계속 영어로 하고 있다보니 한글판 명칭이 뭔지 모르겠네요.
무튼 오늘 할 이야기는 consecutive hit (지속 명중?)입니다.
최근 DLC2 업데이트와 함께 추가된 유물 지식의 진주에도 비슷한 옵션이 달려있는데
요 지식의 진주가 아주 핫하죠.(너프먹은건 비밀입니다)
진주는 공격이 연속 명중할 경우 1히트당 1%씩 데미지가 올라 15스택 15%까지 쌓이고, 15스택이 되면 추가로 90%의 증뎀효과를 얻습니다.
공격이 15번 히트하면 다음 16번째는 무기데미지에 +105%가 되어 205%의 데미지가 뜬다는 얘기입니다.
다만 오늘 콕 찝어 얘기하려는 것은 무기에 달린 세례입니다.
물론 진주 얘기도 밑에 있어요.
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먼저 무기에 달린 consecutive hit 설명입니다.
[명중 1히트마다 무기데미지가 1% 상승하며, 명중하지 못할 경우 증가보너스가 사라짐]
처음 한 발 맞추고, 다음 번 한 발이 명중하면 1%상승한 101%의 데미지가 들어갑니다.
10발 맞추면
100%-101%-102%-103%... 109%까지 상승하게 됩니다.
보너스가 사라지는 경우는
1. 연속으로 빠르게 히트시키지 못할 경우(대략 0.5~1초 사이?)
2. 죽었을 경우
3. 재장전
4. 무기교환
등등 1번 외에 시간이 걸리는 모든 작업 및 다음 탄을 빠르게 맞추지 못할 경우입니다.
예제를 보면서 글을 읽어보시죠.
오늘의 실험을 위해 준비한 세례 인피니티입니다.
실험을 위해 스킬, 가디언랭크 다 껐습니다.
무기데미지 875가 아주 정직하게 핸섬표적에 뜨죠.
첫 발은 875지만, 두번째 발부터는 884로 약 9가 상승한 데미지가 나오고, 이후 893 - 901 순으로 뜹니다.
875의 1%는 약 8.7이므로 명중 시 데미지가 8~9정도가 한 발 히트할 때마다 지속적으로 상승하는걸 볼 수 있습니다.
실험을 해보면, 계속 명중시킬 경우 맥스스택은 200스택으로, 최종적으로는 표기데미지의 3배인 2625까지 상승합니다.
(기본 데미지 100%인 875 + 200%추가)
다만 200스택을 쌓으려면 발사속도 초당 7.45인 인피니티로는 약 25~27초 정도 계속 쏘고 계속 명중시켜야 합니다.
보통은 못 쓰는 맥스스택이죠.
헌데 얼마전에 예티때려잡고 얻은 yeeti를 가지고 실험하다가 이상한 것을 발견했습니다.
실험에 쓰인 yeeti는 동일한 consecutive hit 세례를 가지고 있고
1300 x 6 의 무기데미지를 가집니다.
그렇다면 핸섬잭을 때렸을 때, 무속성이므로 표기데미지 그대로 7800이 떠야 됩니다.
네. 7800 고대로 뜨네요.
consecutive hit 세례를 가지고 있으니, 다음 발은 아마 1%가 증가한 7878 (플러스 마이너스 1 정도 오차 있음)이 되어야 할 겁니다.
1300의 1%는 13이고, 동시에 6발이 나가니 총 합산데미지의 1%는 78이 되지요.
?????
인피니티의 실험결과를 대입해보면, 두발째는 7878, 세발째는 7956이 떠야 합니다.
헌데 78이 아니라 468, 467이라는 데미지가 상승했습니다.
1의 오차는 아마 소수점 처리하는 과정에서 생기는 차이로 추측됩니다만
18이 아니라 468이라니, 1%가 상승한게 아니라는 말이네요.
468이 뭘까 이리저리 관련된 숫자(탄환 수 6, 1%수치인 13 등...)로 사칙연산을 해보니
13*6*6=468 이라는 수식이 발견되었습니다.
즉 1%씩 6발이 한 번에 6스택 쌓인 겁니다.
추측컨데, 동시발사수가 많은 무기의 경우 동시발사수만큼 스택이 중복 곱연산되거나 혹은 동시발사탄환수 '배'만큼 더 빨리 쌓인다는 얘기겠지요.
yeeti는 매셔타입으로, 동시발사수가 6발입니다.
그러므로 1% x 6만큼 데미지 상승치가 더 높은 것입니다.
한 발짜리 무기는 100%-101%-102%-103%... 이런 식으로 스택이 쌓이는데
6 발짜리 무기는 100%-106%-112%-118%... 이렇게 올라가는거죠.
