fold. First, Riot had this great IP but it was really hard to tell stories in League of Legends itself. I would always say the stories of League should be about what you and your team did. Forge could actually tell stories set in the IP.
Second, Riot is an expensive place to run. (Witness recent events.) We knew Riot could not cost-effectively make lower budget games that were not free to play. However, there were hundreds of proven indie studios who were experts in that very field.
We signed our first developer the same day Forge’s funding was approved, and Leanne and the team would go on to sign many more. Typically our pitch (or theirs) was to make an updated version of the kind of game they knew how to make.
They could use our IP with few guardrails, and we would fund development. The Forge brand worked here as well because we could promise these studios they’d only be dealing with a few stakeholders, not the colossus that was Riot. Getting to yes should be really efficient.
I could wax poetic about the games or studios. For me, getting to work with Airship on a turn-based RPG was a dream come true. I could talk about our Forge adventures (first time for me to visit Brazil Comic-con) on how effectively the Forge team was run (mostly thanks to Leanne)
But we knew Forge was a risk, an experiment. We agreed that if we didn’t return a profit on Riot’s initial investment, that we’d shift strategies. (I left Riot last year, so I don’t actually know how that part turned out.)
Riot, as an institution, struggled with the notion of smaller games. Were indie games less expensive games or were they just bad games that couldn’t find an audience? (Yes that question was asked.)
Would players be confused when the saw an amazing LoL season start video and then find a $20 Runeterra game on Steam? Other Rioters were excited about the prospects but wanted to get too involved, threatening to hug these smaller devs too tight.
Whenever you stray from a company’s core business you know it’s a risk. Maybe you’ll escape orbit and break out or maybe you’ll crash back to Earth and be a lesson brought up next time somebody proposes something crazy.
I am sad for the Forge team. Leanne left shortly before I did and now does a similar, but larger and successful, role for Netflix. I think she has the last laugh. I don’t know yet if any of the Forge team was laid off but Forge itself is being spun down.
Mostly I am sad for the players who wanted to know more about the wonderful and deep Runeterra IP, but weren’t ready for competitive League or maybe even TFT, or like me enjoyed both competitive games AND deep story-based games.
I weep a little for all those Runeterra stories that are going to have to wait a long time to ever get told. When I was at Riot, we (including myself) struggled with how to harness that story-telling potential. I love Arcane (I worked on Arcane!) but I don’t think it’s enough.
I’m honestly not beating up on Riot here. I don’t know their current business strategy. Maybe I would have made the same call were I still there. (Layoffs majorly suck and it’s hard to imagine that is ever a good thing.)
But I’ll close with a quick story. I was at a conference in Bilbao Spain shortly after Leanne and I had announced Riot Forge. An indie dev told me that we had just created so much hope for so many small studios around the world…
That they would have a chance to work with one of best IPs out there, and maybe learn something from Riot’s history of marketing, global experience, and player focus.
I’ll miss you, Riot Forge. Rioters current and recently let go, I care about you.
/thread
(IP보기클릭)121.167.***.***
약530명 (약 11%)가 해고되었다고하네요 마소쪽도 해고 크게있었고