글 쓰는게 또 상당히 오랜만인 것 같은 와중입니다만 요즘 구로는 업뎃을 안하고 사당은 기기가 메롱이래서 AC 하지도 못하고있습니다 ㅜ
음... 일단 그건 넘어가고 보카로 프디바 게시판에 웬 뜬금없는 글이냐 라고 생각하실텐데
MARZA ANIMATION PLANET이 세가 하츠네 미쿠 프로젝트 시리즈의 프리렌더 CG를 담당하는 회사입니다
우연찮게 발견한 이 회사의 인터뷰에서 미쿠쪽 CG 제작도 언급되고 꽤나 재미있는 내용이 있어 가져와봤습니다
는 미쿠 언급은 이 1/4 앞부분 안에서만 나오는군요 흠... 그래도 그 1/4 안에서 미쿠쪽으로 적용 가능할 상당한 내용 하나가... 나머지 분량은 글쎄요 언제 가져올 수 있으려나
인터뷰 명
니시카와 젠지의「시험에 나오는 게임 그래픽스」 - 새 영상 제작 시대의 도래인가. 게임 엔진을 영상 제작에 사용한다는 새로운 발상
인터뷰 게재일
2015년 08월 27일
일본 게임 개발에서 언리얼 엔진 4(이하 UE4)의 채택 사례가 증가하고 있다
2014년 철권 7, 스트리트 파이터 5부터 UE4로 제작되어 충격이었으나
2015년 드래곤 퀘스트 XI - 지나간 시간을 찾아서 의 PS4판도 UE4로 제작됨이 공개되어 더욱 충격에 빠지게었다
드래곤 퀘스트 XI - 지나간 시간을 찾아서
이 가운데에 다른 현장에서의 UE4 관련 새로운 움직임이 일어나기 시작하는데 바로 영상 제작 현장의 UE4 도입
UE4 개발사 에픽 게임즈는 3월의 GDC 2015에서 UE4 기본 무료화를 발표하면서
분기 매출이 3000달러 이상일때 매출 5% 지불한다 라는 성공 보수형 모델 채택 방침을 발표
6월에 UE4 4.8버전을 발표하면서 '영상 제작 목적으로써의 UE4 이용에는 로열티를 일체 요구하지 않음' 이라는 방침 발표
이후 일부 CG 제작 스튜디오가 발표에 선행하는 형태로 영상 제작 용도로써의 UE4를 검토, 연구하기 시작
여기서 다룰 것은 그 CG 제작 스튜디오중 하나이면서 사내에 거점을 둔 MARZA ANIMATION PLANET (이하 MARZA)
오프라인 CG 제작 스튜디오 MARZA가 UE4를 선택한 이유
MARZA는 본래 세가(현 세가 게임즈)의 게임 작품용 프리 렌더 CG 제작을 담당하는 비주얼 엔터테인먼트 부문이 전신
세가사미 그룹 내에서의 분사 독립 이후에도 세가 게임즈와의 관계를 유지하며
소닉 시리즈의 프리 렌더 영상 제작 및 하츠네 미쿠 라이브 이벤트 CG 애니메이션 제작 등의 실적을 쌓아올렸다
캡틴 하록
CG 애니메이션 영상 작품에도 종사하고 있으며 2013년에는 극장 공개용 풀 CG 영화 '캡틴 하록'의 제작을 전부 담당
2014년에는 소니 픽쳐스 엔터테인먼트와 공동으로 CG 애니메이션과 실사의 합성 신작 영화 '소닉 더 헤지호그' 제작 시작 공지
게이머로서의 지명도는 높기는 커녕 거의 제로라 생각되나 실제로는 잘나가는 일본 CG 제작 스튜디오중 하나
이러한 MARZA가 단편 리얼타임 데모 'Happy Forest'를 공개하면서 자사의 CG 컨텐츠에 UE4를 시작으로 게임 엔진 활용 방침 발표
우선 아래의 Happy Forest를 감상해볼 것
UE4 베이스 리얼타임 데모 'Happy Forest'
따로 말하지 않으면 '게임 엔진 특유의 느낌'이 없기 때문에 UE4 베이스라고는 생각하지 못할 수도 있다
그런 관계로 리얼타임으로 동작하는 것을 알리기 위해 시점(카메라)을 조작하는 버전의 영상도 준비
