본문

평점 :
7.7 더보기 +

[소감] 근딜 분들이 느끼던 불합리함이 뭔지 드디어 알겠네요 [39]




(4854357)
작성일 프로필 열기/닫기
추천 | 조회 10127 | 댓글수 39
글쓰기
|

댓글 | 39
1
 댓글


(IP보기클릭)203.236.***.***

BEST
세키로를 해본 사람들이 그게 체감이 더 심해요. 세키로는 닌자 도구가 있기는 하지만, 기본적으로 무기가 하나뿐이라 거기에 맞추느라 적들의 패턴이 굉장히 정교했거든요. 적과 내가 합을 맞추는 느낌이 기가 막혔죠. 근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야. 그러니까 영체와 강력한 무기, 강력한 전회, 강력한 빌드를 마음껏 쓰는 게 모범답안이라고 생각합니다.
22.04.18 16:39

(IP보기클릭)39.7.***.***

BEST
엘든링 다크소울 프롬 이런거 다 빼고 그냥 합리적인가 아닌가로만 따졌을때 별로라는거죠 선택지는 많아 보이는데 실제로는 특정 몇개만 강요
22.04.18 18:28

(IP보기클릭)223.33.***.***

BEST
딜 넣을 시간을 안주는게 너무 많아요 없지는 않은데 그게 너무 적어서 닥소3,블본,세키로 전부 적이공격하고 회피하고 딜 넣을 수있는 타이밍이 어느정도는 꽤있는데 엘든링은 마법, 전회, 뼛가루들 때문인지 왠만한 보스들은 공격을 거의 쉬지않고 하더라고요
22.04.18 16:47

(IP보기클릭)183.109.***.***

BEST
근딜 초회차와 법사 초회차를 둘다 키워본 입장에서 드는 생각은 근딜이 약하고 원딜이 강하다!라는 느낌이라기보다는, 근딜과 원딜의 플레이 스타일이 사실상 비슷해진다는 점이 문제인거 같아요. 이전 닼소에선 기본적으로 근딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 회피한 다음, 패턴 틈새에 딜을 넣는다. 원딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 거리를 벌린다음, 패턴 거리 밖에서 딜을 넣는다. 라는 느낌이었죠. 근딜은 대체로 마법 캐스팅보다 빠른 대신 사거리가 짧으니 패턴의 회피 '타이밍'을 잘 재야했던 플레이 스타일이고 원딜은 사거리가 매우 긴 대신 캐스팅 속도가 느려서 패턴의 '사정거리'를 잘 재야했던 플레이 였는데 엘든링은 개스텝, 철벽방패 콕콕이, 쌍수빌드를 제외하면 근딜이고 원딜이고 플레이 스타일의 차이가 그다지 느껴지질 않았습니다. 근딜의 평타 성능이 구리다보니 전회를 주력기로 쓰게 되는데, 전회는 보통 평타보다 딜레이가 길고 보스의 패턴은 괴랄하니 패턴 안쪽에서 굴러서 피하며 타이밍을 재기보다는 패턴 거리 밖에서 진입력이나 제압력이 좋은 전회를 시전해 찍어누르듯 싸우는게 기본이 되어버리고 원딜은 원딜대로 지나치게 예리하게 만든 몬스터의 자동회피 AI 때문에 주문의 범용적인 활용도는 떨어지고, 몇몇 고성능 주문에 대한 의존도가 높아졌죠. 결국 패턴의 타이밍, 거리를 정교하게 재며 대치하기보다는 근딜이건 원딜이건 '좋은 기술'로 찍어누르듯 싸우는게 훨씬 쉽고 효율적이라 서로 비주얼적인 차이나, 수치상 데미지, 최대 사거리의 차이는 있을지언정 결국 플레이의 전반적인 스타일의 개성은 약화되었다는 느낌이 듭니다.
22.04.18 17:39

