1회차 클리어하고 2회차는 편하게 씽씽 돌았는데
문득 2회차가 1회차 때보다 재미가 덜하다는 생각이 들어서
새롭게 캐릭을 파서 현재 도읍 로데일까지 진행했습니다.
이번에는 원거리 무기와 뼛가루를 봉인했고, 정 어렵다면 NPC를 부르는 식이었죠.
레벨링 꼼수는 물론, 레벨링을 위한 노가다 시간 역시 일체 사용하지 않았고요.
다크소울4 플레이하듯이 접근해본 겁니다.
처음에는 힘들었지만 어느 정도 적응할 수는 있었습니다.
전회까지 봉인한 것은 아니었고, 이전 두 번의 회차를 통해서 보스들 패턴도 숙지해놨고,
무엇보다 이미 두 번이나 이겨본 적 있는 보스들이었기에 심리적으로 널널해서
웬만큼 처맞고 사망해도 평정심을 유지한 채 무난히 클리어할 수 있었습니다.
그렇게 사자 혼종, 멀기트, 고드릭, 라니 엄마, 로레타, 라단, 마카르 등등
웬만한 초반 보스들은 싹 다 정리하고 도읍 로데일로 향했습니다.
그렇게 외곽에서 멀기트 분신을 처치하고 용의 트리가드를 만났을 무렵
뭔가가 이상하다는 걸 깨닫기 시작했습니다.
그렇습니다. 근딜 분들이 초기때부터 계속해서 해오던 말들.
몹들의 패턴이 근딜에게만 너무 불합리하게 짜여져 있다.
말로만 들었을 때에는 단순히 엇박 문제 아닌가, 암기하면 되는 거 아닌가,
그렇게 여기며 별 생각없이 지나갔던 말이었는데
정작 제 자신이 제한 플레이를 해보니까 안 보이던 게 보이기 시작하더군요.
일단 보스몹이 딜을 마친 뒤에 후딜을 주지 않습니다.
아예 후딜이 없는 것은 아닌데, 후딜 캐치를 하고 딜을 박기가 무섭게
다음 공격 모션이 시작돼서 제 후딜을 역으로 캐치하고 들어오더군요.
이런 경우가 상당히 많아서, 점점 중반으로 접어들면 접어들수록
게임의 양상이 맞딜과 딜찍누로 전환되는 게 보였습니다.
회피 성공에 따라오는 보상이 주어지지 않으니 재미가 없어진달까요.
그렇다고 후딜 짧은 무기를 사용하자니 세월아 네월아 약공만 해야 하고
그렇게 전투 시간이 길어지면 자연히 집중력도 떨어지고 요구되는 회피 횟수도 많아지니
전투 양상은 소모전이 되어 긴장감도 흥미도도 추락하기 마련이었습니다.
괜히 쌍특대검 점공 메타가 주류가 된 게 아니었더라고요.
그 다음 문제가 광역기입니다.
흔히 생각하는 광역 마법으로서의 국한된 의미가 아니라,
이를 테면 평타에 광범위한 히트박스가 추가로 붙어서 강화 효과를 내는,
닼소3로 따지면 무명왕이 용 위에서 전기창으로 내려찍는 그런 패턴 말입니다.
보스몹들이 필살기처럼 사용하는 일부 광역기들이 문제가
플레이어의 회피 가능 거리보다 넓게 퍼지고,
그리고 플레이어의 회피 무적 시간보다 더 길게 잔류합니다.
모든 공격은 피할 수 있어야 한다는 게 지금까지 소울 시리즈의 전제 조건이었는데,
이러한 패턴들은 파고 들듯이 굴러서 딜캐치를 하기는 고사하고
최대한 빨리 범위 밖으로 도망치는 것밖에 대응 방법이 없습니다.
(물론 충격파 공격처럼 점프로 피할 수 있는 공격들은 예외입니다.)
제일 기억에 남는 건 똥꾸릉내 부패용이 바로 발밑에 뿜는 붉은 부패 브레스나
용의 트리가드가 도끼에 붉은 번개 먹여서 연계하는 콤보 중 마지막 광범위 타격이 있네요.
게다가 그리 큰 문제는 아닐지 모르나, 지역 간의 보스몹 격차가 은근히 큰 것 같습니다.
아무래도 맵이 넓다 보니 좀 더 이곳저곳을 돌아보라는 제작자의 의도가 맞겠지만
그렇다고 해도 상태이상 출혈딜에만 의존해야 할 정도로 평타 데미지가 낮아지는 건
뭔가 김이 샌다고 해야 할지 뭉텅이로 숙제를 받은 기분이 든다고 해야 할지
괜히 사람들이 레벨링 노가다를 찾는 게 아니구나, 하고 깨닫는 순간이었습니다.
