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[영상] 순간이동 레이븐을 록온 풀고 잡기 - 색다른 카메라 각도 제안 [20]




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(IP보기클릭)27.35.***.***

BEST
이렇게 보니 연출 멋지네요
24.06.13 14:15

(IP보기클릭)27.35.***.***

BEST
이렇게 보니 연출 멋지네요
24.06.13 14:15

(IP보기클릭)218.154.***.***

hinamania
게임이 원래도 멋지지만 제가 양념좀 칠 줄 압니다. ㅎㅎ | 24.06.13 16:22 | | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

이처럼 능숙하게 앵글을 미세조절하는 플레이가 가능한 경우라면 최소셋보다는 제약 없이 스킬을 사용하는 편이 더 멋있을 것 같다는 생각도 듭니다. 영상 잘 봤습니다. 고정 카메라 플레이 기준이라면 누가 아무리 용을 쓴다 한들 화려하고 유니크하기로 이 영상을 넘긴 어렵겠습니다.
24.06.13 16:37

(IP보기클릭)218.154.***.***

ColdBlue
감사합니다. 저도 숙련도 자랑보다 카메라 각도를 보여주는 것이 핵심이니 괜히 고되게 제약을 걸 필요는 없지 않을까 생각하다가도, 스킬 제약을 해금하면 레퍼토리가 너무 많아져서 영상을 완성하기까지 너무 오래 걸리겠다 싶어서 일단은 이렇게 완성 했습니다. 좀 더 익숙해지거나 각 스킬별로 최적의 카메라 앵글에 대한 아이디어가 숙성되면 모든 제약을 다 풀고 찍어보죠. | 24.06.13 20:59 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

카메라 돌리면서 패링 ㅋㅋㅋ 도가 트셨네요. 패링 닷지 지연시간 관련 제 느낌에 둘 다 0.3초 먼저 눌러야하며 둘 다 즉발은 아니었슴다. 즉 암기식 리듬겜. 보고 누르는게 아니라 미리 타이밍을 외워야함
24.06.13 20:18

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
그렇군요. 제가 슬로우 영상으로 알아낼 수 있는 건 이브가 우리가 명령힌 행동을 취한 후 그것이 적과의 상호작용에 따라 결과가 달라지는 단계의 일이지, 우리가 조작을 하고 그 명령이 이브에게 전달되고 이브가 그 행동을 실행하기까지의 지연은 알 수 없지요. 틈틈이 공격버튼을 누르던 오른 손이 단지 카메라를 돌리는 작은 변화가 있을 뿐이니, 왼 손은 평소 하던 대로 타이밍 맞춰 패링을 하거라. 문제 없지 왼손아? 라고 명령을 했는데 왼손이 이상하게 움찔움찔 딴짓을 하더군요. ㅎㅎㅎ 익숙해지는데 한참 걸렸네요. | 24.06.13 20:50 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

ORO
완전 도가 터서 왼손 따로 오른손 따로 좌뇌 우뇌가 개별적으로 컨트롤 하시는 경지인듯 ㅎㅎ 아 글고 즉발이 아니다를 좀 더 정확히 표현하자면 스블에 인풋렉은 없더군요. 공중닷지 같은 즉발모션은 누르는 즉시 즉발발동 하므로 즉발스킬은 어떤 인풋렉도 없이 즉시 나가지만 그러나 특이하게도 패링.닷지는 인풋렉이 없는데도 입력은 즉시 입력 되나 모션 동작에 선딜레이 같은 뭔가가 포함된게 아닐까 합니다. 이 0.3초 선딜레이는 리플렉스 엑소로도 앞당길수 없더군요. 패링.닷지 쉽게 해주는것들은 선딜레이를 줄이는게 아니라 후판정을 늘리는듯 했슴다 | 24.06.13 20:57 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
그렇죠. 엑소와 스킬은 가드 동작과 회피 행동을 한 후 그것이 퍼펙트 패리 닷지로 이행될 수 있는 여유시간 후판정을 늘려주죠. 기본 1~7,8 프레임에서 스킬 3~4프레임추가 엑소 3~4프레임 추가로 여기까지 합 14~15 프레임으로 보이고 엑소MK2 6프레임 이상 추가로 보입니다. 또한저도 이 영상 전의 영상에는 피격모션이 나오기 몇프레임 전에 피격이 결정되었다는 화면 테두리의 붉은 마크가 미리 뜨는 것을 증거로, 우리가 보는 결과를 통해 예상한 것보다 더 이르게 가드 닷지 회피 패리가 이미 결정되어 있음을 증명한바 있습니다. 이번 영상에서 추가 증명한 것은 제가 미리 상정한 지연보다 1프레임 지연이 짧아졌다는 점과, 패리와 닷지 사이에 일반 모션에서 퍼펙트로 이행되는 후판정 차이는 없고 동일한 프레임 수라는 점이죠. 짧아졌어도 지연이 있긴 있겠죠. 여기까진 확실하고, 불확실한 내용을 민혁님의 도움을 받아 논의해보자면, | 24.06.13 21:42 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