(IP보기클릭)121.133.***.***

BEST
몹들이 나를 상대할 생각이 없다... 개공감합니다
22.04.18 16:52

(IP보기클릭)203.236.***.***

BEST
세키로를 해본 사람들이 그게 체감이 더 심해요. 세키로는 닌자 도구가 있기는 하지만, 기본적으로 무기가 하나뿐이라 거기에 맞추느라 적들의 패턴이 굉장히 정교했거든요. 적과 내가 합을 맞추는 느낌이 기가 막혔죠. 근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야. 그러니까 영체와 강력한 무기, 강력한 전회, 강력한 빌드를 마음껏 쓰는 게 모범답안이라고 생각합니다.
22.04.18 16:39

(IP보기클릭)61.81.***.***

스로
지멋대로 날뛰고 싶은 것뿐이라는 말이 격하게 공감되네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아 몰라 나 쌔고 개쩌는 패턴 많으니까 나만 때릴 거야 엌ㅋㅋㅋ 이런 느낌 그런데 그걸 나도 할 수 있어서 불가능은 아닌 그런 게임 | 22.04.18 16:45 | |

(IP보기클릭)121.133.***.***

BEST
스로
몹들이 나를 상대할 생각이 없다... 개공감합니다 | 22.04.18 16:52 | |

(IP보기클릭)106.248.***.***

스로
세키로는 괜히 리듬 게임이 아니죠~ 적의 공격은 리듬이 있죠~ 중간에 반박도 있고 ~ 중간에 이지 선다형 퀴즈도 내고~ ㅋ | 22.04.18 16:57 | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

스로
동감합니다 말레니아의 문제가 아니에요, 이 언니는 그냥 특정패턴 한개가 다일뿐. 노영체 노패링 노개스탭으로 쌍도가니와 쌍살갗 붙어보면 제대로 토나오겠지요. | 22.04.18 18:16 | |

(IP보기클릭)222.117.***.***

스로
‘근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야.’ 와 이 말에 진짜 공감합니다. | 22.04.18 19:07 | |

(IP보기클릭)210.179.***.***

닥소2 했을 때의 묘하게 막 나가는 미숙함이랄까(난이도나 방향성은 정 반대지만) 그런 게 느껴졌습니다 싸우는 과정에서 재미를 느끼기보단 극복하고 살아남아서 카타르시스를 느끼란 듯한 보스가 많은 것도 그렇고...
22.04.18 16:43

(IP보기클릭)58.234.***.***

바로 그것입니다
22.04.18 16:44

(IP보기클릭)61.84.***.***

제 경우는, 첫 1회차를 약 200시간 걸쳐서 엔딩보고, 새 캐릭파서 느긋하고 여유있게 새 1회차를 시작한 뒤, 아주 산뜻하고 반가운 마음으로 스톰빌 입구의 멀기트를 잡으면서 참 여러 생각이 들었습니다. 아주 코어한 층의 경우 일반적인 플레이라면 역시 회피후 평타 딜, 이라는 공식일테고... 기존의 공식대로 보스를 디자인 할 경우 도저히 코어층을 만족시킬 수 없다, 라는 결론에 이르지 않았을까 싶어요. 그래서 결국 기존에 없었던 다양한 시도를 한 결과가, 이번 작의 전투 시스템인 것 같고, 이는 결과적으로 아주 만족스러운 , 특히 기존 유저층들에게 합격점을 받기에는 좀 애매하지 않나 싶습니다. 그럼에도 불구하고 다시금 기존의 보스들을 잡으며 든 생각은, 음? 익숙해지니 또 할만한데? 싶기도 하구요. 지금 시점에서 다크소울3를 다시 돌리면 명확한 보상 덕분에 상쾌하기도 하고 재밌기도 하겠지만, 좀 밋밋하고 단순한 감도 없지 않을까? 싶습니다. 그래서 저는, 약간의 시행착오적인 측면이 있다...고 결론내리고 있습니다. 현재의 엘든링 보스들에 대한 유저들의 피드백을 받으며 다음 작에는 또 나아지것죠.
22.04.18 16:44

(IP보기클릭)106.155.***.***

보스 패턴이 쿵쿵따 해서 끝나는게 아니라 쿵쿵따리쿵쿵따 (게다가 연속) 광역공격은 판정이 엄해서 스쳐도 데미지 (이게 6회차 부터는 진짜 아프고 8회차는 걍 죽어버리죠) 개인적으로는 이게 제일 체감 되는 부분이라고 봅니다. ㅎ
22.04.18 16:47