그리고 이건 그늘성 보스인 엘레메르와 용의 트리가드에서 심하게 느낀 건데
슬슬 보스몹들의 엇박자 공격들이 작위적으로 보여서 몰입도가 깨진다는 것이었습니다.
멀기트가 그랬을 때는 그래도 다 늙은 노장이 노련하게 움직이는 거라는 변호가 가능했고,
고드릭은 몸뚱이가 기괴하게 생겼으니가 기괴하게 움직이겠거니, 하는 수준이었는데
엘레메르는 매 공격마다 반 박자씩 꾹 참고 휘두르는 게 눈에 보여서 너무 웃기고
용의 트리가드가 방패로 하는 공격 중에 대놓고 엇, 빡! 하는 모션이 있으니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이쯤 되니까 보스 몹들이 강대한 힘을 가진 무언가가 아니라
첫 스파링 하러 링에 오른 초보자가 나름 훼이크 친다고 웃쌰웃쌰하는 모습으로밖에 안 보여서
호승심이고 뭐고 팍 식어버렸네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그야 여태 말했던 이런 요소들은 새로 추가된 다양한 요소들이나
제작진들이 탐험의 보상으로 준비한 장비들을 응용하면 해결된다는 걸
지난 두 번의 회차를 통해서 알고 있었기에
이제 와선 그게 불쾌함으로 다가온다기보다는
아아, 이런 식으로 설계가 되어서 불만의 목소리가 나왔던 거구나,
하고 이해할 수 있게 되는 시간이 아니었나 싶습니다.
제작진들이 자연스레 게임 방향을 유도하는 게 아니라
이런 식으로 플레이 하라고! 하는 식으로 강제하는 느낌이었달까요?
단순히 영체나 전회를 통해서 난이도를 조절할 수 있다, 정도의 느낌이 아니고 말이죠.
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세키로를 해본 사람들이 그게 체감이 더 심해요. 세키로는 닌자 도구가 있기는 하지만, 기본적으로 무기가 하나뿐이라 거기에 맞추느라 적들의 패턴이 굉장히 정교했거든요. 적과 내가 합을 맞추는 느낌이 기가 막혔죠. 근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야. 그러니까 영체와 강력한 무기, 강력한 전회, 강력한 빌드를 마음껏 쓰는 게 모범답안이라고 생각합니다.
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엘든링 다크소울 프롬 이런거 다 빼고 그냥 합리적인가 아닌가로만 따졌을때 별로라는거죠 선택지는 많아 보이는데 실제로는 특정 몇개만 강요
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딜 넣을 시간을 안주는게 너무 많아요 없지는 않은데 그게 너무 적어서 닥소3,블본,세키로 전부 적이공격하고 회피하고 딜 넣을 수있는 타이밍이 어느정도는 꽤있는데 엘든링은 마법, 전회, 뼛가루들 때문인지 왠만한 보스들은 공격을 거의 쉬지않고 하더라고요
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근딜 초회차와 법사 초회차를 둘다 키워본 입장에서 드는 생각은 근딜이 약하고 원딜이 강하다!라는 느낌이라기보다는, 근딜과 원딜의 플레이 스타일이 사실상 비슷해진다는 점이 문제인거 같아요. 이전 닼소에선 기본적으로 근딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 회피한 다음, 패턴 틈새에 딜을 넣는다. 원딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 거리를 벌린다음, 패턴 거리 밖에서 딜을 넣는다. 라는 느낌이었죠. 근딜은 대체로 마법 캐스팅보다 빠른 대신 사거리가 짧으니 패턴의 회피 '타이밍'을 잘 재야했던 플레이 스타일이고 원딜은 사거리가 매우 긴 대신 캐스팅 속도가 느려서 패턴의 '사정거리'를 잘 재야했던 플레이 였는데 엘든링은 개스텝, 철벽방패 콕콕이, 쌍수빌드를 제외하면 근딜이고 원딜이고 플레이 스타일의 차이가 그다지 느껴지질 않았습니다. 근딜의 평타 성능이 구리다보니 전회를 주력기로 쓰게 되는데, 전회는 보통 평타보다 딜레이가 길고 보스의 패턴은 괴랄하니 패턴 안쪽에서 굴러서 피하며 타이밍을 재기보다는 패턴 거리 밖에서 진입력이나 제압력이 좋은 전회를 시전해 찍어누르듯 싸우는게 기본이 되어버리고 원딜은 원딜대로 지나치게 예리하게 만든 몬스터의 자동회피 AI 때문에 주문의 범용적인 활용도는 떨어지고, 몇몇 고성능 주문에 대한 의존도가 높아졌죠. 결국 패턴의 타이밍, 거리를 정교하게 재며 대치하기보다는 근딜이건 원딜이건 '좋은 기술'로 찍어누르듯 싸우는게 훨씬 쉽고 효율적이라 서로 비주얼적인 차이나, 수치상 데미지, 최대 사거리의 차이는 있을지언정 결국 플레이의 전반적인 스타일의 개성은 약화되었다는 느낌이 듭니다.