사내 완성 피로연 용의 영상이며 그로 인해 신 내부에는 벚꽃이 만개해있다
'Happy Forest'의 벚꽃 만개판에서 시점을 건드려보는 데모
'시간을 투자할 수 있는만큼 투자하여 1프레임을 만든다' 라는 것이 상식으로 되어있는 오프라인 렌더링 베이스 CG 제작사가
어째서 리얼타임 렌더링 베이스 게임 엔진에 관심을 가졌는지에 MARZA의 매니저 이마무라 마시히토(이하 이마무라)씨가 이렇게 언급
이마무라 마사히토씨
(MARZA ANIMATION PLANET 매니저
업계 동향을 살펴 MARZA의 중장기 전략 방침을 세우면서 UE4 베이스로 영상 제작하는 방침을 만들었음 실질적 프로젝트 리더 담당)
처음에는 '게임 엔진은 어떤 것인가' 라는 것도 이해하지 못하였으며
그저 '최신 게임 엔진은 렌더링 품질이 좋으며 영상 제작에 쓰일정도로 통합 개발 환경이 잘 되어있다' 정도를 사람들에게 들은 것 뿐
그런 상태에서 '어디까지 가능한가' 를 시험하기 위해 사내 프로젝트 팀을 소수 결정하여 확인해보려한 것이 시작이었다고 한다
이 검증의 목표는 크게 두가지인데
첫번째는 게임 엔진을 사용하는 것으로 영상(오프라인 CG, 프리렌더 CG)제작 효율을 올릴 수 있을 것인가
오프라인 CG 제작 업계에서는 제작한 영상이 보여지기 전까지 1fps당 수~수십 시간을 들인다
이에 반해 리얼타임에서 영상을 보여야하는 게임 엔진에서는 라이팅 조건을 바꾸거나 애니메이션을 수정하거나
텍스쳐/재질을 바꾸거나 해도 그 변경 결과를 즉각 반영하여 영상으로 바로 확인 가능
단적으로 말하면 높은 렌더링 코스트를 절감하는 목적의 가능성을 찾아보려했다는 것
두번째는 CG 제작 스튜디오인 MARZA가 새로운 컨텐츠 분야 제작 진출할 수 있을 것인가에 대한 가능성 조사
게임 엔진을 사용한다는 것은 다양한 게임 메카닉스를 담는 남들 못지않는 게임 작품까지는 아니어도
유저(시청자)로부터 어떠한 인터렉션에 리얼타임으로 반응하거나 스토리 분기를 만들어내는 것이 간단히 가능하도록 하는 것과 같다
지금까지의 일방통행적 영상 스트림을 만드는 것만의 컨텐츠 제작과는 다른 인터렉티브 컨텐츠를 만드는 것이
게임 엔진을 활용하면 가능할지도 모를 것이라 생각했던 것
MARZA는 하츠네 미쿠 라이브 이벤트 '매지컬 미라이'용 CG 제작을 해왔는데
여기서 제작하는 CG가 게임 엔진 베이스가 되어 인터렉티브성을 얻는다면 매우 재밌을 것이며 더 큰 발전을 가져올 것이라 판단
도쿄 디즈니의 어트렉션 '터틀 토크'같은 인터렉티브 라이브 컨텐츠도
게임 엔진이라면 효율적으로 제작하면서 더 현실적인 기법으로 움직이는 것이 가능할 것이라 생각
'SNOW MIKU LIVE! 2015' 에서 렌더링된 유키 미쿠 2015 샷
'하츠네 미쿠 매지컬 미라이 2014' 에서의 공연장 모습
여기에 부가적인 효과로서 게임 엔진 활용법의 습득으로 게임중 심리스에 도입된 게임 엔진 베이스 이번트 신
'인게임 시네마틱스(In-game Cinematics)'제작에도 참가할 수 있다는 기대감도 포함
이미 MARZA는 애니메이션 제작 프로 집단이며 게임용 프리렌더 CG 제작 경험도 풍부하여 게임 업계와는 연이 두터운 상태
게임 엔진 베이스 인게임 시네마틱스 제작에 MARZA의 애니메이션, 모델링 기술을 발휘할 수 있게 되면 활약 범위가 넓어지게 된다
그렇다면 많은 게임 엔진들 중에서 UE4를 선택한 이유는?