(IP보기클릭)223.33.***.***

BEST
딜 넣을 시간을 안주는게 너무 많아요 없지는 않은데 그게 너무 적어서 닥소3,블본,세키로 전부 적이공격하고 회피하고 딜 넣을 수있는 타이밍이 어느정도는 꽤있는데 엘든링은 마법, 전회, 뼛가루들 때문인지 왠만한 보스들은 공격을 거의 쉬지않고 하더라고요
22.04.18 16:47

(IP보기클릭)14.34.***.***

데몬즈부터 닥소1,2 블본 닥소3 까지 오면서 (세키로는 다른 시스템이니 패스) 유저들은 온갖 보스와 적들 패턴에 익숙해졌죠... 이런 유저들에게 새로운 도전의식을 불러일으키려면 결국 쥐어짜서 넣을 수 있는 패턴이 말씀하신 불합리하다고 느껴지는 패턴들이 아닐까 싶더군요 ㅋㅋ 지금이야 워낙 많이 만나고 싸우고 죽고 하면서 나름 엇박에 길들여져서 그리고 여러 광역기나 후딜캐치에 익숙해져서 근접으로 할만한데 출시 초기에는 진짜 막막했었습니다...
22.04.18 16:48

(IP보기클릭)61.81.***.***

엘든링엘든링
후딜 캐치 타이밍이 뭐랄까 너무나도 정확한 조작을 요구한다는 느낌이었는데 적응하시는 분들은 또 그걸 적응하시네요 신기합니다 | 22.04.18 16:51 | |

(IP보기클릭)210.179.***.***

초반 보스몹도 아닌 엘리트몹 호박광병이 지 혼자 해머 6연타인가 7연타 지르는 거 봤을 때부터 뭔가 불길함을 느꼈음
22.04.18 16:50

(IP보기클릭)183.105.***.***

별찍는별
저도 그거 보고 답이 없다는 걸 깨닫고 영체와 협력자를 적극 소환했었지요.. | 22.04.18 17:48 | |

(IP보기클릭)39.120.***.***

엇박이면 그냥 엇박이구나 하는데 어어어엇빡 까지 나와서 개웃기죠 ㅋㅋㅋ 초회차 때 나는 급해서 막 구르는데 보스는 무기 쳐들고 나만 딱 노려보는 중이고.. 용트리가드 물약빨때마다 망아지 불쏴대서 너무 더러웠긴 한데.. 보스패턴에 확실히 후딜이 적거나 아예 혼자만 움직이는 패턴이 많이 보이긴 해도 망자분들 빤쓰만 입고 근접으로 잡는 걸 보면 근접으로 못잡게 디자인한 건 또 아니더라구요 ㅎㅎ
22.04.18 16:56

(IP보기클릭)59.150.***.***

"모든 공격은 피할 수 있어야 한다는 게 지금까지 소울 시리즈의 전제 조건이었는데" <- 정확하게 캐치하셨습니다. 제 아이디로 검색해서 작성글 보시면 아시겠지만 전 사람들이 엘든링 쉽다고 하는게 이해가 되면서도 가장 괴랄한 난이도라고 계속 주장했거든요. 각종 원거리 빌드나 슬라임or티시 영체등등 화력을 부었을때나 좀 할만한거지 근접으로 할경우는 엘든링은 여태까지 소울게임에서 맛보지못한 비합리함의 종합세트입니다. 그 비합리함의 끝판왕이 후반부 보스들 특히 막보랑 도망다니는 놈들
22.04.18 17:02

(IP보기클릭)210.222.***.***

괜히 이번 엘든링 평 호불호 심한게 아니라 생각해요 보스들 너무 불합리하단 생각든 경우가 많다보니 결국 사기세팅하는데 그거 세팅하면 그냥 흑우되버려서 그냥 이번작 패턴 디자인은 실패라고 생각합니다 원래 그 적절한 밸런스가 그동안 프롬 게임들의 강점이였다 생각하는데 이번작에선 그 적절함이 무너져버리고 완전 어렵거나 완전 쉽거나 이렇게밖에 플레이가 안되게 디자인이 되어있죠 갠적으로 그러한 프롬의 강점이 무너진것 하나만으로도 이번작은 전작들보다 못하다고 생각해요
22.04.18 17:05