그렇다면, 2발짜리 무기나 3발짜리 무기는 어떻게 될까요?
2발짜리 무기 슈퍼슈레디파이어로 실험을 해봤습니다.
동시 발사수 x2인 슈레디입니다. 1차 상승치는 31, 2차 상승치도 역시 31
1512의 2%에 가까운 수치이죠.
즉 1%가 아니라 동시발사 탄환 수만큼 스택이 쌓입니다.
데미지를 표기할 때는 맞은 탄환 수를 전부 합쳐 하나의 데미지로 표기하지만
스택을 계산할 때는 탄환 각각을 따로 발사한 것으로 처리한다는 얘기입니다.
이 메커니즘은 지식의 진주도 동일합니다.
그래서 제가 이전 글에서 지식의 진주와 좋은 조합으로 아나키(발사수 15발 이상)나 붐시클을 추천해드렸던 거고요.
https://bbs.ruliweb.com/game/85162/read/9422969?search_type=member_srl&search_key=799
15발 이상의 아나키가 전탄히트한다면, 두번째 발사탄부터는 진주의 맥스스택인 105%의 효과를 볼 겁니다.
붐시클은 10발이 나가니, 세번째 탄환부터 맥스스택의 효과를 보겠죠.
그렇다면 동시발사탄수가 20발인 아나키라면 consecutive hit 1% per 1shot 세례가 달릴 경우
맥스스택인 +200스택(표기데미지 300%)이 될 때까지 어떤 식으로 계산이 될까요?
아나키라면 100%-120%-140%-160%-180%-200%-220%-240%-260%-280%-300%
그러므로 딱 붙어서 연발할 경우 다 맞으면 6발째부터는 200%의 증뎀효과를 받을 겁니다.
진주와 함께 쓴다면
100%-235%-255%-275%- 295%- 315%- 335%- 355%- 375%- 395%- 405%(세례, 진주 합산 맥스스택)-405%-405%-405%...
100%-335%-590%-865%-1160%-1475%-1810%-2165%-2540%-2935%-3340%-
다만 완전 강한 세례는 아닌 것 같은게, 직업 고유 세례로 계산을 해볼 경우
아나키 w 모즈 화염 125%와 진주의 경우
225%-330%-330%-330%- 330%- 330%- 330%-330%- 330%- 330%-330%-330%-330%-330%-330%-330%-330%-330%-330%... 로 증뎀효과를 받을 겁니다.
225%-555%-885%-1215%-1545%-1875%-2205%-2535%-2865%-3195%-3525%-
전탄 히트를 전제로 평균을 내보면
consecutive hit세례가 모즈 화염세례를 넘어서려면 정확히 계산은 안해봤는데, 차이가 좁혀지는 기세를 보면
대충 한 20여발 정도 부터서야 consecutive hit 세례의 누적데미지가 더 높아지는 순간이 되지 않으려나 싶네요.
속성데미지가 장갑이나 실드, 체력 등에 증감되는 수치를 생각해보면 들쭉날쭉 하겠습니다만...
동시발사수가 더 적은 무기라면 더 많은 발사수가 필요하겠죠.
글이 많이 길어졌습니다만, 결국 결론을 내보면
1. consecutive hit세례, 지식의 진주는 동시발사수가 많은 무기가 스택을 빠르게 쌓을 수 있다.
2. consecutive hit세례, 지식의 진주는 도트뎀에도 쌓인다
3. 만능은 아닌 것이, 속성투영기 유물과 해당무기 옵션이 달린다면 진주는 속성투영기보다 화력이 낮다
4. 요즘 레딧에서 많이 consicutive hit 세례를 찾는데, 센티넬이나 모즈2탄창세례가 끊길 경우 즉각 세례발동이 곤란한 쿨타임 중이라면, 대체제로 쓸 수 있다.
ps. 탄환과 스택의 관계를 생각해보면 모즈의 쇼트퓨즈 얘기를 안할 수가 없는데
모즈의 쇼트퓨즈는 동시발사수가 많은 무기에는 쓰레기입니다.
붐시클이 약 3300 x 10의 데미지를 가지고, 전탄히트의 경우 33k의 데미지가 뜨는데
쇼트퓨즈가 발동할 경우(효과 20%확률로 75%데미지 추가) 33k의 75%가 아니라 탄환 한 발의 75%라서 붐시클 전탄히트라도 2500정도가 뜹니다.
더불어 폭발데미지라도, 각종 폭발효과를 하나도 못 보기 때문에(폭발데미지 증가 옵션효과도 전혀 못받음) 찍는건 현재는 스킬포인트 낭비입니다.
