소개
아키라 유저입니다. Poincare-lemma. 요즘 사람들 없을 때 부캐로 잭키를 키우고 있는데,
잭키에 대한 감상을 써볼까 합니다. 최종적으로 저는 이 글에서 잭키가 가진 강점과 그것을
끌어내기 위해서 어떤 것을 하여야 하는 가 의문점에 대해서 애기를 할 겁니다.
첫인상
첫 인상은 역시 콤보가 강하다! 였습니다. 한번 잘못 읽어서 손 한번 실수로 나갔을 때
에너지가 절반이나 그 이상이 깎이는 공포를 느꼈고,
만약에 이런 콤보들이 넣어질 상황들을 자주 이끌 수만 있다면 누가 잭키에게 대적하겠는가?
라고 생각을 해서 아키라 하다가 잭키를 가끔씩 했습니다. 그에 더해서
(1) 회전기가 풍부하다.
(2) 잡기가 약하다.
이런 것들을 조금씩 느꼈씁니다.
문제점
허나 문제는 랭킹 매치를 하면서, 예상했던 것과는 달리 쉬운 길이 아니었습니다. 추가적인 문제가 발생한 거지요. 첫번째로 느꼈던 것은
(1) 퍼지를 뚫을 기술이 없다.
상대가 대놓고 잡기 잡힐 거 잡히고 풀리면 반격해야지 하는 상대가 어렵고 그래서 잡을려고 하면
어쩌다 한번 상대가 앉아 피한 후 강한 반격에 의해서 역전도 많이 당했습니다.
(2) 믿을만한 반회전 기술같은 건 없다.
잭키의 빠른 반회전 기술은 전부 상단입니다. 4p, 6_kg(킥캔), 4p-k, 1k-g 등등등...
근데 이게 상대를 압박할 정도의 기술은 킥캔과 4p 정도가 되겠습니다. 4p-k는 느려서, 킥캔슬과 4p를 위주로 써야할 것 같습니다.
(3) 상대를 속이기도 힘들다.
잭키 기술 모르는 사람 아무도 없습니다.
그래서 다음과 같은 의문이 들었습니다.
잭키는 분명히 강합니다. 거의 최강입니다. 하지만 제가 빌빌대는 건,
캐릭터에 대한 이해도가 없다는 애깁니다.
그래서 그럼 기술 분석을 해야 한다고 느꼈습니다.
기술 분석
1. P
발생속도 12프레임, 막혀도 +2프레임 유리. 대표적인 기술입니다. 여기서
1-1 : 상대가 퍼지를 한다 => p4k,
1-2 : pp6p, 혹은 ppp로 상대의 pp가드 후 하짠 등의 기술을 끊어준다.
1-3 : pp 후 잡기
1-4 : pp 후 방어태새
1-5 : p6p
1-6 : p잡기
1-7: p시간차 공격
가 가능할 듯 싶습니다.
바넷사와 같은 루트의 공격이 가능하므로, 별로 특별한 것은 없어보입니다. 가능하지만 잭키 고유의 루트라고 보긴 어렵겠네요.
2. 6p
엘보, 막히면 -5, 노멀히트 0 앉은 상대 히트시 6프레임, 카운터히트시 7인가 하튼 유리합니다.
만약에 히트시에도 유리한 게 아니라고 한다면,
(노멀히트나 가드시)
2-1 가드테크닉
2-2 상대가 서서공격할경우, 6pp 혹은 목숨 걸고 6pk
2-3 상대가 하짠하는 것을 노려서, 백대쉬 p-kp
2-4 점프킥
2-5 왠지 상대가 괜히 공격하다가 6pp나 하짠을 피하며 비트너클 나갈 것 같아서 주시한다면 다시 6p나 잡기.
정도 되겠습니다.
하지만 중요한 것은 "초근접전"에서 상대의 하짠이나 짠손을 백대쉬로 못 피합니다.
이게 굉장히 중요한데, 잭키는 상대의 하짠을 완벽하게 노려서 때리는 강력한 기술이 전무합니다. 아키라는 9k, 혹은 4p-k-g를 노린다거나,
사라도 6p 가 가드된 이후 8k 혹은 8k-g를 때리고 확정기로 큰 데미지를 노릴 수 있습니다.(가벼운 캐릭터 기준), 심지어 목숨 걸고 6pk를 노릴 순 있지요.