(IP보기클릭)210.222.***.***

불라이언
엇박도 무슨 때애애애애애애애애애림! 이런 느낌여서 재밌는게 아니라 패턴을 왜리 어이없이 짠거지 그 생각밖에 안들어요 정말 엔딩본 지금 시점에서도 이번작은 그냥 프롬의 실패란 생각밖에 안듭니다. | 22.04.18 17:07 | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

불라이언
실패는 비약이지만 아쉽긴 하죠 기존의 보스 잡는 재미가 경감됬으니 | 22.04.19 00:57 | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

그거 아시나욘? 근딜 빡구 망자는 그것조차 재밌습니다. 아 이때만 때리라는거구나? 모조리 회피해주지!
22.04.18 17:21

(IP보기클릭)118.235.***.***

부엉가이거
망자는 아닌데 공감합니다 ㅋㅋ | 22.04.19 16:14 | |

(IP보기클릭)183.109.***.***

BEST
근딜 초회차와 법사 초회차를 둘다 키워본 입장에서 드는 생각은 근딜이 약하고 원딜이 강하다!라는 느낌이라기보다는, 근딜과 원딜의 플레이 스타일이 사실상 비슷해진다는 점이 문제인거 같아요. 이전 닼소에선 기본적으로 근딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 회피한 다음, 패턴 틈새에 딜을 넣는다. 원딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 거리를 벌린다음, 패턴 거리 밖에서 딜을 넣는다. 라는 느낌이었죠. 근딜은 대체로 마법 캐스팅보다 빠른 대신 사거리가 짧으니 패턴의 회피 '타이밍'을 잘 재야했던 플레이 스타일이고 원딜은 사거리가 매우 긴 대신 캐스팅 속도가 느려서 패턴의 '사정거리'를 잘 재야했던 플레이 였는데 엘든링은 개스텝, 철벽방패 콕콕이, 쌍수빌드를 제외하면 근딜이고 원딜이고 플레이 스타일의 차이가 그다지 느껴지질 않았습니다. 근딜의 평타 성능이 구리다보니 전회를 주력기로 쓰게 되는데, 전회는 보통 평타보다 딜레이가 길고 보스의 패턴은 괴랄하니 패턴 안쪽에서 굴러서 피하며 타이밍을 재기보다는 패턴 거리 밖에서 진입력이나 제압력이 좋은 전회를 시전해 찍어누르듯 싸우는게 기본이 되어버리고 원딜은 원딜대로 지나치게 예리하게 만든 몬스터의 자동회피 AI 때문에 주문의 범용적인 활용도는 떨어지고, 몇몇 고성능 주문에 대한 의존도가 높아졌죠. 결국 패턴의 타이밍, 거리를 정교하게 재며 대치하기보다는 근딜이건 원딜이건 '좋은 기술'로 찍어누르듯 싸우는게 훨씬 쉽고 효율적이라 서로 비주얼적인 차이나, 수치상 데미지, 최대 사거리의 차이는 있을지언정 결국 플레이의 전반적인 스타일의 개성은 약화되었다는 느낌이 듭니다.
22.04.18 17:39

(IP보기클릭)39.114.***.***

Kaldwin
어느정도 상당히 공감이 되는 말이네요 쉽게 말하자면 기존 팬들 열광하던 타입에서 변경을 줘서 조금더 알피지 스럽고 기술쓰고 영채 소환해서 그냥 쉽게도 다 클리어하거나 딜찍누도 어느정도 할수잇게 만든거죠 신규유저유입때문에요 어렵게할거면 본인이 선택해서 하고 쉽게 할거면 방법 많으니알아서 해라 뭐 이런건데, 밸런스를 둘다 잡기위해 조금더 정교 하게 맞췄으면 좋은데 오랜팬들에갠 그점은 높은 점수는 못받는거같네요 | 22.04.18 20:25 | |