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몹들이 나를 상대할 생각이 없다... 개공감합니다
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세키로를 해본 사람들이 그게 체감이 더 심해요. 세키로는 닌자 도구가 있기는 하지만, 기본적으로 무기가 하나뿐이라 거기에 맞추느라 적들의 패턴이 굉장히 정교했거든요. 적과 내가 합을 맞추는 느낌이 기가 막혔죠. 근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야. 그러니까 영체와 강력한 무기, 강력한 전회, 강력한 빌드를 마음껏 쓰는 게 모범답안이라고 생각합니다.
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지멋대로 날뛰고 싶은 것뿐이라는 말이 격하게 공감되네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아 몰라 나 쌔고 개쩌는 패턴 많으니까 나만 때릴 거야 엌ㅋㅋㅋ 이런 느낌 그런데 그걸 나도 할 수 있어서 불가능은 아닌 그런 게임 | 22.04.18 16:45 | |
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스로
몹들이 나를 상대할 생각이 없다... 개공감합니다 | 22.04.18 16:52 | |
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세키로는 괜히 리듬 게임이 아니죠~ 적의 공격은 리듬이 있죠~ 중간에 반박도 있고 ~ 중간에 이지 선다형 퀴즈도 내고~ ㅋ | 22.04.18 16:57 | |
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동감합니다 말레니아의 문제가 아니에요, 이 언니는 그냥 특정패턴 한개가 다일뿐. 노영체 노패링 노개스탭으로 쌍도가니와 쌍살갗 붙어보면 제대로 토나오겠지요. | 22.04.18 18:16 | |
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‘근데 엘든 링은 나를 상대할 생각이 없는 놈들이 너무 많아요. 그냥 지멋대로 날뛰고 싶을 뿐이야.’ 와 이 말에 진짜 공감합니다. | 22.04.18 19:07 | |
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딜 넣을 시간을 안주는게 너무 많아요 없지는 않은데 그게 너무 적어서 닥소3,블본,세키로 전부 적이공격하고 회피하고 딜 넣을 수있는 타이밍이 어느정도는 꽤있는데 엘든링은 마법, 전회, 뼛가루들 때문인지 왠만한 보스들은 공격을 거의 쉬지않고 하더라고요
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후딜 캐치 타이밍이 뭐랄까 너무나도 정확한 조작을 요구한다는 느낌이었는데 적응하시는 분들은 또 그걸 적응하시네요 신기합니다 | 22.04.18 16:51 | |
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저도 그거 보고 답이 없다는 걸 깨닫고 영체와 협력자를 적극 소환했었지요.. | 22.04.18 17:48 | |
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엇박도 무슨 때애애애애애애애애애림! 이런 느낌여서 재밌는게 아니라 패턴을 왜리 어이없이 짠거지 그 생각밖에 안들어요 정말 엔딩본 지금 시점에서도 이번작은 그냥 프롬의 실패란 생각밖에 안듭니다. | 22.04.18 17:07 | |
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실패는 비약이지만 아쉽긴 하죠 기존의 보스 잡는 재미가 경감됬으니 | 22.04.19 00:57 | |
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망자는 아닌데 공감합니다 ㅋㅋ | 22.04.19 16:14 | |
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근딜 초회차와 법사 초회차를 둘다 키워본 입장에서 드는 생각은 근딜이 약하고 원딜이 강하다!라는 느낌이라기보다는, 근딜과 원딜의 플레이 스타일이 사실상 비슷해진다는 점이 문제인거 같아요. 이전 닼소에선 기본적으로 근딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 회피한 다음, 패턴 틈새에 딜을 넣는다. 원딜 > 패턴을 파악하고 적절하게 거리를 벌린다음, 패턴 거리 밖에서 딜을 넣는다. 라는 느낌이었죠. 근딜은 대체로 마법 캐스팅보다 빠른 대신 사거리가 짧으니 패턴의 회피 '타이밍'을 잘 재야했던 플레이 스타일이고 원딜은 사거리가 매우 긴 대신 캐스팅 속도가 느려서 패턴의 '사정거리'를 잘 재야했던 플레이 였는데 엘든링은 개스텝, 철벽방패 콕콕이, 쌍수빌드를 제외하면 근딜이고 원딜이고 플레이 스타일의 차이가 그다지 느껴지질 않았습니다. 근딜의 평타 성능이 구리다보니 전회를 주력기로 쓰게 되는데, 전회는 보통 평타보다 딜레이가 길고 보스의 패턴은 괴랄하니 패턴 안쪽에서 굴러서 피하며 타이밍을 재기보다는 패턴 거리 밖에서 진입력이나 제압력이 좋은 전회를 시전해 찍어누르듯 싸우는게 기본이 되어버리고 원딜은 원딜대로 지나치게 예리하게 만든 몬스터의 자동회피 AI 때문에 주문의 범용적인 활용도는 떨어지고, 몇몇 고성능 주문에 대한 의존도가 높아졌죠. 결국 패턴의 타이밍, 거리를 정교하게 재며 대치하기보다는 근딜이건 원딜이건 '좋은 기술'로 찍어누르듯 싸우는게 훨씬 쉽고 효율적이라 서로 비주얼적인 차이나, 수치상 데미지, 최대 사거리의 차이는 있을지언정 결국 플레이의 전반적인 스타일의 개성은 약화되었다는 느낌이 듭니다.
