일단 아키라가 좋은 캐릭인가에 대해서 자문해봅시다. 매우 좋은 캐릭입니다. 하지만 그건 이건 플레이어의 레벨이
올라가면서 이게 좀 퇴색해집니다.
왜냐? 아키라는 알고도 못 막는 이지선다를 매우 강력하게 요구하는 캐릭입니다.
1. 약보, 이문,
2. 잡기,
3. 가드풀기.
하지만 이게 전부입니다. 다카아라시같은 건데 아키라는 정면에서 공격시에 플레이어의 센스가 개입할 수 있는 여지가
매우 적은 캐릭입니다. 단발형 캐릭터라 상대를 속일 수 있는 여지가 없습니다. 그냥 알면서도 뻔히 강요하는거죠. 3개 찍어라.
리온이나, 슌같은 하단기를 이용한 의외성이라든가, 등등을 발휘하기가 거의 불가능합니다.
아키라가 매우 강력한 이지선다를 가지고 있지만 이건 초고수든, 고수든, 중수든, 결국 같은 이지선다를 노리게 됩니다.
즉 공격면에서 매우 강력하지만 어느 이상 플레이어가 강해져도 더 강해질 여지가 적다... 뭐 이런 느낌입니다.
하지만 아키라가 방어에 몰려있을 때는 매우 플레이어의 센스를 발휘할 수 있습니다.
바로 반격기와, 4p-k-g 그리고, 주력기들이 전부 퍼지가드가 되는 상황이기 때문입니다.
퍼지가드가 됨으로써 쓸 수 있는 베리에이션은 매우 많습니다.
퍼지가드 후 다시 앉기
퍼지가드 후 다시 2p
퍼지가드 후 가잡
퍼지가드 후 회피캔슬,
회피캔슬 후 앉기 등등등등....
또한 반격기 애기를 하자면
반격기는 상중하 전부 가지고 있고 4p-k-g는 상단 p, k와 하단 p를 흘립니다.
4p k, 1p k, 2p k 상중하 반격기는 데미지 효율면에서 그리 좋지 않고, 실패하면 크게 맞는 경우가 있어서 자주 쓰지는 못합니다.(적어도 저는)
하지만 4p k g는 특정상황에서 매우 강합니다.
이게 굉장히 중요할 수 있는 것이,
아키라가 측면을 뺏겼을 때 캐릭마다 고유의 공격방법이 있습니다.
예를 들어
[카게] 4p kp 는 반회전 상하단으로 상단을 측면에서 막으면 하단이 가드불가입니다. 또한 4p도 측면에서 사용하기 용이하져.
[잭키] 4p1p는 역시 반회전 상하단으로 상단을 측면에서 막으면 하단이 가드불가입니다. 또한, 측면에서 킥캔슬을 하는 상대에게도 유효.
[쟌] 4pk를 노린다. 막혀도 유리.
즉 측면에서 굉장한 위력을 발휘하는 상단 기술들이 있는데, 이것들을 아키라의 4p k G가 이깁니다.
게다가 4p k g는 카운터 히트같은 건 없습니다. 중단킥 맞거나 엘보 맞는다고 카운터가 되진 않습니다.
게다가 제대로 콤보 들어가면 약보 한방 맞은 거랑 데미지가 비슷합니다. 4p k, 1p k, 2p k같은 노멀 반격기랑 비할바가 아니져.
그럼 측면 가장 흔히 쓰이는 곳은 어디냐?
바로 잡기가 풀린 후...
그 후 잭키나 카게는 4p1p나 4p kp 로 압박하는 경우가 흔합니다. 왜냐? 가드풀기가 없으니까, 측면잡기는 다 풀리고, 거기서 압박할려면, 역시,
6p, 3k, 그리고 4p1p, 4p kp 등등으로 압박하겠지요. 실패하면 어떡하냐? 그럴 수도 있져. 어차피 성공하면 약보 한방 먹인 건데... 충분히 시도해볼만 합니다.
자 그럼 추가적으로 할만한 것들을 애기해보면 9k, 2_3p k(마보) , 2_6pp 에 대해서 생각해봅시다.