이미 국내외 게임 엔진의 검토는 얼추 하였는데
UE4에 필적하는 표현력의 게임 엔진은 몇몇 있었으나 현재 UE4를 이용하는 사람수가 매우 많아 엔지니어와 아티스트를 찾기 쉽다
이후 중장기적으로 게임 엔진을 제작 공정에 넣게될 경우의 '인재 확보' 및 '비즈니스 활용성 용이' 면에 대한 고려도 할때 UE4가 뛰어나다
거기다 UE4는 지금 일본 국내 게임 스튜디오에서도 채택되어가기에 인게임 시네마틱스 제작이나 인터렉티브 컨텐츠 제작 등
게임 프로젝트와 비슷한 개발함에 있어 유리하다 판단
Unreal Editor상의 Happy Forest 제작 화면
또한 게임 엔진 선택에 있어서 구 세가의 PS3 세대 소닉 시리즈 제작 기반을 위한 '헤지호그 엔진' 개발 프로젝트를 총괄하고
이후 스퀘어 에닉스로 옮겨가 파이널 판타지 XV에 채택된 '루미너스 엔진(Luminous Studio)' 개발 프로젝트 리더를 담당한
하시모토 요시히사씨(현 리브젠트 이노베이션즈 대표이사겸 사장)의 조언도 있었다고 한다
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150814057/
(미쿠 스샷 세개의 구석에도 있지만 매지컬 미라이 스텝롤이나 BD같은데에도 MARZA 로고가 뙇 하고 박혀있습니다)
확실히 게임 엔진으로 초당 30fps 뽑는데 프리렌더급 CG를 유지할 수 있으면 엄청난 시간 절약과 새로운 컨텐츠 개발에도 도움이 크지요
참고로 겨울왕국에서 유명한 엘사의 얼음 궁전 건설 장면(36초)에서 50명 이상 투입됬는데도 1fps(1/24초)당 30시간이 넘게 들었다고(...)
만약에 소닉 팀이나 미쿠 팀이 언리얼 엔진 4를 채택하고서 마자랑 연합하면 그것대로 보기 좋은 결과물이 나올지도 모르겠군요
물론 미쿠 팀의 경우 언리얼 엔진 4를 이용한다고 하면 비타는 100% 버려야겠지만... 솔직히 성능으로만 따지면 비타가 성능 발목 너무 많이 잡네요
아직 저정도 고품질은 파스칼 타이탄 X SLI에 1800X 같은걸 때려박아야겠지만(...)요즘 실시간 렌더링 기술력 참 무섭군요 ㄷ
이 인터뷰에 관해서 언급하고싶은게 좀 더 있기는 한데 그건 뒤쪽 내용이니 일단 패스
아 거의 망상에 가깝지만 매지컬 미라이같은데서 목소리를 여럿 만들어놓고 리얼타임으로 관객들에 대해 분기 반응시키게끔 하게라도 된다면 굉장할 것 같다는 생각입니다
참고용 MARZA ANIMATION PLANET의 작품 목록들 일부 (전체는 여기서 - http://www.marza.com/en/)
소닉 라이더즈 슈팅스타 스토리, 소닉 언리쉬드부터의 소닉 더 헤지호그 시리즈의 프리렌더 CG (웨어호그의 밤 단편 포함)
하츠네 미쿠 프로젝트 디바, 프로젝트 미라이 시리즈의 프리렌더 CG
하츠네 미쿠 라이브 파티 미쿠파, 매지컬 미라이 등의 세가 미쿠 라이브 프리렌더 CG
판타시 스타 포터블, 판타시 스타 온라인 2부터의 판타시 스타 시리즈의 프리렌더 CG
버추얼 파이터, 버추얼 테니스, 삼바 데 아미고, 엔드 오브 더 이터니티 등의 세가 게임의 프리렌더 CG
그 외 마리오 카트 8, 스플래툰 등 타사의 게임 표지 등의 CG
2017년에 나올 바이오하자드 벤데타의 프리렌더 CG 및 2018년에 나올 소닉 더 헤지호그 영화판의 프리렌더 CG
캡틴 하록, 로보독 등의 자체 제작 영화 프리렌더 CG 등등
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