하지만 만약에 초근접전에서 잭키의 6p를 가드하고 2p로 발악한다면, 할 게 없습니다. 점프킥 노멀히트로 미비한 데미지를 주는 것 이외에는.
그래서 생각해야 하는 것이 엘보를 낼 때, 정말 초속반응을 하고 싶은 것이 아니라면 446p를 넣어야 한다는 것.
약간의 거리를 벌려주면서 엘보를 냅시다.
역이택이 무섭다면, 역이택을 노려서 33p를 쓰세요.
3. 4p
전 이 기술의 의도를 잘 몰랐는데 세가지 용도로 쓰이더군여.
(1) 반회전
(2) 압박
(3) 벽콤시동기
이것은 4pp의 마지막 공격이 특수 상단이라 상대가 잘못 개겼다간 반죽음 당하기 때문에
3-1-1 상대가 4p를 막고 혹은 맞고 저항한다 4pp 카운터 후 콤보
3-1-2 상대가 4p를 막고 혹은 맞고 무서워서 가드한다 잡기나 엘보 등등등(이 때 446p로 넣자)
3-1-3 방어테크닉
이고 시간차 4pp 등을 섞어서 압박 하는데 좋은 것 같습니다. 반회전도 잡고.
4. 1p
잭키의 반회전기. 맞혀도 -1 불리합니다. 이 -1이 버파에서 아시다시피 굉장히 애매한 숫자입니다.
-1이니 1p를 막고 내가 하짠을 내밀면 상대의 엘보류나 상단짠손 모두 잭키의 2p에 집니다.
결국 상대도 1p에 대해서 안다면, 2p로 대응을 하려할텐데, 그 때 1p4 p-kp로 공콤을 노리거나
1p의 거리가 좀 된다 싶으면 백대쉬 비트너클로 대응을 합니다.
그럼 상대가 1p후 백대쉬나 p-kpp를 노린다고 하고 엘보등을 때릴려하면 1p4 p로 대박콤보를 노릴 수 있습니다.
혹은 상대가 1p후 가드를 굳히거나, 도리어 잡는 것도 괜찮은 방법인 것 같습니다. 정리하자면
4-1 : 상대가 2p를 쓸 거 같다. 1p쓴 거리가 좀 멀다면 백대쉬 후 p-kp 혹은 1p4 p-kp
4-2 : 왠지 상대가 서서공격을 할 것 같다. 1p4p
4-3 : 방어테크닉
4-4 : 엘보나 잡기 등등.
또한 441p로 좀 더 거리를 벌린 후 때리는 것도 가능합니다. 이때는 백대쉬로 짠손등을 피할 수 있습니다.
또한 발악용으로 좋은데 왜냐면 상단을 피하고 때리기 때문입니다.
이것도 벽에서 뭔가 할 수 있습니다만 나중에 한번 애기해보도록 하겠습니다.
5. 1p-k
잭키의 중중중 연계기의 시동기. 1p-k만 먼저 하면 좋은 점은 1p-k를 상대가 피하고 때리는 걸 1p-kpk 등등으로 연계해서
때리는 것도 가능합니다. 또한, 2타째까지가 아니라 1타만 쓰면 상대는 "앉기"가 굉장히 애매해집니다. 자칫 앉아버리면 1p-kpp로 콤보를 당하기 때문이죠.
결국 그것은 즉 상대가 앉지를 못한다=>타격기와 잡기의 이지의 찬스라는 겁니다.
정리하면
5-1 : 상대가 공격하거나 앉을 거 같다. 1p-kpp(2타 카운터 히트시에는 보고 마지막 타격 입력 가능)
5-2 : 잡는다.
5-3 : 가드테크닉
6. P-K
잭키가 잭키로 있기 위한, 기술 중에 하나. 언뜻 보기엔 막장 기술 같습니다. 왜냐 2타때인 p-kp나 p-kk가 흘려지면
너무 위험하기 때문입니다.