폭발모즈 여러분은 참고하시기 바라며, 다른 스킬 찍으시는걸 추천합니다.
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낭엽
스킬안쓰는 캐릭이 나오면 주세례가 될 것 같지만 그런 캐가 나오련지... | 20.04.05 23:42 | |
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도트뎀지속중이라거나 헥스같이 지속적으로 데미지를 주는경우라던가는 재장전이아 스킬 모션뒤에도 누적이 끊기지 않기때문에 완전히 의미없는 스킬은 아닙니다만 아무 생각없이 쓰려면 다른 세례가 편하긴 합니다 | 20.04.05 23:21 | |
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[影]
재장전이나 총을 쏘지 않는 상황이어도 틱뎀이던 수류탄이던 데미지를 주고 있는 상황이라면 누적이 끊기지 않아요. 헥스는 몹을 추적하며 지속적으로 데미지를 넣는 특성상 재장전 모션을 채워주기에 가장 적합하더라구요 | 20.04.06 00:58 | |
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헥스 테스트해봤습니다. 정말로 헥스 도트뎀이 무기의 지속명중세례효과를 유지시켜주는 것을 확인했습니다. 실험도 안 해보고 단정지어버렸네요. 사과드립니다. | 20.04.06 05:40 | |
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잘못된 정보를 드릴 수 있어, 전 댓글은 삭제하겠습니다. | 20.04.06 05:41 | |
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탄창이나 폭발세례가 유지되는 한에는 당연히 압도적으로 강력한 데미지를 뽐낼 겁니다. consec 세례는 아무래도 맥스스택까지 쌓이기 전에는 약하니까요. 다만 본문을 좀 수정했는데, 스킬 쿨타임 중에 급격히 약해지는 화력을 보완할 수는 있어 보입니다. 현재 제 제인은 센티넬 냉기 100뎀 재분배기에 쿨타임 중 사용할 서브무기로 consec 세례 재분배기를 하나 더 넣어놨어요. 여기서부턴 제 추측이지만, 아마 7발째부터 인접한 적에게 날아가는 탄환 또한 중복스택쌓기가 가능할 것 같습니다. | 20.04.06 05:45 | |
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대충 계산해보시면 됩니다 빙쇄기는 써보시면 아시겠지만 적이 얼기전에도 초탄부터 증뎀효과를 받습니다 냉뎀 20과 무기데미지가 유물에 옵으로 붙으면 더 쓰기좋고 더 강하죠 100부터 시작해서 오르는 것과 중간부터 시작하는 거 중에 어떤게 더 좋은지만 따져보시면 될 것 같습니다 | 20.04.05 23:32 | |
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보통 여러발 나가는 무기는 확률이 오르긴 합니다만 매기같은 걸로 테스트해보면 사실 한번 공격할때마다 한번은 터져야되는데 그렇지 않아서 더욱 확률이 떨어진다는 점, 뱀파이어찍은 후에 쇼트퓨즈찍을 때까지 6포인트인가 더 필요한데 기갑보병으로만 돌려도 상시 증뎀과 뎀감효과를 보고, 매기로 터져도 물리뎀 700정도 추가될 뿐입니다 | 20.04.05 23:35 | |
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아 그렇네요.. 원래 애초에 매기같은 총기가 아니라 딜이 크게 떨어지지 않는 접두어에 2x붙는 총기들을 생각하고 한 말이었는대 이 경우도 확률이 더 떨어지네요 | 20.04.06 00:51 | |
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제일 효과가 좋은건 한방뎀이 센 이온캐논같은게 아닐까 싶긴 해요. 40800x2라면 쇼트퓨즈가 터졌을 때 30600뎀이 추가로 들어가니까요. 1000x2 오우거라면 2750이 뜨겠죠 아마. 근데 복수의 실드 1티어스킬인 기갑보병의 경우 5포인트로 15%무기데미지증가와 13%데미지저항을 얻기 때문에... 단순계산으로도 훨씬 안정적이고 쇼트퓨즈 데미지를 넘어버리는... ㅠㅠ | 20.04.06 05:51 | |
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그부분은 실험을 완료했습니다. 붐시클이랑 예티가지고 일부 빗나가게도 해봤는데, 미스난 탄 말고 맞은 탄이 있다보니 스택이 계속 쌓이더군요. 비슷한 효과인데 완전 다른 경우가 많아요. 스택봇은 빗나가는 탄환이 있으면 안되는 것 같고, 얘는 맞은 탄이 있으면 상관없는 것 같습니다. | 20.04.06 09:59 | |
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그럼 효율이 생각보다 좋은거네요. 실험글 감사합니다 | 20.04.06 10:04 | |