(IP보기클릭)121.166.***.***

케일리드 방울사냥꾼 생각나네요 ㅋㅋ 그냥 공격패턴이 쉴새없이 도대체가 때림틈이 누꼽만큽 근접은 뾱뾱이 뺴고는 패링없이 잡기 겁내 빡시더군요 ㅠ
22.04.18 17:42

(IP보기클릭)175.198.***.***

다크소울 하던 사람은 불합리한 패턴이 많긴한데 그건 어디까지나 엘든링을 다크소울4로 인식해서 나오는 결과 아닌가요? 굳이 제목을 다크소울이 아닌 엘든링으로 지었는데 판단기준은 여전히 다크소울인게 의아하네요.
22.04.18 18:09

(IP보기클릭)39.7.***.***

BEST
캡틴아메리카
엘든링 다크소울 프롬 이런거 다 빼고 그냥 합리적인가 아닌가로만 따졌을때 별로라는거죠 선택지는 많아 보이는데 실제로는 특정 몇개만 강요 | 22.04.18 18:28 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

캡틴아메리카
장르가 약간 바뀌었다뿐이지 뿌리가되는 게임들과 비교는 어쩔수 없는거죠 | 22.04.18 18:54 | |

(IP보기클릭)222.117.***.***

캡틴아메리카
기존 작에서 그대로 가져온 모션도 많고, 전투 방식도 유사하고, 전투 템포도 유사하니 자연스레 비교가 될 수밖에 없습니다. 근데 기존에 잘 해놓은 거에 비해 불합리하다고 느껴지는 요소가 크다보니 더더욱 아쉽게 느껴지겠죠ㅜ | 22.04.18 19:11 | |

(IP보기클릭)118.33.***.***

22.04.18 18:39

(IP보기클릭)118.235.***.***

몇 자 적자면, 밤기사(?)같이 광역판정이 역가드로 들어가기도 하는 점 (막았는데.. 쳐맞네?) 디자인을 강요하는 게 이전과 이질적인 느낌을 주는 점(세끼로는 안해봤는데.. 그전은 막구평이면 막구평, 마법이면 마법.. 하고싶은데로 해도 다 깨는데 문제 없었음) 뭔가.. 정리가 덜 된 상태에서 롤아웃된 거 같았습니다. 소환없이 하면 진짜 피곤하더라고요
22.04.18 18:50

(IP보기클릭)221.153.***.***

타겟락온이 너무 구려서 근딜 힘듬
22.04.18 19:08

(IP보기클릭)119.195.***.***

루리웹-2956537466
진짜요.. 락온상태에서 시점도 안돌아가고, 대상이 휙휙돌아가면 난리나고 | 22.04.18 22:04 | |

(IP보기클릭)49.164.***.***

1회차 250시간 150레벨 근력캐로 무기는 그래이트 소드를 필드에서 쓰고 쌍곡검을 보스전에서 썼습니다. 영체는 몇몇 필드 던전에서만 쓰고 소환은 안했으며 전회는 사냥개스탭만 썼구요. 이렇게 플레이해서 모든 템(무기, 갑옷, 전회, 뼛가루 등) 수집 및 모든 엔딩 다 봤습니다. 2화차 대신 새캐릭으로 안하던 노가다도 좀 하고 패턴도 아는 놈들이니 죽음부지깽이 풀강하면서 쉽고 편하고 빠르기 거인산 와서 거인하고 붙는데 갑자기 어떤 벽이 느껴지더군요. 초회차 130대 레벨에서도 1트만에 잡았던 놈인데 출혈무기 안쓴다고 딜이 이렇게 안박히는지… 5트만에 사자베기 버리고 개스탭으로 잡긴 했고 이후에 파름아즈라 넘어왔는데 자꾸 출혈 쌍수 다시 들어야 하나 싶은 생각만 듭니다. 근딜은 진짜 후반 가니 딜찍누 아님 쌍수 출혈 외엔 답이 없다고 느껴짐.
22.04.18 22:01

(IP보기클릭)210.222.***.***

persona18
예전같은 피하고 딜하고가 힘들다보니 그냥 약간의 타이밍을 이용해서 딜찍누하는게 근딜에겐 최상의 선택지가 되어버렸죠 윗분들 말대로 플레이가 사실상 고정이되어버려서 플레이의 다양성 측면에서 이전작들보다 퇴보했습니다 | 22.04.19 09:30 | |