하지만 이 기술의 진면목은 바로, 확정타격을 넣는데에 있습니다. 노멀히트로도, 콤보가 들어가고, 게다가 리치도 굉장히 길고,
발생속도도 16
으로 굉장히 빠릅니다. 이게 어느 정도냐면은 2p를 하는 상대에게 아키라가 백대쉬로 피하고 약보 때리면 카운터 판정나는 거라고 보시면 됩니다. ㅡㅡ
그렇다면 이 기술이 진면목을 발휘하기 위해선
"언제 상대가 짠손을 넣을 상황이고 이게
언제 피해지는 지를 아는게 굉장히 중요
합니다"
2p 뿐만이 아니라 상대의 헛손질을 보고 때려도 콤보가 들어갈 수 있을 정도로 우수한 기술입니다.
7. 4k-g
전 처음에 이 기술이 쓰레긴 줄 알았습니다. 정확히 말하면 33p나, p-kp에 비해서
느리고, 콤보 데미지도 미비합니다.(잭키의 다른 콤보시동기에 비해서)
이 기술의 장점은 역시 사정거리는 굉장히 길고
노멀히트로도 위력이 제대로 나온다는 것.
근데 기술의 발동이 좀 느려서,
상대의 2p를 헛손질 하게 하고 때렸는데 종종 막히는 경우도 있습니다.
그래도 전 잘 쓰진 않게 되더군여.
8. 6k-g
잭키의 장점 중의 하나는 상대의 발악용 공콤시동기가 손과 발 두가지로 있다는 겁니다.(확정타 없는)
이 기술도 33p보다는 덜하지만 굉장한 파워를 자랑합니다. 발동도 33p보다 느리지만, 17프레임이니 아주 느린편은 아닙니다.
이것이 33p보다 좋은 점이라면
(1) 레이페이의 236p-k나 아오이의 236p-k같은 손흘리기 기술에 대한 카운터로 좋은 것 같습니다..
(2) 벽에서 6k-g를 맞히면 회복이 느릴 경우 66k로 벽꽝 시킬 수 있습니다.
9. 1k-g, 46k-g
전회전기 하단기와 중단기인데 둘 다 꽤 빠르고 1k-g는 상단도 피해서 좋았습니다. 잭키의 46k-g는
상대와의 근접전에서 회피를 섞어가는 접전이 일어났을 때 단 한방에, 모든 것을 해결해주는 기술입니다.
상대의 서서가드를 제외한 어떤 선택지도 이기니까요.(물론 막히면 pk 확정)
또한 확정타격기가 약한 캐릭터들에게 어느정도는 써줘도 될 듯 합니다. 그래도 존재한다는 것만으로도
상대에게 부담스러운 기술임에는 틀림이 없어보입니다.
10. 4k
4k는 우수한 기술입니다. 왜냐면 이 기술은 엘보보다 장점이 하나 있는 기술입니다. 일단 발동은 15프레임으로
엘보보다 1프레임 느리지만 딴 거 다 떠나서
"노멀히트로도 4k는 맞히면 +3유리하다"
또한 "퍼지도 됩니다."
결국 손을 흘리는 기술을 가진 캐릭에게 쓰는 대체 엘보류로도 손색이 없습니다. 그렇다고 엘보보다 많이 쓰는 건
안좋다고 봅니다. 왜냐면, 접근해서 써서, 2p를 못 피하는 경우가 많습니다.
가령 벽에 몰렸을 때 잔 상대로 쓰면 괜찮습니다.
11. 6p-k
눈찌르기. 카운터 히트면 6k 확정이고 상대를 반 이상 죽여놓을 수 있습니다. 어떤 상황에서 쓰냐면
"상대가 최속반응을 못 할 때"
씁니다. 가령 상대가 446p를 써서 거리를 벌려서, 엘보를 냈는데 막았다고 가정해봅시다.
이때 잭키가 백대쉬 회피캔슬을 쓴다면, 아키라의 그 어떤 최속 반응 기술도 100% 맞힐
수 없습니다.(반회전기술도 피한다는 가정하에) 중단킥도 피합니다. 거리가 벌려져서 최속잡기도
안통합니다. 이 때 아키라는 아 내가 앉아대쉬 6pp나 대쉬 약보 써야지 라고 생각하면서 들어갈려
고 할 때 6p-k를 쓰면 지옥이 되는 겁니다.
또한
"사라의 3kk 캔슬이나,4k-g캔슬 등등을 노린다거나, 아오이의 캔슬을 노려서"
벽콤 시동기로도 쓸 수 있는데 그건 나중에 설명합시다.