ORO
그런데 만약 조작 입력을 받고도 바로 일단 일반 가드 행위나 회피 행위를 하지 않은채 퍼펙패리인지 닷지인지 판정하고 있는다면 그건 좀 이상합니다. 판정을 하고있어도 입력한 행동은 일단 하고있어야 정상이 아닌가. 일반 가드든 회피든. 그래서 민혁님의 ‘모션 동작에 선딜레이 같은 뭔가가 포함된게 아닐까 합니다.’ 라는 가설을 저도 매우 유력하게 생각했습니다. 예를들어 피격 10프레임 전에 가드를 누르면 가드를 유지하다가 적공격이 닿는 순간에 패링 모션으로 전환하지만, 피격 3프레임 전에 가드를 누르면 가드 모션을 행하고 다시 잠시 후에 패링 모션으로 전환하느니 가드 동작을 패스해버리고 그냥 멀뚱히 있다가 패링 모션을 띄우는 게 아닌가 말이지요. 일리있는 가설이죠. 그래서 저는 피격 전 1~18 프레임까지 가드나 회피에서 퍼펙트로 이행되는 영상을 모두 찍었습니다. 예를 들어 피격 10프레임 전에 가드를 시작했고, 그대로 가드를 유지하다가 피격순간이 되자 패링으로 이행하는 식의 영상을 9프레임 전 8 7 6 5 4 3 2 ... 가드 동작 딱1 프레임 나오고 패링을 하는 식으로 계속 줄이며 촬영해서 마침내 가드나 회피의 예비행동 없이 바로 퍼펙 패리와 닷지를 발동하는 영상을 찍게 된 거죠. 만약 그 과정에서 어떻게 해봐도 2~3프레임 구간 중에는 가드행동이 나오지 않고 멍하니 있다가 바로 패리를 때려버린다면 민혁님 가설에 부합하게 되죠. 그런데 내가 버튼을 누른 시점은 증명될 수 없으니, 내가 1~0프레임에서 눌러서 제때 패리한 건지, 내가 2~3프레임에 미리 눌렀는데 판정하고 선딜레이 주다가 나중에야 패링하는 건지 증명할 수는 없잖아요. 그런데 저는 0 1 2 3 4 프레임을 다 녹화해내는데 성공했으므로 ‘패링 모션을 보여주기 전의 대기시간은 없다. 가드 모션 중에 적의 공격이 닿는 순간 패링 모션이 시작되며 그 패링 모션 후 불꽃을 보여주는 애니메이션이 길고 시간이 걸릴 뿐이다.’ 라고 예상하는 겁니다. 여전히 나의 입력이 있은 후 가드행동을 하기까지의 지연은 알 수 없으나 일단 가드나 회피 동작을 행한 후 퍼펙으로 전환되기까지의 과정은 투명하게 증명된 셈입니다. | 24.06.13 21:42 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