(IP보기클릭)211.222.***.***

다크소울을 안해봐서 그런가 너프된월은 전기 강공하나로 (노영체, 다른기술X)240시간했는데 (가끔 트윈블레이드) 불합리하다기보다는 그냥 어렵다? 느낌이었습니다. 태클은아닌데 용트리가 그렇게 딜할시간이 없었나? 생각도 드네요 마술들도 다양해지고 영체도 생기고 전회에.. 보스들이 이정도 패턴은 가져야한다고봅니다. 노영체 노마법 제한플레이하면 당연히 어렵다고 생각되네요.
22.04.18 23:59

(IP보기클릭)61.81.***.***

aruku~
네 닼소 안 해보셔서 그런 것 같습니다 명도 월은 전회 강공은 출중한 사거리 덕에 딜탐 창출에 매우 유리합니다 물론 강공 전회만 사용하셔서 깨신 건 대단한 일입니다 하지만 이 글의 요지는 제한플레이가 안 돼서 불만이 있다는 게 아닙니다 모종의 불만을 가진 사람들의 입장과 동기를 이해할 수 있게 되었다는 것이 주제이므로 다소 이 글과는 따로 노는 댓글이 아닌가 싶습니다 | 22.04.19 06:03 | |

(IP보기클릭)210.222.***.***

aruku~
월은정도면 충분히 딜탐 만들어내는 무기죠 아무리 너프되니뭐니해도 평타랑 비교도 할수없이 여전히 좋습니다 물론 영체에 전회 등등 그만큼 내가 하기에 사기적인것들도 많이 늘었지만 가장큰 문제점은 결국 효율적으로 하려면 플레이가 고정적으로 되어버리는건 디자인에 실패했다고 봐도 될 부분이죠 | 22.04.19 09:32 | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

고양이튀김
아 닼소는 뭔가좀 정직한패턴인가보네요. 블본은 해봤는데 블본해본지가 오래되서그런가 보스난이도가 엘든링과비슷하게 느껴졌지요.그래서그런지 별불만도 없었던것같아요. 월은은 그냥 마법,영체안쓰고 월은 썼다는거지 뭐 잘한다는건 아닙니다ㅎㅎ 검만쓴것도 재밌어서 쓴거지 딱히 제한플레이 한것도 아니구요^^ | 22.04.19 16:13 | |


1
 댓글





읽을거리
[게임툰] 레트로로 그린 잔혹동화, 리틀 구디 투 슈즈 (57)
[PC] 2년 기다림이 아깝지 않은 장독대 묵은지, 브이 라이징 (22)
[PS5] 국산 게임의 별로서 기억될 칼, 스텔라 블레이드 (154)
[MULTI] 탐험으로 가득한 사막과 맛있는 메카 전투, 샌드랜드 (40)
[MULTI] 아쉬움 남긴 과거에 보내는 마침표, 백영웅전 리뷰 (54)
[MULTI] 고전 명작 호러의 아쉬운 귀환, 얼론 인 더 다크 리메이크 (27)
[게임툰] 자신만의 용을 찾는 여행, 드래곤즈 도그마 2 (51)
[게임툰] 공주의 변신은 무죄, 프린세스 피치 Showtime! (35)
[NS] 창세기전: 회색의 잔영, 기념사업의 끝 (158)
[MULTI] 개발 편의적 발상이 모든 것을 쥐고 비틀고 흔든다, 별이되어라2 (88)
[NS] 여아들을 위한 감성 영웅담, 프린세스 피치 Showtime! (49)
[게임툰] 해방군은 왜 여자 뿐이냐? 유니콘 오버로드 (126)



글쓰기
공지
스킨
글쓰기 62071개의 글이 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

엘든 링

평점
7.7
장르
RPG, 액션
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE, PS5, XSX
가격정책
패키지구매


일정
[출시] 2022.02.25 (PC)
[출시] 2022.02.25 (PS4)
[출시] 2022.02.25 (PS5)
[출시] 2022.02.25 (XBOX ONE)
[출시] 2022.02.25 (XSX)


X