11. 3p-k
노멀히트로 타격잡기가 나갑니다. 발동은 18이었나 그렇습니다. 별로 임팩트 있는 기술은 아니었습니다.
상대가 너무 앉는다면 가끔씩 써주면 좋을 것 같습니다.(폼은 납니다.)
12. 2p-k
막아도 1프레임 유리한 기술로 상대가 기상했을 때 써주면 나쁘진 않아보입니다. 그리고 banpal 님의 잭키 다루는 걸로 보아, 2p-k후
슬라이드 셔플로 상대의 기상에 맞추어서
(1) 슬라이드 셔플 pp와
(2) 잡기
의 이지선다가 가능해보입니다. 감사합니다.
13 k-gk
다리가 팔자모양이 아니라 평행인 상황에서 k-g를 막으면 k는 가드불능입니다. 쓰고 싶은 상황은 극히 유리한 상황에서, 상대의 강력 역이택이 무섭거나 상대가 가드 굳히고
있을 때 다리위치를 보면서 쓰면 된다고 봅니다. 이걸 잘 쓰면 굉장히 잭키가 멋있어 집니다. 데미지는 그리 많지 않지만, 벽에 몰린 상태라면 막아도 벽콤에 당하기 때문에
무시할 수 없습니다.
측면
측면의 강함은 캐릭터의 강함에 중요하게 작용합니다. 왜냐면 회피를 한번 성공하면 측면을 잡은 거니까요.
측면을 잡았을 시
1 상대가 발악해서 3k를 카운터 때리면 콤보
2 상대가 앉아서 가드할 것 같다, 3k를 때리면 섬머나 2k-gkk
3 상대가 발악해서 6p를 때렸다. ppp나 3k, 혹은 6pp2k
4 상대가 앉은 상황에서 6p를 때렸다, 그럼 6pp2k 혹은 측면을 잡을 시로 돌아간다.
5. 회피할 것 같다. 46k-g
6. 상대가 서서 가드할 것 같다 혹은 회피할 것 같다. 대쉬 후 잡기와 3p-k, 4 k-g 등의 심리전
(대쉬 후 잡기를 하는 이유는 측면 잡기는 풀리므로)
7. 상대가 서서 가드할 것 같다. 4p1p 후 다시 측면을 잡을 시로 돌아간다.
8. 킥캔슬을 한다
9. 상대의 기술을 피한 후에 p가 맞을 것 같으면 ppp, 혹은 엘보류가 확정같으면 3ppp
10. 상대의 기술을 피한 후에 앉아k 가 맞을 것 같으면 그것도 써줍시다
(대표적인 경우 울프의 하단기나 아키라의 수하붕추를 피한 후), 그럼 2번처럼 썸머나 2k-gkk 확정
여기서 킥캔을 최속으로 써주는 게 상당히 어렵습니다. Junicue님이 말한대로 236kg로 상당히 수련을 쌓아야 할 것 같습니다.
결국 잭키의 측면은 뭔가 "강한 한방을 노리는 측면이라기보단, 갉아먹으면서 상대가 손을 내밀면, 한방 세게 때려주는 그런 측면이라도 봅니다.
벽콤
벽을 이용한 기술을 활용하는 것이 강할 수록 더욱 더 캐릭이 강해집니다. 하지만 잭키는 이런 벽을 활용하는 방법이 일반적으로 아키라보단 훨씬 어렵습니다.발위치도 봐야하고, 거리조절 등등을 다 생각한 후, 해야 하는데,
이것에 익숙해질려면 많은 연습이 필요한 것 같습니다.(저도 잘 못 씁니다.)
1. 정면
노릴 수 있는 기술들
1) 앉아있는 상대에게 6k-g 후 66k
2) 앉아있거나 발악하는 상대에게 66k-g 후 66k
3) 6p-k 카운터 후 66k 혹은 p-kk4p 66k
4) 상대의 하짠을 노린 점프킥 (가령 6p 후 점프킥)
5) 대놓고 서서 가잡하는 상대를 위한 k-gk 혹은 잡기
6) 회피하는 상대에겐 시간차로 1~5를 쓰도록 하자.