ORO
정말 세밀하게 보신듯 대단함다. 2가지 공감합니다 1. 피격모션이 나오기 몇프레임 전에 피격이 결정되었다 2. 패리와 닷지 사이에 일반 모션에서 퍼펙트로 이행되는 후판정 차이는 없다 선딜레이는 제 뇌피셜이라 ORO님의 실험이 정확하겠죠. 분명 선동작없이 패링 동작이 곧바로 터지기도 했으니 어떻게 보이든 저는 약 0.3초 정도 먼저 누르는 습관이 생겼슴다. 먼저 눌러야 한다면 그건 패턴 암기식이죠 | 24.06.13 22:01 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
에. 동의해주신 두 부분에 대해 저도 자신있게 검증했습니다. 감사합니다. 그리고 선딜레이에 대해서는 그 체감에 대해 저도 겪은 바이므로 이렇게까지 영상을 찍었던 것이니 공감합니다. 저도 데모때는 암기형 게임이라고 실망했다가 그래도 한국 겜이라 사서 하고는 많은 장점에 감화되었고, 친구에게 권했다가 리듬겜 권한다고 욕먹기도 했습니다. ㅎㅎㅎ 그리고 선딜레이에 대해서는 제가 이전 영상에서 그렇게 느껴질 이유들을 분석한 것이 있는데, 가드, 퍼펙닷지, 퍼펙패리가 결정되는 시점으로부터 1프레임 후에 가드의 노란 불꽃과 퍼펙닷지의 빨간 이펙트가 보여집니다. 동일한 시기에 퍼펙패리도 이미 결정이 나있지만 이브는 다른 행동을 취하지 않고, 상대의 공격이 히트스탑이 걸리며 패리 애니메이션을 준비합니다. 다음 2프레임째에 맞았다면 이브의 피격 모션이 시작되고, 패리했다면 이브가 적의 공격을 밀어내는 패리 모션을 취합니다. 다음 3프레임째에 드디어 패리의 노란 번개와 불꽃 등 시인성 높은 이펙트가 표현됩니다. 바로 이 결과를 보여주기까지의 딜레이와 게다가 그 딜레이 간의 차이 때문에 패리와닷지 모두 선딜레이가 있다거나, 닷지는 즉발 패리는 지연이라는 체감이 발생한다고 저는 봅니다. 확실히 이 게임은 피격을 기준으로 볼 때 딜레이가 있습니다. 그러나 가드와 퍼펙닷지를 기준으로 볼 때 다른 게임들과 비슷한 수준입니다. 그러나 퍼펙패리 결과의 시인성을 기준으로 보자면 딜레이가 매우 크게 느껴질 수 있죠. 퍼펙패리 결과 이펙트라는 지연된 기준으로 본다면 민혁님의 0.3초 먼저 누르기는 매우 적절한 대응이죠. 그 기준으로는 상당히 미리 눌러줘야죠. 한편, 가드와 퍼펙닷지 이펙트라는 정상 기준으로 단련한다면 0.2초 정도 먼저 누르는 게 적당하지 않을까요. 왜냐하면 올바른 기준으로는 0.3초면 엑소스파인 퍼펙도우미 MK2 까지 장착해야 그렇게 미리 눌러도 패리나 닷지가 가능하게 되거든요. 기본 장비로는 그냥 가드나 그냥 회피가 나와 버립니다. 0.2초면 딱 엑소 스파인을 장비하지 않고 스킬만 배운 상태로 가능합니다. | 24.06.13 22:54 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
이 게임이 패턴암기식인 것에 저도 매우 동의합니다. 그런데, 타이밍과 판정이 모호한 이유 외에도 다른 이유로 저는 그렇게 평가합니다. 현대 액션게임에는 처음보는 적이라 타이밍과 판정을 몰라도 일정 수준 이상은 쾌적한 플레이를 할 수 있도록, 자신이 잘하는 것같은 착각을 주도록 여러 안전장치들이 있는데, 스텔라는 가볍게 패드를 들라는 취지와 다르게 그런 안전장치들이 부실하기 때문입니다. 예를 들어 가드한 채로 패리를 위해 가드 버튼을 눌렀다 떼었다 할 때 다른 게임은 가드 버튼에서 손가락을 떼어도 캐릭터의 가드 모션은 몇프레임 후에야 풀리기 때문에 다시 가드를 제때 누르지 못해서 패리를 못해도 적어도 가드는 하게 됩니다. 그러나 스텔라는 그런 거 없습니다. 가드버튼에서 손 떼고 제때 다시 패리를 못했으면 깨끗이 맞는 거죠. 또한 패리를 시작했을 때 연타를 미처 다 패리하지 못해서 한 번의 패리 모션에 적의 공격이 두 번 닿으면 다른 게임은 적어도 가드 처리해줍니다. 스텔라는 얻어맞습니다. 패리 모션은 한 번의 적 공격만 패리해주며, 일반 가드 성능은 없습니다. 다른 게임은 얻어맞는 중에 가드나 회피버튼을 누르면 맞아저 정신 못차리는 동작이 끝나자 마자 가드나 회피를 행해서 위기를 모면합니다. 스텔라는 얻어맞는 중에는 가드나 회피버튼을 입력받지 않으므로 자신의 그로기가 끝나는 순간을 정확이 인식하고 가드나 회피를 행해야 합니다. 물론 가드는 그냥 누르고 있으면 되니 문제가 덜하지만. 이런 ‘초보를 위해 숨어있는 고급 안전장치’는 전혀 이해하지 못한 채 그저 어려우면 스킬로 연속경직 줘서 깨면 된다고 만든 스텔라는 확실히 기존 레퍼런스를 기준으로 본다면 노하우가 부족한 게임입니다. 단지 기존 레퍼런스란게 절대적 평가기준은 아니고 그 외에 장점이 단점을 덮을 정도로 훌륭하니까 굳이 지적하지 않는 거죠. 그런데 다른 게임이면 싫으면 떠나고 좋으면하고 굳이 투덜댈 필요 없는데 국산게임이니 누가 좀 알려줘야 하는 거 아닐까요 ㅎㅎ 엄격한 하드코어게임이라면 이래도 되지만 니네가 라이트 라이트유저를 위한다면서 이렇게 만들면 안 되지. 라이트 유저도 깰 수 있다는게 라이트 유저를 위한 게 아니라 라이트 유저도 게임의 핵심 재미에 금새 물들 수 있게 해줘야 진짜 라이트 유저를 위한 게임이지. 알아서 암기하라고 두지 말고 안전장치를 두고 가이드좀 해. 라고 말입니다. | 24.06.13 22:54 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
아이고 제가 말이 길었네요. 저만 이런 미묘한 부분에 신경 쓰나 싶다가 민혁님이 진지하게 논의를 해주셔서 기뻐서 그랬습니다. ^^ 그간 게시물들도 살펴보니 뭔가 분석하는 것을 즐기시는 것 같아서 제 것을 왕창 늘어놔봤네요. | 24.06.13 22:59 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

