안녕하세요 아시는 분은 아시는...나름 버파오래한 입장에서 랭크매치 글보고 생각이 나서 글하나 올려봅니다.
지금 버파 랭크모드 돌릴 경우 피로도가 대단히 높은 이유는 대충 다음같습니다.
1. 끊임없는 연속 매치(온라인 매칭 시스템 특성상 매칭이 끊기지 않음)
2. 상대방을 고를 수 없는 시스템(자신과 실력차이가 크게 나지 않는 상대만을 계속해서 만나게 됨)
3. 동단전 개념이 없고 모든 유저와의 전투에서 랭킹 경험치를 얻거나 잃게 됨.(2의 문제에 스트레스 가중)
그렇다면 우리가 경험했던 오프라인에서의 플레이는 어떠했을까..라고 생각해보면
- 빈자리, 혹은 플레이중인 유저들에게 도전하여 게임을 한다
- 뒤에서 기다리는 사람이 있다면 패배 후 일어나서 대기한다.(이때 내가 패배한 유저와 다른 플레이어의 대전을 보며 관전이 가능)
- 내가 연승을 할 경우 연승이 끊나면 어느 정도 쉬게 된다.(다른 게임을 하거나 다른 플레이어의 대전을 관전)
- 어느 정도 휴식 후 다시 내가 원하는 플레이어를 찾아 도전을 하면서 다시 플레이가 반복
보통 이런 모습입니다.
쉽게 아시겠지만, 오락실의 모습을 생각하면 중간중간 쉬는 타임이 자연스럽게 발생하게 되어 스트레스가 덜할수 밖에 없습니다.
반대로 말하면 지금 랭킹 시스템은 정말 끊임없는 아수라 같은 시스템이죠.(...)
나랑 비슷한 적들이 계속해서 몰려오는... 매칭 중단을 누르기 전까진 끊을 수가 없는 템포로 덤벼드는...(일본섭 기준)
오락실이라면,
1의 경우, 이기던 지던 끊임없는 연속매치가 진행되는 것이 아니라 내가 질 경우 일반적으로 휴식 시간이 발생
2의 경우, 상대방을 골라서 플레이가 가능함.
3의 경우, 예를 들어 기존에 있었던 동단전 시스템이라면 상대적으로 나보다 높은 등급의 유저 혹은 낮은 등급의 유저와 전투시에도 랭킹에 대한 스트레스가 거의 없었습니다.
지금의 랭킹 시스템은,
1의 원인으로 인해 오프라인 대비 육체적인 피로도가 크게 늘게 하며
2의 원인으로 오프라인 대비 정신적인 피로도가 크게 늘게 합니다.
3의 경우는 2의 피로도에 더 가중되는 시스템입니다.(정신적 압박감)
상대적으로 나보다 약한 유저와 전투를 하게된다면 10판, 20판 연승을 하더라도 피로도가 크게 높지는 않습니다만,
현재의 버파 시스템은 나보다 심지어 3레벨이 낮다 하더라도 전적으로 승리를 장담할 수 없습니다.
당연히 오락실+기존 랭킹 시스템보다 피로도와 스트레스가 훨씬 더 높은 시스템입니다.
여기에 다양한 추가 요소들이 피로도를 더 높이고 있는 상황입니다.
추가 요소들이란, 예를 들면
- 온라인 게임 시스템이라는 점을 악용하는 접속 끊기
- 고수 유저들의 세컨드 아이디를 만나게 되는 경우
- 얼굴이 보이지 않기때문에, 몇명의 유저들(가령 고수+중수가 섞인 상태)이 한 대의 기기를 가지고 플레이하는 경우가 있음.
플레이하다보면 가끔 완전히 다른 패턴이 튀어나오는 경우가 있는데 실제로 이 케이스가 있다고 전해들음.
물론 이기면 모든 스트레스는 사라집니다(?)만.... 고인물들이 넘쳐나는 현 시점에서 그게 힘들죠.
개인적으로는 다음과 같은 시스템을 적당히 조합해서 상대적인 라이트 유저들에 대한 배려를 하는 것도 좋을것 같은데..세가가 노력할것 같진 않네요.
a. 불편한 룸매치가 아닌 , 랭킹전처럼 경험치에 영향을 받지 않고 즐길수 있는 아케이드 모드.