7). 상대가 발악할 것 같다 -> 6k-g 혹은 33p후 벽콤보
2. 잭키의 배가 벽 바깥쪽을 등지는 측면(45도 정도)
1). 1p4k 로 옆구리아파 => 콤보
2). 4p1p 로 벽 비틀거리게 하고, 46k-g 혹은 3k-g => 콤보
3). 6pp2k => 4pk => 콤보
4). 1k-g 노멀 히트 6p-k => 3k-g 콤보
5). 회피하는 상대에게는 46k-g로 응징
6). 상대가 발악할 것 같다 -> 6k-g 혹은 33p후 벽콤보
3. 잭키의 배가 벽 안쪽을 등지는 측면(45도 정도)
1. 2k 로 벽꽝 => 콤보(근데 이건 좀 힘든 듯)
2. 4pk 로 벽꽝 => 콤보
3. 4p2k 로 벽꽝 =>4pk6 => 4k-g -> 콤보
4. 1p-kpk 로 벽꽝 => 콤보
5. 앉아있는 상대에게 p-kk4k 로 옆구리 아파 => 콤보
6. 벽 바깥 쪽으로 회피하는 상대는 4pk로 응징
7. 벽 안쪽으로 회피하는 상대는 시간차로 때리자
8. 상대가 발악할 것 같다 -> 6k-g 혹은 33p후 벽콤보
말은 쉽지 이걸 자유자재로 쓸려면(실전에서) 엄청난 노력이 필요할 겁니다.
4k-g 카운터 후 콤보는 2p 킥캔 4k-g 3ppp-k 66k-g 입니다.
33p 카운터 후 콤보는 4k-g 킥캔 4k-g 3ppp-k 66k-g 입니다.
확정타
전 확정타가 젤 어렵습니다. 이게 빠르게 입력해야 하니 아키라가 주캐라서 46p를 넣을려 합니다 ㅠㅠ
1. pk 12프레임 이상일 때
2. 3ppp 14프레임 이상일 때
3. 6pk, 9k-g 앉아 가드 후 14프레임 확정일때
4. p-k 16프레임 이상일 때
5. 6k 17프레임 이상일 때
6, 6p-k 14프레임 이상일 때
1번은 가장 무난
2번은 양포류의 기술을 막은 후에 씁시다
3번에서 이상적인 것은 섬머인데, 반응 느리면 개망해서(그건 6pk도 그렇지만)
잘 씁시다
4번 전회전기 하단기를 막았을 때 무난한 선택지
5번 전회전기 하단기를 막았을 때 쓰는 기술
6번은 3ppp랑 다른 용도로 정확힌 앉아있다가 상대의 기술을 흘리고
(대표적으로 잡기를 흘리고), 확정타 용도로 써줍시다.
6p-k 후 pk에서 일부러 p만 넣고 잡는 것도 가능. 상대입장에선 6p-k
맞는 거 보고 pk는 맞겠지 하고 있다가 잡기까지 당해서 큰 데미지를
받는 경우가 많습니다.
다른 캐릭과 비교
사라와 비교해봤을 때, 기본적으로 프레임 자체만으로 본다면, 잭키가 꼭 강할 필요는 없다고 봅니다. 왜냐면
1. 잡기 데미지가 사라가 더 강하다
2. 앉은 상대에게 굉장히 안정적인 기술인(무려 막혀도 유리한) 4k 플라밍고 3k가 있다. 발생도 17프레임.
3. 엘보 추가타에 중단기가 있고 짠손을 피하고 때리는 기술을 있어서 엘보 후 2p를 하는 상대를 직접적으로 공략이 가능하다
(가벼운 상대에게는 공콤도 들어간다.)
4. 강력한 플라밍고 기술.
그 이외의 캐릭과 비교해봐도,
1. 상대가 유리한 상황에서 2p를 예측해서, 막강하게 때릴 수 있는 기술은 직접적으로 없다.
2. 잡기는 절망적으로 약하다.
3. 중단 반회전이 없다.