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어느정도 상당히 공감이 되는 말이네요 쉽게 말하자면 기존 팬들 열광하던 타입에서 변경을 줘서 조금더 알피지 스럽고 기술쓰고 영채 소환해서 그냥 쉽게도 다 클리어하거나 딜찍누도 어느정도 할수잇게 만든거죠 신규유저유입때문에요 어렵게할거면 본인이 선택해서 하고 쉽게 할거면 방법 많으니알아서 해라 뭐 이런건데, 밸런스를 둘다 잡기위해 조금더 정교 하게 맞췄으면 좋은데 오랜팬들에갠 그점은 높은 점수는 못받는거같네요 | 22.04.18 20:25 | |
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캡틴아메리카
엘든링 다크소울 프롬 이런거 다 빼고 그냥 합리적인가 아닌가로만 따졌을때 별로라는거죠 선택지는 많아 보이는데 실제로는 특정 몇개만 강요 | 22.04.18 18:28 | |
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장르가 약간 바뀌었다뿐이지 뿌리가되는 게임들과 비교는 어쩔수 없는거죠 | 22.04.18 18:54 | |
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기존 작에서 그대로 가져온 모션도 많고, 전투 방식도 유사하고, 전투 템포도 유사하니 자연스레 비교가 될 수밖에 없습니다. 근데 기존에 잘 해놓은 거에 비해 불합리하다고 느껴지는 요소가 크다보니 더더욱 아쉽게 느껴지겠죠ㅜ | 22.04.18 19:11 | |
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진짜요.. 락온상태에서 시점도 안돌아가고, 대상이 휙휙돌아가면 난리나고 | 22.04.18 22:04 | |
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예전같은 피하고 딜하고가 힘들다보니 그냥 약간의 타이밍을 이용해서 딜찍누하는게 근딜에겐 최상의 선택지가 되어버렸죠 윗분들 말대로 플레이가 사실상 고정이되어버려서 플레이의 다양성 측면에서 이전작들보다 퇴보했습니다 | 22.04.19 09:30 | |
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네 닼소 안 해보셔서 그런 것 같습니다 명도 월은 전회 강공은 출중한 사거리 덕에 딜탐 창출에 매우 유리합니다 물론 강공 전회만 사용하셔서 깨신 건 대단한 일입니다 하지만 이 글의 요지는 제한플레이가 안 돼서 불만이 있다는 게 아닙니다 모종의 불만을 가진 사람들의 입장과 동기를 이해할 수 있게 되었다는 것이 주제이므로 다소 이 글과는 따로 노는 댓글이 아닌가 싶습니다 | 22.04.19 06:03 | |
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월은정도면 충분히 딜탐 만들어내는 무기죠 아무리 너프되니뭐니해도 평타랑 비교도 할수없이 여전히 좋습니다 물론 영체에 전회 등등 그만큼 내가 하기에 사기적인것들도 많이 늘었지만 가장큰 문제점은 결국 효율적으로 하려면 플레이가 고정적으로 되어버리는건 디자인에 실패했다고 봐도 될 부분이죠 | 22.04.19 09:32 | |
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아 닼소는 뭔가좀 정직한패턴인가보네요. 블본은 해봤는데 블본해본지가 오래되서그런가 보스난이도가 엘든링과비슷하게 느껴졌지요.그래서그런지 별불만도 없었던것같아요. 월은은 그냥 마법,영체안쓰고 월은 썼다는거지 뭐 잘한다는건 아닙니다ㅎㅎ 검만쓴것도 재밌어서 쓴거지 딱히 제한플레이 한것도 아니구요^^ | 22.04.19 16:13 | |