이건 2_3p k, 2_6pp는 막히면 -6 프레임 피하면 뭐 망한거져. -6은 굉장히 애매한 숫자입니다. 바로 퍼지가 안되서 그렇져.
9k는 -7이고요. 상대방입장에서 아키라를 잘 알고 그래서 최속반응을 하면 가장 강력한 잡기와 막혀도 어느정도안전한
발악하다 맞으면 엄청난 데미지를 주는 공격으로 압박할 게 뻔한 상황이지요. 어떤 초고수도 이런 상황에선
찍어야 합니다. 공격할까, 방어할까.
하지만 이 상황에서 의외의 선택지가 하나 더 있는데, 그게 킥캔슬입니다.(k후 g)
킥캔슬을 하면
2_6pp, 2_3p k는 12프레임부터 모든 공격 노멀히트, 그리고 최속잡기는 피해버립니다. 대신 16프레임까지 맞습니다.
9k는 12프레임 잽은 카운터, 그리고 그 이외 13프레임은 노멀히트, 그리고 대신 17프레임까지 맞습니다.
이게 왜 중요하냐
-6프레임이다. 잭키 입장에서 33p와 잡기를 노린다고 해봅시다. 거기서 -6상황에서 아키라가 킥캔슬 했는데
잡았다.-> 흘린다. -> 14프레임 기술까지 확정입니다. 반응만 빠르면 즉 46p도 맞지여
33p를 노멀히트 맞았다. -> -3 불리 -> 퍼지가드 할 수 있다. 안전!!
이렇게 되는 겁니다.
그 이외에 아키라 대 아키라에서도 반회전 기술이 19프레임이라 그냥 막습니다. 킥캔슬해도.
약보는 노멀히트로 데미지 큰 문제 없고요.
한마디로 이 킥캔슬은 노리고 시간차 잡기 하거나 아니면 노멀히트로 공콤 시동기가 있는 캐릭이 읽고 강력한 피해를 주지 않는한,
뭔가 예측되어도 큰 피해 주기가 굉장히 애매합니다. 자칫 시간차로 잡으려다가 오히려 역이택에 큰 피해를 입을 수도 있으니까요.
17프레임 공콤 시동기도 막아버립니다.
아키라같은 캐릭은 읽으면 그나마 46p라도 하겠지만요. (이런 상황에서 46p쓰면 2p로 개겨도 노멀히트니 퍼지가 가능)
애초에 공격자입장에서, 하나 더 생각해야만 한다는 것만 해도, 강력한 스킬입니다.
아키라입장에선, 이런 스킬을 쓰는 상대를 만나면 역시 같이 골치아파집니다. 46p라도 섞어 주든지 해야져 뭐...
아 그리고 마찬가지로, 퍼지가능 상황에서 앉아있자고 결정했을 때 앉으면서 혹시라도 엘보가 와서 맞은 것을 염두해서 킥캔슬을
준비해줍시다.
앉아있을 때 맞으면 -6 불리. 여기서 잭키의 경우 6p후 33p나 잡기의 이지선다를 쓰면
33p 를 맞는다. 퍼지
잡기 흘린다. 공격
이렇게 나아갈 수 있습니다.
근데 2), 3)은 어느 정도 레벨이 되는 최속반응이 되는 상대가 되야 어느 정도 쓸모가 있겠네요.
마찬가지입니다만, 상대가 퍼지를 안한다면 아키라 가드풀기는 솔직히 없어도 됩니다. 물론 좋은 스킬이지만
약보와 잡기만으로도 됩니다.
어쨌든
아키라의 가드풀기랑, 킥캔슬은 어느 일정 레벨의 상대를 만났을 때 빛을 발휘할 거고, 그 이하라면 그냥 뭐
요약
1) 잡기가 풀려서 측면을 잡혔을 땐 가끔 4p k g를 써보자.(잭키, 카게, 쟌 등등)
2) 3p k, 2_6pp, 9k 후 킥캔슬을 애용하자.
3) 앉아있을 때 6p를 맞을 것을 대비해서 킥캔슬을 준비해두자.
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