라는 단점들이 존재합니다만, 장점은
1. 상대의 역이택을 예측한다면, 누구보다도 강하고 안정적인 기술로 큰 데미지를 입히고
(33p 발생속도 15~16프레임, 데미지 약 100, 막혀도 -6)
2. 상대의 2p를 예측한다면, 누구보다도 강하게 (가벼운 캐릭이라면 약 100)
3. 상대를 벽에 몰아넣을 수만 있다면 누구보다도 강하게 (약 100~150 혹은 그 이상)
즉, 잭키가 만약에 상대를 잘 파악하고 이론대로 움직일 수 있다면
1. 2p를 강하게 직접적으로 응징할 순 없지만 백대쉬를 이용해서 오히려 사라보다 훨씬 더 강력하게 2p를 응징할 수 있으며
(가벼운 상대인 경우, 아마 100 가까이 될 듯합니다. 비트너클p -> 4_kg -> 2p-k -> 4_kg -> 썸머.
2. 상대의 발악에 응징은 그 어떤 캐릭보다도 강력하며
3. 벽에 상대를 몰아넣은 상태에서 대부분의 상황에서 벽콤보를 넣을 수 있으며, 그 위력은 엄청남
4. 적당한 거리를 유지해 최속반응을 방해하며 결정적인 순간에 6p-k를 써줘서 상대를 때려부수는
파워풀한 전개를 노릴 수 있다는 것.
5. 또한 역이택의 위력은 굉장히 강하기에 상대가 반응이 느리거나, 시간차로 공격하게끔 유도하고 6p-k로 공격하기 등등
등을 통해서, 상대가 손 한번 실수하는 순간 에너지 절반혹은 그 이상을 날려버릴 수 있는 무지막지한 캐릭이 될 겁니다.
그렇기 위해선 많은 경험이 필요할 겁니다.
예를 들어
상황 1) 잡기로 갉아먹으면서
잭키 : "야 너 잡기 대처 안하면 계속 당한다"
상대 : "아오 역이택해야지"
잭키 : "33p (데미지 100이상)"
상황 2)
상대 : "33p도 무섭고 잡기도 싫으니 그냥 앉아있어야지"
잭키 : "엘보"
상대 : "아 -6 불리다. 못 앉네"
잭키 : "잡기나 33p 중 하나 찍어라" => 상황 1로 전개.
상황 3)
상대 : "어떻게든 잭키의 엘보를 막았는데, 모처럼 온 기회가 6pp에 끊기긴 싫고 역이택도 무서우니 2p"
잭키 : "백대쉬 비트너클"
상황 4)
레이페이 or 아오이 : "(불리한 상황에서) 아 상대의 33p나 엘보, 잡기를 모두 커버할 수 있는 236p-k를 써야지"
잭키 : "6k-g -> 6_kg -> 6_kg -> 1p-kpp(거의 데미지 100 추정)"
상황 5)
바넷사(디펜시브) : "상대의 33p나 엘보, 잡기를 모두 커버하고 2타까지 가드해도 유리한 46kp"
잭키 : "6k-g -> 콤보(데미지 100이상)"
물론 여기서 설명하는 상황은 잭키에게도 쉽지 않은 상황이고 상대도 잭키의 타격기가 강하니 잘 안 당합니다.
잭키의 문제 중의 하나는 타격기와 잡기의 언밸런스가 굉장히 심합니다. 잡기는 너무 약하고 타격기는 너무 세요.
그 언밸런스를 극복하기 위해선 "상대가 어쩔 수 없이 움직이게 하는" 그런 힘이 필요하다는 것을 요즘 깨닫고 있습니다.
물론 여기서 말하는 것은 이상점이고 쉬운 문제가 아닙니다.
제가 가드를 굳히는 데도 일본 고수 잭키들은
(1) 잡기
(2) 6p
(3) 1p
(4) 1k-g
(5) k-gk
로 끊임없이 괴롭힙니다.
그러다 손 한번 내밀려고 하면 그걸 기다렸다는 듯이 그것에 관한 카운터를 선보이며 강력한 데미지를 줍니다.
마치 권투만화에서 잽으로 상대를 괴롭히다가 잽을 피해 파고드는 상대에게 카운터를 날리듯이
교묘한 움직임을 보입니다.
결론
1. 잭키는 센 것이 확실하다. 왜냐면 일본 초고수들이 누구나 그렇게 말하므로.
2. 하지만 잭키가 강하기 위해선 그것을 사용하는 유저의
측면과 벽, 그리고 기술에 대한 높은 이해도가 많이 필요하다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***