옵션 설정으로 매칭 전 상대방 등급을 선택 가능(케주얼 모드이므로 도입해도 괜찮을 것이라 생각함)
b. 승리 혹은 패배시 무조건 경험치에 영향을 받는 현재의 랭킹 경험치 시스템이 아닌 과거와 같은 동단전 시스템에 대한 고려.
혹은 그에 상응하는 경험치 스트레스를 줄이는 요소 추가
(하급자 또는 상급자와의 대전 시 스트레스가 덜해짐)
c. 구현은 다소 복잡하겠지만, 실제 오락실의 시스템을 ui로 적용하여 게임 센터와 비슷한 형태로 유저에게 선택권을 부여.
예전 일본의 아케이드 센터처럼 오락실 실내같은 간단한 ui를 만들고3d가 아닌 탑뷰형태의 간단한 2d형태(게임기 수십대가 깔려있는)리소스로 구현.
오락실 내 게임기를 상급자 구역(lv30+), 중급자 구역(lv20~29), 하급자 구역(lv20이하)을 나눈후, 실제 오락실처럼 플레이하고 있는 유저의 아이디가 표시되고, 그 자리에서 한명이 패배해서 나오면 내가 들어가서 하는 형태.
플레이 가능한 기기 ui는 접속자수에 비례하여 늘어나거나 줄어드는 형태.
플레이 가능한 기기는 유저가 원할 경우 늘려서 할 수 있음. 반대로 아무도 도전하지 않는 유저가 있으면(너무 강하거나 너무 약해서) 실제 오락실 같이 아케이드 모드를 플레이하다가 자동 종료, 이후 기기 삭제.
아이디의 이동과 표시, 실시간 동기화 등의 이슈가 있겠지만 모든 유저id를 표시하지 않고 내 주변 일정 범위 정도만 뿌려주는 형식 등으로 개발상 조율이 적당히 하고...
유저수가 적으면 실시간으로 기기수도 줄어들어 오락실이 작아지고, 유저수가 많아지만 각 구역채널의 기기수를 늘려줌.
내가 보고 싶은 유저가 있으면 해당 기기를 선택하면 플레이 중인 대전을 보는 것도 가능. 선착순으로 예약을 걸어서 대기모드..
뭐 하다보면 일이 많아지는데 어차피 상상인지라 ..ㅎㅎ
일본섭에서 주로 놀았는데 일본인들과의 대전을 집에서 한다는건 분명 축복받은 일인것 같긴합니다만,
동시에 랭킹 시스템 자체가 주는 스트레스가 이전 시스템 대비 훨씬 더 크다고 느껴지는 관계로 막상 게임을 끄고나서 다시 선뜻 손이 가지는 않아서 자주 쉬고 있습니다.
랭킹 시스템이나 룸매칭 시스템등을 보면 버파 개발팀은 초중급 유저들의 유입과 유지는, 프로 리그의 활성화가 이뤄진다면 자연스럽게 진행될 것이라고 생각하고 개발방향을 잡았던 것으로 보입니다만...
개발팀이 버파의 새로운 부흥을 꿈꿨다면 매칭 시스템을 좀 더 지금보다 케주얼하고 라이트하게 해서 중하급 입문 복귀 유저들의 잔존율에 좀 더 집중했어야 하지 않았나 싶습니다. 10년전의 버파가 아니거든요.
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ㅎㅎ 반갑습니다.luna뵌거 같네요. | 21.09.08 19:48 | |
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한시간하면 힘들기도 하고..한시간 내내 연속 매치라 더 힘든것 같습니다 | 21.09.08 19:49 | |
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중간에 좀 쉬어주는게 좋습니다.ㅎㅎ | 21.09.08 19:49 | |
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안될땐 좀 쉬어주는게 좋습니다^^ 5시간씩 하시는거면 체력이 엄청 좋으시네요. | 21.09.08 19:51 | |
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자야되는데 ㅎㅎ 자꾸 지기만 하니 찜찜하고, 체력 멘탈은 고갈됐는데 그만 두진 못하고.. 악순환 연속... 말씀대로 쉬는게 중요합니다. 40대 직장인이 5시간 달리는건 눈치도 보이고 체력도 딸리고...매일은 못하죠 | 21.09.09 09:06 | |