ORO
괜찮슴다. 저도 오로님처럼 이렇게 치밀하고 정확하게 실험하는분 무척 반갑슴다. ㅎ 저도 궁금한건 분석해보는 습성이 있는지라 ㅎㅎ 이런 글이 유저에게 실질적인 도움도 되고 말이죠! 어휴 근데 저는 오로님처럼 이렇게 프레임 단위로 치밀하게 조사는 못해요 ㅎㅎㅎ 그저 동물적인 감각으로 0.3초쯤이겠거니 하는거죠. 그 말씀하신 안전장치. 입문자를 위해 시프트업이 참고할만한듯요. 확실히 패링 실패시 가드 눌러둔건 취소 되어 적정 타이밍에 다시 가드 눌러야하죠. 타이밍이 틀리면 미리 눌러둔 입력이 취소 된다는 살벌한 형벌을 입문자는 상상도 못할듯. 그냥 어 가드 눌렀는데 왜 맞지 하면서 가드 누른체로 연속타 다 맞고 사망 ㅎㅎ 가드 풀고 다시 가드해도 다구리 맞으면 후속타는 그거대로 또 대처해야하고 ㄷㄷㄷ 스킬로 찍어누르다가 정공법으로 보니 의외로 하드코어하네요 | 24.06.14 00:25 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

ORO
암턴 전에 그 피격 위화감 분석글도 되게 인상적이었거든요 액션 인지성. 뉴비때 공지공략에서 제일 먼저 봤던 글임다. DLC 확장팩이나 다음에도 또 멋진 공략 뵈었으면 합니다. 좋은 하루 되세요 | 24.06.14 00:35 | | |

(IP보기클릭)218.154.***.***

마하민혁
그쵸. 정공법으로 보면 의외로 하드코어하죠. 근데 그거 가지고 투덜대다가도 있는 베타스킬 놔두고 왜 나만 까다롭게 굴까하고 말 꺼내기 조심스러워집니다 ㅎㅎㅎ 민혁님이 받아 주셔서 즐겁게 이야기 했네요. | 24.06.14 01:01 | | |

(IP보기클릭)203.251.***.***

간지나네 ㅋㅋ
24.06.13 22:39

(IP보기클릭)218.154.***.***

루리웹-4202860721
내려고 꽤나 노력했죠. ㅋㅋ 난다니 기쁩니다. | 24.06.13 23:01 | | |

(IP보기클릭)115.21.***.***

이미 유튜브에도 첫댓을 남겼지만. 이거 나중에 프로모션 영상에 써도 좋을 만큼 전투가 풍성하게 흘러가네요 멋집니다 난 왜 이런 거 생각을 못 했을까?
24.06.14 20:54

(IP보기클릭)218.154.***.***

굴러라돌
다양한 플레이를 좋아하시니까 특히 취향에 맞으셨겠네요. ^^ 기쁩니다. 탄종 바꾸는 시간을 더 짧은 시간에 게임의 맥을 끊지 않으면서 가능하도록 한다든지 공중 모션을 몇개 더 넣거나 공중스킬 사용이 가능하게 한다든지 공중 대시에 퍼펙 닷지 기능을 준다든지 좀 더 다양한 전투가 가능하게 만들었으면 좋을텐데... 라는 아쉬움을 가지다가 없는 거 가지고 아쉬워 말고 있는거 뭐라도 더 써보자 하면서 생각한 거죠. ㅎㅎ | 24.06.15 00:09 | | |


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